Skocz do zawartości

Super Mario Bros. Wonder


Gość Rozi

Rekomendowane odpowiedzi

Odpaliłem wczoraj Marianka i myślałem, że na chwilkę, a skończyło się tym, że łapałem się za głowę jak pięknie zazębiają się mechaniki w tych poziomach. Po prostu czysty, konsolowy fun i zapowiada się na razie na najlepszą platformówkę w jaką grałem. :obama: Takiej właśnie gry z Marianem szukałem.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Po pierwszych etapach miałem obawy, że grę przejść będę mógł na autopilocie, ale z czasem robi się bardziej wymagająco. Najlepsze jest jednak to, że nie chodzi o to aby przejść poziom bez utraty życia tylko spróbować wykonać wszystko w kolejności przewidzianej przez twórców i dać się im ponieść - kiedy odbijasz się od pleców hipopotama i lecąc daleko lądujesz idealnie na głowie żółwia którego skorupa ścina zastęp wrogów w akompaniamencie ciągle to wyższych superlatyw ze strony gry. :obama: 

 

Poezja, po prostu poezja w ruchu i level designu. Jestem oczarowany jak dawno nie oczarowała mnie gra z Mario, a może i nawet najlepszy platformer z Marianem w jaki kiedykolwiek grałem.

  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza

Gra jest wykonana z budżetem i fajna. Trudno mówić o rzeczach typu "najlepszy platformer 2D", bo jakie inne są? Chociaż wiecie co, są, bo np. jestem fanem gry Splasher, ale to też inny rodzaj produkcji, niby prostszy ale nastawiony na mistrzostwo rozgrywki.

 

Niemniej, miałem nadzieję, że ta gra zerwie z pewnymi tradycjami 2D Mario, i tak się nie stało.

 

Przycisk biegu jest dla mnie nadal bez sensu, no nie czaję. Niby wprowadza jakąś kompleksowość do poruszania się w prawo - dzieci idą, dorośli biegną. Ale to tyle znaczy, że większość graczy jakich znam po prostu cały czas trzyma Y. Sposób, w jaki trzeba to zacząć i przerwać, nadal mnie irytuje. Grając w 2D i 3D, gdzie sterowanie Mario 3D jest zawsze niesamowite i genialne, no nie widzę zalet tego. Teraz mogę sobie zmienić przycisk biegu na B, ale nadal będzie to TEN SAM przycisk, który np. strzela czy wali czy łapie przedmiot (albo leje wodę co zużywa nam wodę i już nie mamy wody! Nie grałem w multi, więc nie wiem, czy dalej będzie też przypadkowe rzucanie kompanami w dziurę), co czasami w danym momencie psuje nam akcję.

 

W ogóle nieco elastyczności by naprawdę nie zburzyło tempa, wręcz przeciwnie. Czemu nadal nie można po prostu sobie wybrać mocy? Zamiast tego, jeśli widzę np. że jest coś do podlania na danej planszy i chcę słonia, to myślę, który level szybko przejść jeszcze raz, tylko po to, żeby zdobyć na nim słonia i wrócić tam ze słoniem. Ten sam męczący myk od nie wiem ilu lat. 

 

 

Liniowa struktura ma nadal swoje ograniczenia i jest widoczny powód, dla którego mało kto już tak robi gry, w tym Nintendo. "Poziom trudności" jest trudny do przyjemnego zbalansowania. Jasne, nie chcę żeby gra się sama przechodziła. Ale też nie bawi mnie powtarzanie całego levelu (okej, połowy) bo wpadłem do dziury. Chcę powtarzać te wymagające momenty, a nie całe poprzednie sekcje które nie są dla mnie wymagające. Jeśli level jest fajny i krótki, to niby jakoś nie męczy, ale też ewidentnie jest to wyciąganie ze mnie czasu, którego tak naprawdę nie chcę grze dać. 

I dlatego może powiem tak - platformery 2D w sumie żyją, tylko wyewoluowały, w rzeczy nazywane metroidówkami itd. Nie bez powodu taka ewolucja nastąpiła. I twórcy Rayman też taką grę teraz robią i nie jest to takie dziwne, chociaż oczywiście są wady i zalety tej ewolucji.

 

 

Metroidówki mogą też opowiadać jakąś większą historię, oczywiście jest mniej unikalnych pomysłów i różnorodności. Można to też przełożyć na różne sposoby na platformówki 2D, ale Mario Wonder to po prostu seria króciutkich planszy. 

Najlepsza gra tego typu, tej serii zapoczątkowanej przez bodaj 3DS? Jasne, możliwe, super. Ale powrót do tego uczucia, jakie wtedy dawały Super Mario World i Yoshi's Island? Nie powiedziałbym tak.

  • beka z typa 1
Odnośnik do komentarza
46 minut temu, ogqozo napisał:

Liniowa struktura ma nadal swoje ograniczenia i jest widoczny powód, dla którego mało kto już tak robi gry, w tym Nintendo. "Poziom trudności" jest trudny do przyjemnego zbalansowania. Jasne, nie chcę żeby gra się sama przechodziła. Ale też nie bawi mnie powtarzanie całego levelu (okej, połowy) bo wpadłem do dziury. Chcę powtarzać te wymagające momenty, a nie całe poprzednie sekcje które nie są dla mnie wymagające. Jeśli level jest fajny i krótki, to niby jakoś nie męczy, ale też ewidentnie jest to wyciąganie ze mnie czasu, którego tak naprawdę nie chcę grze dać. 

I dlatego może powiem tak - platformery 2D w sumie żyją, tylko wyewoluowały, w rzeczy nazywane metroidówkami itd. Nie bez powodu taka ewolucja nastąpiła. I twórcy Rayman też taką grę teraz robią i nie jest to takie dziwne, chociaż oczywiście są wady i zalety tej ewolucji.


A przebieganie 10 razy tych samych fragmentów przy backtrackowaniu w meotridowaniach to nie wyciąganie z ciebie czasu? Liniowe levele z Mario szanują go znacznie bardziej niż jakakolwiek metroidvania.

Była już taka gra, która pozwalała powtórzyć tylko fragmenty, na których poległeś i to nawet bez ładowania checkpointa. Nazywała się Prince of Persia i nie wyszła na tym zbyt dobrze w opinii graczy. 

Odnośnik do komentarza

No metroidówki odeszły od tego, o czym firma wydająca Metroid Dread na pewno wie. To jaka jest dokładnie droga do przejścia i gdzie jest save, to mocno zależy od gry, ale ogólnie, uogólniając, właśnie taka zmiana się dokonała w grach (w tym w głównej serii Mario, i to jeszcze zaczęło się przed przejściem jej w 3D), że wyzwania typu "giniesz i dawaj na start" zamieniły się stopniowo na "idziesz do przodu we własnym tempie, mierzysz się z daną przeszkodą i niczym więcej".

 

Ot przychodzi pierwszy trudny level, hipopotam. Jak to wygląda we współczesnej grze 3D - pewnie dostajemy to sterowanie do rąk, na początku bez ciśnienia, możliwość polatania w lewo i prawo tym hipopotatem, wyczajenia fizyki, potem zmierzamy we własnym tempie do danych przeszkód, które pokonujemy albo nie. A tutaj - zaczynasz planszę, idziesz chwilę, no i masz się dobrze odbić. Nie ma innej opcji, masz się dobrze odbić. Za każdym razem jak źle się odbijesz, to zaczynasz wszystko od początku. Uczysz się tej fizyki, ale jak nie wyczujesz jej dobrze, to będziesz się jej uczył w tempie jednego odbicia na jakieś 30 sekund powtarzania reszty menusów i planszy. Meh. Nigdy mnie to nie bawiło i w 2023 też nie. Backtrackingu też nie lubię, ale to nie to samo bo jednak masz uczucie naturalnego chodzenia po danym miejscu. To trochę inne uczucie niż powtarzanie dokładnie tego samego skoku, dla kogoś może gorsze.

  • beka z typa 1
Odnośnik do komentarza

Obawiałem się, że jak w każdej gierce z Mario, na końcu doj*bią coś mocnego no i powiem wam, że moje obawy okazały się uzasadnione…
 

Boli tak samo jak bolało w Odyssey i w 3D World ale narazie odpuszczam. Jestem zbyt nerwowy.

 

Już i tak 70+ żyć poszło żeby się „tam” dostać. Na szczęście miałem odznaka boosting spin jump…

 

Zakończenie zwykłe - jak i cała gra - spektakularne. Jak w tytule gierki

 

Super Mario Bros. Wonder

 

screenshot z końca (wielki spoiler):

 

Spoiler

3617B4D0-EF43-413D-8431-A6A319129A6B.thumb.jpeg.cf8f84f0f752a549a9f0b69319275d16.jpeg

 

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...