Opublikowano 31 grudnia 202531 gru Rok się kończy, trochę czasu minęło od ostatniego posta, więc żeby zamknąć rok pochwalę się tym, co udało się ograć w ostatnich tygodniach:Call of Duty: Infinite WarfareNadrabiania serii CoD ciąg dalszy. I znów odsłona w klimatach science-fiction. No cóż, generalnie nie grało się źle. Dużo się dzieje, czuć rozmach, obecny praktycznie od samego początku i pierwszej misji. Jest kilka usprawnień, na pewno gra się zdecydowanie lepiej, niż w przypadku Black Ops III. Nie zmienia to jednak faktu, że osadzenie trzech gier pod rząd (Advanced Warfare, Black Ops III, Infinite Warfare) w klimatach sf to jednak już zmęczenie materiału. Najlepiej świadczy o tym fakt, że jakiś miesiąc po ukończeniu gry, za bardzo już nic z fabuły nie pamiętam. 7/10Call of Duty: WWIICzuć zmianę w serii. Mamy tu dojrzałą fabułę, osadzoną w czasach II Wojny Światowej. Ten klimat, zagrożenie, czuć. Do tego mamy kompanów, z którymi można się zżyć. Sama historia krótka, ale intensywna. Mamy bezpośrednie strzelanie, jest trochę skradania, "snajpowania", jazdy czołgiem. Dzieje się. Ta zmiana była potrzebna i mimo tego, że od premiery minęło już osiem lat (a niedługo już dziewięć) to jednak jest to pozycja, którą śmiało można ograć i teraz. Zwłaszcza, że obecnie na rynku gier w tych realiach za dużo nie znajdziecie. 8+/10 Robocop: Rogue CityNie znam filmowej odsłony Robocopa, dlatego też ciężko mi porównywać tę grę do tych produkcji, nie mam też żadnej nostalgii. Słyszałem, że tu się fajnie strzela i wiecie co? Rzeczywiście fajnie się strzela. To jest główna zaleta tej gry. Jesteśmy kimś, jesteśmy maszyną i to czuć. Strzelanie jest satysfakcjonujące, headshoty pięknie wchodzą. Sama fabuła jest spoko, może tu nie ma wielkiej, skomplikowanej historii, ale całość jest całkiem strawna. Do tego fajnie, że twórcy postanowili stworzyć "mini otwarty świat" z misjami pobocznymi, bo wprowadza to pewne urozmaicenie.Na minus nużące walki z bossami, ale da się to przeżyć. Do tego dochodziły jakieś drobne problemy natury technicznej. To jednak typowe drobnostki, które nie psują znacząco odbioru tej gry. Gry, ktora jest solidną produkcją. Czuć, że nie ma tu klimatu wielkiej gry z budżetem, natomiast to solidny przedstawiciel rynku AA. No i fajnie, że stworzony przez polski team. 7+/10 Edytowane 31 grudnia 202531 gru przez lukas_k96
Opublikowano 2 stycznia2 sty "Thank Godness Your're Here!" - przyjemna przygodówka garściami czerpiąca z najlepszych tradycji brytyjskiego humoru. W sam raz na wypoczynek po Sylwestrze. Mechanicznie bardzo prosta, bo rozgrywka polega na przechodzeniu z planszy na planszę i wykonywaniu mniej lub bardziej absurdalnych zadań, opartych na prostym platformowaniu oraz uderzaniu we wszystko co się da. Generalnie bieda, ale do przodu pcha nas właśnie absurdalny humorek oraz wszelakie interakcje które może wywołać ze światem gry. Ot, uderzysz worek na śmieci - wyskakują szczurki. Widzisz ziomeczka z burgerem na ławce? Szturchnij go, a gra wyświetli animację gdy próbuje złapać swoje jedzenie.Zrobione jest to o tyle fajnie, że dobrze imituje wrażenie jakby ten mikroświat naprawdę żył. Tym bardziej że nawet jeżeli przez jakąś planszę przechodzimy kolejny raz to zawsze coś nowego się na niej dzieje - jakaś interakcja, unikalny dialog, NPCe przemieszają się z miejsca na miejsce itp. Jak ktoś lubi brytyjskie, absurdalne poczucie humoru to będzie się tutaj dobrze bawił. Moja ulubiona postać to pewien ślusarz który musi wychylić piwko z rana żeby w ogóle zacząć robotę. Ach no i pełno tu gagów/dowcipów/podśmiechujków w tle dla uważnych - aż mi się przypomniały komiksy Dona Rosy.Bywa lekko niepoprawnie i złośliwie pod względem poczucia humoru, choć tutaj mam wrażenie że twórcy mogli wrotki odpiąć nieco bardziej jeszcze. Gra jest też dość krótka (max 2-3 godzinki), ale no bawiłem się całkiem całkiem czekając na kolejny gag od twórców. Gry rzadko kiedy są tak faktycznie, naturalnie zabawne, a ta akurat jest więc szacun dla twórców. Do tego giereczka jest w abonamencie Plus Extra więc tym bardziej skorzystałem, bo za standardową cenę (chyba z 80 zł) to by mnie dupa bolała bo jednak abominacja z taką ceną za tak prosty gameplay. ;)Dodatkowy plusik, za piękny title screen. Zresztą całe intro ze zmontowanymi kawałkami wideo z widoczkami z robotniczej Brytanii jest cudne. Edytowane piątek o 16:555 dni przez Cedric
Opublikowano 2 stycznia2 sty Astro Bot - napisane i powiedziane o bociku już było wiele i wszystko zgodnie z prawdą. Piękna przygoda, wspaniałe efekty i wykorzystanie pada, odpowiedni poziom trudności (z wyjątkiem tego ostatniego challenge, które napsuło mi krwi). Wzór growy do naśladowania. 10/10
Opublikowano 2 stycznia2 sty 2 godziny temu, Rudiok napisał(a):odpowiedni poziom trudnościPrzecież poziom trudności w zasadzie tu nie istnieje.
Opublikowano piątek o 20:045 dni Super Mario 3D World - Dzisiaj oceniam tę grę o wiele lepiej niż 10 lat temu. Ale trzeba przyznać, że potrafi być trudna, a kamera i poczucie dystansu jest tutaj na naszą niekorzyść. A jest piekielnie trudna kiedy gramy w dwie osoby. Szczególnie jak ta druga osoba to samica, która gra casualowo. Ale daliśmy radę. Ale ten specjalny świat przejdę już sam. 8/10
Opublikowano piątek o 20:295 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Mam kilka gier życia, które nie dość, że niosą za sobą piękne wspomnienia z życia prywatnego to jeszcze same w sobie dostarczyły niezapomnianych chwil. Jedną z takich gier jest Final Fantasy VII i gdy pierwszy raz pokazano trailer Remake'u wydawało mi się, że już żadna lepsza gra z mojej listy nie dostanie drugiego życia, ale wtedy pojawił się on - połączenie Johna Rambo z Jamesem Bondem o wyglądzie Kurta Russella z Ucieczki z Los Angeles, żołnierz kompletny, maszyna nie czująca bólu ani strachu, posyłany tam, gdzie inni nie dali by rady, ale jednocześnie samotny i czasami walczący sam przeciwko całemu światu, stary kumpel z którym spędziłem wiele wieczorów przy konsoli i którego znam większość mojego życia - Big Boss znany jako Snake, tylko że w nowym wydaniu. Odświeżoną wersję trzeciej części MGS otrzymałem jako prezent urodzinowy 4 września, a więc około tydzień po premierze. Po raz kolejny po 14 latach usiadłem z padem w ręce, aby wziąć udział w cichej bitwie pomiędzy mocarstwami atomowymi w środku zimnej wojny, odkrywając misterne plany każdej ze stron, śledząc poczynania potrójnych agentów i kolejny raz towarzysząc Snake'owi od jego wojskowych narodzin do stania się wywiadowczą legendą, czyli Big Bossem. Pomimo przeczytania wielu negatywnych komentarzy na temat stanu gry tuż po premierze, nie uświadczyłem żadnych przykrych niespodzianek. Piękna grafika, wspaniale i szczegółowo odwzorowana dżungla oraz postacie, ścieżka audio pozwalająca wtopić się w klimat radzieckich lasów i baz wojskowych, a przede wszystkim dialogi przez codec wciągające dokładnie tak, jak je zapamiętałem i dające namiastkę obecności innych osób podczas samotnej misji. Wszystkie cutscenki odwzorowano jak w pierwowzorze, dubbing ponoć również jest oryginalny z jedynie kilkoma dogranymi dialogami. Na starcie, poza poziomem trudności, można wybrać nowy system widoków, czyli w zasadzie widok z trzeciej osoby, oraz "Legacy" gdzie kamera jest zawieszona dokładnie tak jak za czasów PS2. Z rzeczy do których mogę się doczepić to częste ekrany ładowania rozłożone dokładnie tak jak w oryginale, a więc oglądamy je dosyć często z powodu pokrojonych na małe kawałki poziomów. Inteligencja przeciwników pozostawia wiele do życzenia, choć nie grałem na najtrudniejszym dostępnym poziomie. Tytuł ciężko jest ocenić przez pryzmat dzisiejszych standardów. Częste ekrany ładowania, krótka kampania, podstarzałe mechaniki. Ale jednocześnie wciągająca filmowa fabuła, zwroty akcji, bohaterowie z którymi gracz chce się utożsamiać. Osobiście wskazałem tę grę jako GOTY w głosowaniu forumka na grę roku, choć pewnie przemawia przeze mnie nostalgia, ale to właśnie świadczy o fenomenie tej gry. Po ponad 14 latach od przejścia oryginału bawiłem się jeszcze lepiej. Był to powrót nie tylko do znanych oraz odświeżonych lokacji i wydarzeń, ale także przejście po ścieżce wspomnień z mojego prywatnego życia, gdy człowiek inaczej patrzył na świat, gdy nie był tak przez życie doświadczony i gdy wszystko było lepsze. Po ucieczce Kojimy z Konami delektowałem się każdą minutą gry w Phantom Pain myśląc, że to moje ostatnie chwile z MGSem, ale teraz pojawiła się nadzieja na kolejne powroty a być może też na coś więcej... Bez wątpienia jedna z gier mojego życia i remake jakiego się spodziewałem.
Opublikowano sobota o 23:254 dni Transformers: War for Cybertron (PS3)Pierwsza gra ukończona w 2026, ale ogólnie to trzecie bądź czwarte przejście WfC, którego ograłem już na przestrzeni lat na PC. Choć sequel Fall of Cybertron stawiam znacznie wyżej, to oryginał uważam zestarzał się bardzo dobrze i nadal zapewnia mnóstwo niezobowiązującej zabawy. Wychowałem się na Transformersach i świat, który wykreował High Moon Studios w swej serii gier to chyba najlepsza koncepcja tej marki, jaka powstała. Tym bardziej szkoda, że jak na Activision przystało, studio zostało uśmiercone a jakiekolwiek szanse na kolejne gry, czy nawet remastery praktycznie przepadły.WfC akurat na PS3 przeszedłem z czystej ciekawości i fanaberii. Gra wygląda obrzydliwie i gubi klatki niemal nieustannie. Loadingi są częste, a tekstury często nie nadążają się wczytywać, przez co niektóre cut-scenki wyglądają gorzej niż gry z ery PS2. Miałem też skrobnąć małą złośliwość nt. celowania padem w grach TPP, ale w sumie w przypadku dużych, powolnych robotów właściwie nie wypada to wcale tak źle, a z ukończeniem gry nie miałem szczególnych problemów. Co prawda duża tego zasługa dość hojnych checkpointów, bo zgonów trochę zaliczyłem na domyślnym poziomie trudności, ale ogólnie grało mi się bardzo dobrze.Sama gra to w sumie prosty i dość liniowy TPS w świecie Transformerów stworzony w Unreal Engine 3. Ta wersja UE wyjątkowo pasuje do tego konkretnego świata, bowiem szarobure kolory bardzo ładnie odzwierciedlają mechaniczny świat robotów. I choć Fall of Cybertron udało się dodać nieco koloru, to nawet przy powtórnym przejściu War for Cybertron byłem pod wrażeniem ogólnej kreacji świata i lokacji. Pomimo paskudnych konsolowych tekstur i framerate'u...Koncept transformujących się robotów idealnie sprawdza się w grze. To nie zwyczajny shooter trzecioosobowy, ale też okazja do sterowania pojazdami, zarówno naziemnymi, jak i powietrznymi. Każdy z dziesięciu rozdziałów pozwala nam wybrać jednego z trzech robotów, zazwyczaj różniących się klasami, uzbrojeniem i zdolnościami specjalnymi. Fajna sprawa zachęcająca do powtórnego przejścia gry, gdyż różnice bywają dość znaczące. Zarazem był to fajny sposób na przedstawienie większej ilości ikonicznych postaci/robotów w grze. Poziomy są dość urozmaicone i dające wiele okazji do zabawy zarówno w formie robota, jak i pojazdu.Wspomniałem, że twór High Moon Studios to najlepsza wizja TF jaką widziałem i charakteryzacja postaci i kreacja świata mają tutaj duże znaczenie. W grze cały czas coś się dzieje a strzelanie jest niemal nieustannie urozmaicane rozmowami między postaciami i innymi interakcjami. Nie wiem, jak do tego podejdzie ktoś, kto o TF nie ma bladego pojęcia, ale ja do dziś mam ogromną radochę nawet z subtelnych nawiązań, albo interakcji bohaterów. Nie jest to bajkowy świat kreskówki, w której nikt do czasów filmu pełnometrażowego nie miał prawa zginąć, lecz brudny, brutalny konflikt. Daje się to odczuć nawet podczas walki, podczas eliminacji kolejnych wrogów, często eksplodujących czy tracących głowy od celnego headshota.Gierka na raptem kilka godzin, ale jak już wspomniałem, przeszedłem ją po raz kolejny i wciąż bawiłem się bardzo dobrze, pomimo prostoty, czy archaizmów. Co prawda Multiplayer, Co-Op, czy tryb Escalation nie są już aktywne, ale sama kampania to wciąż kilka godzin dobrej zabawy, szczególnie dla fana TF.Sequel Fall of Cybertron na PC ograłem dziesiątki razy na PC, ale wersja PS3 ląduje w napędzie jako kolejna do ogrania. Również dla zasady, czy fanaberii, żeby zobaczyć, jak wypadła wersja konsolowa. Bo akurat FoC to jedna z moich ulubionych gier akcji po dziś dzień.
Opublikowano niedziela o 08:484 dni Silent Hill 2 RemakeNo kurde dawno po skończeniu gdy nie czułem takiego mętliku w głowie. Zajebista gra, podobało mi się wszystko oprócz zbyt dużej ilości przeciwników (szybko znika przez to element strachu przed nimi) no i gra mogłaby być trochę krótsza. Wiele z tych ponad 20h to było szwędanie się po pustych pokojach jak w TLOU2. Spokojnie mogło by to się zamknąć w 15h. Gameplay to typowe chodzenie po pokojach i szukanie kluczy żeby otworzyć drzwi żeby otworzyć sejf żeby otworzyć bramę żeby otworzyć (wiadomo o co chodzi) i rozciąganie tego na 20h to troche za dużo.Ale to drobiazgi bo gra jest genialna. Pod względem scenariusza jedna z lepszych rzeczy jakich miałem okazję doświadczyć w grach.9/10
Opublikowano niedziela o 15:353 dni Tomb Raider LegendOd dawna się przymierzałem, by usiąść do tych starych Tomb Raiderów z ery PS2/PS3. Wziąłem wersję ze wstecznej na PS5. I wiem, że to nie najlepszy sposób na ogranie tego tytułu, bo to przecież wersja na PS2, a nie PS3 czy X360. Niemniej już wolałem wersję ze wstecznej w 1080p, niż mieć ładniejszą grafikę, ale męczące 720p na PS3 odpalone na telewizorze 4K.Graficznie jest dość przeciętnie, bo wszystko jest rozmyte, niemniej ja mam wysoką tolerancję. Co ciekawe, Tomb Raider Anniversary również działający we wstecznej wygląda o wiele lepiej. Jest o wiele ostrzej i ładniej, ale za ten tytuł wezme sie pozniej.Sama gra jest przyjemna. Zwiedzamy różnorodne miejscówki, w tym różne świątynie. Gra jest dość krótka — przejście zajęło mi tylko 7h. Lokacje nie są jakieś super skomplikowane. Są ciekawe zagadki, ale raczej proste. Wchodzimy do tych świątyń, jesteśmy tam może z 10–15 min i zaraz wychodzimy. Powiedziałbym, że gra jest mega krokiem wstecz względem Tomb Raiderów z PS1, jeśli chodzi o poziom skomplikowania lokacji. Ale też chyba z założenia nie miały one być tak skomplikowane.Gra jest nadal przyjemna, mechaniki wspinaczki są dopracowane, strzelanie jest satysfakcjonujące, a Lara rzuca śmiesznymi tekstami w trakcie gry. Powiedziałbym, że grze bliżej do Uncharted niż do klasycznych Tomb Raiderów. Jeśli ktoś szuka tego typu krótkich przygód, to polecam. Edytowane niedziela o 15:543 dni przez Lukas_AT
Opublikowano poniedziałek o 10:013 dni Prince of Persia: The Two Thrones HD [PS3][zdjęcia telewizora included]Zgodnie ze swoją już trzyletnią tradycją, w okresie świątecznym przypominam sobie jednego z już klasycznych PoPów. W tym roku padło na Dwa Trony, które przyznaję, że pamiętałem chyba najsłabiej z całej trylogii.Jest liniowo i sam nie wiem czy jestem z tego powodu rozczarowany, czy zadowolony. Poprzedniczka całkiem miło zaskakiwała strukturą, gdy okazywało się, że cała mapa gry rozpisana jest na planie Zamku Czasu i regularnie wracaliśmy do znajomych pomieszczeń, ale często z zupełnie innej strony. The Two Thrones poniekąd zalicza w tym względzie regres, bo nie sili się na tego rodzaju kreatywność. Kolejne etapy przygody pokonujemy jak po sznurku i nigdy już do zaliczonych lokacji nie wracamy. Ma to oczywiście swoje zalety i wielu graczy zapewne to doceni, ale nie mogę się wyzbyć wrażenia, że twórcom zabrakło ambicji, by coś w tym temacie pokombinować.Pokominowano za to w aspekcie walki i znów zdania będą podzielone. Z racji, że podstawową bronią Księcia tym razem jest zaledwie sztylecik, to gra kładzie nacisk na… elementy stealth. Ciche zabójstwa są w tej grze mocno premiowane, szczególnie w specyficznych sytuacjach, bo gdy wrogowie nas zauważą, to mogą wezwać wsparcie i zamiast trzech przeciwników, nagle robi się ich dziesięciu lub dwunastu. A my tylko z tym nożykiem do obierania kartofli i możliwością podniesienia oręża po wrogu (ale ta się niszczy). W takiej sytuacji walki mogą się nieprzyjemnie przeciągać i nawet nieco nużyć. Często wolałem wrócić do checkpointu i podjąć ponowną próbę skradania, niż szarpać się z respawnem przeciwników i niespecjalnie satysfakcjonującą walką. Tej jest nieco więcej pod koniec gry, ale wtedy mamy już narzędzia, które starcia uprzyjemniają i przyspieszają, więc całe szczęście.Z rzeczy, które służą urozmaiceniu zabawy trzeba wspomnieć o sekwencjach jazdy rydwanem. Nie ma ich wiele i nie są jakoś wyjątkowo udane, ale doceniam, że twórcy wykazali się jakąś inicjatywą i kreatywnością. Gorzej im poszło z pomysłem, na wykorzystanie “Mrocznego Księcia”, bo to miały być fragmenty tworzące presję czasową i niby im się to udaje, ale jednocześnie nie są specjalnie emocjonujące.Poza tym co ja tu będę? Prince of Persia jaki jest, to wszyscy raczej wiedzą. Sekwencje platformowe to nadal sól tego cyklu i właśnie za te elementy go cenię. Tutaj również działają jak należy, są płynne, intuicyjne i miękko animowane. Książę porusza się z gracją i tylko sporadycznie źle odczytywał moje intencje, albo nie złapał się krawędzi, choć powinien. To wszystko detale bez większego wpływu na ogólny odbiór gry. Dodano też możliwość "rozparcia" się pomiędzy dwiema ścianami i swobodnego przesuwania wzdłuż takiego komina.Oczywiście Trylogia Prince of Persia HD na PS3 ma opinię mocno nieudanej i kiepsko zoptymalizowanej. Da się grać, można się przyzwyczaić, szczególnie jeśli oryginału się nie pamięta wyraźnie. Brak filtra na ekran trochę boli, bo gra przez to traci na miękkości wizualnej i jest przez to nieco kanciasta. Jednak mnie osobiście najbardziej irytowały nieustanne problemy z dźwiękiem, bo do tego nie trzeba niczego pamiętać. Tutaj mamy chyba cały zestaw felerów audio: stale zmieniające się różnice poziomów głośności, brak synchronizacji, myląca kierunkowość, zanikanie dźwięku i pojawianie się nagle, dialogi zagłuszane przez muzykę. Wizualnie wiele potrafię znieść, ale dźwiękowo łatwo mnie wyprowadzić z równowagi. No, ale to kwestia portów i nie pozwolę, by nieudolność ludzi odpowiedzialnych za konwersję wpłynęła na moje uczucia do oryginałów.Bo całą trylogię Piasków Czasu uwielbiam. Każda część ma swoje grzeszki i przywary, wszystkie chwilami mnie lekko frustrowały walką, ale z upływem czasu wszystkie wspominam z sympatią i uczuciem. Zapewne większość graczy ma swoją faworytkę pośród tej trójki, ja chyba nie potrafię jej wskazać, choć gdybym został zmuszony, to najbardziej cenię Sands of Time, za bycie pierwszą i na wskroś baśniową.A jak tam u Was? Piszcie w komentarzach, dajcie suba.Batman: Arkham City [PS4]Podobnie jak w przypadku Prince of Persia, coroczny powrót do jakiegoś Arkham jest moja małą tradycją, póki mi się gry z cyklu nie skończą. Potem będę musiał poszukać nowych tradycji. Tymczasem przypomniałem sobie Arkham City i choć latanko Nietoperzem nadal dostarcza frajdy, a obijanie mord praktycznie się nie zestarzało, to kilka mniejszych kwestii zapamiętałem nieco lepiej. I muszę to z siebie wyrzucić.Przede wszystkim rozczarowują starcia z bossami. Oczywiście poza Panem Lodówką, bo to jedna z najlepszych walk w całym cyklu. Poza tym? Reszta z grubsza do zapomnienia. Polegają albo na jakimś gimmicku i w ogóle trudno je nazwać walką, albo rzucają na nas stado pionków do bicia i po każdej fali wrogów mamy okazję nieco obić samego bossa. Ok, dżentelmen od rymowanki przynajmniej staje do równej walki, ale oprócz tego też nie popisuje się oryginalnością. Finałowe rozstrzygnięcie? Nawet nie pamiętałem, że takie jest i widząc je ponownie wcale się sobie nie dziwię. Generalnie twórcy Arkham Origins ogarnęli to ambitniej.Druga rzecz to chęć napchania na mapie dziesiątek (setek) zagadek Riddlera i niewystarczająca ilość pomysłów, by wszystkie były zajmującym wyzwaniem. Za dużo tutaj zabawy z deszyfratorem czy ciągłego wysadzania ścian, za dużo prostych skrytek, których rozgryzienie ogranicza się do włączenia trybu detektywa. I znów: późniejsze Origins umiejętniej zrównoważyło ilość i zaangażowanie, których te zagadki wymagały.Upływ czasu nieco obnażył brak polotu w tych dwóch elementach Arkham City. Mógłbym jeszcze dorzucić niespecjalnie zajmujące misje poboczne (Azrael xd), ale w sumie i tak nie miałem wobec nich oczekiwań, bo niezbyt je w ogóle pamiętałem, więc nawet się nie rozczarowałem. Może jestem dla tej gry nieco zbyt surowy i oceniam ją już w stosunku do całej serii, a przecież była dopiero drugą odsłoną i wprowadzała innowacje.Wyjmując to wszystko poza nawias, w Batmana wciąż się grało świetnie, jak w każdego zresztą. Znów potrafiłem się wciągnąć na długie godziny bez przerwy, z przyjemnością fruwać nad budynkami, bić bandziorów i siać popłoch w ich szeregach. Choć kląłem na zbytnie rozdrobnienie znajdziek Riddlera, to i tak szukałem ich zawzięcie. Uwielbiam klimat Gotham od Rocksteady, jego architekturę, podsłuchane radiowe rozmowy nikczemników. Pod wieloma względami to gry ponadczasowe, nadal wyglądające i brzmiące rewelacyjnie, biorąc pod uwagę ich wiek. Z łatwością dźwigają kult, którym obrosły. Ale nie odkrywam tutaj niczego nowego, do grania w Batmany nie trzeba zachęcać, więc kończę z banałami.Skydance’s Behemoth [PSVR2]To gra twórców obu części The Walking Dead: Saints & Sinners, czyli ludzi, którzy wiedzą jak zrobić angażującą rozgrywkę VR. Tym razem podeszli do sprawy ambitniej, stawiając na nowe IP, które teoretycznie nie wymusza żadnych ograniczeń. A ze wsparciem wytwórni Skydance (m.in. ostatnie filmowe Mission Impossible czy Top Gun: Maverick) finansowego zaplecza też z całą pewnością nie zabrakło. W efekcie Behemoth jest VR-owym blockbusterem, tytułem epickim, długim, imponującym wizualnie i z wieloma mechanikami.Tematyka? Nordycka mitologia i folklor. Taki trochę Skyrim, gdyby go ograniczyć do liniowej struktury kolejnych etapów. Z fabuły na start musimy wiedzieć tylko tyle, że mamy na imię Wren i jesteśmy banitą, który wyrusza na misję ubicia tytułowych behemotów. Ale zanim staniemy do starcia z pierwszym z nich, to najpierw zaliczymy ze dwa poziomy, które mają na celu nauczyć nas podstaw rozgrywki. Bo jest się czego uczyć.Szybko staniemy do walki. Możemy mieć pod ręką kilka rodzajów oręża. Sztylety do rzucania, mieczyki i dwuręczne miecze, toporki i potężne topory, jest też łuk, są tarcze. Uzbrojenie ma swoją wagę, więc nie licz, że dwumetrowym greatswordem będziesz machał jak patykiem. System walki wykorzystuje wszystko, co do zaoferowania ma VR. Parowanie i blokowanie wrogich ataków jest intuicyjne, a wyprowadzane przez nas ciosy pozwalają na pełną dowolność. Ciachamy jak chcemy i od której strony chcemy. W dowolnej konfiguracji (np. toporek w jednej, miecz w drugiej ręce). Jest krwawo i bezwzględnie. Przeciwnicy kończą żywot bez głowy, z naszym toporem w głowie, albo wręcz rozpłatani na pół, gdy odpalimy tryb berserka, bo co to byłby za nordycki wojownik, bez wściekłego wariantu? Z czasem zyskamy dostęp do permanentnych broni, które po rzuceniu w przeciwnika i wciśnięciu przycisku wracają nam do dłoni. Jeśli właśnie wyobraziłeś sobie namiastkę akcji, którą Kratos wykonuje swoim toporem, to dobrze kombinujesz. To niezwykle satysfakcjonujące nie musieć biec do irytującego łucznika, gdy po prostu możemy w niego rzucić bronią, która utknie mu czaszce, a potem wróci nam do ręki. Jedynie trochę szkoda, że przeciwnicy generalnie są zawstydzająco głupi i czasami nie potrafią wejść po schodach, więc stoją i się na nas tępo patrzą.Żeby nie było zbyt nudno, to będziemy również dysponować wielozadaniową liną z hakiem wystrzeliwaną z lewego przedramienia. Narzędzie to znajdzie zastosowanie w wielu sytuacjach. Pomoże nam pokonać rozpadliny, wciągnie nas na wyższe piętro, albo przyspieszy poruszanie się po arenach walki. Zresztą w samych starciach też możemy linkę z hakiem kreatywnie wykorzystać, np. zaczepiając ją o łucznika i szarpnięciem zrzucić go w przepaść. Na deser zostają nam proste zagadki środowiskowe, w rozwikłaniu których również możemy (a często musimy) użyć linki, by np. ściągnąć skrzynię z wysokiej półki, albo na żurawiu przetransportować ją nad stojącym na przeszkodzie płotem. Behemothowi daleko do gry logicznej, więc nikt nie powinien tutaj utknąć na dłużej, niż dwie minuty. Podsumowując: linka jest wszechstronnym narzędziem, otwierającym wiele możliwości i zwyczajnie przyjemnym w użyciu.Pomoże nam ona też w eksploracji opcjonalnych pomieszczeń i szukaniu sekretów. Bo w trakcie przygody będziemy mieli okazję ulepszać nie tylko samego Wrena (zdrowie, stamina, pasywne umiejętności), ale również przekuwać broń (tradycyjnie dla VR, trzeba samodzielnie postukać młotem w kuźni) i tym samym podnosić jej statystyki czy nadać jej nowe właściwości. To są rzeczy opcjonalne i tylko od nas zależy na ile zechcemy się w szukanie ulepszeń zaangażować. Osobiście bardzo mnie cieszy, że nie ograniczono się do bezmyślnej siekaniny i urozmaicono rozgrywkę.Oprócz tego wszystkiego Behemoth ma dużo mniejszych mechanik VR. Wszelakie wspinanie się to już klasyka tego rodzaju gier, ale jest zrealizowane bezbłędnie, przynajmniej póki ściana się nie porusza pod nami (do czego za chwilę dojdę). Zarządzanie ekwipunkiem jest intuicyjne, choć oczywiście w ferworze walki zdarzało się, że przypadkowo wyciągałem złą broń, albo upuszczałem żelastwo zamiast schować przy pasie. No i chwilami namachać się trzeba niemało, więc uwaga na telewizory czy inne meble. Z ciekawszych motywów i małych rzeczy, które cieszą, to Behemoth zmusza gracza do zasłaniania ust, gdy wchodzimy w trującą chmurę, albo chronienia uszu, by uniknąć bolesnego wrzasku jednego z bossów.A skoro jestem już przy bossach, to na przestrzeni 12 etapów zmierzymy się z kilkoma silniejszymi wariantami ludzkich przeciwników, ale co ważniejsze, przyjdzie nam również zapolować na tytułowych behemotów. Pojedynki te są ucieleśnieniem tego, jak mógłby wyglądać Shadow of the Colossus w trybie VR. Jest tutaj wszystko i jeszcze więcej. Wspinaczka po ogromnych cielskach, atakowanie słabych punktów, a do tego bujanie się na lince z hakiem, użycie łuku, innego rodzaju patenty i długa droga w dół, jeśli zabraknie nam "gruntu". Te pojedynki potrafią być wymagające, łatwo stracić chwyt, bo “ściana”, której się trzymamy jest ruchoma i wierzga próbując się nas pozbyć z grzbietu. Mechanicznie są przemyślane i rozbudowane, ale egzekucja tych mechanik bywa niezgrabna, łatwo stracić orientację, gdzie jest dół, a gdzie góra i jakie będą konsekwencje, gdy puścimy się chwytu. Wykrywanie kolizji też lubi w tych epickich starciach kaprysić, bo dzieje się sporo, a my się zaplątaliśmy w kabel, hehe. Ambicje twórców były spore i gdyby wszystko działało jak należy, to mielibyśmy jedne z najlepszych starć z bossami, jakie VR widziało. Ale nie zawsze działa, bo za dużo tutaj zmiennych, a gracze uwielbiają robić nieprzewidywalne rzeczy.Niemniej doceniam starania, bo nawet jeśli momentami wyszło nieporadnie, to te pojedynki zapadają w pamięć i są jednymi z najlepszych fragmentów gry. A było w czym wybierać, bo Behemoth jest grą długą, jak na standardy VR. Piętnaście godzin zajęło mi wyciśnięcie z niej 100%. Dla mnie to nawet trochę za długo, ale biorę pod uwagę, że z łatwością da się ten czas skrócić do dziesięciu godzin, jeśli odpuścimy część znajdziek.Dobra gierka, ale trzeba pamiętać, że wymagająca fizycznie.
Opublikowano poniedziałek o 10:113 dni W Two Thrones bardzo podobało mi się zakończenie, gdzie wyglądało to jak intro jedynki i jakby historia zatoczyła koło.
Opublikowano poniedziałek o 10:513 dni Two Thrones dla mnie najsłabszy z trylogii, Sands of Time najbardziej mi się podobał mimo powtarzalności walk pod koniec.
Opublikowano poniedziałek o 11:273 dni Popek i gacek to klasyka sama w sobie. Sands of time chętnie odświeżę w remasterze jak wyjdzie jeszcze w tej dekadzie
Opublikowano poniedziałek o 12:083 dni Dla mnie Warriror Within najlepszy. Genialna lokacja, wkurzony Książę, cycate laseczki, ostra metalowa muza i DAHAKA. Ale bym chciał remaka :(
Opublikowano poniedziałek o 12:263 dni Jedynka najlepsza, a muzyka w napisach końcowych to wisienka nad wisienkami. Trójka to taki Dark Souls 3, greatest hits, ale przez to nieco bez swej tożsamości.
Opublikowano poniedziałek o 12:483 dni 40 minut temu, Josh napisał(a):Dla mnie Warriror Within najlepszy. Genialna lokacja, wkurzony Książę, cycate laseczki, ostra metalowa muza i DAHAKA. Ale bym chciał remaka :(Mi się wydaje, że ubi jest tak woke shit aktualnie, ze ta część księcia może im być najbardziej nie na rękę
Opublikowano 19 godzin temu19 godz. Tormented Souls 2 - miałem skończyć w starym roku ale sie nie udało. Średnio pamietam juz cześć pierwsza w każdym razie dwójeczka to dla mnie mocne zaskoczenie roku. Klasyka gatunku survival horroru któremu daleko do dzisiejszych gier z tego gatunku. Daleko pod względem budżetu bo gameplayowo to święty gral. Gierka niczego nam nie ułatwia. Nie ma tutorialu i prowadzenia za Raczkę, o nie nie. Tutaj wszystkiego uczymy sie sami.Do gry zasiadłem juz po patchyku wiec nie miałem żadnych większych błędów.Goście od Dual Effect wykonali świetna robotę gdyz klimat pochłonął mnie juz od samego początku a jest to bezkonkurencyjnie najmocniejszy aspekt tej gry. Cienie i światło jest jego nierozłączna częścią. Czuć tutaj klimat starych straszaków na mile i to jest to co mnie przyciąga do tej gry.Podobnie jak zagadki logiczne ktore trzeba dokładnie analizować, obserwować i w końcu łączyć w całość. Wiekszosc jest w miarę czytelna i ujawnia szczegóły po dokładnej analizie a niekiedy trzeba sie domyśleć co twórcy tym razem nam zaserwowali. Jednak z postępem gry kiedy poznajemy mechanikę i możliwości jestesmy w stanie z tego wybrnąć samemu. Na prawdę pomysłowe i oryginalne.Walka, owszem jest drewniana a mimo to zapewnia wiele wrażeń i emocji. Oczywiście nie jest wymagana. Wiekszosc maszkar jestesmy w stanie wyminąć oszczędzając cenny ekwipunek, czy apteczki. Mnie osobiście bardzo przypadła do gustu wiec nie owijałem w bawełnę. Każdego napotkanego wroga traktowałem ostra amunicją, aby chwile później podbiec i dobić gnoja na glebie, kiedy jest jeszcze na to okazja. Takim tanim sposobem jestesmy w stanie zaoszczędzić całe krocie amunicji. Walka staje sie jeszcze atrakcyjniejsza, kiedy wpada nam w ręce jakaś nowa pukawka czy choćby jej skromne ulepszenie ktore prosi nas o przetestowanie juz na kolejnym przeciwniku. Nasz arsenał jest dość spory. Zaczynamy z pistoletem na gwoździe, przez kusze, strzelbę, a na ręcznym dziale kończąc. Do tego dochodzi bron biała, jak młotek czy łom i więcej. Z kolejna bronią biała odkrywamy nowe umiejętności.Fabularnie jest dość skromnie, schematycznie i przewidywalnie a cała gra skupia sie na siostrze protagonistki która za wszelka cenę musimy uratować. Filmiki odstają od tych ktore znamy z gier AAA z tym ze gra tego nie ukrywa, nie chce być niczym więcej i tego nie udaje. To gameplay i klimat gra tutaj pierwsze skrzypce i jest najważniejszy. Juz pierwszy trop prowadzi nas do klasztoru, gdzie szybko robi sie ciekawie. Na swojej drodze napotykamy tez takie miejscówki jak: centrum handlowe, rzeźnie, szkołę, kościół i cmentarz - mrok, groza i poczucie niebezpieczeństwa. Powolne, ślamazarne poruszanie sie do przodu. Nie ma zmiłuj sie tak samo jak nie ma autozapisu a zapis manualny jest ograniczony.Wielkie dzięki DE za dostęp do latareczki która możemy sobie zawiesić na piersi niczym J.Sunderland w Silent Hill 2 - dla mnie to kolejne zaskoczenie, kolejny nowy ficzer, mechanika i kolejne nowe szlaki do eksploracji. Grając zaakceptowałem gre taka jaka jest i sie do niej przyzwyczaiłem. Dzięki czemu dostałem solidny kawałek staro-szkolnego survival horroru.Największa dla mnie wada w grach ze statyczna kamera jest sterowanie ktore sie gubi, po przejściu w inny kadr kamery a to z kolei utrudnia manewrowanie, po ciasnych korytarzach i uciekanie od goniących nas maszkar. Nawet trzymając kierunek w jednej pozycji protagonistka zacznie nam skręcać zamiast podążać przed siebie w prostej lini. W sumie to tyle jezeli chodzi o minusy, bo wszystko inne mi tutaj zagrało i z ogromnym apetytem i zamiarem zabieram sie za platyne
Opublikowano 16 godzin temu16 godz. Metroid Prime 4: Beyond [Switch 2]Ech. To gra, która wzbudza we mnie mnóstwo wewnętrznych konfliktów. Nie jestem jakimś zatwardziałym fanem Prime’ów (co innego Metroidy 2D), bo z Samus w wariancie FPP zapoznałem się dopiero przy okazji remastera pierwszej części. Ale i tak zdążyłem całość docenić za atmosferę i z łatwością potrafię sobie wyobrazić, że w okolicy oryginalnej premiery mógł w sobie rozkochać graczy.Chyba nie tylko ja byłem przekonany, że Metroid Prime 4 nie może zaoferować podobnej struktury i przy dzisiejszych oczekiwaniach graczy potrzebuje ona unowocześnienia. A teraz, kiedy została ona “unowocześniona”, to myślę sobie, że chyba jednak lepiej, żeby pozostała taka, jak w pierwszym Prime. Bo przy wprowadzaniu zmian zabrakło wyczucia i zrozumienia na czym polegał urok cyklu. Albo wyczucie było, ale z premedytacją zostało zignorowane. Tak czy srak dziwne. Zupełnie jakby robili to jacyś amatorzy. No dobra, Metroid Prime 4 powstawała w wielkich bólach, koncepcje się zmieniały, podobnie jak same studia odpowiedzialne za grę. Już nie wspominając o tym, że dzisiejsze Retro Studios z całą pewnością nie jest tym samym zespołem, które 18 lat temu dostarczyło ostatniego Prime’a. Ale nie wiem czy to może być jakimkolwiek usprawiedliwieniem dla efektu końcowego. Niektóre kwestie trudno mi wyjaśnić i wybaczyć. Pomysł, by na taką skalę przymusić Samus do obracania się w towarzystwie zakrawa na świętokradztwo. Łowczyni nagród, która tak samo zawzięcie dąży do celu, jak uparcie milczy (a przynajmniej taką ją dotychczas znałem), teraz zostaje wyciągnięta ze swojej strefy komfortu. Stale kogoś spotyka i ten ktoś do niej coś gada. Albo - co gorsza - łazi za nią. A jeśli akurat nie łazi, to co chwilę wydzwania z jakimiś pierdołami. No nie ma 10 minut, żeby ktoś jej nie zawracał głowy. I dobra, może ostatecznie tę ekipę npc-ów da się nawet w jakimś stopniu polubić, ale Samus do tego towarzystwa zupełnie nie pasuje. Próba stworzenia jakiejkolwiek relacji wypada tutaj karykaturalnie, bo wszyscy sobie radośnie rozmawiają, rzucają gagami i zacieśniają więzi, a Samus jest jak z innego uniwersum i stać ją tylko na zdawkowe kiwnięcie hełmem. Bez sensu. Nie rozumiem intencji twórców, a nawet jeśli kiedyś zrozumiem, to nie zmienia faktu, że koncepcja najwyraźniej nie działa. Świat gry rozczarowuje. Przede wszystkim konstrukcyjnie. Nieszczęsną pustynię mógłbym jeszcze przeżyć, ale Metroid Prime 4 niedomaga w kwestii głównych lokacji. Brak kreatywności objawia się już przy wyborze motywów przewodnich każdego z biomów. Ale to również mógłbym przetrawić, bo potrafię docenić opartą na żywiołach tradycję gatunkową. Czego nie potrafię wybaczyć, to uproszczona struktura tych lokacji. Ich przesadna liniowość. Bliźniaczo do siebie podobne korytarze, seria identycznych wind. Symboliczne odnogi, które kończą się tuż za rogiem. Swoboda gracza bezwzględnie tłamszona przez ciągłe odcinanie albo blokowanie alternatywnych ścieżek. Przepychanie Samus od scenki fabularnej do kolejnej scenki fabularnej. Kiedy na koniec gry spojrzałem na mapy kolejnych lokacji, to jakbym dostał z liścia. Mając komplet umiejętności i ochotę na “czyszczenie” sekretów, musiałem sobie uświadomić, że tak naprawdę nie mam tutaj do czego wracać. Niezbadana pozostała raptem garść intrygujących (choć nie zawsze, bo czasem od razu na mapie widać, że to tylko ścianka do rozwalenia i wnęka za nią) odnóg. I tak skompletowałem 100% przedmiotów i 99% skanów (bo zabrakło mi jednego z prologu, a te są "missable"), ale euforii z tego powodu nie czułem.Chcecie więcej narzekania? Mam jeszcze trochę. Ten nieszczęsny backtracking, czyli element na który czytałem chyba najwięcej narzekań w przypadku remastera pierwszego Prime. Mam wrażenie, że nawet nie próbowano tutaj go złagodzić. Chwilami wręcz podkręcono jego intensywność i to w najbardziej bezczelny sposób. Zdarza się, że gnamy na motorynce przez całą pustynię do nowego biomu, tam odwiedzamy dwa pomieszczenia i już musimy wracać przez całą pustynię. Oczywiście absolutnie żadnej nawet namiastki szybkiej podróży tutaj nie uświadczymy, więc biegania wciąż jest od groma, zwykle przez już kilkakrotnie mijane korytarze. Coś jeszcze na deser? Mam, już podaję. Kiepski balans uzbrojenia. Logika nakazuje, że ognistego bossa nasze lodowe pociski mogą być wyjątkowo skuteczne (albo ogniste na lodowego). Niezbyt. A nawet jeśli, to marginalne różnice. W efekcie okazuje się, że najskuteczniejsza metodą na 90% przeciwników jest po prostu maszowanie zwykłego blastera, który może i zadaje mniejsze obrażenia pojedynczym pociskiem, ale nadrabia szybkostrzelnością. Podobnie niewykorzystanym potencjałem są te żywiołowe pociski w trakcie eksploracji. Lodowe strzały przez całą przygodę wykorzystałem chyba dwa, albo trzy razy. Pamiętam dwa, ale nie wykluczam, że o jednym mogłem zapomnieć. Aha, no i są te niby świątynie na pustyni, ale już się nad nimi zlituję, bo nawet nie ma o czym tutaj strzępić klawiatury. Dwie komnaty na krzyż nie zapewnią wartej odnotowania odskoczni. Istnieją tylko po to, aby pustynia nie była całkowicie pustą przestrzenią.Dla porządku wspomnę jeszcze tylko o konieczności zbierania zielonych kryształów na pustyni, co jest dość komiczną decyzją, ale akurat dla mnie nie była ona jakaś dotkliwa, bo i tak je zbierałem dość regularnie w trakcie każdej przejażdżki. Przeczuwałem, że mogą się na coś przydać, więc gdy przyszła pora, to miałem ich już odpowiednią ilość. Ale wyobrażam sobie irytację gracza, który przez te wszystkie godziny je po prostu ignorował, hehe.Dużo tego narzekania, a to tylko rzeczy, które mnie najbardziej bolą. Niektóre były już obecne w pierwszym Prime, ale doszły też nowe, więc nie wiem. Hura?Jednak żeby być sprawiedliwym to muszę oddać nowemu Metroidowi, co metroidowe. Bo Prime 4 ma długie fragmenty, gdy doskonale robi to, co powinien. Mechanicznie ta gra funkcjonuje bez zarzutu. Fizyka Samus jest satysfakcjonująca: skoki, bujanie się na “lince z hakiem”, rewelacyjnie odczuwalny ciężar kulki, która bardzo przyjemnie się toczy i reaguje na każdą przeszkodę. Nie ma tutaj niczego rewolucyjnego czy odkrywczego, ale egzekucja znajomych mechanik przebiega miło. Bossowie też są świetni. Nie jacyś przełomowi, ale miło pokombinowani, choć niektóre starcia bywają nieco zbyt żmudne i rozciągnięte. Zapewne mają jakieś ukryte patenty i super skuteczne metody, ale nie zawsze mi się chciało ich szukać, bo to tylko dodatkowo przedłuża pojedynki.Gra hula płynnie, a biomy pod kątem wizualnym prezentują się chwilami zachwycająco (poza ostatnią lokacją - ona nie, niech siada, trója). Czasem drażni sekwencją loadingów, ale na Switchu 2 to kwestia kilkunastu sekund, więc można przeżyć (Switch 1 gorzej to znosi). Najważniejsze, że widoki bywają tutaj imponujące, a otoczeniu nie brakuje detali i uwielbia się zmieniać wraz z progresem fabularnym. Twarz Samus odbijająca się w wizjerze, to już znak rozpoznawczy Prime, ale wciąż cieszy, podobnie jak szron osiadający na broni w zimnych lokacjach. Nawet pustynia ze swoim złocistym piaskiem prezentuje się po prostu atrakcyjnie. Pod kątem oprawy nie mam tej grze niczego do zarzucenia. Wręcz same pochwały. No, może rzuca się w oczy pewna powtarzalność obiektów, ale machnę na to ręką, bo nie przeszkadza to w grze.Jeszcze większe zachwyty mam pod adresem muzyki. Ta bywa wręcz obłędna. Już sam ekran tytułowy wprowadza w odpowiedni nastrój (ciareczki, zawsze chwilę go słuchałem przed odpaleniem gry), ale to co się chwilami dzieje w trakcie przygody, wykracza poza skalę. Pierwsze zauroczenie chórkami w Fury Green, niesamowite Volt Forge i pompująca adrenalinę wariacja przy odpalaniu wież, kawałek wchodzący na głośniki po uruchomieniu generatora w Ice Belt. Ta muzyka była jednym z głównych argumentów, by ponownie odwiedzić niektóre lokacje. Nieco szkoda, że najlepsze utwory znalazły się w pierwszej połowie gry, bo późniejsze etapy już tak nie dowożą i są zbyt zachowawczo ambientowe. Stąd jestem rozdarty. Bo pomimo wielu potknięć, czasem karygodnych, gdzieś pod tym wszystkim są fragmenty takiego Metroida, na jakiego fani zasłużyli. Na jakiego nawet ja zasłużyłem, choć żaden ze mnie ultras. I kiedy ten Metroid wychodzi na pierwszy plan, to jest pięknie i z błyskiem. Gra wygląda i brzmi urzekająco, hipnotyzuje wręcz. Odpalam menu główne, słyszę muzykę i czuję ekscytację. Ale kiedy Prime 4 próbuje zerwać z tradycjami i w ich miejsce wprowadzić trendy, to wraz z nimi wkrada się rozczarowanie. Gdzieś ulatnia się nastrój izolacji i osamotnienia, a milcząca Samus po prostu przestaje pasować do tej opowieści, bo narracyjne akcenty się przesuwają.To było dwadzieścia godzin zauroczenia przeplatanego gorzkim rozżaleniem. W równych proporcjach.
Opublikowano 15 godzin temu15 godz. W dniu 4.01.2026 o 16:35, Lukas_AT napisał(a):Tomb Raider LegendOd dawna się przymierzałem, by usiąść do tych starych Tomb Raiderów z ery PS2/PS3. Wziąłem wersję ze wstecznej na PS5. I wiem, że to nie najlepszy sposób na ogranie tego tytułu, bo to przecież wersja na PS2, a nie PS3 czy X360. Niemniej już wolałem wersję ze wstecznej w 1080p, niż mieć ładniejszą grafikę, ale męczące 720p na PS3 odpalone na telewizorze 4K.Graficznie jest dość przeciętnie, bo wszystko jest rozmyte, niemniej ja mam wysoką tolerancję. Co ciekawe, Tomb Raider Anniversary również działający we wstecznej wygląda o wiele lepiej. Jest o wiele ostrzej i ładniej, ale za ten tytuł wezme sie pozniej.Sama gra jest przyjemna. Zwiedzamy różnorodne miejscówki, w tym różne świątynie. Gra jest dość krótka — przejście zajęło mi tylko 7h. Lokacje nie są jakieś super skomplikowane. Są ciekawe zagadki, ale raczej proste. Wchodzimy do tych świątyń, jesteśmy tam może z 10–15 min i zaraz wychodzimy. Powiedziałbym, że gra jest mega krokiem wstecz względem Tomb Raiderów z PS1, jeśli chodzi o poziom skomplikowania lokacji. Ale też chyba z założenia nie miały one być tak skomplikowane.Gra jest nadal przyjemna, mechaniki wspinaczki są dopracowane, strzelanie jest satysfakcjonujące, a Lara rzuca śmiesznymi tekstami w trakcie gry. Powiedziałbym, że grze bliżej do Uncharted niż do klasycznych Tomb Raiderów. Jeśli ktoś szuka tego typu krótkich przygód, to polecam.Zachęcony opinią właśnie skończyłem wersję PC i z wieloma rzeczami bym polemizował. Zgadzam się odnośnie zagadek i na pewno gra stara się żonglować mechanikami aby było jakieś urozmaicenie przez całą grę. Różne lokacje też zdecydowanie na plus. Ale ja pierdolę, kamera w tej grze to jakiś pierdolony dramat. W sekcjach platformowych jak jest ciasno to kamera notorycznie źle się ustawiała i wchodziła dosłownie w tekstury przez co nic nie widziałem. Lara często też przez to spadała w przepaść bo musiałem na czuja gdzieś skoczyć bo nie wiedziałem gdzie mam skakać. Wymierzanie niektórych skoków to loteria czy się doskoczy a jak jeszcze goni nas czas to odruchowo zaczynasz się modlić. Walka z tym celowaniem przypominała mi strzelanie z GTA 3 na PS2 gdzie walczyłeś z samym sterowaniem i nie wiedziałeś czy w trudniejszej misji uda ci się przeżyć bo aim lock mógł nagle dostać dauna. Lara po jakiś 3 metrach już traci możliwość strzelania ze swoich pistoletów do wrogów a aim oczywiście potrafi się gubić notorycznie kiedy robimy manewry wokół wrogów. Ale przy ostatnim bossie to twórców poniosła jakaś fantazja. Nie dość że unika naszych ataków jak mnich szaolin to dodatkowo notorycznie napierdala w nas kulami energii zadającymi nam AoE które nas wybijają w powietrze a najlepsze w tym jest to że nawet nie zdąży nasza postać wstać a dostajemy kolejnym i kolejnym atakiem aż w końcu giniemy albo wylatujemy poza arenę i też giniemy. xD Biegamy po całej arenie i walimy z axa w latającego potwora spaghetti z nadzieją że tym razem trafimy i nie dostaniemy z magicznej kuli. Dziwne to było. No tak średnio ta gra się broni w tym 2026. Raczej tylko dla zapaleńców. A gra mi zajęła według licznika w grze 4:38:58 na normalu. Josh by pewnie rozpykał w godzinę na hardzie robiąc obiad.
Opublikowano 8 godzin temu8 godz. Underworld wypada oczko wyżej od legend, który pokonał mnie kiedyś wlasnie w ostatniej walce, bo byla niesprawiedliwa.Ale obie produkcję to niezle koszmarki, po ograniu reboota i rise'a to ciężko by mi się do tego wracało.
Opublikowano 6 godzin temu6 godz. Legend to bylo ale odswiezenie silnika wzgledem tego z czesci 1-5. Az tez sobie chyba przejde bo nie pamietam juz nic zlego zwiazanego z ta gra. Zapamietalem ja jako lekka i przyjemna w stosunku do oryginalnych tombow. Chociaz moze faktycznie cos bylo ze strzelaniem, tam chyba byl jakis system criticala odpalany w ostatniej sekundzie ataku wroga czy cos.
Opublikowano 5 godzin temu5 godz. 9 godzin temu, suteq napisał(a):Ale ja pierdolę, kamera w tej grze to jakiś pierdolony dramatNie kojarze bym mial jakiekolwiek problemy z kamera. Nic w sciane mi chyba nie wchodzilo. 9 godzin temu, suteq napisał(a):Walka z tym celowaniem przypominała mi strzelanie z GTA 3 na PS2 gdzie walczyłeś z samym sterowaniem i nie wiedziałeś czy w trudniejszej misji uda ci się przeżyć bo aim lock mógł nagle dostać dauna.Hmm tez nie widzialem problemow z celowaniem. Auto aim dziala, a wrogow mozna przelaczac. Zreszta walki sa tak banalnie proste, a apteczki wala sie pod nogami, ze ani razu nie czulem frustracji, ze czegos nie moge przejsc grajac na normalu.Ostatni boss rzeczywiscie padaka, ale znow jest tyle apteczek i po 3 min mozna rozgryzc schemat atakow tego bossa i go rozwalic. Ale dobrze, ze ktos przedstawia inna opinie.
Opublikowano 5 godzin temu5 godz. Mam przekonanie graniczące z pewnością że to niestety kwestia skopanej wersji PC. Wszyscy wiemy że w tamtych latach wersje PC były robione lekko na odpierdol więc na konsolach te problemy mogą faktycznie nie występować. W końcowej walce ja miałem do dyspozycji tylko 3 podstawowe apteczki i nic więcej. W pojedynkach z normalnymi przeciwnikami apteczek zawsze było aż za dużo ale przy bossach jakby mocno wszystko było ograniczone.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.