Skocz do zawartości

Final Fantasy VII Rebirth


Rekomendowane odpowiedzi

8 minut temu, Plackus napisał:

Właśnie przechodzę jedynkę i w demku rzuciło mi się w oczy ze cloud jakoś taki mało wyraźny 

Dla porównania pierwsza część 

 

18d8807e3dc13-screenshotUrl.jpg

Tak, FSR jest agresywniejszy, ale facjaty nie porównujcie bo w demie jest dzieciakiem, stąd inna facjata, w dalszej grze jest inny dorosły model, wygląda lepiej i jest nieco bardziej dopracowany. 

Odnośnik do komentarza

Kocham ten tradycyjny forumowy "optymizm" jak gra wychodzi, że to pewnie wczesny build, na pewno to spatchują szybko, przecież to tak nie może być, takie piksele, takie FPS, takie FSR, takie MGS, mleko i tekstury drzwi, gra wygląda dosłownie jak z PS2, fatalnie, na pewno twórcy biorący pieniądze za grę by mi tego nie zrobili, przecież tak nie może być, nie da się grać, na pewno to kompletnie zmienią...

  • Plusik 2
  • beka z typa 1
  • This 1
Odnośnik do komentarza

Na pewno ulepszyli grafikę, tu efekcik, tam szejderek albo dziesięć, gdzie indziej lepsze teksturki. Zawsze tak się robi. A sprzęt nadal ten sam i to nie jest jakieś wewnętrzne studio, że siedzą i optymalizują kod nocami. I nagle chodzi w 26 fpsach. Ktoś uznał, że wystarczy zmniejszyć rozdzielczość i jebnąć FSR i będzie ok.

Odnośnik do komentarza
16 minut temu, dominalien napisał:

Na pewno ulepszyli grafikę, tu efekcik, tam szejderek albo dziesięć, gdzie indziej lepsze teksturki. Zawsze tak się robi. A sprzęt nadal ten sam i to nie jest jakieś wewnętrzne studio, że siedzą i optymalizują kod nocami. I nagle chodzi w 26 fpsach. Ktoś uznał, że wystarczy zmniejszyć rozdzielczość i jebnąć FSR i będzie ok.

No niby nie wewnętrzne studio, ale czasowy przynajmniej ex, jednak zarówno XVI jak i VII są technicznie  GRAFICZNIE trochę słabe (ale VII-R2 i tak chwałe za fpsy, przynajmniej w demo), co nie zmienia faktu, że XVI to była dopracowana gra pod innymi względami i myślę, że podobnie będzie z VIIR-2, w sensie braku bugów. 

 

Jakość obrazu w tej generacji konsol w trybie 60 fps to temat rzeka i praktycznie każda gra poza first party ma dokładnie ten sam problem. 

Godzinę temu, Ölschmitz napisał:

no dokladnie, cloud w demie ma 16 lat :) w oryginale mial inne foto w menu tez.

 

aczkolwiek ten kowbojski stroj tify to juz typowa japonszczyzna :D

Ogólnie Tifa jako dziecko przekomicznie wygląda w tym stroju xD. Te "dziecięce" modele widać, że zrobione pod jedną sekcję, dobrą, ale jednak krótką i raczej już potem tego nie reużyją dalej. 

 

1 godzinę temu, Plackus napisał:

Właśnie przechodzę jedynkę i w demku rzuciło mi się w oczy ze cloud jakoś taki mało wyraźny 

Dla porównania pierwsza część 

 

18d8807e3dc13-screenshotUrl.jpg

W drugim demku zobacz, tam będzie dorosły model, to nie tylko różnica w facjacie. 

Edytowane przez KrYcHu_89
Odnośnik do komentarza
3 godziny temu, Ölschmitz napisał:

na minus:

- mam wrazenie, ze silnik i animacje postaci nie sa dostosowane do latania po otwartych terenach. cloud dziwnie skacze, spada, wyglada to troche chaotycznie. ciekaw jestem dalszej czesci dema jak sie bedzie biegalo po lakach i wzgorzach.

 

 

Pomijając ekspertów od liczenia pikseli, którzy zawsze będą mieli swój świat i zawsze będą płakać, to tak naprawdę to jest element techniczny, który zawsze będzie mierził. Jak dawno temu tu pisałem, Square-Enix nadal nie zrobił gry 3D (począwszy od oryginalnego FF7!), w której sterowanie i zasięg interakcji/geometria/animacje względem otoczenia itp. po prostu w pełni grają, i nie nastawiałem się, że to się nagle magicznie zmieni. 

W otwartym świecie będzie to tylko bardziej odczuwalne, niż w zamkniętych lokacjach.

Kuuurde, taki FF XV to jest niesamowity, tyle się trzeba kręcić czasem i wymierzać, zanim faktycznie wciśnięcie X sprawi że interaktujesz z przedmiotem a nie podskakujesz, jestem nadal pod wrażeniem, że przez 80 lat developingu nie znaleźli metody żeby wciskanie X w miarę działało. W FF XV jeszcze są ukryte przedmioty na ziemi haha, tyle że nawet wiedząc gdzie one są nie jest tak łatwo je podnieść, to było sensowne.

 

Ale tak naprawdę zawsze jest coś za coś.

Ja lubię takie gry, że sobie latasz po świecie jak chcesz, wszystko bardzo fajnie czuć i działa, ale takie gry to dopiero są je'bane przez Graczy że są z PS2 m d r, jak nie z N64 albo Atari (chociaż nigdy się nie mogę dowiedzieć która konkretnie gra na PS2 tak działała). Gry które są stawiane za wzór "grafiki" zwyczajowo nie mają nawet skoku który wygląda jak skok (prędzej coś jakby naszą postać przenosiła niewidzialna ręka) itd., po prostu im wyższy realizm i te wszystkie piksele tym ciężej jest dopasowywać każdy milimetr. O nie.

Odnośnik do komentarza

@ogqozo mysle, ze rzucilo mi sie to w oczy bo ogladalem kilka dni temu "grounded 2" czyli making of last of us 2. i tam goscie sporo opowiadali i pokazywali jak robia animacje. inny swiat. wiadomo, ze tu jest wieksza skala gry, ale jest przepasc.

 

inna sprawa, ze po chwili mialem to w dupie. ale pierwsze wrazenie jest takie, ze Cloud schodzac z 5 centymetrowego kamienia po prostu pionowo opada w dol zamiast zejsc jak czlowiek.

 

aha, moj chyba ulubiony fragment dema - "you asshole" wykrzyczane rowno przez tife i aeris jak grzebiesz w szafie tify :laugh:

Odnośnik do komentarza
13 minut temu, ogqozo napisał:

 

Pomijając ekspertów od liczenia pikseli, którzy zawsze będą mieli swój świat i zawsze będą płakać, to tak naprawdę to jest element techniczny, który zawsze będzie mierził. Jak dawno temu tu pisałem, Square-Enix nadal nie zrobił gry 3D (począwszy od oryginalnego FF7!), w której sterowanie i zasięg interakcji/geometria/animacje względem otoczenia itp. po prostu w pełni grają, i nie nastawiałem się, że to się nagle magicznie zmieni. 

W otwartym świecie będzie to tylko bardziej odczuwalne, niż w zamkniętych lokacjach.

Kuuurde, taki FF XV to jest niesamowity, tyle się trzeba kręcić czasem i wymierzać, zanim faktycznie wciśnięcie X sprawi że interaktujesz z przedmiotem a nie podskakujesz, jestem nadal pod wrażeniem, że przez 80 lat developingu nie znaleźli metody żeby wciskanie X w miarę działało. W FF XV jeszcze są ukryte przedmioty na ziemi haha, tyle że nawet wiedząc gdzie one są nie jest tak łatwo je podnieść, to było sensowne.

 

Ale tak naprawdę zawsze jest coś za coś.

Ja lubię takie gry, że sobie latasz po świecie jak chcesz, wszystko bardzo fajnie czuć i działa, ale takie gry to dopiero są je'bane przez Graczy że są z PS2 m d r, jak nie z N64 albo Atari (chociaż nigdy się nie mogę dowiedzieć która konkretnie gra na PS2 tak działała). Gry które są stawiane za wzór "grafiki" zwyczajowo nie mają nawet skoku który wygląda jak skok (prędzej coś jakby naszą postać przenosiła niewidzialna ręka) itd., po prostu im wyższy realizm i te wszystkie piksele tym ciężej jest dopasowywać każdy milimetr. O nie.

Po prostu najważniejsza jest ŁADNA GRAFIKA i jeszcze ładniejsze skakanie :). No ale bez śmieszków od tego była wersja demo, żeby trochę o tym porozmawiać. 

 

Także, jak widzisz narzekania już są, ale co dopiero będzie o fabule xD. 

 

btw :)

 

image.thumb.png.8a5efe3d219eaa966f85489a077dab54.png

Edytowane przez KrYcHu_89
Odnośnik do komentarza
Teraz, Plackus napisał:

To akurat dostrzegłem samemu grając . Chodziło mi tylko o jakość jego pyska ;p

Brzydki był za nastolatka, ale fakt zabrakło pryszczy xD.

 

 

Trochę spoiler-free o karciance, będą postacie z gry, chodzenie po miejscówkach w celu zbierania decka, karty o różnych unikatowych umiejętnościach, generalnie pewnie kilka godzin dodatkowej zabawy :). 

https://www.polygon.com/24062207/final-fantasy-7-rebirth-queens-blood-is-a-very-good-gwent

Odnośnik do komentarza

Te niedoskonałości techniczne tak na prawdę nie mają żadnego znaczenia w ogólnym rozrachunku, gdyż cała gra jest owocem miłości do FFVII skierowanym do fanów jednej z najpiękniejszych (a dla wielu najpiękniejszej) historii opowiedzianej w grach video ever. Z resztą wystarczy spojrzeć z jaką pasją tworzą ten tytuł chociażby aktorzy głosowi (Briana :wub:). To będzie jedyne w swoim rodzaje doświadczenie.
 

 

  • Plusik 2
  • Lubię! 2
Odnośnik do komentarza
4 godziny temu, smoo napisał:

do tego zjebane oświetlenie i efekt jest komiczny.

Naprawdę szkoda, że od czasów FF7Remake nie nauczyli się robić lepszego oświetlenia, to nie kwestia silnika tylko skilla/talentu/whatever.

Wszystkie lokacje wewnątrz wyglądają świetnie, czego nie mogę powiedzieć o tych na zewnątrz, znaczy się same lokacje są ok, ale światło jest strasznie generyczne, aż szkoda mi tych lokacji, szczególnie Mt.Nibel, kto grał w oryginał ten wie, mogli pobawić się tam światłem odtwarzając atmosferę z oryginału, ale ci dali zwyczajne światło i tyle.

Poza tym reszta perfect :D

Edytowane przez Sefiro
Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, smoo napisał:

Te niedoskonałości techniczne tak na prawdę nie mają żadnego znaczenia w ogólnym rozrachunku, gdyż cała gra jest owocem miłości do FFVII skierowanym do fanów jednej z najpiękniejszych (a dla wielu najpiękniejszej) historii opowiedzianej w grach video ever. Z resztą wystarczy spojrzeć z jaką pasją tworzą ten tytuł chociażby aktorzy głosowi (Briana :wub:). To będzie jedyne w swoim rodzaje doświadczenie.
 

 

Fajnie to brzmi ale to nieprawda. Jadą na sentymencie by zarobić pieniążki a nie żeby mi było dobrze. Poza tym Pierwsza część była rozciągnięta i nudna jak ja p.dole i oby w tym Rebirth było lepiej ale cięcie tego i wyciąganie setek godzin nie wpływa dobrze na immersję i dobre wspomnienia oryginału.

  • WTF 1
Odnośnik do komentarza

Trochę wieści o graniu w grę/porad z wywiadów, bez spoilerów:

 

- poziom trudności "dynamic" raczej zmienia tylko poziom wrogów; istnieje on czysto z racji na to, że można zwiedzać lokacje w różnej kolejności i robić masę pobocznych rzeczy. Nie zmienia się chyba ani zawartość walki w żadnym sensie, liczba przeciwników, ani nagrody ani nic innego.

 

- założenie jest takie, że prawie nikt nie cyknie TYLKO głównego wątku, bo będzie zbyt ciężko. Główni bossowie mogą być bardzo ciężcy bez robienia ŻADNYCH side-questów. Tak więc gdy twórcy mówią, że główny wątek jest na 40 godzin, a cała gra na 100, to wątpią, by więcej niż garstka osób przeszła grę spędzając mniej niż 50-60 godzin, bo jednak trochę pobocznej zawartości będzie trzeba robić dla dopakowania

 

 

 

- grając w rozdziały PONOWNIE, będzie można dowolnie ustalać ekipę, dopiero wtedy możliwe będzie wyłączenie z trójki Clouda i kierowanie dowolną postacią (Hard Tifą, już nadchodzę hehe)

 

- ponadto są też wspomniane questy skupione na postaciach, nie tylko będą one wszystkie rozwijać relacje postaci ze sobą i z Cloudem, będą questy skupione na jednej postaci [swoją drogą, jak ja lubię ten patent! Klimat FF VI/Chrono Triggera], w których będziemy kierowali każdą z grywalnych postaci w danej sekwencji

 

- może "spoiler" ale chyba już wszyscy wiedzą, gra jest nadal oparta na rozdziały, co prawda lokacje głównej gry można odwiedzać potem przez całą grę, ale postarano się też o te kilkanaście wyraźnych rodziałów głównego wątku, które wszystkie mają wyraźny zwrot, wyraźnego bossa i ogólne mocne wydarzenie na koniec

 

- poziom relacji postaci ma nie wpływać na nic w walkach. Synergia będzie chyba inaczej się rozwijać. Twórcy nie chcieli tworzyć uczucia "niesprawiedliwości", że np. wybór dialogowy wpływa na potencjał teamu w walce. Poziom relacji z postaciami będzie tylko wpływał na rzeczy związane z historią, jak słynna randka czy dostępność niektórych minigierek

 

- nice touch: Hamaguchi zapowiada, że nie trzeba tym razem będzie przechodzić całych rozdziałów ponownie i zbierać decyzji z całej gry, by zobaczyć alternatywne wydarzenie. "To było okrutne, kazać współczesnym graczom tyle powtarzać". Kto próbował wycyckać wszystkie sukienki, wie, o czym mowa. Tutaj, kiedy dojdziemy do randki, będzie mogli ostatecznie wybrać każdą z postaci, z którą spełniliśmy dane kryteria (poziom sympatii). Ta opcja będzie tylko przy ponownym przechodzeniu.

 

- powtarzanie rozdziałów to też metoda, by ponownie zrobić dane questy poboczne itd.; jeśli mają one różne rezultaty, będzie opcja "zapisania" nowego zakończenia, albo pozostawienia w grze tego, które już było

 

 

- system walki jest bardziej zespołowy niż w Remake'u, który miał za sobą długie rozważania, czy sterować tylko Cloudem. Tutaj, Endo zdecydowanie zachęca graczy, by zmieniali postaci. Pasek synergii to tego mocny wyraz. Prowadzący wywiad mówi, że starą szkołą po prostu nawalał Bravera. Hamaguchi mówi mu, by zmieniał postaci, to wtedy będzie miał pasek synergii i mocne umiejętności, bardzo przydatne w walkach z większymi przeciwnikami. I jeśli nie jest dobry w walkach typu action, to niech rozwijając postaci skupia się nie na umiejętnościach kontekstowych, a na takich uruchamianych paskiem.

 

- obrażenia zadawane przez postaci poboczne są minimalne. Ale gdy nasza sterowana trójka wpadnie w kłopoty, pozostali mogą ją naprawdę "poratować" specjalnym atakiem. "Tyle postaci w walce naraz, ciężko to było pomieścić w pamięci! Wszyscy będą walczyć razem. Rzadko coś takiego widzicie dzisiaj w grach, co nie"

 

 

- w trakcie eksploracji, postaci nic nie mówią, bo... "za dużo by trzeba tych dialogów napisać", mówi Hamaguchi rdm. Jak twierdzi, mapa jest tak duża, że nie było jak wypełnić tych 100 godzin eksploracji pogaduszkami, więc głównie czeka nas cisza w eterze (sama muzyka). 

 

- demo drugiego rozdziału powstało, by pokazać ludziom, jak dużo jest pobocznej zawartości w grze. Srogie rozciąganko ma rozbudować świat gry, przybliżyć postaci itd., wiele minigierek i nie tylko jest częścią zupełnie opcjonalnych scenariuszów. "To jest istotny komunikat, że gdy tylko otwierasz drzwi, wita cię tutorial karcianki. Że tutaj będzie inaczej niż w Remake"

 

 

 

- już to pisałem, ale karcianka jest serio. Grupa osób pracowała nad nią ponad rok, aż skończyli, jest całe l o r e tej giereczki. Porada jest taka, żeby pamiętać, że w miarę grania dostaniemy silniejsze karty, jak coś jest trudne, potem może nie być, gdy dostaniemy znacznie lepsze karty.

 

- Wutai zostało przeniesione do "trójki" nie tylko dla wyrównania zawartości każdej gry. Wutai w tym projekcie jest przedstawione jako znacznie większa potęga, która faktycznie może stać naprzeciw Shinry. Z tego powodu, nie było sensu prezentować go jak w oryginale, jako kilka pagód, ale Wutai stanie się całym państwem

 

 

 

- "wybraliśmy współpracę z Apex Legends, bo baza graczy Apexa jest bardzo młoda, fani FF7 są znacznie starsi, więc młodzi mogą nie znać 30-letniej niemal gry... Mój syn jest fanem Apexa, bardzo chciałem mu się pochwalić tą dawno ustaloną współpracą, ale nie mogłem nic powiedzieć..."

 

- różnica między graczami i mediami na Zachodzie jest interesująca. Media mówią nam "wow, zrobiliście tak dużo w ciągu tylko 4 lat, niesamowite". Gracze mówią zaś: "kurde nowa część powinna być gotowa w 2-3 lata cnie".

 

- "główna historia trzeciej części jest gotowa, więc w tym aspekcie produkcja poszła bardzo szybko hehe, ale to wszystko zajmie jeszcze czas, więc fani będą mieli czas porozmawiać o wydarzeniach z Rebirth. Jestem pewien, że gra wzbudzi wiele SZALONYCH dyskusji swoimi wydarzeniami" 

  • Plusik 1
  • Dzięki 2
Odnośnik do komentarza
Godzinę temu, Dahaka napisał:

A ja dalej nie wiem czy grać na dynamic czy normal :sapek: Mam nadzieję że będzie można zmieniać w locie

No właśnie, tez mnie to nurtuje.  Aczkolwiek lubię w jrpg czuc się dopakowany, więc chyba normalny tryb jednak przeważy. 

Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, agst napisał:

No właśnie, tez mnie to nurtuje.  Aczkolwiek lubię w jrpg czuc się dopakowany, więc chyba normalny tryb jednak przeważy. 

 

Poza levelovaniem, które z natury jest statyczne i nie daje za dużo pola manewru jeśli chodzi o kreatywność, jest sporo innych elementòw wzmacniających team - materię i ekwipunek i  ich rozwijanie, limity, te nowe synergiczne ataki no generalnie przemyślane konstruowanie teamu i zarządzanie ATB, eksploatowanie staggera itd. 

 

Ja chyba wybiorę dynamic. Zamierzam robić większość poboczniaków o ile nie wszystkie co potencjalnie może mocno przelevelować. Jedynka nie była trudna na pierwszym przejściu (choć na szczęście nie była tak absurdalnie prosta jak 16tka) i jak tu będzie podobnie, to dodatkowe wyzwaniom będzie w sam raz.

 

co do zmieniania w locie - lol mam nadzieję, że nie będzie można.

Odnośnik do komentarza

Na spokojnie sobie ukończyłem demko. "Hajp" mam zdecydowanie większy, niż w przypadku Remake'u. Dobrze to wygląda i działa, pomimo pewnych mankamentów.

 

Ok, graficznie można się czepić, ze w trybie Performance jest trochę rozmazany obraz i może faktycznie nie jest to poziom Intergrade, ale gra nadrabia to stylistyką, otwartymi lokacjami oraz dynamiką cut-scenek. Jasne, jak włączę tryb graficzny, to wszystko od razu wygląda piękniej, ale niestety wiele traci w ruchu. Takie moje zdanie.

 

Drewniane animacje podczas eksploracji dało się chwilami odczuć, ale nie raziły mnie one jakoś specjalnie. Częściej byłem pod wrażeniem tego, jak obszerne i zwyczajnie ładne są poszczególne lokacje.

 

Jedna rzecz mi się niestety nie podobała, co również nie podobało mi się do końca w Remake'u - no niestety nadal obecne są liczne segmenty "walking sim", jak i niepotrzebnie zabierające czas interakcje z otoczeniem. Czyli gałka do przodu, żeby nasza postać powoli szła przed siebie... Albo też wciskanie różnych kombinacji przycisków, żeby przekręcić zawór, czy inną wajchę.

 

Są momenty, gdzie to się sprawdza, bo ogólnie gra mocno stawia na takie "cinematic experience", kiedy to gracz ma albo słuchać dialogu, albo "pochłaniać" to, co się dzieje wokół niego. Ale były i takie, gdzie po prostu kilka minut było niepotrzebnie zmarnowane na ślamazarny chód bohatera. Taki był Remake, więc zakładam, że często tak też będzie w Rebirth.

 

Ale to w sumie jedyne, na co "pojęczę". Demko Junon też sprawdzę z czystej ciekawości. Tym bardziej, że przejście pełnej wersji zajmie mi pewnie znacznie dłużej, niż innym. Ale i tak pre-order już dawno złożony. Liczę na GOTY.

Odnośnik do komentarza

Miłe zaskoczenie w PS Store. Jeśli ktoś nie ma FF7 Remake, to jest gratis w zestawie z FF7 Rebirth... a przynajmniej przy zamówieniu przedpremierowym, bo nie ma takiej informacji.

 

Btw. Nie wiem jak to możliwe, że w 2024 roku wychodzi gra tego kalibru bez polskich napisów. Nie jest to dealbreaker, ale jednak zawsze lepiej jakby były. 

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...