Skocz do zawartości

Final Fantasy VII Remake


Daffy

Rekomendowane odpowiedzi

35h i koniec po raz pierwszy Final (ps5) i pierwsze spotkanie w ogóle, 10/10 jak dla mnie bo tutaj zagrało wszystko. Równocześnie ogrywam starą wersje choć turowych pojedynków nie lubię. Remake wypełnia za to wszystko co lubię :) ciekawe kiedy kontynuacja

Edytowane przez Whisker
  • Lubię! 4
Odnośnik do komentarza
W dniu 21.02.2023 o 23:47, Whisker napisał:

35h i koniec po raz pierwszy Final (ps5) i pierwsze spotkanie w ogóle, 10/10 jak dla mnie bo tutaj zagrało wszystko. Równocześnie ogrywam starą wersje choć turowych pojedynków nie lubię. Remake wypełnia za to wszystko co lubię :) ciekawe kiedy kontynuacja

Kontynuacja jest już po pierwszym trailerze, była mowa, że 2023 Winter premiera. Prawdopodobne jest jednak spore przesunięcie, bo FFXVI w tym roku. 

Odnośnik do komentarza
  • 6 miesięcy temu...

Cyknąłem jeszcze raz po zapowiedzi Rebirth. Pisałem o grze sporo - ponowne przejście nadal utwierdza mnie w przekonaniu, że to najlepsza gra na PS4 (przynajmniej teraz, gdy 13 Sentinels jest też na Switcha). I na pewno nie mam tu żadnej nostalgii do oryginału, w który oczywiście grałem, ale też jakoś wyjątkowo mnie nie porwał w porównaniu do wielu innych jRPG-ów. Ba, ta gra jest idealna dla kogoś takiego jak ja, bo bierze to, co było fajne w siódmce, i to powiększa, ożywia nowymi pomysłami. Ale o tym wiele pisałem, więc ogólnie trochę uwag w kontekście czasu.

 

- FF VII Remake... jest zdecydowanie ładniejszy, niż FF XVI. Miejsca, które odwiedzamy, są znacznie ciekawsze, pozwalają na cieszącą oko grę oświetleniem na różnych planach, i tła i ogólna kompozycja kadru są estetyczne. W tle, w bazach, na ulicach, uderzające jest jak porozmieszczano przeróżne źródła światła i jak one wpływają na nastrój tego co oświetlają. Czasami nawet idąc korytarzem czy po drabinie fajnie to wygląda i efekty powierzchni czy światła wyglądają tak, że nadal żadna gra na PS5 nie sprawiła, bym pomyślał: "o, nowa generacja". Postaci oczywiście prezentują się świetnie. Tifa jest absurdalna. "I'd kill for a shower", mówi po walkach - ech, chciało by się...

 

- do tego dochodzi cała reżyseria, FF7R jest znacznie bardziej "filmowy" od dość klasycznego i statecznego 16. Nie chodzi tylko o żwawszą samą treść, ale polot, z jakim wykonano wszystkie sceny, o aktorstwo wirtualnych postaci. W 16 właściwie tylko jedna scena miała jakieś dramatyczne rozwiązanie dialogowe, jak recytują Szekspira. Reszta jest bardzo dosłowna i płaska, po prostu dowiadujemy się, co się dzieje dalej. FF7R na tym tle nadal wypada jak coś znacznie bystrzejszego. W scenach często znaczenie mają krótkie gesty, miny które mówią wszystko, czasami kamera skupia się na tym, co robią postaci np. rękami, a nie tylko na oddaniu sucho dialogu. W 16 próżno szukać takich scen, gdy możemy się nawet rozejrzeć i mieć zabawę z reżyserii tego, jak np. gdy skradamy się do szczura w kanale czy gdy idziemy po belce wysoko na wieży, z miastem wokoło i pod nami. 

 

- czasami jest głupkowato, ale sceny takie jak skaczą na spadochronie, wszystkie dialogi Clouda z laskami, taniec, gest zwycięstwa po wygraniu w rzutki czy komentarze pakerów przy kucaniu są tego warte potysiąckroć

 

- FF16 może ma pierwszy "fuck" w historii serii, ale Remake ma pierwszy "scum-sucking piece of shit festering asshole" w historii serii i się tym nie jara

 

 

 

- to efekt tego, że gra nie jest taka "wielka" jak FF16. Skupia się w większych detalach na postaciach, scenach i miejscach, bo jest ich mniej. Ktoś może powiedzieć, że tylko trochę lokacji, że historia opowiadana jest tak naprawdę dość krótka, "niekompletna"... jakoś kompletnie mnie to nadal nie obchodzi, wolę lepsze mniej niż słabsze więcej.

 

- ale nadal nie powiedziałbym, że to jest gra na 30 godzin, bez przesady. Drugi raz grając, szedłem po prostu do przodu, wiedziałem gdzie, walczyłem z każdym po drodze, ale tylko raz, zbierałem też szkatuły, ale one są niemal po drodze. Niemniej przecież samo zakończenie gry to jest, na starą dobrą japońską modłę, jakieś 10 godzin, wypełnione prawie w całości scenkami i walkami z kolejnymi formami bossów 

 

 

 

- nadal uwielbiam te walki. Są niesamowite, są najlepsze, co za połączenie spektaklu i RPG-a. To, co można wyprawiać na ekranie pod koniec, nadal imponuje. Jednocześnie konstruowanie ekipy, choć dalekie od skomplikowania rodem z komputerowych klikaczy, jest nieustannie wciągające. Po poznaniu gry lepiej, zdumiało mnie, że właściwie każda materia w grze wydaje się przydatna, używanie każdej z nich wydaje się pociągające w danych okolicznościach. Także dobór ekwipunku ma znaczenie. Wystarczy zobaczyć, jak przejrzymy fora i internet, szukając "jaki jest najlepszy build na harda?" - odpowiedzi jest mnóstwo, niemal każdy gracz zrobił coś innego, i nie wyłoniły się żadne oczywiste, banalne i ewidentnie lepsze od innych metody. Jest wiele podejść do tego, jak unikać obrażeń, leczyć się, to wszystko wymaga ATB ale jest wiele metod zarządzania ATB, od oszczędnych po takie oparte na superszybkiej generacji, każdy członek ekipy zależy tu od innych itp. Przez całą grę wiecznie napędzał mnie znowu ten pęd do spróbowania jeszcze tego, i tamtego, do dopićkania mojej ekipy...

 

- jest tu też pewna jakby wada, bo jak wiele gier, FF7R cierpi nieco na syndrom, nazwę to, wiecznego tutoriala. A pierwszy powód jest nieco podobny jak w oryginale FF7 - rozwój materii... Tutaj jest to jeszcze bardziej zauważalne. Jak widzę coś do levelowania, to chcę to wylevelować, zresztą może się to przydać. Ale cały czas trwania gry, wygrywając każdą walkę w grze, na pewno nie wystarcza do wymaksowania wszystkiego. Jeśli chodzi nawet o poziom 50, to dużo szybciej pójdzie niż materie, ale grę kończymy pewnie najwyżej na levelu 35, tocząc każdą walkę w grze po jednym razie (i te pięćdziesiąt bossó pod koniec dobije nam do lvl 40). Więc cały czas jest wrażenie, że jestem dopiero na dorobku. Tak samo podczas walki, chciałoby się nazbierać ATB i limity i ciągle jest czekanie. Ma to pewne zalety, przecież jakby wszystko było zawsze dostępne, to by się znudziło. Ale jest zauważalne w kontekście wydanych ostatnio "gier action RPG". 

 

- podobnie jest z samym składem, bo dosłownie nigdy nie mamy nawet wyboru postaci. Ciągle kogoś tracimy i zyskujemy, tak że nawet przy 4 postaciach w całej grze jest ciągła wymuszona różnorodność - czasami chciałbym jednak w końcu się ustatkować z jakąś ekipą i ją dopracować...

 

- ogólnie ciągle niedosyt, bo chciałem jeszcze więcej walk, miejsc, przeciwników. Żeby mi dali ten system i te postaci i mógłbym sobie jeszcze o coś powalczyć, tutaj nie ma takiej opcji, można co najwyżej grindować w symulatorze jedną czy dwie walki w kółko, więcej czasu spędzając w menusach, niż walcząc. Ciągle rozwijamy i rozwijamy, a nigdy nie idzie się tym "w pełni" nacieszyć. Tutaj możliwości sequela są wielkie, tak jak i wyzwanie, wszak w sednie system pozostanie taki sam. Chciałbym tego Remake'a na 100 godzin, na więcej, te 40 godzin, a nawet powtórka, to nadal jakby tylko początek

 

 

- hard jest fajnie rozwiązany, bo zmusza do grania w inny sposób. Oczywiście, nawet na normalu można od początku gry samemu decydować, jak ofensywnie się gra, i nie trzeba np. używać przedmiotów, ale niektórzy będą płakać, że za łatwo, bo opcja jest. Na hardzie tej opcji nie ma, więc gra zaczyna bardziej polegać na zarządzaniu HP i MP w trakcie jednego całego rozdziału. Uważam, że RPG-i typu "samowystarczalny skład" są ciekawsze od tych, w których dungeon trzeba tylko przeżyć, bo się nam wszystko kończy z walki na walkę. Tutaj są różne opcje, można zrezygnować z czarów, postawić na leczenie Prey, Chakrą albo poprzez HP Absorb, jest też opcja MP Absorb itd. Tak więc nie musi to być tylko zabawa w oszczędzanie. Natomiast konieczność rozgrywania całych rozdziałów w ten sposób jest trochę zbyt sztywna. Niektóre rozdziały są naprawdę długie. Mimo wszystko, tryb hard w RPG-u to zawsze trudna sprawa (bo jeśli gra mało wymaga od gracza, to czym może się różnić hard? Częsta odpowiedź: tym że grindujesz wyższy level i robisz to samo), a tutaj wyszła jedna z lepszych realizacji w gatunku

 

 

- FF16 miało być bardziej "dojrzałe" dla zachodniego widza. Czy tak jest - sam nie wiem... Jasne, w FF7R jest trochę przesłodkich scenek, gdzie każdy dostaje swoją szansę uratować sytuację poprzez siłę swojego czystego serca i przybić sobie piątkę, scenki czysto Marvelowe w tekście i obrazie, i niezbyt mi się one podobają. Ale (pomijając to zakończenie z Kingdom Hearts) jest tego bardzo mało tak naprawdę; znacznie mniej, niż zapamiętałem. Ale "przesłodzenie" to taka sama pułapka, jak "przemrocznienie", i wolę by gry po prostu unikały obu. Humor, głębia, amplituda temperatur, tempo, tematyka, pokazane żwawo ale naprawdę sensowne konflikty między postaciami i ich podejściem do życia - to wszystko sprawia, że FF7R jest bez wątpienia grą tak naprawdę dużo mniej dziecinną, niż wszystkie te zachodnie "mhroczne" hiciory AAA. A nawet niż znacznie bardziej zbalansowany, ale widocznie inspirpowany nimi FF XVI. 

 

- w dwójce też tak będzie, co nie? Zakończenie w Temple of the Ancients będzie za mało fajowe, więc trafimy do jeszcze fajowszego miejsca wyglądającego jak Rainbow Road, z jakimś bardziej abstrakcyjnym przeciwnikiem, można go nazwać Ultima albo Przeznaczenie albo coś innego równie oryginalnego. Sephiroth z villana zmieni się w tylko zmyłę i pośrednika, villaina-taknaprawdędobrana typu Magus z Chrono Triggera, co nie? To nie żaden spoiler, po prostu tak to wygląda na ten moment. I właściwie nie rusza mnie to bardzo, zresztą nadal uwielbiam pomysł zmienienia jednej z kultowych historii grania i to jak już w pierwszej części się z tego śmieją... tyle że taki abstrakcyjny villain zazwyczaj jest po prostu mniej ciekawy niż taki tajemniczy, prawdziwy, powoli odkrywany Sephiroth

 

- ale się z tym zakończeniem pogodziłem. Po tak dobrej grze, to zakończenie to było rozczarowanie spore dla mnie, ale na sucho - ono też jest bardzo efektowne i w sumie w swojej kategorii spoko. Hej, w Marvelu nie ma takiej muzyki. Jak się ma takie kawałki jak "se-fi-ro!", to można je rozciągać, proszę, rozciągajcie. Ba, nawet się trochę podjarałem tym razem je przeżywając.

 

 

 

- ta jakość, reżyseria, muzyka, wszystko jest tu ładne i dopracowane... Chcę więcej! I wiecie, wiele gier mi się podoba, ale nie wiem, kiedy poprzednio gra AAA z grafiką zostawiła z mnie z myślą, że "chcę więcej".

  • Plusik 3
  • Lubię! 3
Odnośnik do komentarza

Dla mnie na pewno wada jest to, ze gra ma swietny system walki ktory przy pierwszym przejsciu na normalu mozna wlasciwie miec w dupie i po prostu walic czarami i limitami.

 

dopiero hard a szczegolnie wyzwania w symulatorze wymuszaja na tobie nauke chocby zwiekszania procentu staggera tifą i korzystanie z mniej oczywistych skilli (podwojne czary itd)

Odnośnik do komentarza

Mnie to akurat zawsze dziwi, jak ludzie mówią o tym, co należy zrobić, by przetrwać. Jasne, MOŻNA się ograniczać, ale to nie problem, dużo bardziej mnie obchodzi w grach, czy TRZEBA czy nie. Tutaj na przykład praktycznie nie używałem przedmiotów ani Cure, no w sumie była opcja, ale dopóki można grać ofensywniej, to wiadomo że człowiek gra właśnie tak jak może, by jak najszybciej rozwalić przeciwników. (Przykładem niedawnej gry, która na to nie pozwala, jest Sea of Stars, które praktycznie tylko karze i niczym nie nagradza za szybsze atakowanie przeciwników).

Na Hardzie jest z czasem nieco więcej okazij by w ogóle coś robić ze staggerowanymi przeciwnikami, bo tutaj też jest wspomniany niedosyt - większość potworów w FF7R zdycha bardzo szybko zanim się ich da zestaggerować, a czasem stagger trwa jakąś sekundę.

 

 

 

W ogóle to przypomnijmy dla jasności, bo kłótni o FF7, kiedyś dominujących forum, nie ma już od lat. Ja byłem/jestem hejterem FF7 głównie z jednego powodu. Ta gra to jedna wielka mini-gierka. We wspomnieniach łatwo to zapomnieć, i nawet sporo z nich jest niby nieobowiązkowych, ale tak naprawdę jak ktoś chce zrobić mniej więcej wszystko w FF7, to spędzi większość swojego czasu na mini-gierkach i innych pierdołach (np. bieganiu szukając czegoś albo próbując wywołać określone warunki by zdobyć wszystkie Enemy Skill). 

W przypadku wielu z nich, tempo, sterowanie i stosunek włożonego czasu do nagrody naprawdę zniechęcają do życia. Hodowla chocobo by zdobyć kultową materię Knights of the Round była dla mnie torturą. Zrobienie wszystkich zadań w Fort Condor wymaga bycia naprawdę zdudzonym życiem (dziś wiadomo, że przynajmniej nagrody za Fort Condor są nędzne i lepiej to sobie odpuścić i tyle). Te wszystkie rzeczy nigdy nie pozwalały mi grać w FF7 i czuć to, co ludzie o niej pisali. Za duża część gry nie miała nic wspólnego z dobrą zabawą, przez rozciągnięte mini-gierki co dwa kroki.

 

Włączyłem FF7 by porównać. Po jakichś 3,5 godzinach opuściłem już Midgar zrobiwszy tam wszystko mdr. Dziwne uczucie tak wrócić natychmiast, wszystko wydaje się lecieć tak szybko, postaci po prostu mówią po kolei co się dzieje ogólnie i jadą dalej. Nie rozmawiają, tylko opowiadają nam fabułę. To oczywiście znak czasów, kiedyś gry RPG były bardziej literackie, dziś stawiają na akcję i filmowość. W grze jest wiele zawartości, co oczywiście nie dziwi - łatwo nasrać sto potworów, z których niektórych masz małe szanse kiedykolwiek zobaczyć, gdy ten potwór to jeden model na kilkaset poligonów i dwa kolory, który praktycznie nie ma animacji. Łatwo zrobić dodatkową lokację, gdy lokacja to po prostu narysowany obrazek, i podstawowe współrzędne gdzie jest ściana a gdzie można chodzić. Nie dziwi więc tak bardzo, że część lokacji jest na jeden ekran, można czasem przejść przez nie w minutę i stoczyć jedną walkę i spotkać tylko jednego z 4 pojawiających się tam potworów.

W większości jRPG-ów tego czasu, te lokacje się ciągnęły i ciągnęły, walk była masa. Tutaj jest ich niewiele. No i save pointy są bardzo często, jak na tamte czasy. Fajowo? Ale zaoszczędzony czas można spędzić głównie latając szukając rzeczy i na tych wszystkich mini-gierkach.

Sęk w tym, że system walk w FF7R jest dopracowany, zbalansowany, kompleksowy, jasny i fajny. To dla mnie dobrze, że ten element "rozciągnięto". Natomiast system tych wszystkich mini-gierek i pobocznych historii z oryginału zazwyczaj jest kiepsko wytłumaczony, do końca nie wiesz co może spowodować co (czy to jedna minigerka "wciśnij Y"... ale kiedy?, czy całe poboczne wątki, które chuj wie skąd masz wiedzieć że są w danym momencie w tym miejscu dostępne).

Ponadto muzyka staje się bardzo powtarzalna, gdy klepiemy niektóre z tych czynności. 

 

 

W FF7R poczułem to raz, podczas ostatniego bossa na autostradzie. Nie wiem, czemu, bo z pierwszego przejścia nie kojarzę, bym miał z nim problemy. Teraz miałem ogromne. Musiałem mocno przemyśleć, jak działa kamera i sterowanie w tej mini-gierce, ale miała ona najgorsze możliwe połączenie: unikalne i nieoczywiste sterowanie ORAZ długi czas trwania i spore kary za niewłaściwe wykonanie. Mini-gierki z wyjątkowym podejściem są ciekawe, ale nie powinny wtedy być sztywne co do tego, co trzeba robić i jak długo. 

 

Na szczęście pozostałe poboczne bajery w FF7 Remake zdecydowanie tych cech nie mają - robi się je żwawo, wiadomo jak, i nawet jak ktoś ma problem z wyczuciem czasu to może szybko powtórzyć wiele razy aż mu wyjdzie. Nareszcie są naprawdę pobocznym zabawnym urozmaiceniem, a nie ciężką niewdzięczną pracą dla robola.

Odnośnik do komentarza

Kumam Twoje zarzuty do siodemki, ale ja mam z tym zbyt dobre wspomnienia zeby mi to przeszkadzalo. Zreszta przelazlem ja niedawno i wprawdzie nie wymaksowalem jej po raz chyba 5, ale bawilem sie wybornie. Pewnie kwestia sentymentu, ale mysle, ze wiele rzeczy sie dobrze broni (fajni bohaterowie, swietna muza, roznorodnosc swiata).

 

ja jestem pewnie w dosc mimo wszystko nieduzej grupce dla ktorych FF7 to gra zycia a Remake byl spelnieniem marzen.

 

uwazam, ze wszystko co w rimejku jest wziete z oryginalu jest swietne, w wiekszosci lepsze lub sporo lepsze niz oryginal. Intro lepsze, muza lepsza, bombing mission lepsze, walka ze skorpionem lepsza itd itd

 

Cos czego w oryginale bylo malo a dopiero rimejk mi to pokazal to chemia miedzy postaciami. Tak, wiem juz w FF7 barret i cloud mieli kose, ale dopiero VA i poprawa dialogow pokazuje ich dynamike.

 

moje jedyne uwagi to to o czym wspomnialem - po pierwszym przejsciu uznalem, ze system walki jest bardzo fajny, lepszy niz oryginal (ale to zadne wyzwanie). dopiero po hardzie sie w nim zakochalem.

 

druga uwaga - caly dodatkowy kontent jest potwornie nierowny. niektore kawalki niemalze asluchalne (to disco ktore leci w tunelu, jak sie rusza ta wielka reka), opcjonalne questy sa czesto nudne.

 

ale u mnie sprawa jest prosta. oryginal i rimejk to 10/10. Juz to tutaj pisalem, ale ZADNA gra w zyciu nie dala mi takiego naplywu emocji jak podczas walki z J. pod koniec wchodzi wypasiona wersja oryginalnej piosenki. bylem bliski zesrania sie.

  • Plusik 1
  • Lubię! 3
Odnośnik do komentarza

Ja podobnie jak kolega wyżej, Remake to dla mnie spełnienie marzeń i gra tamtej generacji, która rozmontowała mnie emocjonalnie, a Rebirth to pewnie przebije i będzie grą tej generacji... Trzecia część najwcześniej za 4 lata więc nie wiem, czy się załapie na ps5.

FFVII pod względem fabuły i postaci to był szczyt twórczości Nojimy, potem niestety już nic nie dobiło do tego poziomu, w szczególności było to widać w kolejnych grach z kompilacji.

 

System walki jest w sam raz (wymaga nieco balansowania) na hardzie, kombinowanie z materiami to najlepszy system ever w Fajnalach, a na sprawdzian skilla i systemu zapraszam do ostatniego boss opcjonalnego z Intergrade. System walki jest dużo lepszy od tego z FFXVI, bardziej rozbudowany, dający więcej radochy, i sam feedback jest lepszy - tutaj czuć jak ciosy i magia wchodzą w przeciwnika, a walki z bossami to poezja dla oczu.

 

Edytowane przez smoo
Odnośnik do komentarza

Nie chcę znowu podpadać jak 25 lat temu, ale no powiem szczerze. Dla mnie FF7 to gra ciężka do przejścia. Zaczynałem ją tak wiele razy, bo wiadomo, kult jak nic - kończyłem raczej rzadko. I przed, i po - w serii FF nie było gry, z którą był taki bałagan. Dotyczy to także wyglądu, rozdartego między starymi i nowymi technikami, jak i rozgrywki. Teraz wszedłem na te pole śnieżne i kurde, znowu zgubiłem się po 5 sekundach mdr, na szczęście jest przyspieszenie i wyłączenie walk co 3 sekundy żeby nie zbzikować. Nawet nie wiem, jak wrócić do tego lasu, żeby zebrać Alexandra, ale to jedna z tak wielu rzeczy, które łatwo przegapić. Ciągle w tej grze są jakieś "urozmaicenia", tylko że nierówno wykonane. Naciskaj przyciski na pociągu, bo jak nie to rozwalisz całą wioskę ludzi. Najpopularniejsza taktyka na najsilniejszych bossów (wszystkich) opiera się na tym, że 99% walki to oglądanie raz po raz pasjonującej animacji przyzwania Knights of the Round. Ja już tam po stokroć wolę to co na forumie nazywają "guvnoquestami", czyli po prostu zadania dające pretekst zobaczyć nowe miejsca, stoczyć nowe walki i popróbować innych aspektów systemu, który jest dopracowany, czyli zazwyczaj systemu walki.

 

Chociaż popularność FF7 sprawiła, że wiele osób właśnie tę grę łykało bez popity, prawda. Długo przed achievementami, ludzie jarali się robieniem 100%, nawet łącznie z wyzwaniami typu "perfect game", czyli zrobić dosłownie wszystko na maksa, każdego przedmiotu maksymalną ilość (zazwyczaj 99), spędzeniem 50 godzin na samo wymasterowanie podwodnej materii itp. Dla mnie to akurat ostatnia gra, która mnie by zachęcała do tego.

 

I, tak, "ta scena" (bądźmy poważni, kto może mieć konto na tym forum i nie znać lol) nigdy nie wydawała mi się najlepiej wyreżyserowana, i teraz widząc to nie mogłem znowu tak nie uznać. Koleś leci jak w reklamie szamponu, reakcje postaci są zdumiewająco płaskie i krótkie. Te modele 3D też mnie zawsze bawiły, niby postaci w grach tej epoki często były dość chibi, ale nie miały tak zabawnych rączek i nóżek Serio podobna scena w Chrono Triggerze była dla mnie o wiele bardziej doniosła, choć wiadomo że konsekwencje były inne. Ale mniejsza z tym, chodzi mi o to - po ograniu obu gier obok siebie, jestem pewien, że jeśli scena będzie w Rebirth, to będzie duuuuużo lepsza.

 

Może to więc tak naprawdę nie zaskakuje, że Remake to jedna z moich ulubionych gier. Szczerze mówiąc, bardziej mam ochotę jeszcze raz przechodzić od razu po skończeniu Remake, niż ten oryginał po 25 latach, mimo że jest kilka fajnych rzeczy, tak jak ta nieoczywistość zadań pobocznych.

 

Nowa muzyka była nieunikniona, różnorodność brzmień już od wielu lat jest standardem dla serii i w sumie jRPG-ów w ogóle. Square-Enix zawsze lubiło zabawy z wieloma gatunkami, choć jeszcze dużo bardziej w pobocznych grach niż w głównych Fajnalach. Grając teraz, uważam że jest tego mniej, niż ludzie mówią. Podejrzewam, że w Rebirth siłą rzeczy (słońce, open world, dużo zawartości nieobowiązkowej) będzie znacznie więcej remiksów w zupełnie innym nastroju do oryginałów.

Jak na ironię, "poważny" styl FF7 też nie zawsze się dla mnie sprawdza i nie zawsze pasuje do używanego brzmienia. Ten "posępny" motyw na mapie świata zawsze mnie męczył, zwłaszcza jak się go słucha 50 godzin próbując złapać chocobo do hodowli... Po prostu takie piszczenie nie sprawdza się w takim posępnym minimalistycznym kawałku, nie było w tym momencie technologii na taki utwór.

 

Kurde no. Te wyścigi chocobo to dosłownie powtarzanie oglądania tego samego. Ani specjalnie nic nie robisz, ani niczym się wszystkie kolejne nie różnią. Zaczynając od najniższej klasy nowymi Chocobo, trzeba po każdym wyścigu czekać jakieś pół minuty albo minutę aż drugi dobiegnie. A trzeba ich wygrać tak wiele. Wolę "guvnoquesty" o czosnku i kotkach jak już trzeba "rozciągać" grę mdr.

Teraz jest znacznie lepiej, jak się już wie od początku które chocobo, gdzie, jak, co wpływa na płeć, co wpływa na wyniki itd. No i jak jest przyspieszenie 3x (w ogóle jak to brzmi, wyścigi które chętnie przyspieszysz 3x bo i tak mozół. Jasne, to były czasy trzymania gałki gumką żeby nabijać w Gran Turismo). Ale nawet wtedy, to zajmuje tyle czasu co cały Midgar mdr. Może w ramach remake'u powinna być osobna gra o zdobywaniu złotego chocobo, w FF7 to większe wyzwanie niż gonienie Sephirotha.

Odnośnik do komentarza

Nie no mocno sie przypierdalasz, nawet nie ma co probowac sie odnosic merytorycznie do zarzutow o KOTR (ktory 99% graczy zdobywa pewnie maksujac gre po przejsciu, albo TUZ przed finalem), albo o meczaca „posepna muzyke” na mapie swiata.

 

Nie zrozum mnie zle, nie mam ochoty siodemki bronic bo kazdy ma swoj gust, ja np uwazam uwielbiana tutaj dziesiatke za jedna z gorszych odslon w serii. No, ale rozpisywanie sie o hodowli czokobo (co jest totalnie opcjonalne, plus no zdecydowanie nie az tak dlugie i trudne) i manipulowanie (jak z tym KOTR) no to wiesz ;)

  • Plusik 1
  • This 2
Odnośnik do komentarza

Lekki offtop, ale fanom oryginalnej siódemki polecam moda New Threat. Grałem tylko w jakąś starszą wersję i tylko połowę gry, ale dla kogoś kto zna siódemkę na wylot jest to wspaniała sprawa. Mod zmienia praktycznie całą grę, rebalansuje i usprawnia system walki, dodaje nowe mechaniki, materie, questy, bossów, przeciwników, przedmioty, bronie, no wszystko. Jest to zdecydowanie najlepszy mod do tej gry i jak ktoś chciałby przeżyć FF7 na nowo i odkrywać wszystkie nowe sekrety, tym razem ze znacznie lepiej zbalansowanym systemem walki, który faktycznie wykorzystuje jego potencjał, to polecam mocno.

https://forums.qhimm.com/index.php?PHPSESSID=5kgbutu3n84qv369ao4sdn78d3&topic=14938.0

  • Lubię! 1
  • Dzięki 1
Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

Dziesiątkę też hejtowałem zawsze hehe, z podobnego powodu. Ludzie tak krytykują nowe odsłony, a ja w ogóle nie czuję że to jak spędzamy czas w tych dwóch częściach było takie niby lepsze. Mój obecny ranking najlepszych Fajnali oburzyłby chyba ludzi, gdyby kogoś jeszcze w 2023 roku obchodziły rankingi Fajnali tak jak 20 lat temu.

 

Oczywiście byłem ciekaw, jak to zobaczę po latach, także w porównaniu do Remake'u, do nowych Fajnali, gra też niby powinna być łatwa bo ją znam tak dobrze; no i trochę dla mnie samego niespodzianka - jestem chyba tak samo FF7-sceptyczny, jak zawsze. I w sumie z podobnych powodów.

Nie tak wiele też mnie napala tak strasznie na Rebirth, jak na razie. Jasne, Temple of the Ancient ma przemocne motywy, estetycznie i historią, ależ to będzie w takim wykonaniu. Wątek Barreta powinien być mocny. Podobnie z Tifą, nadal mało rozwinięto w grach jej perspektywę na wiadome momenty (trochę będzie, choć pewnie więcej w 3. części). Sekcje gdzie gramy Zackiem i Sephirothem mogą uderzać kinowym rozwalaniem mózgu. Ale te nowe postaci, pozostałe 5 - meh, każdy z nich jest prawie nieobecny w sednie gry, mają jedną mocno niezwiązaną sekwencją dla siebie, albo i nie, bo taki Cait Sith to ma po prostu pojedyncze linie dialogu. Jeśli Rebirth ma mieć jako główny motyw rozwijanie relacji między postaciami i to będzie również rozwój technik walki i wszystkiego, to nie wiem, w jakiej roli chcę tam mieć Cait Sitha. Chociaż na pewno wiadome sceny Cida czy Nanakiego mogą być bardzo poruszające w tym wykonaniu. Oby bez tych duszków. Na bossów też zacieram rączki, oby za czerwa na pustyni była porównywalnie atrakcyjna i trudna do zdobycia nagroda co Beta.

 

Remake za to klepię trzeci raz (czego nie robiłem w żadnej grze od czasów pewnie gimnazjum) i chociaż mógłbym przewijać już te scenki, które widziałem kilka tygodni temu, to zazwyczaj nawet nie chcę. Nawet jak np. mini-gierka ze skradaniem się z domu Aerith nie daje wielkich możliwości sterowaniem, to przynajmniej znikają te kubły i nie ma męczenia się z tym 10 razy z długimi scenkami za każdym razem. Po prostu świetny feel ma dla mnie ta gra, może z wyłączeniem paru momentów, gdy chodzimy powoli (np. na początku jest jakaś minuta dreptania przez kanał), ale naprawdę jest ich niewiele tak naprawdę, a może tylko tak to odczuwam bo dialogi są po stokroć lepsze niż typowo w Godofwarach i Lastofasach.

Swoją drogą to jeden z wielu drobnych smaczków, które łatwo pominąć, dzisiaj brzmi naprawdę dodatkowo zabawnie. Xenogears i FF7 obie o dziwo przerodziły się w całe "serie" odmiennych gier, w jakże inny sposób, niezwiązany z robieniem typowych sequeli ale i dzisiaj jakże wiele dający mi radości.

 

image.png.f4124e15a9f08e3073e0f9f9c33244ce.png

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

Intermission cyknięte w końcu. Nie ma co, to nie jest kluczowa część całości jak DLC do Bloodborne. Ale i tak kolejny sukces Square-Enix, i to rzadki - udało się stworzyć coś, czego nie boli odpuścić, ale też fajnie że jest.

Już nie pamiętam, ale chyba zajęło mi to wszystko kilkanaście dobrych godzin. Ale mowa o zrobieniu wszystkiego raz na normalu i raz na hardzie.

 

Cała przygoda jest bardzo kompaktowa. Widać, że lokacje były robione jak najmniejszym kosztem, dopracowanych postaci jest ledwie kilka (na szczęście, poza Yuffie mamy też więcej laseczek w krótkich spódniczkach, Square-Enix ostatnim bastionem stulejarzy na tym świecie). Gra daje nam jedno miejsce w Midgarze, na kształt przygód Clouda w tym samym miejscu, a także dwa dungeony wypełnione głównie walkami, z szeregiem bossów na koniec. Na pewno podstawowa atrakcja to przybliżenie postaci Yuffie, i zostało to zrobione świetnie. Chociaż historyjka jest dość leniwa i główne wydarzenia opowieści są dość naciągane (sporo tutaj rzeczy znanych/nieznanych z Dirge of Cerberus, ale zrobionych lepiej niż kiedykolwiek wcześniej w spin-offach FF7), to główny wątek jest napisany z polotem i humorem i scenki naprawdę przyjemnie się ogląda. Yuffie okazuje się bardzo mocną postacią, ma dużo fajnych dialogów po drodze i animacji - ożywia to postać, która tak naprawdę tylko w dwóch sekwencjach w FF7 była faktyczną bohaterką w grze, a nie tylko tłem.

Teraz pierwszy raz mogłem poczuć, jak to jest być fanem Yuffie. Jak to u Square, postać wykonana jest z bardzo wysoką jakością (w scenkach), ma bardzo charakterne animacje. Przez połowę gry biega w tym płaszczu mugla, kapitalnie to wygląda, taki klimat wesołego szkraba oddany w każdym aspekcie gry. Cały nastrój gry jest bardzo dopracowany. To jest opowieść, w której Scarlett opracowując kolejny plan obrony w pokoju security w Shinrze mówi tonem detektywa: "those are ninjas... Teenage ninjas". Również główne motywy muzyczne są kapitalnie wykonane, a pozostałe są dość standardowym wypełniaczem, ale są spoko. 

 

 

Zrobiłem wszystko na 100% i muszę powiedzieć, że większość jednego przejścia to były dwie mini-gierki. Fort Condor i rozwalanie pudeł. Condor tutaj ma znowu formułę bardzo prostego RTS, nawet powiedzmy sensowną, ale na hardzie zaczyna się naprawdę ciężko. Rozwalanie pudeł na maksa to dopiero masakra. Odpowiednik z Cloudem to nic przy tym. Opanowanie tego jak działa absolutnie skandaliczne auto-celowanie i wszystkie techniki Yuffie jest wymagane. Udało mi się w końcu, przy użyciu kilku odpowiednich materii by były przydatne z ATB, ale po wielu próbach. Trzeci wątek poboczny to zbieranie plakatów dla Happy Turtle, jest to całkiem zabawny wątek na kilka minut, zwłaszcza że nagrano kilka piosenek podejmujących temat promocji Happy Turtle. Ogólnie to czasami miałem dość tych minigierek, ich ostatnie stadium jest naprawdę trudne... Jeśli jednak ktoś nie chce robić 100%, to może je olać i wtedy DLC staje się prostą zabawą na kilka godzin.

 

Ogólnie gra ma wysokie tempo, jest dużo mniejszych i większych odskoczni, spora różnorodność i jeśli chodzi o samą strukturę tego DLC i gameplay, to jest to dopieszczona wysokim budżetem produkcja.

 

System walki jest niby prawie taki sam jak w Remake, ale nie tylko specyfika postaci sprawia, że trzeba uczyć się od nowa. Już w ciągu pierwszych 5 minut rozgrywki, psy robią nam z dupy jesień średniowiecza (czemu to zawsze są psy w grach?). Warto się nauczyć, ile znaczy w Intermission "perfect block". Zmienia on bardzo wiele w tej grze, bo wykonując perfect block, możemy zniwelować obrażenia kompletnie ORAZ dostać wybrany buff, jak regen czy barrier, ORAZ mocno nabić staggera przeciwnikowi. Po prostu trzeba go robić, a jak ktoś przeżyje psy, to zaraz może spróbować symulator z Ramuhem, którego prawie nie da się bez tego rozwalić - bo nie wiem jak inaczej nabić mu stagger, zanim odpali swoją ostateczną technikę. Yuffie jako postać ma też oczywiście swoje własne odmienne techniki. Zwłaszcza możliwość atakowania cały czas wybranym żywiołem wydaje się wręcz tania, bo wiele walk samo się rozwala. Nieco trudniej zrozumieć drugą postać, którą nie możemy sterować, jest on tylko wsparciem Yuffie. Zwłaszcza mało wytłumaczone jest dokładne działanie "synergii", a to może działać podobnie w Rebirth. Tutaj mamy jedną parę, oczywiście, i przełączanie się między stanem synergii a niesynergii ma ogromny wpływ na praktycznie wszystko, ataki, techniki, ATB, unikanie i blokowanie ataków itd. Sam potrzebowałem wielu godzin, by odkryć jak faktycznie to działa. Ostateczny wniosek - nie opłaca się traktować tego drugiego kolesia jako osobnej postaci, tylko skupić się na wykorzystywaniu synergii.


Czy ten system trzeba wykorzystywać? W podstawowej grze, tylko okazjonalnie. Główny wątek jest w sam raz, niezbyt trudny, z finałowym bossem, który był dla mnie bardzo łatwy. Ale opcjonalne walki, nawet niektóre na normalu, potrafą już dać w kość.

Na hardzie dostajemy symulator, i na sam początek Bahamut z Ifritem... Takie walki były naprawdę ekscytujące. Dwie postaci to ograniczenie, ale ostatecznie było to podniecające, bo naprawdę trzeba było się spiąć jeszcze bardziej, by ich rozwalić, i z racji mniejszych możliwości ekipy jesteśmy bliżej porażki. 

Niestety, progres postaci nie jest do końca zbalansowany, i nie wiem do końca, czemu. To znaczy tak, jeśli chodzi o level, jest idealnie - dosłownie pokonując ostatniego bossa na hardzie nabiłem 50 level. Upgrade broni działa jak w Remake. Gorzej z materiami. Nie wiem, po co w grze jest np. materia Elemental z trzema poziomami, jeśli założyłem ją od razu po dostaniu, czasami była załączona z podwójnym lub potrójnym AP, a i tak po przejściu gry ORAZ przejściu gry jeszcze raz na hardzie... nie małem nawet połowy AP wymaganego na PIERWSZE podlevelowanie. A kto walczył z Bahamutem i Ifritem, ten może sobie wyobrazić, że podlevelowana materia Elemental jest znowu dość przydatna. Podobnie jest z kilkoma innymi. W Remake'u, przechodzenie gry na hardzie oznaczało masę AP. Tutaj, niestety, główny wątek jest krótki, nie ma też gdzie pójść jeszcze powalczyć. Zostaje klepanie ciągle dwóch prostych walk w symulatorze. No cóż, tak właśnie Intermission jest zrobione - mało kontentu, ale żeby zrobić 100%, trzeba poświęcić dużo więcej czasu. Ale w tym przypadku, wystarczyłoby zmienić kilka liczb. A może właśnie o to chodzi, żeby dać maksiarzom coś do robienia...

Inna sprawa to nasz kompan i jego inteligencja. Możemy dawać mu komendy typu "użyj heal", ale już nie mamy wpływu na to, gdzie stoi i jak atakuje/broni. Ogólnie gra może zirytować tym, jak trudno jest zarządzać agro. Dodajmy do tego, że jeśli Yuffie zginie, to kompan nie może użyć Raise, tylko sam się zabije, by "dać jej życie", więc trzeba się jakoś domyślić samemu, jak działa agro i co można zrobić, by osiągnąć pożądany w danym momencie efekt. Kompan ma techniki typu Provoke, ale to nie to samo co mieć kontrolę nad tym kto co robi. Ostatecznie da się w pełni wyczuć AI i wybierać komendy adekwatnie, po prostu jest mało czasu na naukę.

Nie wiem, czy te walki są faktycznie trudniejsze, niż Remake. Pewnie nie. Ale z racji tego, że nie mamy specjalnie okazji do treningu, tych długich rozdziałów wypełnionych walkami i czasem, to tutaj dostajemy od razu całą garść nowych mechanik, i uczymy się ich niemal od razu na tych wymagających walkach. Łatwiej więc zginąć, bo jeszcze nie wiemy do końca jak grać. Ostatecznie to chyba na plus, bo gra nie marnuje czasu, jest intensywna, nie jest to tylko więcej tego samego, ale tak jak w Remake ciągle mamy coś nowego do opanowania.

 

Z jakiegoś powodu, mamy JESZCZE WIĘCEJ pudeł do rozwalenia w grze, nie wiadomo po co, bo na Hardzie nie można używać przedmiotów. 

 

 

 

Gra ma niewielki związek z resztą FF7. Postaci są raczej poboczne, chociaż fani rozszerzonego uniwersum będą jak w domu. Intermission dzieje się w trakcie FF7 Remake, więc słyszymy cały czas o akcjach Avalanche odwalanych w danym momencie, ale nie jest to jakoś ciekawe. Np. stoi sobie Roche, ale nic ciekawego nie mówi, itd. Po zakończeniu Intermission i napisach, są jednak całkiem sceny z głównej gry - widzimy główną ekipę udającą się do Kalm, a potem jest kolejny teaser z Zackiem. Ale są to sceny pobieżne, na pewno w Rebirth po prostu do nich wrócą w całości. Mają więc tylko wartość zajawki.

 

 

 

Niby nie jest to poziom FF7 Remake, a lekka odskocznia. Ale główny wniosek mam podobny, jak tam - kurde, cokolwiek więcej by było w tej grze, to ja biorę więcej. Połączenie tej jakości wykonania, kapitalne walki łączące akcję i RPG, jak to wygląda, reżyseria scenek, dźwięk, masa detali urozmaicających rozgrywkę, humor, rozwój postaci i materii i broni, no nie wiem, po prostu świetnie się w to gra. 

 

Teraz zostało mi tylko jedno - przejście Intermission odblokowuje JESZCZE mocniejszego superbossa, tyle że w podstawce. 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...