Opublikowano piątek o 20:132 dni 5 minut temu, Wredny napisał(a):Z tego co pamiętam, to jest chyba więcej tych poziomów trudności jednak.Kurde, mógłbym przysiąc, że nie pamiętam wyboru poziomu trudności, ale teraz zaczynam mieć wątpliwości xdW każdym razie nawet jeśli jakieś są, to ja grałem na normalu i raczej nie polecam wyższego, bo wtedy walki mogą zacząć być nie tylko powtarzalne, ale i zbyt długie.8 minut temu, Wredny napisał(a):A odnośnie tego dema - owszem, było przed premierą, sam przeszedłem, ale wydaje mi się, że po premierze usunięto je ze sklepów, zarówno na PS jak i XBOXie.Kiedy sprawdzałeś? Bo może o czymś nie wiemNie sprawdzałem. Sam dałem się zachęcić wersji demo, bo na jej podstawie zdecydowałem się kupić grę i założyłem, że nie ma powodu, by ją usuwać ze sklepiku. Demo wciąż mam dostępne na stronie produktu (i nawet je pobiera), ale w katalogu dem rzeczywiście chyba go już nie ma, więc możliwe, że jednak usunęli.Za to jest promka -40% na edycję standardową, ale za tę cenę (okolice 150 zł) to można już kupić pudełko.
Opublikowano piątek o 21:451 dzień Skończyłem w końcu Legend of Zelda: Breath of the Wild, czyli jeden z powodów, dla których kupowało się Switcha. Przez lata słuchania ochów i achów w mojej głowie narósł obraz mesjasza gier - na pewno wbrew pozorom to grze nie pomogło. Ale czy to znaczy, że bawiłem się źle? Absolutnie nie - bawiłem się dobrze, nawet bardzo dobrze, po prostu nie aż tak dobrze jak sobie wkręcałem przed odpaleniem gierki. Morał z tej historyjki jest taki, że oczekiwania swoją drogą, gierka swoją drogą, ale koniec tego smęcenia.O fabule raczej nie warto się przesadnie rozpisywać - 100 lat temu Link dostał sążny wpiernicz od Ganona i zapadł w magiczną śpiączkę, a gdy się wybudził, to na świecie zrobiło się nieciekawie. Po rozległych krainach biegają potworasy i kroczące maszyny, a sam Ganon zaczął wyglądać jak wariacja na temat Terminatora (fajny design dostał w tej części swoją drogą). Aby temu zaradzić, Link będzie musiał - o ile nie spróbuje na kozaka od razu ruszać do ostatniej lokacji, bo i to jest możliwe - uwolnić cztery magiczne maszyny i przy okazji pomóc mieszkańcom uniwersum. A to swoją drogą ładna hołota - wodne furasy, powietrzne furasy, kuliści powerlifterzy i baby z taką ilością teścia w organizmie, że noszone w okolicach twarzy przesłony mają najpewniej przesłaniać jabłka Adama. A do tego gdzieś tam ukryto Master Sword, do którego odblokowania trzeba spełnić pewne konkretne warunki.Co mi zagrało? Przede wszystkim pomysł na kapliczki i wnętrza Divine Beasts - gra absolutnie błyszczy, kiedy skupia się na zagadkach, wykorzystaniu mocy i fizyki lub pozwala w jakiś mniej typowy sposób obejść problem. To była prawdziwa sól tej gry i jak dla mnie mogłaby mieć znacznie bardziej liniowy charakter, a dalej byłaby warta tych samych pieniędzy. Co zagrało, ale niekoniecznie wpisuje się w mój gust? Otwarty świat - naprawdę bardzo fajnie go zaprojektowano, z jednej strony dobrze się go przemierza wypatrując niespodziewanych miejsc i zdarzeń na naszej trasie, a z drugiej usiano go masą "naturalnych" znaczników - co kryje się na tym szczycie? Dokąd doprowadzi mnie podążanie za tym cyplem? Trudno tego nie docenić. Sęk w tym, że należę do osób, którym open worldy niezależnie od jakości - a tutaj ten wypada pod tym kątem świetnie - szybko się przejadają. Po kilkunastu godzinach więc skupiałem się na podążaniu za głównymi celami i zbaczaniem w kierunku najbardziej oczywistych dodatkowych punktów nawigacyjnych. Tak już mam w gierkach.Co dało się zrobić lepiej? Miałem wrażenie, że niektóre moce używane do zagadek lub "interakcji" w czasie walki są niedostatecznie spożytkowane. Bomby wiadomo, magnetyczna telekineza wiadomo, ale zatrzymania obiektów w miejscu było ciut mniej, niż bym chciał, a tworzenie lodowych bloków z wody w pewnym momencie sprawiało wrażenie, jakby poza pojedynczymi kapliczkami twórcy sami o tym zapomnieli. Walka, której jest sporo, również mogłaby być nieco mniej sztywna - doceniam, że wprowadzono tu nawet jakieś kontry i tak dalej, ale po pewnym czasie miałem jej już naprawdę dość, podobnie jak tych dziwacznych odskoków w tył i w bok.Ogólnie to można o tej grze pisać eseje, ale mi się o tej godzinie już zwyczajnie nie chce. Dodam więc tylko do powyższego, że to było bardzo przyjemne kilkadziesiąt godzin, ale też jednocześnie czas ten uświadomił mi, że o ile nie mam do czynienia z RPG pchanym milionem ciekawych questów pobocznych, to żaden ze mnie eksplorator otwartych światów. Z jednej strony więc mogę zrozumieć te 10/10, a z drugiej odłożyłem grę nasycony mimo świadomości, że pewnie zostało mi w niej drugie tyle do odkrycia.
Opublikowano wczoraj o 18:31 1 dzień Metroid (NES-NSO)Pierwszy Metroid w końcu zaliczony, a więc i wszystkie odsłony 2D. Grałem tak, jak polecała instrukcja, czyli z mapą, przez co wiedziałem gdzie iść, i jak zaplanować drogę do celu. Co nie znaczy, że nie zdarzyło mi się zgubić czy zaklinować, ale tutaj z pomocą przyszło przewijanie i quicksave. Gra jest krótka, mimo że to moje pierwsze ukończenie to udało mi się zdobyć najlepsze zakończenie. Power-upów nie ma dużo: morph ball, bomby, rakiety, long beam, wave beam, ice beam, hi-jump i screw attack. Tego ostatniego można zdobyć wyjątkowo szybko, przed walką z bossami, co pomaga, bo droga do Ridleya jest napakowana agresywnymi formami życia które ciężko ubić podstawową bronią, a doładowania energii i amunicji są skąpe.Jak wcześniej pisałem, można się tutaj zgubić, bo pomieszczenia potrafią być identyczne, włącznie z sekretnymi przejściami. Na przykład zdarzyło mi się, że były obok siebie dwa małe, takie same pokoje, i w obu było takie przejście, ale jedno prowadziło donikąd. Sama mapa podzielona jest na 5 stref, które różnią się między sobą zarówno stylistyką, jak i motywem muzycznym. Same utwory są całkiem przyjemne, i pasują do lokacji, zwłaszcza motyw przygrywający pokojom ze statuami Chozo - wiesz że jesteś w miejscu, w którym jest jakiś relikt minionej cywilizacji. Sterowanie jest proste, ale ma swoje ograniczenia. Nie można strzelać "na skos", ani pod siebie, tylko do przodu i do góry. Jest to problematyczne, bo jest sporo adwersarzy którzy są mali, i linia strzału przebiega nad nimi, więc trzeba albo ich przeskoczyć, albo użyć bomb. Ze względu na małą ilość przycisków na kontrolerze zmiana broni jest pod select, co może irytować w ostatniej lokacji, gdzie trzeba szybko się między nimi przełączać. Gra też potrafi zwolnić gdy na ekranie pojawi się większa ilość form życia, a sami przeciwnicy mogą zabić w trakcie animacji przechodzenia między pomieszczeniami. Takie tam niedopatrzenie.Mimo problemów, i bycia odsuniętą w cień przez Zero Mission, to jest ciągle Metroid, tylko trochę drewniany. Jest też wersja na Famicom Disk System, z lepszą muzyką, bez slowdownu, i save-ami zamiast systemu haseł jakby ktoś był zainteresowany.Nie wiedziałem że po ukończeniu gry odpala się runda 2 z Samus bez Power Armora, ale z większością power-upów.
Opublikowano wczoraj o 19:43 1 dzień Kurde Mari4n namowiles mnie i w ciagu 40 minut zabladzilem tak daleko, ze… znalazlem sie z powrotem w startowym pokoju ale nie wiem jak tu wrocilem xD na plus moge zaliczyc to, ze zdobylem rakiety i jakis niebieski kwadrat wiec wyprawa byla udana. Ten nesowy Metroid prezentuje sie super graficznie, muzycznie i nawet fajnie sie strzela ale rownie dobrze moglbym w to grac po flaszce, bo i tak nie wiem gdzie sie znajduje. A jako, ze nie pije, to chyba odpuszcze. Mapa, krolestwo za mape…
Opublikowano wczoraj o 20:34 1 dzień Teraz wiem, gdzie bylem. Aczkolwiek, nie zgadzaja sie kolory scian wnetrz wiec i tak niezla zakretka. Nie mam tyle silnej woli zeby to zrobic. Ale z pewnoscia wlacze ten Metroid jeszcze nie raz, chocby traktujac kolejne sesje jak ROGALIKA. Te NESowe rzeczy posiadaja ten wajb, ze sie czlowiek cieszy nawet jak przejdzie drobny okruch z calosci (zycia),
Opublikowano 21 godzin temu21 godz. W razie czego: Jest romhack o nazwie Metroid Mother, ma wbudowaną mapę, i kilka poprawek względem oryginału.
Opublikowano 3 godziny temu3 godz. Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Tomb Raider 3 Remastered [PS5]Trzecia część przygód panny Croft utknęła mi w głowie jako jedna z najsłabszych. Całkiem sporo się z nią zmagałem jeszcze na PS1, ale zostałem pokonany przez system sejwowania rodem z jakiegoś Resident Evil, gdzie aby zapisać stan gry potrzebowaliśmy specjalnych kryształów sporadycznie poukrywanych na poziomach. W survival horrorach to się sprawdza. W grze, w której dosłownie co minutę coś nas próbuje zabić już niekoniecznie. Co chwilę sufit nam spada na głowę, coś się na nas toczy, podpala, miażdży, gdzieś musimy zdążyć uciec, ale marginesu błędu nie przewidziano, więc dosłownie uczymy się na błędach. A jeśli otoczenie przez chwilę nie jest śmiercionośne, to zawsze możemy liczyć na własny brak precyzji w elementach platformowych. Źle wyliczona odległość albo kąt, nieprzewidziana przeszkoda, minimalnie spóźnione wciśnięcie skoku, odrobina niecierpliwości i już gra cofa nas o kilkadziesiąt minut, do początku poziomu. Zupełnie nie jestem zdziwiony, że przez lata byłem do tej gry uprzedzony, bo musiała być frustrująca.Natomiast zdziwiony jestem, że po wyeliminowaniu ograniczeń z zapisem stanu gry, Tomb Raider 3 podobał mi się najbardziej z całej trylogii i muszę tej części zwrócić honor.TR3 zaimponował mi urozmaiceniem. Nawet poziomy, które na papierze brzmiały jak udręka, ostatecznie okazywały się albo niespodziewanie dobre, albo przynajmniej akceptowalne i wcale nie takie złe, na jakie się zapowiadały. Do tego gra pozwala na pewną swobodę i trzy środkowe lokacje możemy odwiedzać w jakiej chcemy kolejności, a przynajmniej jeden poziom możemy ukończyć dwiema różnymi ścieżkami. Niby nic, ale jakoś zrobiło na mnie wrażenie. Zresztą same mapy potrafią być zadziwiająco rozbudowane i standardem jest, że na pierwsze przejście każdej misji (z kilkoma wyjątkami) trzeba poświęcić dużo ponad godzinę (a potem i tak się okazuje, że speedrunnerzy robią to w minutę). Różnorodność (między innymi strojów Lary, hehe) to duża zaleta Tomb Raidera 3. Do tego twórcy praktycznie wyeliminowali bolączkę, która mnie mocno zraziła do TR2. Mowa o pojedynkach z ludzkimi przeciwnikami. Poprzedniczka pełna była pospolitych strzelanin i teoretycznie opuszczonych lokacji, po których jakimś cudem kręcą się dziesiątki innych ludzi. W przypadku Tomb Raidera 3 obecność uzbrojonych w broń palną przeciwników została zmarginalizowana. W roli głównego zagrożenia wraca dzika, czasem egzotyczna fauna i w mojej opinii niezwykle pozytywnie to wpływa na ogólny nastrój lokacji. Oczywiście tu i tam pojawi się jakiś chłopek do odstrzelenia (czasem dążący do zwarcia, czasem z bronią palną), ale to są ilości, które jestem w stanie przełknąć. Co za tym idzie, większość przedmiotów znów jest skrzętnie pochowanych po poziomach, zamiast wypadać z pokonanych wrogów. Nie muszę chyba podkreślać jak bardzo to motywuje do węszenie po kątach i bacznego rozglądania się. Bo wciąż niewiele gier potrafi dać tak angażujące poczucie eksploracji, a dzięki wygodnej opcji quick save/load można praktycznie całkowicie wyeliminować frustrujące fragmenty i gra dzięki temu staje się wręcz… relaksująca. Oczywiście jest opcja z tego zrezygnować i samodzielnie narzucić sobie limity sejwów, ale nie polecam tej metody na swój pierwszy raz. Czy nadużywałem szybkiego zapisu stanu gry? Rzecz jasna. Trzeba dbać o własne zdrowie psychiczne.Doszło też kilka nowości mechanicznych, bo teraz Lara w wybranych miejscach potrafi podwieszać się sufitów, więc tym uważniej trzeba się rozglądać już nie tylko po ścianach i podłogach. Dodano możliwość kucania i poruszania się na kolanach, jak również sprintowania (uzależnione od staminy i szybki bieg ogranicza skrętność postaci). Są ruchome piaski, w które niejednokrotnie wpadłem i nie zawsze zdołałem się wydostać. W arsenale doceniam, że pojawił się Desert Eagle, bo bardzo satysfakcjonująco się z niego strzela, a przy tym jest diabelnie skuteczny. Jakieś problemy? Z grubsza te, co zawsze. Czasami słabo widoczne są interaktywne elementy na ścianach (głównie zamki na klucze), Lara bywa ślamazarna przy niektórych czynnościach, ale to już trzecia część, więc zdążyłem przywyknąć i aż tak mnie to nie razi. Poza tym chwilami jest duży rozstrzał w jasności pomieszczeń czy tekstur między tymi klasycznymi i ich wersjami remastered. Wystarczy napisać, że często zamiast zapalać flarę lepiej jest zmienić tryb wyświetlania grafiki (przypominam: to kwestia naciśnięcia jednego przycisku na padzie). Aha, no i jebać kajaki oraz wagonik kopalniany.Ostatecznie jestem niezwykle miło zaskoczony, bo do TR3 podchodziłem dość niechętnie, ale szybko zacząłem zmieniać o tej grze zdanie. Spędziłem w niej aż 34 godziny, oddając się rozluźniającej, niespiesznej eksploracji i nawet jeśli przez przypadek ukończyłem jakiś poziom, to często wczytywałem save, by jeszcze gdzieś wrócić i czegoś poszukać, wycisnąć jak najwięcej z poukrywanych sekretów. Jest też oczywiście dodatek The Lost Artifact i trzyma on wysoki poziom. To pięć pełnoprawnych poziomów (plus jeden krótki, zresztą dość słaby) w całkiem nowych, realistycznych okolicznościach, żadne pijackie zwidy w rodzaju Koszmaru w Las Vegas (TR2). W dodatku spędziłem kolejnych siedem obfitych godzin, więc rozszerzenie dość znaczące.Lepsza, niż zapamiętałem i sobie wmówiłem. Odkupiona w moich oczach.SturmFront: The Mutant War [Switch]Jest dokładnie tym, co widać. Kolorowa, heavy metalowa strzelanka z widokiem od góry, w której eksterminujemy setki wrogów i palimy ich plugawe gniazda, jednocześnie unikając ataków, niczym w rasowej grze bullet hell. Jest intensywnie, krwawo, czasem bardzo dziwnie. Na przykład wtedy, gdy walczymy z bossem, który ma trzy cycki (bo te zwykle występują w parach, więc trzy to kuriozum), albo innym, który nawet nie próbuje ukrywać, że jest penisem. Screenów nie będę wrzucał, bo może ktoś poczuje się zaciekawiony.Poziomów jest raptem kilka, a ukończenie ich to kwestia dwóch godzinek. Można to skrócić, ale przynajmniej w moim przypadku nie obyło się bez wielu powtórzeń i wyuczenia na blachę pewnych fragmentów, bo ilość wrogów i ich pocisków na ekranie bywa bezwzględna, a zgon równa się restartowi poziomu. W trakcie rozgrywki łykamy dopałki rodem z Contry, czyli różne dodatkowe pukawki czy tryby strzelania, a je możemy jeszcze ulepszać i uzbrojeni na fulla siejemy pośród wrogów istną pożogę. Problem w tym, że w przypadku zgonu zaczynamy na golasa z podstawową bronią i ulepszeń musimy szukać na nowo, więc wcale nie jest łatwiej. Tyle dobrze, że rozstawienie wrogów czy dopałek się nie zmienia, dlatego wszystko jest kwestią czasu, cierpliwości i opanowania poziomu. Ta gra lata na cyfrowych przecenach za kilka złotych (sam kupiłem chyba za 8 zł) i za taką kwotę można się na nią szarpnąć. To radosna strzelanka rodem z automatów, z obowiązkowym lektorem głośno obwieszczającym jaką dopałkę właśnie podniosłeś, choć - co może niektórych zasmucić - oferuje tylko tryb dla jednego gracza.Crypt Custodian [PS5]Niewielka metroidvania 2D, która jednak nie jest ani pikselowa, ani z kamerą “boczną”, więc może jednak warto się na chwilę zatrzymać? Gry stworzone przez jednego autora to już codzienny widok w branży, ale i tak wypada to doceniać i podkreślać. Kyle Thompson to już żaden debiutant, bo wcześniej zdążył zrobić ogrywanego przeze mnie w tym roku Sheepo, w międzyczasie zrobił też całkiem nieźle oceniane Islets (mam w nieokreślonych planach), a w tym roku zapowiedział swoją kolejną grę. I wszystko to metroidvanie, więc dostrzegam pewien schemat. No, ale on lubi, ja lubię, więc w czym problem?W przypadku omawianego Crypt Custodian przyjdzie nam pokierować kotkiem Pluto, który zdechł i trafił do zaświatów. Do Raju go nie wpuszczono, a że najwyraźniej był wakat, to przypadła mu rola… woźnego. Chwytamy więc za miotłę, która od tej chwili będzie naszą bronią i ruszamy nieco posprzątać okolicę. Cały świat gry to zawieszone w powietrzu platformy, po których na różne sposoby będziemy się przemieszczać. Ujęcie kamery “z góry” narzuca duże skojarzenia z Zeldami 2D i sama rozgrywka daleko nie odbiega od przygód Linka, więc skojarzenia te są jak najbardziej zasadne. Im dłużej gramy, tym więcej zdolności i narzędzi będziemy mieli, czyli wszystko zgodnie z prawidłami gatunku. Poznamy kilka pobocznych postaci, z wieloma się wręcz zaprzyjaźnimy, choć jest w tym coś rozczulającego, gdy sobie uświadomimy, że jesteśmy w zaświatach, więc każdy obecny NPC, niezależnie jak słodki, musiał już doświadczyć traumy śmierci. Doceniłem ten melancholijny, jednocześnie nienachalnie zabawny nastrój gry. Co tam jeszcze? Generalnie więcej tradycyjnych elementów i mechanik metroidvanii. Garść różnorakich znajdziek, ulepszanie postaci za zbieraną walutę, swoiste amulety (nie nazywają się tak, ale ja je tak nazywam), które umieszczone w slotach ekwipunku zapewniają pasywne i aktywne umiejętności. Otwieranie skrótów, stawianie znaczników, by do lokacji wrócić później, całkiem fajni bossowie, którzy co prawda wymagają 2-3 prób, aby zapoznać się z ich schematami ataków, ale nie zatrzymają gracza na dłużej, niż 10 minut, co uznaję za zaletę, bo dzięki temu gra płynie wartko. A to nie jest duża gra. Przejście jej zajmuje kilka godzin, a jeśli postanowimy wyczyścić mapę, to kilkanaście. Responsywność sterowania jest nienaganna, walka prosta mechanicznie, ale grupka wrogów szybko może nam zrobić kuku, więc trochę pokory się przyda. Oprawa wstydu nie przynosi i może się podobać. Jest barwna, ale nieustannie czytelna. Muzyka tez krzywdy uszom nie robi, a długimi chwilami potrafi nawet je miło popieścić. W zeszłym roku Crypt Custodian regularnie pojawiał się w zestawieniach najlepszych gier indie, rywalizował o nagrody, zgarniał wysokie oceny. Choć w żadnym elemencie nie ustanawia precedensu, nie poraża oryginalnością i niespotykanymi wcześniej mechanikami, ani nie wyróżnia się wizualnie, to sumarycznie jest bardzo dobrą grą. Przemyślaną, z dobrym tempem, satysfakcjonującą rozgrywką i jeśli przyłożyć ucho, to słychać bijące serce autora, które w nią włożył. Submerged: Hidden Depths [PS5]Bez wątpienia ładna to gra, która atrakcyjnie się prezentuje na obrazkach czy w zwiastunach. Świat zalany przez ocean, a ponad wodę wystają jedynie pozostałości cywilizacji. Drapacze chmur, wysokie hotele, biblioteki, katedry. Wszystko zniszczone, ale jednocześnie pokryte wszędobylską roślinnością - na dachach rosną drzewa, a ściany pokrywają barwne winorośla. Pokierujemy parką bohaterów, rodzeństwem, którzy postanawiają stawić czoła czarnej mazi rozprzestrzeniającej się po okolicy niczym choroba. By ją pokonać przyjdzie nam odwiedzić kilka kluczowych lokacji i u ich źródła zasadzić Nasiono Życia. Przynajmniej na takie wygląda. Tym samym doszliśmy do tematu rozgrywki i tutaj zaczynają się problemy. Po mapie między lokacjami (które możemy podejmować w dowolnej kolejności) pływamy całkiem żwawą łódką. Tu i tam wyławiamy jakieś gówna i inne znajdźki, które realnie są czystą kosmetyką. Wspomniane kluczowe lokacje mogą z daleka onieśmielać swoją często ogromną strukturą, ale kiedy już przybywamy na miejsce to czar pryska. Ścieżki, po których możemy się poruszać są bardzo ograniczone i liniowe. Urok eksploracji szybko umyka, gdy zdajemy sobie sprawę, że nie mamy tutaj prawie żadnej swobody, nie licząc kilku ślepych zaułków z jakąś kosmetyczną pierdołą albo fragmentem dziennika do podniesienia. Poruszamy się więc po tych ściśle wytyczonych ścieżkach i kombinujemy jak przetransportować dalej Nasiono Życia. Korzystamy z prostackich mechanizmów, wind, drabin, guzików opuszczających mostki, ale ani przez moment nie podrapiemy się w głowę w ramach zastanowienia co należy teraz zrobić. Cała eksploracja, wszystkie mechaniki są tak bardzo intuicyjne, że aż nudne. Nie ma tutaj żadnego zagrożenia, przed upadkiem chronią nas niewidzialne ściany. Cała rozgrywka oraz interakcja polega na wychylaniu gałki i wciskaniu jednego, kontekstowo uzależnionego przycisku. Pełna automatyzacja i śmierć mózgu gracza.Przez pierwszą godzinę to jeszcze działa, z każdą kolejną zaczynamy zadawać sobie pytania o sens takiej mało angażującej zabawy. Szczęśliwie po ledwie kilku godzinach (4-6 w zależności czy zechcemy odszukać wszystkie sekrety) nasza udręka się kończy i ta nieprzesadna długość Submerged: Hidden Depths jest jedną z zalet gry. Drugą jest oczywiście kierunek artystyczny w kreacji świata. Świata niby zniszczonego, ale jednocześnie pięknego. Świata zwalonych na bok budynków i popękanego betonu, z szczelin którego wyrastają barwne kwiaty. Ładnych widokówek tutaj nie brakuje. I o ile ja naprawdę czasem lubię sobie po robocie włączyć jakąś grę dla rozluźnienia i chillu, tak na litość boską, dajcie mi chociaż dwa przyciski, które będę musiał wciskać na przemian, bo jeden to najwyraźniej za mało. Submerged: Hidden Depths prezentuje się pięknie, ale niestety nie ma gameplay’u. Jak chcecie zaznajomić babcię ze swoim hobby, to możecie jej tę grę odpalić i dać pada do ręki. Powinna sobie poradzić.
Opublikowano 2 godziny temu2 godz. 57 minut temu, Kmiot napisał(a):Tomb Raider 3 Remastered [PS5]Trzecia część przygód panny Croft utknęła mi w głowie jako jedna z najsłabszych. Całkiem sporo się z nią zmagałem jeszcze na PS1, ale zostałem pokonany przez system sejwowania rodem z jakiegoś Resident Evil, gdzie aby zapisać stan gry potrzebowaliśmy specjalnych kryształów sporadycznie poukrywanych na poziomach. W survival horrorach to się sprawdza. W grze, w której dosłownie co minutę coś nas próbuje zabić już niekoniecznie. Co chwilę sufit nam spada na głowę, coś się na nas toczy, podpala, miażdży, gdzieś musimy zdążyć uciec, ale marginesu błędu nie przewidziano, więc dosłownie uczymy się na błędach. A jeśli otoczenie przez chwilę nie jest śmiercionośne, to zawsze możemy liczyć na własny brak precyzji w elementach platformowych. Źle wyliczona odległość albo kąt, nieprzewidziana przeszkoda, minimalnie spóźnione wciśnięcie skoku, odrobina niecierpliwości i już gra cofa nas o kilkadziesiąt minut, do początku poziomu. Zupełnie nie jestem zdziwiony, że przez lata byłem do tej gry uprzedzony, bo musiała być frustrująca.Natomiast zdziwiony jestem, że po wyeliminowaniu ograniczeń z zapisem stanu gry, Tomb Raider 3 podobał mi się najbardziej z całej trylogii i muszę tej części zwrócić honor.TR3 zaimponował mi urozmaiceniem. Nawet poziomy, które na papierze brzmiały jak udręka, ostatecznie okazywały się albo niespodziewanie dobre, albo przynajmniej akceptowalne i wcale nie takie złe, na jakie się zapowiadały. Do tego gra pozwala na pewną swobodę i trzy środkowe lokacje możemy odwiedzać w jakiej chcemy kolejności, a przynajmniej jeden poziom możemy ukończyć dwiema różnymi ścieżkami. Niby nic, ale jakoś zrobiło na mnie wrażenie. Zresztą same mapy potrafią być zadziwiająco rozbudowane i standardem jest, że na pierwsze przejście każdej misji (z kilkoma wyjątkami) trzeba poświęcić dużo ponad godzinę (a potem i tak się okazuje, że speedrunnerzy robią to w minutę). Różnorodność (między innymi strojów Lary, hehe) to duża zaleta Tomb Raidera 3.Do tego twórcy praktycznie wyeliminowali bolączkę, która mnie mocno zraziła do TR2. Mowa o pojedynkach z ludzkimi przeciwnikami. Poprzedniczka pełna była pospolitych strzelanin i teoretycznie opuszczonych lokacji, po których jakimś cudem kręcą się dziesiątki innych ludzi. W przypadku Tomb Raidera 3 obecność uzbrojonych w broń palną przeciwników została zmarginalizowana. W roli głównego zagrożenia wraca dzika, czasem egzotyczna fauna i w mojej opinii niezwykle pozytywnie to wpływa na ogólny nastrój lokacji. Oczywiście tu i tam pojawi się jakiś chłopek do odstrzelenia (czasem dążący do zwarcia, czasem z bronią palną), ale to są ilości, które jestem w stanie przełknąć. Co za tym idzie, większość przedmiotów znów jest skrzętnie pochowanych po poziomach, zamiast wypadać z pokonanych wrogów. Nie muszę chyba podkreślać jak bardzo to motywuje do węszenie po kątach i bacznego rozglądania się.Bo wciąż niewiele gier potrafi dać tak angażujące poczucie eksploracji, a dzięki wygodnej opcji quick save/load można praktycznie całkowicie wyeliminować frustrujące fragmenty i gra dzięki temu staje się wręcz… relaksująca. Oczywiście jest opcja z tego zrezygnować i samodzielnie narzucić sobie limity sejwów, ale nie polecam tej metody na swój pierwszy raz. Czy nadużywałem szybkiego zapisu stanu gry? Rzecz jasna. Trzeba dbać o własne zdrowie psychiczne.Doszło też kilka nowości mechanicznych, bo teraz Lara w wybranych miejscach potrafi podwieszać się sufitów, więc tym uważniej trzeba się rozglądać już nie tylko po ścianach i podłogach. Dodano możliwość kucania i poruszania się na kolanach, jak również sprintowania (uzależnione od staminy i szybki bieg ogranicza skrętność postaci). Są ruchome piaski, w które niejednokrotnie wpadłem i nie zawsze zdołałem się wydostać. W arsenale doceniam, że pojawił się Desert Eagle, bo bardzo satysfakcjonująco się z niego strzela, a przy tym jest diabelnie skuteczny.Jakieś problemy? Z grubsza te, co zawsze. Czasami słabo widoczne są interaktywne elementy na ścianach (głównie zamki na klucze), Lara bywa ślamazarna przy niektórych czynnościach, ale to już trzecia część, więc zdążyłem przywyknąć i aż tak mnie to nie razi. Poza tym chwilami jest duży rozstrzał w jasności pomieszczeń czy tekstur między tymi klasycznymi i ich wersjami remastered. Wystarczy napisać, że często zamiast zapalać flarę lepiej jest zmienić tryb wyświetlania grafiki (przypominam: to kwestia naciśnięcia jednego przycisku na padzie). Aha, no i jebać kajaki oraz wagonik kopalniany.Ostatecznie jestem niezwykle miło zaskoczony, bo do TR3 podchodziłem dość niechętnie, ale szybko zacząłem zmieniać o tej grze zdanie. Spędziłem w niej aż 34 godziny, oddając się rozluźniającej, niespiesznej eksploracji i nawet jeśli przez przypadek ukończyłem jakiś poziom, to często wczytywałem save, by jeszcze gdzieś wrócić i czegoś poszukać, wycisnąć jak najwięcej z poukrywanych sekretów.Jest też oczywiście dodatek The Lost Artifact i trzyma on wysoki poziom. To pięć pełnoprawnych poziomów (plus jeden krótki, zresztą dość słaby) w całkiem nowych, realistycznych okolicznościach, żadne pijackie zwidy w rodzaju Koszmaru w Las Vegas (TR2). W dodatku spędziłem kolejnych siedem obfitych godzin, więc rozszerzenie dość znaczące.Lepsza, niż zapamiętałem i sobie wmówiłem. Odkupiona w moich oczach.SturmFront: The Mutant War [Switch]Jest dokładnie tym, co widać. Kolorowa, heavy metalowa strzelanka z widokiem od góry, w której eksterminujemy setki wrogów i palimy ich plugawe gniazda, jednocześnie unikając ataków, niczym w rasowej grze bullet hell. Jest intensywnie, krwawo, czasem bardzo dziwnie. Na przykład wtedy, gdy walczymy z bossem, który ma trzy cycki (bo te zwykle występują w parach, więc trzy to kuriozum), albo innym, który nawet nie próbuje ukrywać, że jest penisem. Screenów nie będę wrzucał, bo może ktoś poczuje się zaciekawiony.Poziomów jest raptem kilka, a ukończenie ich to kwestia dwóch godzinek. Można to skrócić, ale przynajmniej w moim przypadku nie obyło się bez wielu powtórzeń i wyuczenia na blachę pewnych fragmentów, bo ilość wrogów i ich pocisków na ekranie bywa bezwzględna, a zgon równa się restartowi poziomu. W trakcie rozgrywki łykamy dopałki rodem z Contry, czyli różne dodatkowe pukawki czy tryby strzelania, a je możemy jeszcze ulepszać i uzbrojeni na fulla siejemy pośród wrogów istną pożogę. Problem w tym, że w przypadku zgonu zaczynamy na golasa z podstawową bronią i ulepszeń musimy szukać na nowo, więc wcale nie jest łatwiej. Tyle dobrze, że rozstawienie wrogów czy dopałek się nie zmienia, dlatego wszystko jest kwestią czasu, cierpliwości i opanowania poziomu.Ta gra lata na cyfrowych przecenach za kilka złotych (sam kupiłem chyba za 8 zł) i za taką kwotę można się na nią szarpnąć. To radosna strzelanka rodem z automatów, z obowiązkowym lektorem głośno obwieszczającym jaką dopałkę właśnie podniosłeś, choć - co może niektórych zasmucić - oferuje tylko tryb dla jednego gracza.Crypt Custodian [PS5]Niewielka metroidvania 2D, która jednak nie jest ani pikselowa, ani z kamerą “boczną”, więc może jednak warto się na chwilę zatrzymać?Gry stworzone przez jednego autora to już codzienny widok w branży, ale i tak wypada to doceniać i podkreślać. Kyle Thompson to już żaden debiutant, bo wcześniej zdążył zrobić ogrywanego przeze mnie w tym roku Sheepo, w międzyczasie zrobił też całkiem nieźle oceniane Islets (mam w nieokreślonych planach), a w tym roku zapowiedział swoją kolejną grę. I wszystko to metroidvanie, więc dostrzegam pewien schemat. No, ale on lubi, ja lubię, więc w czym problem?W przypadku omawianego Crypt Custodian przyjdzie nam pokierować kotkiem Pluto, który zdechł i trafił do zaświatów. Do Raju go nie wpuszczono, a że najwyraźniej był wakat, to przypadła mu rola… woźnego. Chwytamy więc za miotłę, która od tej chwili będzie naszą bronią i ruszamy nieco posprzątać okolicę.Cały świat gry to zawieszone w powietrzu platformy, po których na różne sposoby będziemy się przemieszczać. Ujęcie kamery “z góry” narzuca duże skojarzenia z Zeldami 2D i sama rozgrywka daleko nie odbiega od przygód Linka, więc skojarzenia te są jak najbardziej zasadne. Im dłużej gramy, tym więcej zdolności i narzędzi będziemy mieli, czyli wszystko zgodnie z prawidłami gatunku. Poznamy kilka pobocznych postaci, z wieloma się wręcz zaprzyjaźnimy, choć jest w tym coś rozczulającego, gdy sobie uświadomimy, że jesteśmy w zaświatach, więc każdy obecny NPC, niezależnie jak słodki, musiał już doświadczyć traumy śmierci. Doceniłem ten melancholijny, jednocześnie nienachalnie zabawny nastrój gry.Co tam jeszcze? Generalnie więcej tradycyjnych elementów i mechanik metroidvanii. Garść różnorakich znajdziek, ulepszanie postaci za zbieraną walutę, swoiste amulety (nie nazywają się tak, ale ja je tak nazywam), które umieszczone w slotach ekwipunku zapewniają pasywne i aktywne umiejętności. Otwieranie skrótów, stawianie znaczników, by do lokacji wrócić później, całkiem fajni bossowie, którzy co prawda wymagają 2-3 prób, aby zapoznać się z ich schematami ataków, ale nie zatrzymają gracza na dłużej, niż 10 minut, co uznaję za zaletę, bo dzięki temu gra płynie wartko.A to nie jest duża gra. Przejście jej zajmuje kilka godzin, a jeśli postanowimy wyczyścić mapę, to kilkanaście. Responsywność sterowania jest nienaganna, walka prosta mechanicznie, ale grupka wrogów szybko może nam zrobić kuku, więc trochę pokory się przyda. Oprawa wstydu nie przynosi i może się podobać. Jest barwna, ale nieustannie czytelna. Muzyka tez krzywdy uszom nie robi, a długimi chwilami potrafi nawet je miło popieścić.W zeszłym roku Crypt Custodian regularnie pojawiał się w zestawieniach najlepszych gier indie, rywalizował o nagrody, zgarniał wysokie oceny. Choć w żadnym elemencie nie ustanawia precedensu, nie poraża oryginalnością i niespotykanymi wcześniej mechanikami, ani nie wyróżnia się wizualnie, to sumarycznie jest bardzo dobrą grą. Przemyślaną, z dobrym tempem, satysfakcjonującą rozgrywką i jeśli przyłożyć ucho, to słychać bijące serce autora, które w nią włożył.Submerged: Hidden Depths [PS5]Bez wątpienia ładna to gra, która atrakcyjnie się prezentuje na obrazkach czy w zwiastunach. Świat zalany przez ocean, a ponad wodę wystają jedynie pozostałości cywilizacji. Drapacze chmur, wysokie hotele, biblioteki, katedry. Wszystko zniszczone, ale jednocześnie pokryte wszędobylską roślinnością - na dachach rosną drzewa, a ściany pokrywają barwne winorośla. Pokierujemy parką bohaterów, rodzeństwem, którzy postanawiają stawić czoła czarnej mazi rozprzestrzeniającej się po okolicy niczym choroba. By ją pokonać przyjdzie nam odwiedzić kilka kluczowych lokacji i u ich źródła zasadzić Nasiono Życia. Przynajmniej na takie wygląda.Tym samym doszliśmy do tematu rozgrywki i tutaj zaczynają się problemy. Po mapie między lokacjami (które możemy podejmować w dowolnej kolejności) pływamy całkiem żwawą łódką. Tu i tam wyławiamy jakieś gówna i inne znajdźki, które realnie są czystą kosmetyką. Wspomniane kluczowe lokacje mogą z daleka onieśmielać swoją często ogromną strukturą, ale kiedy już przybywamy na miejsce to czar pryska. Ścieżki, po których możemy się poruszać są bardzo ograniczone i liniowe. Urok eksploracji szybko umyka, gdy zdajemy sobie sprawę, że nie mamy tutaj prawie żadnej swobody, nie licząc kilku ślepych zaułków z jakąś kosmetyczną pierdołą albo fragmentem dziennika do podniesienia.Poruszamy się więc po tych ściśle wytyczonych ścieżkach i kombinujemy jak przetransportować dalej Nasiono Życia. Korzystamy z prostackich mechanizmów, wind, drabin, guzików opuszczających mostki, ale ani przez moment nie podrapiemy się w głowę w ramach zastanowienia co należy teraz zrobić. Cała eksploracja, wszystkie mechaniki są tak bardzo intuicyjne, że aż nudne. Nie ma tutaj żadnego zagrożenia, przed upadkiem chronią nas niewidzialne ściany. Cała rozgrywka oraz interakcja polega na wychylaniu gałki i wciskaniu jednego, kontekstowo uzależnionego przycisku. Pełna automatyzacja i śmierć mózgu gracza.Przez pierwszą godzinę to jeszcze działa, z każdą kolejną zaczynamy zadawać sobie pytania o sens takiej mało angażującej zabawy. Szczęśliwie po ledwie kilku godzinach (4-6 w zależności czy zechcemy odszukać wszystkie sekrety) nasza udręka się kończy i ta nieprzesadna długość Submerged: Hidden Depths jest jedną z zalet gry.Drugą jest oczywiście kierunek artystyczny w kreacji świata. Świata niby zniszczonego, ale jednocześnie pięknego. Świata zwalonych na bok budynków i popękanego betonu, z szczelin którego wyrastają barwne kwiaty. Ładnych widokówek tutaj nie brakuje.I o ile ja naprawdę czasem lubię sobie po robocie włączyć jakąś grę dla rozluźnienia i chillu, tak na litość boską, dajcie mi chociaż dwa przyciski, które będę musiał wciskać na przemian, bo jeden to najwyraźniej za mało.Submerged: Hidden Depths prezentuje się pięknie, ale niestety nie ma gameplay’u.Jak chcecie zaznajomić babcię ze swoim hobby, to możecie jej tę grę odpalić i dać pada do ręki. Powinna sobie poradzić.Szacun za tego TR3. Ja pamiętam, że nevada mi się bardzo podobała w tej części.Ja spróbowałem drugiego pakietu tomb raiderow i niestety muszę przyznać, że niektóre gry powinny zostać nostalgią, nie dałem rady ich ukończyć. A platyny w tych wszystkich tomb raiderach to wyczyn dla mocnych fanów.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.