Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Po obejrzeniu gameplaya, gra wyglada jak Far Cry w mieście, zamiast karabinów jakaś magia, zamiast żołnierzy jakieś duchy i inne stworki. Pewnie będzie średniak nic nie wnoszący do gatunku. Nie mam nic do strzelania z palców, klimat mi w miarę odpowiada, ale jeśli to ma być kolejny nudny open-world to podziękuje. 

Edytowane przez poniedzialek1001
Odnośnik do komentarza
  • 4 tygodnie później...
  • 2 tygodnie później...

Większość opinii z preview to pozytywy ale ilość dostępnych trybów graficznych to niesmaczny żart. Moim zdaniem w takiej gierce powinny być dwa, jeden 60fps+RT (w 1080p+) i drugi bez RT (w wyższej rozdzielczości/detalach). Jak tak dalej pójdzie to niedługo będą suwaki jak na PC...

 

These are the six running modes from Ghostwire Tokyo on PS5:

quality mode: 4K and 30fps. Features like HDR and Ray Tracing are also enabled.

performance mode– The title runs at 60fps, but forgoes native 4K and Ray Tracing.

Quality mode with high frame rate: performance between 40 and 50 fps. Technical resolution problems may appear.

Performance mode with high frame rate: performance greater than 60 fps. Resolution problems and frame scratches may appear.

High frame rate quality mode with V-Sync: 4K resolution and performance at 45fps.

High frame rate performance mode with V-Sync: Better performance at 45 fps and upscaled 4K resolution.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
18 godzin temu, łom napisał:

Większość opinii z preview to pozytywy ale ilość dostępnych trybów graficznych to niesmaczny żart. Moim zdaniem w takiej gierce powinny być dwa, jeden 60fps+RT (w 1080p+) i drugi bez RT (w wyższej rozdzielczości/detalach). Jak tak dalej pójdzie to niedługo będą suwaki jak na PC...

 

These are the six running modes from Ghostwire Tokyo on PS5:

quality mode: 4K and 30fps. Features like HDR and Ray Tracing are also enabled.

performance mode– The title runs at 60fps, but forgoes native 4K and Ray Tracing.

Quality mode with high frame rate: performance between 40 and 50 fps. Technical resolution problems may appear.

Performance mode with high frame rate: performance greater than 60 fps. Resolution problems and frame scratches may appear.

High frame rate quality mode with V-Sync: 4K resolution and performance at 45fps.

High frame rate performance mode with V-Sync: Better performance at 45 fps and upscaled 4K resolution.

Podejrzewam, ze na premiere zrezygnuja z tych wszystkich permutacji i zostawia 2-3 tryby. Swoja droga nie podejrzewalem przenigdy, ze w 2k22 bede sie powaznie zastanawial czy odpuscic 60kl dla lepszego quality i RT. Te odbicia to czesto 50% tego co widac na ekranie wiec RT moze byc tu kluczowy. No i oczywiscie platynowe zboczenie - TEW1 i 2 byly wymagajace,wiec i tu licze tu na cos ciekawego, a nie kolejny exowy samograj.

Odnośnik do komentarza

Relacja z pokazu w "Edge'u" bez jakiegoś wielkiego entuzjazmu.

 

- to nie jest horror lecz gra akcji, trochę brzmi jak ubisoftówka w Tokio

- łatwo mi pomyśleć o Personie, czytając ile tu jest demonów z azjtyckiego L O R E. Opustoszałe Tokio z tej gry wydaje się głównie mapą legend miejskich i strasznych opowieści o wszelakich potworach. Mimo odejścia Ikumi Nakamury kilka lat temu, to nadal głównie gra oparta na jej pasji

- jedną z głównych atrakcji gry ma być znajdowanie tych bram torii. W prawdziwym Tokio często można omijać bez zauważania bramy i świątynie stojące w gęstej nowoczesnej zabudowie, albo po postawieniu wieżowca przeniesione na dach tego wieżowca itp. W Ghostwire, magiczne znaczenie tych miejsc staje się prawdą i dosłownie przenoszą cię do innego świata. Inspiracją dla gry jest takie myślenie chodząc po ulicach Tokio: jaki demon mógłby być w tym kącie? Co by robił

- duże nastawienie na trójwymiarowy dźwięk. Brzmi to jak Dark Soulsy - że z racji opustoszałego terenu, będziemy słyszeli wszystkie stwory dokoła, gdzie jaki jest, i to nas będzie prowadzić do sekretów i w walkach. Miauczenie kota, trzepot skrzydeł itd.

- świat nie jest taki przepastny jak w największych open-worldach, bardziej nastawiony na szczegóły i uważną eksplorację, różne dodatkowe smaczki i drobne rytualne praktyki. Jest dużo eksploracji pionowej, czasami kultowe miejsca z Tokio możemy zobaczyć z nieznanej w realu strony

- magia oparta jest na gestach kuji-kiri, chociaż nie dosłownie, twórcy stworzyli oficjalnie własną religię która nie jest tożsama z żadną istniejącą, i te gesty są też ich własne

- gesty wyglądają efektownie, ale ogólnie działają podobnie jak czary czy spluwy

- "jesteśmy dumni z systemu zachowania dystansu w walce", opartego na maai, z podziałem na trzy klasy dystansu między walczącymi i ataku w krótkim momencie, gdy przeciwnik traci uwagę, mimo właściwego dystansu w danym momencie jest wrażliwy. Z opisu to w sumie trochę mi się kojarzy z Soulsami, ale nie wiem. Oficjalnie walka ma mieć jakiś własny nowy charakter

- Tango zależy na zrobieniu czegoś nowego i pokazaniu się ze strony, z której nie jest ostatnio kojarzony Mikami

  • Plusik 4
Odnośnik do komentarza
23 minuty temu, ogqozo napisał:

- świat nie jest taki przepastny jak w największych open-worldach, bardziej nastawiony na szczegóły i uważną eksplorację, różne dodatkowe smaczki i drobne rytualne praktyki. Jest dużo eksploracji pionowej, czasami kultowe miejsca z Tokio możemy zobaczyć z nieznanej w realu strony

 

23 minuty temu, ogqozo napisał:

- Tango zależy na zrobieniu czegoś nowego i pokazaniu się ze strony, z której nie jest ostatnio kojarzony Mikami

 

W sumie dla mnie dwie zajebiste wiadomości, bo tego czego najbardziej się obawiałem to, że wyjdzie z tego kolejny ubisofciak (chociaż pewnie będą tam jakieś jego naleciałości). Mocno liczę na to, że gra ostatecznie dostarczy, nawet jeśli nie spodziewam się, że w ogóle będzie brana pod uwagę na GOTY.

Odnośnik do komentarza

No dla mnie to brzmi nieco jak ubisofciak. Nie kojarzę tego słowa z naprawdę ogromnymi grami gdzie idziesz i idziesz, jak Skyrim, chociaż może obecnie większość gier Ubi robi i to, fakt. Ładna graficzka, różne questy różnego typu, wypełnianie słownika w menu opisującego wszystkie rodzaje elementów wraz z liczbami że zebrałeś już 13/78, po trochu wszystkiego w nawalonej mapie którą odkrywamy po kawałku zdobywając dane punkty, brak napięcia, masa zbieractwa, gra na sto godzin chociaż nie było rozgrywkowo sensu jej robić na sto godzin - trochę tak mi się kojarzy to słowo. 

Nie wszystkie bramy będą dostępne od początku gry, świat będzie się otwierał bardziej w kolejnych rozdziałach historii, ale to też chyba standard.

Ogólnie każdy porównuje Ghostwire Tokyo do Crackdowna, co nie brzmi jak jakiś straszny hype.

 

 

Większym wyróżnikiem ma być i treść, i walki.

 

Opinie o odwzorowaniu Tokio są zachęcające, gra pozwoli na niespotykaną do tej pory eksplorację prawdziwego (choć fantastycznego) miasta pod kątem graficznym. Jakość dźwięku oraz DualSense chyba też wniosą wymiar nieznany z dotychczasowych japońskich gierek. "Techniczni" powinni czekać na tę grę, bo Tango korzysta z cech PS5 i rzuca na ten open worldowy schemat tak dużo setek tysięcy elementów, tak dużo ray tracingu, HDR-u, 4K, i wszystkich innych hasełek, jak chyba żadna gra do tej pory.

 

Walki też brzmią w miarę ciekawie, i choć nie widziałem tego porównania, to ja doprawdy widzę w tym opisie kilka zalet z Soulsów - AI oparte głównie na dystansie od twojej postaci, przeciwnicy próbujący cię zaskoczyć zamiast czekać na swoją kolej, konieczność identyfikowania gdzie są straszni wrogowie po dźwięku.

Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, ogqozo napisał:

- "jesteśmy dumni z systemu zachowania dystansu w walce", opartego na maai, z podziałem na trzy klasy dystansu między walczącymi i ataku w krótkim momencie, gdy przeciwnik traci uwagę, mimo właściwego dystansu w danym momencie jest wrażliwy. Z opisu to w sumie trochę mi się kojarzy z Soulsami, ale nie wiem. Oficjalnie walka ma mieć jakiś własny nowy charakter

Ciekawe czy recenzenci też będą tacy zachwyceni :teehee:

Odnośnik do komentarza
27 minut temu, ogqozo napisał:

No dla mnie to brzmi nieco jak ubisofciak. Nie kojarzę tego słowa z naprawdę ogromnymi grami gdzie idziesz i idziesz, jak Skyrim, chociaż może obecnie większość gier Ubi robi i to, fakt. Ładna graficzka, różne questy różnego typu, wypełnianie słownika w menu opisującego wszystkie rodzaje elementów wraz z liczbami że zebrałeś już 13/78, po trochu wszystkiego w nawalonej mapie którą odkrywamy po kawałku zdobywając dane punkty, brak napięcia, masa zbieractwa, gra na sto godzin chociaż nie było rozgrywkowo sensu jej robić na sto godzin - trochę tak mi się kojarzy to słowo. 

 

W punkt, tego właśnie się obawaim jeśli chodzi o samą grę, ale optymistycznie nastawia mnie fakt, że grę robi japońskie studio a te często lepiej dobierają proporcje takich aktywności niż studia zachodnie (przepastne gry pokroju Horizon, Assassin's Creed, Far Cry etc.) oraz sama gra wg. zapowiedzi nie jest już taka duża, więc może jednak tym razem jakość ponad ilość.

 

Wciąż czekam, na dniach pojawią się recenzje z którymi z przyjemnością się zapoznam.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...