Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

Opublikowano

Batman: Arkham VR (PS4)

Lubię krótkie gierki, ale to już przesada xD. Dochodziły mnie słuchy, że wadą Batmana VR jest jego długość (lub raczej "krótkość"), ale nie zmniejszyło to mojego zaskoczenia w momencie zobaczenia napisów końcowych, które wjechały jakoś po niecałych dwóch godzinach rozgrywki. Tyle dobrze, że zapłaciłem za tę przyjemność tylko ~22 zł.

Batman w VR to w sumie bardziej forma dema/"doświadczenia" w rzeczywistości wirtualnej, niż pełnoprawnej gry. Interaktywności jest tu w sumie niewiele, zabawa opiera się na badaniu lokacji/miejsc zbrodni/ciał przy użyciu dosłownie trzech gadżetów Nietoperza (obowiązkowy Batarang, linka i skaner). No i nie powiem, wczuwka jest, w końcu kurwa jesteśmy Batmanem! Klimat wylewa się z ekranu, posępne, deszczowe Gotham i dosyć depresyjny wątek przewodni robią robotę. Szkoda tylko, że jeden z praktycznie dwóch pełnoprawnych leveli niemal w całości skupia się na mechanice, za którą nie przepadam, mianowicie odtwarzaniu wydarzeń z miejsca zbrodni i polowaniu na wskazówki.

Warto zaznaczyć, że tytuł ten jest tworem Rocksteady, kanonicznym i de facto ostatnim jak dotąd elementem serii Arkham. Całość jest osadzona czasowo między Arkham City a Arkham Knight, ale nie stanowi istotnej fabularnie części całej historii. Spotykamy natomiast znanych i lubianych bohaterów i antybohaterów, którym głosy podkłada zestaw aktorów z głównej serii. Jak wspomniałem, atmosfera jest gęsta, fajnie pobawić się zabawkami Netoperka, pomysły na ich wykorzystanie są całkiem kreatywne i fajnie wykorzystujące możliwości gogli (i wymaganych do zabawy kontrolerów Move), tylko zanim się na dobre wkręcimy, gra się już kończy. Niby zostaje opcja poszukiwania jakichś znajdziek Riddlera (niedostępna przy pierwszym przejściu), ale to marne pocieszenie. Dodam jeszcze, że graficznie to topka PS VR, uproszczenia są oczywiste, ale naprawdę nie ma wstydu w porównaniu do "normalnych" gier.

No także dla fanów serii ciekawostka do sprawdzenia na promce. Gdybym zapłacił pełną cenę (obecnie to chyba okolice 80 zł), byłbym "lekko" zniesmaczony.

Batman™_ Arkham VR_20250907013905.jpg

Batman™_ Arkham VR_20250907014456.jpg

Batman™_ Arkham VR_20250907021222.jpg

Batman™_ Arkham VR_20250914021223.jpg

Batman™_ Arkham VR_20250914023329.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy

  • Odpowiedzi 14,1 tys.
  • Wyświetleń 1,3 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Jak widze forumowych "wspierajacych" day 1:   czwartek, caly dzien, statusy na forum - gdzie ten ku.rwa kurier, zaje.bie ch.uja, juz czwartek a jeszcze go nie ma, no ku.rwa lepiej zeby byl przed we

  • Call of Duty Black Ops 3 - nigdy nie lubiłem podserii Black Ops. Jedynka doceniana za fajny scenariusz moim zdaniem klęka od natłoku złych gameplayowych rozwiązań, dwójka miała tak żenująco naciąganą

  • kotlet_schabowy
    kotlet_schabowy

    Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początk

Opublikowano
W dniu 14.09.2025 o 13:28, Lezli napisał(a):

Na dodatek należąca do coraz bardziej ekskluzywnego grona exów microsoftu.

Raczej to była jedna z pierwszych (o ile nie pierwsza?) gier MS, która od premiery nie była ekskluzywna, bo wyszła równocześnie na PC. Co spowodowało wówczas duże oburzenie. Tak, kiedyś to wielu ludzi bulwersowało.

Co do samej gry zgadzam się, bardzo solidna produkcja z ciekawymi mechanikami w ktorą gra się inaczej i wymaga ciągłego ruchu i żąglowania umiejętnościami. Co do oprawy, to że wygląda dzisiaj tak dobrze na XSX to głównie zasługa patcha pod XOX, dzięki któremu gra działa w znacznie wyższej rozdzielczości niż na premierę na zwykłym Xboxie One

Opublikowano

No tak, w tym sensie był to precedens że Quantum Break debiutowało zarówno na xboxie i Windowsie. Jednak jakby nie patrzeć, wciąż był to ex Microsoftu.

Opublikowano

Skończyłem wczoraj wieczorem fabułę w Clair Obscur: Expedition 33, zostawiając sobie na później nieco dodatkowej zawartości. Sporo już o tym tytule napisano, sporo się zachwycano i ja prawdę mówiąc nie jestem w stanie rzucić na niego jakiegoś nowego światła poprzez odmienną perspektywę - to przepotężna gra jest. I to na wielu płaszczyznach.

Sama fabuła sprawdza się świetnie, choć gra operuje jednym motywem, którego nie lubię związanego z naturą świata gry, niemniej nie jest to oczywiście zarzut, a jedynie moja preferencja. Ciekawie odkrywa się ten interesujący świat, doskonale śledzi świetnie napisane postacie (da się napisać silne kobiety, które nie wpadają w bycie przemądrzałymi girlboss? da się), a gra dobrze balansuje dostarczane emocje. Raz człowiek uśmiecha się pod nosem z robiącego w dużej mierze za comic relief Monocco, niemalże rozczuli się widząc maskotkę Esquie, a kiedy indziej robi mu się smutno.

Świetnie jest ta gra napisana.

Fabuła to jedno, ale kreacja tego oryginalnego świata to drugie. Naprawdę jestem pod wrażeniem kreatywności ekipy z Sandfall, która powołała do życia zróżnicowany i zwyczajnie ciekawy wizualnie świat. Interesująco przemierza się te krainy, mierząc z coraz dziwniejszymi przeciwnikami i odpalając efekciarskie ataki (a zwłaszcza robiąc DMC Versem).

Systemowo również gra bardzo mi robiła - bierze rozsądny i nieprzekombinowany jednocześnie system turowy, a potem dodaje do niego Sekiro. Umiejętności mają sens, dobrze wykorzystuje się między nimi zależności, a gra jednocześnie nie wpada w "użyj skilla X w trzeciej turze na przeciwniku ze statusem Y, to Twoja szansa na cios krytyczny wzrośnie o 2% pod warunkiem, że masz założony przedmiot Z". No i jest dramaturgia, gdy od udanego parry zależy, czy nasza drużyna przetrzyma walkę. Jednocześnie można zrobić dosyć łatwo z ekipy samoleczące się komando, gdy nałoży im się rozmaite odzyskiwanie HP po udanym ataku czy zabiciu wroga - co nie jest wadą, zabawa w robienie jak najbardziej dowalonej ekipy koksów to sól RPG. No i zróżnicowanie postaci i fakt, że każda ma swój osobny minisystem - moją ulubioną konfiguracją drużyny byli Verso, Sciel i Monocco.

Ano właśnie, to, co mi strasznie leżało w omawianym tytule to fakt, że bierze za szkielet jRPG (złośliwie mógłbym powiedzieć, że to najlepsze Final Fantasy od czasów IX), ale jednocześnie pozbywa się praktycznie wszystkich wad japońskich kolegów. Żadnych pstrokatych elementów, żadnych infantylnych i drażniących postaci, zero dłużyzn. Samo mięsko i sporo satysfakcjonującego pobocznego contentu.

Do tego na pochwałę zasługuje dobra optymalizacja UE5, który sprawnie oddaje wizję artystyczną twórców i P O T Ę Ż N A muzyka. Dosyć powiedzieć, że żona jak siedziała ze mną w pokoju i widziała, że odpalam jakąś gierkę, to miała nadzieję, że "to ta gra z fajną muzyką", no i siedziała obok mnie, byle tylko nacieszyć się utworami.

Branżunia miewa swoje zadyszki, najwięksi zdają się być niekiedy jej największym rakiem, ale dopóki gierki ciągle chcą robić ludzie jak ekipa z Sandfall, to nie ma powodów, aby myśleć o zmianie hobby. Czy to będzie moje GOTY to jeszcze nie wiem, bo Silksong też dzielnie walczy póki co o to miano, ale jest to doskonała gra i moja absolutna topka tej generacji.

Edytowane przez Jukka Sarasti

Opublikowano

Half-Life Alyx

Jeden z powodów dla którego kupiłem gogle VR to właśnie Half-life Alyx. Kiedyś moja ulubiona seria, jeszczę parę lat temu w ogóle nie wierzyłem że w jakikolwiek sposób ta seria powróci do żywych. Kiedy zapowiedzieli Alyx to byłem pewien że to będzie bardzo uproszczona popierdółka zrobiona jako test technologii VR, teraz w końcu parę lat po premierze gry i zdobyciu odpowiedniego sprzętu mogę potwierdzić że bynajmniej tak nie jest.

Nie pamiętam kiedy ostatni raz jakaś gra zrobiła na mnie takie wrażenie, ale być może to był RDR2 w 2018 roku. Pod względem immersji i fizyki HL Alyx jest niesamowity, aż wręcz nieralny. HL zawsze stawiał na fizykę, ale tutaj w połączeniu z kontrolerami VR jest to jeszcze wyższy poziom. W trakcie gry prawie wszystko można przesunąć, podnieść, obejrzeć. Chociażby fizyka cieczy w butelce została oddana idealnie, poczucie głębi przy pisaniu flamastrem na lustrze jest świetne. Nie grałem w nic bardziej immersyjnego i nie jest to jedynie zasługa samej technologii VR, ale właśnie przywiązania do detali i niesamowitej interakcji ze światem, która zapewne będzie niedościgniona przez kolejna lata.

Graficznie jest bardzo dobrze, nie jest to najwyższa półka i zapewne dużo zależy od tego jakich gogli się używa, ale tak jak Half-life 2 starzeje się jak wino, tak samo HL Alyx również tak będzie się starzeć. Jedynie do czego mógłbym się leciutko przyczepić to twarze które wyglądają minimalnie zbyt komiksowo.

Jeśli chodzi o gameplay to strzela się rewelacyjnie. Mamy raptem pistolet, strzelbę i karabin pulsacyjny, które można modyfikować, liczyłem jednak na troszkę więcej bo przecież arsenał w Half-life zawsze był szeroki. Lekkim zawodem jest również fakt że nie ma tu żadnej broni białej, coś co by naturalnie pasowało do ubijania zombiaków, ani możliwości rzucania przedmiotami (dostajemy jedynie namiastkę tego pod koniec gry ale nie bede spoilerował). Jak na ilość przedmiotów walających się w trakcie gry moim zdaniem to lekki minus, z drugiej strony przejście gry za pomocą łoma albo kija mogłoby zbyt łatwe.

Fabularnie bardzo ładnie to się zazębia z HL2 i jego epizodami jako prequel/sequel poprzednich części gry. Twist fabularny może nie był jakiś super genialny, ale bardzo sprytnie wyjaśnił parę rzeczy.

Przyznam że pod względem klimatu gra jest w dużej części jest bardziej survival horrorem aniżeli dynamiczną strzelanką. O wiele częściej strzelamy do zombiaków i headcrabów, aniżeli do żołnierzy Combine. Tym samym spora część gry pod względem atmosfery jest bliższa levelowi Ravenholm z Half-life 2. I być może wynika z tego chyba największy minus (albo plus?) tej gry przynajmniej dla mnie.

Przez ten klimat dość ciężko mi się w to grało i często musiałem przerywać sesję. O ile strzelanie do zombiaków w HL2 może wydawać się mało strzaszne i trywialne, tak tutaj przez immersję związaną z VR jest to o wiele bardziej stresujące. Nie wyobrażam sobie ludzi którzy grają w Resident Evil w VR, kiedy ja często musiałem odpocząć po strzelaniu do zombiaków. Nie mówiąc już o etapie z Jeffem. Zupełnie inaczej odczuwasz w grze VR kiedy ktoś cię nagle atakuje od tyłu a twój hełm wibruje niż przy standardowej rozgrywce. Tym samym dość długo przechodziłem te etapy i potrafiłem robić przerwę na tydzień albo dwa. Nie do końca odpowiadała mi wizja, że po pracy odpalam tak stresującą grę i często wolałem po prostu odpalić coś zwykłęgo i usiąść z padem na kanapie.

Na szczęście te stresujące fragmenty były przeplatane spokojniejszymi momentami gdzie trzeba było rozwiązać zagadkę albo pomyśleć troszkę dłużej i zostały one zrobione doskonale, a same zagadki wymagały troszkę więcej niż to co widzieliśmy w HL1 albo HL2. Tutaj jeszcze wspomnę o level i art designie który jest po prostu fenomenalny. Nie wiem do końca jak to ładnie określić, ale poziomy zostały tak zrobione że człowiek nie czuje się że jest w grze a cały świat jest bardzo spójny.

Fantastyczna gra, niesamowicie innowacyjna, chociaż troszkę zabrakło głębi w gameplayu. Jako że w zasadzie jest pewnie że Valve pracuje nad HLX/HL3 to ciężko mi sobie wyobrazić by nowa gra Valve nie była również grą VR. Alyx to jest benchmark gier VR, który przebije jedynie Valve z kolejną grą.

9+/10

20250219215810_1.jpg20250826223130_1.jpg

Opublikowano

God of War: Ragnarök (PS5) - gdyby ocenić każdy element z osobna to mieli byśmy do czynienia z sequelem idealnym. Wszystko jest na swoim miejscu, malownicze krainy, jeszcze ciekawszy i rozbudowany system walki (a już w GoW 2018 był zacny), większa różnorodność przeciwników, bardziej zamotane miejscówki pełne sekretów, rozbudowana fabuła. Na papierze jest genialnie tylko że podejście "Bigger, better, more badass" sprawdza się przy tytułach na 10 czy 15h, przy Ragnaroku którego splatynowanie zajęło mi 56h (+6h Valhalla) jak twórcy by się nie starali to gdzieś się albo potkną albo elementy tylko "dobre" będą kontrastowały z genialnymi.

Fabuła kontynuuje GoW 2018. Powraca wiele postaci, wszystkie niedokończone wątki są po kolei zamykane.. Problem w tym że część dialogów zostało napisanych jak do kolejnego filmu Marvela. Co mam na myśli? Wszystko jest tłumaczone łopatologicznie, nie ma ciężkich dialogów czy scen które wywołały by jakieś emocje, a język którym posługują się bohaterowie bardziej pasuje do czasów współczesnych niż do starożytnych zakapiorów. Aktorzy (i graficy) robią co mogą ale jest za dużo miałkości w tym wszystkim. Gdyby nie przekleństwa i krew to ta gra miała by znaczek PEGI 12. W poprzedniku jakoś mniej to raziło a sceny Atreusa z Angrbodą to Disney Channel.

Główny składnik rozgrywki czyli walka jest na mega wysokim poziomie. Masa możliwości klecenia i łączenia ataków wraz z asystami i specialami, parę więcej rodzai przeciwników, większa dynamika w poruszaniu się. Ten system zjada stare części i zbliża się do najlepszych slasherów mimo że nie jest to typowy slasher. Nawet sekcje walki gówniakiem mi przypasowały i mimo że banalne to były dobrym przerywnikiem.

Krainy, lub jak kto woli biomy Coolface są podzielone na te liniowe z paroma odnogami i umiejscowione w półotwartym świecie gdzie poruszamy się łodzią/saniami i wkraczamy do kolejnych lochów. Momentami przypomina to metroidvanie gdzie bez odpowiedniej umiejętności nie odblokujemy przejścia. Najbardziej spodobała mi się dodatkowa miejscówka (Vanaheim Plains) gdzie dosłownie wszystko się ze sobą łączy.

Oprawa już w poprzednika była świetna, tutaj mamy 'tylko' trochę lepszy poziom ale za to w 60 FPSach, świetną jakością obrazu i brakiem baboli rzucających się w oczy. Jedyne co mi przeszkadzało to (tak samo jak w RE VIII) auto exposure/eye adaptation, ganiając sprintem za znajdźkami (szczególnie w pałacu Vanaheim) co chwilę byłem oślepiany przez biały ekran bo 'wzrok' Kratosa musiał się dostosować do światła.

Z powyższego wynika że mamy do czynienia z sequelem prawie idealnym a że GoW 2018 dałem 9+ to tutaj wypadało by dać 10... a jednak nie. Ta gra jest po prostu za duża. Nie wiem kto stwierdził że warto już wielką grę (GoW 2018) jeszcze bardziej rozbudować. I tak po czasie walki zaczynają się powtarzać, wracanie po znajdźki męczyć (nie pomaga kieprawa mapa), kolejne pancerze się olewa bo jak się czyści mapę to i tak tylko dodatkowe wyzwania stanowią jakąkolwiek przeszkodę, kolejne gadki o tym samym nudzą, powolne wspinaczki irytować. Jak by wywalono część wątków/miejscówek/zadań/skrzyń itd. i była by to mega intensywna przygoda której wymaxowanie zajęło by 30h to była by to gra idealna. A tak po ponad 60h (platyna + Valhalla) mimo że bawiłem się przez większość czasu świetnie to mam tej gry dość i tylko zastanawiam się jaki to był by sztos gdyby taka skondensowana wersja (bez loadingów) została by wydana na początku 2021 tylko na PS5. Wg internetu produkcja GoW Ragnarok kosztowała 200 mln, czuję w kościach że gdyby ograniczyć budżet do 100 (tak jak GoW 2018) to mieli byśmy lepszą grę. 9-/10

Opublikowano
3 minuty temu, Wredny napisał(a):

Hell is Us
Platyna #170.

Platyna-min.png

Dziś wczesnym rankiem ukończyłem ten nietuzinkowy tytuł, jednocześnie niemal z marszu, wbijając platynkęplatinum.

W momencie wjeżdżania końcowych napisów na ekran, ręce same składały mi się do oklasków i choć samo zakończenie nie wywołało we mnie efektu "WOW" to przez praktycznie całą resztę gry miałem tych momentów "WOW" tak wiele, że nawet niespecjalnie czuję się zawiedziony.

Ba! Może właśnie przez to, że gra co chwilę atakowała zmysły czymś niesamowitym sprawiło, że zostałem znieczulony pod jej koniec, bo samo zakończenie na pewno nie jest złe, jest całkiem interesujące i zostawia lekko uchyloną furtkę na ewentualny sequel (poproszęnyam2).

Hell is Us to pierwsza gra action-adventure w dorobku kanadyjskiego studia Rogue Factor, które do tej pory zajmowało się taktycznymi eRPeGami ze świata Warhammera.

Tytuł intrygował od pierwszych zapowiedzi bardzo ciekawym, tajemniczym klimatem, interesującym miksem wysoko rozwiniętej technologii i starożytnie wyglądających budowli, a także ciekawym designem głównego bohatera, trochę kojarzącym się z kojimowskim Death Stranding.

Wywiady z developerami jeszcze bardziej wzmogły moje zainteresowanie, ponieważ mówili oni o absolutnym braku prowadzenia za rączkę, konieczności samodzielnego myślenia i łączenia strzępków zdobytych informacji w celu ustalenia kolejności dalszych działań.

Niefortunna wydała mi się jedynie data premiery, którą ustalono na początek września, praktycznie tego samego dnia, kiedy wychodził mocno przeze mnie wyczekiwany polski CRONOS, ale dość niska cena premierowa (185zł) i ogromna chęć zagrania w ten tytuł sprawiły, że wsiąkłem bez reszty już pierwszego dnia.

Jak wspomniałem wcześniej - Hell is Us to gra z szeroko pojętego gatunku "action-adventure" z masą naleciałości i inspiracji zaczerpniętych z innych gatunków.

Trzonem gry jest eksploracja (brak jakiejkolwiek mapy, czy wskaźników na ekranie), znajdowanie wskazówek, rozmowy z napotkanymi eNPeCami i wyciąganie z tych rozmów przydatnych informacji, pozwalających ustalić dalszy plan działania.

Ten segment mocno przypomina staroszkolne gry przygodowe typu point & click, w których też liczyła się spostrzegawczość podczas czytania notatek czy uważnego słuchania rozmówców, a także dobra pamięć, by nagle skojarzyć, że ten przed chwilą znaleziony fant był poszukiwany przez kogoś napotkanego parę godzin temu.

Mamy tu również sporo backtrackingu i metroidvaniowego powracania do wcześniej niedostępnych miejsc z nową wiedzą, albo przedmiotem, który teraz pozwoli nam przejść dalej.

Drugim najważniejszym elementem gry jest walka zrealizowana na modłę "soulsową" - szybki atak, mocne, ładowane uderzenie, blok, parry, lockowanie się na przeciwniku, stamina, HP itp.

Nie jest to może segment zrealizowany na najwyższym poziomie, bo starcia faktycznie są trochę "sztywne", ale też daleki byłbym od nazywania walki w Hell is Us "baznadziejną" czy chociażby "słabą", jak już zdążyłem się nasłuchać od niektórych.

Spełnia swoją rolę, potrafi dać satysfakcję, ale dla wykorzystania pełnego potencjału oferowanego przez jej system (włącznie z buffami, odpowiednim dobieraniem buildów, koniecznością używania specjalnych ataków) polecam grać na najwyższym poziomie trudności, gdyż niżej faktycznie jest mało momentów, w których gra wymagać będzie od nas czegoś więcej niż opanowanie ciosu szybkiego, blokowania i w odpowiednim momencie wciskania R1, by się uleczyć o wartość równą zadanym przeciwnikowi obrażeń (coś jak Ki Pulse z gry NioH).

Największą zaletą Hell is Us jest bez wątpienia pieczołowicie wykreowany świat, będący jednocześnie tłem i głównym bohaterem naszych poczynań.

Trafiamy bowiem do fikcyjnego państwa o nazwie Hadea, pogrążonego w chaosie wojny domowej i stopniowo zaczynamy odkrywać zarówno poszlaki naszego osobistego śledztwa, jak i historię tego fascynującego, pięknego, ale również mrocznego miejsca.

Z racji trwającej wojny na Ukrainie, a także podobieństw konfliktu w Hadei do tych bałkańskich z lat 90-tych (zresztą akcja gry ma miejsce właśnie w takich latach), odczuwalna jest niemalże namacalność tych wydarzeń, a w człowieku budzi się autentyczny niepokój, gdy odkrywa coraz smutniejsze i bardziej przerażające wydarzenia, wywołane głównie przez mroczną naturę człowieka.

Ten tytuł, jak żaden chyba inny w przeszłości (choć mogę się mylić, bo do dziś nie zagrałem w This War of Mine) pokazuje okrucieństwa wojny od strony cywilnej, zarówno poprzez nierzadko wzruszające rozmowy z ofiarami konfliktu (Rebecca), jak i czytanie coraz bardziej niepokojących notatek, oficjalnych pism czy listów.

Do tego mamy jeszcze bardzo dobrze opanowane przez twórców "środowiskowe opowiadanie historii", gdzie jeden rzut oka na pomieszczenie może nam bardzo wiele powiedzieć o tym, co tu się wydarzyło.

Dobitnie pokazuje nam również, do czego może prowadzić głęboko zakorzeniona, wielowiekowa nienawiść, poczucie wyższości jednej grupy etnicznej nad drugą, a także podziały społeczne, "szczucie" jednych na drugich wywoływane przez rząd, media i ogólnie pojęta "inżynieria społeczna", którą niestety możemy obserwować również i na własnym podwórku.

Nie chcę zdradzać zbyt wiele, bo jedną z największych przyjemności w Hell is Us jest samodzielne odkrywanie tego wszystkiego, ale napiszę tylko, że choć początkowo nasz dość bezjajeczny protagonista (któremu głosu użycza słynny Adam Jensen z Deus Ex) trochę irytował mnie swoją neutralnością w rozmowach z (jak mi się wtedy wydawało) katami i ich ofiarami, tak później, gdy miałem już szerszy ogląd sytuacji, zrozumiałem, że nie ma tu wyraźnego podziału na złych i dobrych, a sytuacja jest o wiele bardziej skomplikowana i znów zrobiło mi się bardzo nieswojo, kiedy uzmysłowiłem sobie, do jakich okrucieństw w imię wiary i religii zdolni są ludzie, gdy tylko w odpowiednio złym świetle przedstawi się im "tych drugich".

Hadea to także wspaniała, majestatyczna i niestety równie krwawa historia, sięgająca zamierzchłych czasów siódmego wieku naszej ery, a to wszystko będziemy odkrywać, zarówno posuwając do przodu główny wątek fabularny, jak i po prostu eksplorując różne interesujące miejscówki.

Pisząc "miejscówki" aż mnie lekko wzdrygnęło, ponieważ to, co ta gra robi fenomenalnie to odkrywanie przed nami niesamowicie monumentalnych wręcz miejsc, ruin, świątyń, podziemi, pomników czy grobowców (a także paru innych, o których nie napiszę, żeby nie zabierać Wam radości z ich samodzielnego odkrycia).

Co jakiś czas rozwiązujemy zagadkę (sami, bez podpowiedzi, czasem naprawdę przydadzą się własne notatki), otwieramy jakieś przejście, zamknięte od setek lat i z niepozornej jaskini trafiamy do MONUMENTALNEJ (powtarzam się, ale naprawdę ciężko o lepsze słowo) świątyni czy miejsca pochówku jakiejś ważnej persony z hadeańskiej przeszłości, pełnej ogromnych posągów, krętych schodów i łopoczących na wietrze proporców.

Nigdy wcześniej, nawet grając w Tomb Raider czy Uncharted, nie miałem tak dobrze oddanego poczucia, że właśnie odkryłem coś zapomnianego przez ludzkość, coś o ogromnym znaczeniu historycznym, coś co powoduje szczękopad i cicho wydobywające się z moich ust "o k#rwa, ale zajebiste".

Każde takie odkrycie przyjemnie łechta naszą potrzebę ciągłej progresji i rozbudza apetyt na więcej.

W grach Crystal Dynamics czy Naughty Dog tylko obserwowałem jak Lara czy Nate odkrywają takie miejsca - tutaj JA je odkrywam, samodzielnie rozwiązując starożytne łamigłówki, a nie podziwiając, jak Drake tłumaczy nam, jak na wpadł na takie rozwiązanie - niesamowite uczucie i jeśli ktoś ma akurat fazę na odkrywanie historii to ten tytuł jest idealny, by zaspokoić taką fantazję.

Oprócz wrażeń czysto estetycznych, których dostarczają tak spektakularne widoki miejsc o niesamowitej skali, twórcy mieli również wizję, jak to wszystko zaprojektować pod kątem gameplayowym i nie raz cmokałem z zachwytu nad tym, jak te misternie prowadzone labirynty się łączą, albo jak pod koniec trasy otwieram drzwi, które okazują się być skrótem do miejsca, z którego rozpoczynaliśmy nasze zwiedzanie.

Lokacje są też na tyle zróżnicowane, że nie ma mowy o nudzie, czy powtarzalności - każdy z regionów mapy (będących samodzielnym HUBem, w obrębie którego będziemy się poruszać) ma swój odrębny wygląd, klimat, a czasem i trochę inaczej położony nacisk w departamencie gameplayowym - tu więcej zwiedzania i rozmów, tam ciut więcej walki itp.

Z zaciekawieniem czyta się tu każdą notatkę, czy starożytny manuskrypt i to nie tylko dlatego, że może być w nich zawarta jakaś istotna wskazówka, naprowadzająca nas na postęp w fabule, ale zwyczajnie dlatego, że jest to cholernie ciekawe i bardzo dobrze napisane - genialnie buduje nam to obraz tego fascynującego miejsca z jego wierzeniami, mitami i legendami, które tworzą bardzo wiarygodny obraz tej fikcyjnej krainy.

Podobnie jest z opcjami dialogowymi, których nie ma tu może zbyt wielu, a takich prawdziwych eNPeCów, z którymi możemy porozmawiać jest tu ledwie 20 (reszta to ludzie, których można co najwyżej wysłuchać, ale nie wchodzimy z nimi w głębszą relację), ale z przyjemnością wyczerpywałem każdą opcję w konwersacji, bo nie dość, że mówią ciekawe rzeczy to są jeszcze bardzo dobrze "zagrani" i czuć, że aktorzy głosowi przyłożyli się do roboty (tak, są trochę bethesdowymi kołkami, ale jakoś nie psuło to ogólnego wrażenia).

Przejdźmy teraz do spraw technicznych.

Hell is Us napędzane jest, jak niestety wiele współczesnych produkcji, przez ten nieszczęsny Unreal Engine, co oczywiście wiąże się z pewnym bagażem powszechnie znanych upierdliwości, z których tutaj możemy napotkać lekki stuttering, czyli "krztuszenie się" płynności animacji - nie jest to może jakoś nagminne, ale na większych przestrzeniach (jak początkowe bagna) czasami gra potrafi chrupnąć, podobnie jak przy większej ilości przeciwników.

Ogólnie tryb Performance jest tym, który polecam (szczerze powiedziawszy to nawet nie pamiętam, czy było jakieś Quality do wyboru - za dużo gier odpalonych naraz i się staremu we łbie mieszasweat), bo rozgrywka jest płynna, graficzka wystarczająco ładna i choć czasem "chrupnie" to przez większość czasu jest OK.

1757316270129-min.png

Gra oferuje naprawdę śliczne i zjawiskowe widoczki, choć technicznie nie jest to nic imponującego, bo świat jest dość sztywną makietą bez możliwości jakiejkolwiek z nim interakcji (zapomnijcie o rozbijaniu beczek czy zrzucaniu butelek ze stołów), czy chociażby przeskoczeniu często komicznie niskich ograniczników eksploracji typu powalone drzewo (nie mamy mechaniki skakania, nasz bohater nigdy nie walczy z grawitacją).

Taka wizja twórców i konwencja, którą dość szybko zaakceptowałem i nie myślałem o tym zbytnio, ale wspominam dla kogoś, kto może nie być tak bardzo wyrozumiały w tym aspekcie.

Spotkałem się również z narzekaniem na nienaturalny movement postaci, polegający na całkowitym braku jakiejś bezwładności naszego bohatera - tak, to kolejny "gamizm" i znów trzeba zaakceptować, że Remi (bo tak zwie się nasz lokowany blondasek) nie posiada żadnego ciężaru własnego i jest po prostu postacią z gierki, a nie człowiekiem z krwi i kości.

Graficznie jest więc bardzo ładnie, ale są pewne kompromisy typu rzucającego się w oczy doczytywania cieni czy nawet trawy w paru miejscach (np. ruiny Marastanu), ale to tak naprawdę pierdoły, które nie rzutują na ogólnie pozytywny odbiór tego, jak gra wygląda.

A jak brzmi?

Tutaj jest jeszcze lepiej, bo przez większą część towarzyszy nam cudowna ścieżka dźwiękowa, przypominająca trochę minimalizm Returnala (zresztą parę rzeczy przypomina mi grę Housemarque, np. wygląd naszego inventory), taki lekki ambient, który w odpowiednich chwilach potrafi przerodzić się w coś, co atakuje nasze uszy z zaciekłością Hansa Zimmera w praktycznie każdej kinowej produkcji, którą ilustruje swoimi kompozycjami.

Do tego tak jak wspomniałem wcześniej, bardzo dobry voice-acting, a także efekty dźwiękowe, z których szczególną uwagę chciałbym zwrócić na podpowiedź, kiedy jesteśmy w pobliżu istoty zwanej "strażnikiem pętli czasu" (Timeloop Guardian), objawiającą się dźwiękiem świdrującym nasze uszy oraz mózg, a gdy ubijemy ostatnią taką istotę w okolicy dostaniemy po bębenkach ogłuszającym, niesamowicie brzmiącym, wręcz orgazmopędnym yebnięciem, którego sami musicie doświadczyć - miałem uśmiech od ucha do ucha i ciarki za każdym razem - coś niesamowitegowub

W przypadku dźwięku mam zaledwie jedno zastrzeżenie - w drodze do Lymbic Forge, w pobliżu wodospadów gra nie radzi sobie z miksowaniem różnych ścieżek i do naszych uszu dochodzi nieczytelne "pierdzenie" oraz nieprzyjemny trzask - pierdoła, którą napotkałem jedynie w tym miejscu, ale wspominam z recenzenckiego obowiązku.

Podobnie z haptyką DualSense, która w pierwszej lokacji przyjemnie reaguje na uderzające w nas krople deszczu, ale już w następnej deszczowej miejscówce nie - ciekawy brak konsekwencji, wynikający prawdopodobnie ze zwykłego niedopatrzenia.

Pisane było o walce, ale nie wspomniałem z kim walczyć nam przyszło.

Otóż na hadeańskie ziemie wyległy dziwne, białe, "limbiczne" stworzenia, które wydają się być puste w środku, ale jednak jakoś funkcjonują, a przy bliskim kontakcie nie są zbyt przyjaźnie nastawione.

Ich projekt jest interesujący, ale jest ich tylko 5 odmian (plus większy wariant jednego z nich pod koniec gry) występujących w wersji pustej oraz "z nadzieniem", więc brak tu niestety różnorodności i osoby, które liczyły tu na wrażenia płynące z ekscytujących starć, będą raczej czuły się zawiedzione.

Walk z bossami jako takich też raczej brak, bo choć dwukrotnie dostajemy coś, co poniekąd może za nie uchodzić to jednak zbyt mało, by odhaczyć ten element, jako poprawny.

Dla mnie Hell is Us to gra przede wszystkim przygodowa, ale jak ktoś szuka tu kolejnego souls-like'a, w którym liczy się głównie walka to lojalnie uprzedzam, że raczej nie ten adres (choć na najwyższym poziomie trudności jest pod tym względem ciut lepiej, bo przynajmniej pojawia się wyzwanie i konieczność kombinowania ze skillami).

Jak zwykle sporo o grze, ale chyba udało mi się w miarę wyczerpać temat, więc teraz trochę o pucharkach.

Kilka z nich niestety można przegapić, a wynika to z jednej z głównych zalet gry - nie prowadzi nas za rączkę, co niestety oznacza również, że nie podpowie nam "hej, jak pchniesz fabułę do przodu to tamta babka, której miałeś przynieść zdjęcie umrze i ch#j bombki strzeli" (true story, właśnie coś takiego przegapiłem po około 15h grania, a po kolejnych 10 przegapiłem coś jeszcze i wkurzony zacząłem od początku z wiedzą, którą nabyłem w trakcie pierwszego przechodzenia).

W grze mamy bowiem pewnego rodzaju sidequesty, zwane tutaj "Dobrymi uczynkami" (za zaliczenie których jest trofeum), w których dowiadujemy się, że ktoś coś potrzebuje i jak znajdziemy to możemy tej osobie poprawić humor, a także w późniejszym etapie gry zostać za to nagrodzonym (nagrody te są z kolei potrzebne do innego pucharka).

W praktyce więc dwa te trofea, bezpośrednio ze sobą powiązane (choć część reliktów zdobywamy głównie z innych źródeł) są "missable" i należy zwrócić na nie szczególną uwagę - czasem po prostu nie wiadomo, jakie wydarzenie czy nawet rozmowa zainicjuje postęp głównej osi fabularnej i wtedy jesteśmy w sytuacji bez wyjścia, bo gra wciąż nadpisuje tylko jeden jedyny save slot (polecam backup w chmurze na takie okazje i wyłączenie automatycznej synchronizacji).

Teoretycznie można również przegapić trofeum za maksymalny upgrade wszystkich czterech rodzajów broni i przynajmniej dwóch defensywnych itemków, ponieważ gra poniekąd zmusza nas do całkowitego wyczyszczenia lokacji z przeciwników i sprawienia, by już nigdy się nie odrodzili w danym miejscu (z tym powiązane jest jeszcze inne trofeum), a tylko z nich wypadają odłamki, służące do ulepszeń (i craftowania innych rzeczy, ale to naprawdę jest zbędne i nie polecam ich marnować na tego typu pierdoły).

Przyznam, że podświadomie trochę farmiłem, powracając po jakimś czasie do uprzednio wyczyszczonych lokacji, bo myślałem, że ilość surowców jest mocno ograniczona, ale pod koniec gry (zwłaszcza po ubiciu czterech ostatnich przeciwników - będziecie wiedzieć, którzy to) jesteśmy dosłownie zasypywani odłamkami, więc jeśli skupicie się tylko na jednym modelu danego rodzaju broni (miecz, toporki, halabarda, wielka kosa) to raczej nie powinno być problemu z ulepszeniem wszystkich czterech rodzajów do piątego poziomu.

Pomijalny jest także pucharek za rozmowy z każdym z dwudziestu eNPeCów, przy interakcji z którymi otwierają się dialogowe opcje, więc starajcie się zamienić słówko z każdym.

Reszta, typu tajemnice, skarbce czy różne rodzaje znajdziek, które badać będzie nasza później napotkana towarzyszka, na spokojnie jest do zrobienia po ukończeniu fabuły, bo gra cofnie nas do momentu tuż sprzed końcowej cut-scenki, pozwalając nam na powrót do każdego miejsca na mapie.

Podsumowując ten jak zwykle przydługi wywód...

Hell is Us to absolutna perełka wśród tegorocznych tytułów - gra od małego studia, z prawdopodobnie niewielkim budżetem, ale z całą masą włożonego weń serca i pasji.

To także tytuł, który z jednej strony oferuje niesamowite doznania, związane z poczuciem odkrywania czegoś absolutnie wyjątkowego i wiekopomnego, a z drugiej przygnębia i zmusza do refleksji nad mrocznymi stronami ludzkiej natury i tego, do czego człowiek jest zdolny, jeśli tylko został odpowiednio "zaprogramowany".

Jest tu kilka drobnych drobnych niedociągnięć oraz parę decyzji designerskich, które nie wszystkim mogą przypaść do gustu, ale w obliczu tego jak bardzo dobrą jest grą tak ogólnie, nie ma sensu tego bardziej roztrząsać.

Ja ze swojej strony bardzo mocno polecam Hell is Us każdemu, bo to jeden z najlepszych tytułów tego mocarnego pod względem konkretnych premier roku - dla mnie "ukryta perełka", którą jak najwięcej osób powinno sprawdzić.

Całość zajęła mi coś ponad 65h, ale rozbite na dwa pliki save, bo zacząłem od nowa po 25h, więc takie 30-40h to realny czas zaliczenia wszystkiego na maxa.

Ocena gry 8,5/10, a trudność w zdobyciu platyny 4/10.platinum

Opublikowano

Lies of P - soulsowo-bloodbornowy misz masz znanych rozwiązań podany w dość angażującej i ciekawej wersji historii Pinokio. Choć na początku trochę się odbiłem z uwagi na nieco przesadne skomplikowanie systemu (mnogość upgrade'ów, tworzenie broni, awansowanie, amulety etc.) tak dałem szansę i gdzieś przy 4-5 rozdziale już czułem się w miarę pewnie i sam środek gry zaliczam do jej najlepszych momentów. Bawiłem się bardzo dobrze i może kiedyś sprawdzę DLC. Miło by było zobaczyć kontynuację, ale wątpię, żeby z tej historii coś więcej dało się wyciągnąć. 8/10

Na plus:

  • wyjątkowa oprawa - przedstawiony świat, design broni, projekty leveli, efekty świetlne, wszystko jest zrobione z pomysłem i w bardzo ciekawej stylistyce

  • muzyka - choć zdarzają się momenty gdzie muzyki nie ma w ogóle to motywy bossów i niektórych lokacji (szczególnie sam Hotel Krat) są bardzo klimatyczne

  • system walki - trochę się trzeba było przestawić i nauczyć blokowania zamiast gry ofensywnej, ale chwila treningu i można potem ładnie odpierać i siekać największych kozaków

  • bronie - jest ich mnóstwo, niektóre wyglądają kozacko, mają bardzo dużo właściwości specjalnych a możliwość składania broni z części daje dużo kombinacji pod swój styl walki, do tego dużo przedmiotów do rzucania, które działają bardzo dobrze na dopakowanych przeciwników

  • historia - nie jest aż tak pokręcona jak w innych soulsach przez co można ją normalnie śledzić, są ciekawe postacie, a sam finał fajnie spina wszystko klamrą

  • design przeciwników i bossów - już od pierwszego spotkanego bossa jest super, a potem tylko lepiej, szczególnie jeśli chodzi o dopakowane statuetki jak drewniana lalka, błazen czy clown

Na minus:

  • bieda lokacje w końcówce gry - klasztor i jego mury wyglądają strasznie biednie i pusto w porównaniu do wcześniejszych, dopracowanych lokacji

  • poziom trudności - chwała za możliwość zmiany poziomu dla każuali, bo jednak jest wymagająco, czasem wystarczy że wyskoczy trzech przeciwników i nie zdąży się nawet zamachnąć

  • nierówni bossowie - przy niektórych można spędzić kilkanaście podejść (Fuoco ty chuju) a niektórzy padają niemal od strzała

  • przesadne skomplikowanie - na początku można się trochę przerazić ilością możliwych opcji a gra wiele nie wyjaśnia, tworzenie broni jest super, ale bez poradników się nie obyło i dopiero wtedy można w pełni poznać i wykorzystać system, do tego jeszcze uprade'y rąk, napędu P (który też jest sam w sobie niełatwy do ogarnięcia) i statów (które oczywiście musieli nazwać po swojemu więc szczególnie na początku jest to mało intuicyjne), czasem podczas walki zamiast skupić się na faktycznej walce to wchodzi żonglowanie padem

  • długość gry - końcówka już mi się dłużyła zarówno przez sterylne lokacje jak ich wielkość

Lies Of P Review (PS5) - Lies Of Pinocchiorne - PlayStation Universe

Opublikowano

MGS4

Miałem sobie odświeżyć wszystkie części po kolei ale, ze względu na to że chce się pozbyć PS3, to na pierwszy ogień poszła "ostatnia" część. Dla tego tytułu zamieniłem kiedyś X360 na PS3 i to była moja pierwsza platyna, także sentyment do gry mam całkiem duży, jednak po latach człowiek jest trochę bardziej krytyczny. Jak na grę z 2008 roku zestarzała się całkiem dobrze, w sumie jak większość w które grałem ostatnio na PS3, jedynie początek jest trochę taki nijaki i ten bliski wschód jakoś nie zachwyca ale później jest już lepiej. Wiadomo, że tekstury miejscami niedomagają ale już modele postaci wyglądają całkiem znośnie.

Sam gameplay mocno zróżnicowany i dalej daje dużo frajdy bo możemy miejscami pokombinować czy chcemy iść na Rambo czy jednak gdzieś tam bokiem po cichu przemknąć. Robot MKII, który nam towarzyszy od pewnego momentu dodatkowo zwiększa nasze możliwości. Możemy go puścić na zwiady albo rozbroi za nas pułapkę. Są też oczywiście fragmentów gdzie nie mamy wyjścia i jedyna opcja to walka i tutaj miałem stary zapis gry z już odblokowanymi broniami także było z czego wybierać. Ktoś w temacie Delty wspominał o sekcjach motorowych i jadąc z Ewą przez Pragę znowu sobie przypomniałem czemu tak mnie to kiedyś wkurzało na najwyższym poziomie trudności. Jak MGS to oczywiście walki z bossami i w przypadku B&B Unit, jednemu się spodoba innemu nie. Na pewno ciekawym pomysłem było zatrudnienie modelek do odegrania tych ról ale już same historie tych postaci już średnie. Jak dzwonił Drebin po każdej walce to oczywiście schemat była mała dziewczynka gdzieś na wypizdowiu i miała traumatyczne przeżycia. Z pozytywów to jednak same walki z bossami są zróżnicowane i trochę nawiązują do swoich poprzedników.

Oprócz rozgrywki MGS fabułą stoi ale przy 4 często były uwagi, że to się kupy nie trzyma ale przecież w MGS3 walczyliśmy z kolesiem, który strzelał osami no to jednak jakąś tolerancję trzeba mieć. Wyjaśnienie wszystkich dziwnych rzeczy w serii nanomaszynami trochę bawi ale dla mnie jako fana serii nie jest to jakiś wielki problem. Próba wyjaśnienia wszystkiego co się działo do czasów wyjścia MGS4 było na pewno karkołomnym wyzwaniem. Jedyny minus to miejscami dłużyzny, które niczego nie wnosiły tak naprawdę do fabuły a przedłużały filmy przerywnikowe, których i tak jest dużo. Maiłem kilka zapisów w tym z najwyższego poziomu trudności i na normalu gdzie czas gry to było około 3 godziny 30 minut. Na obecnym save mam jakieś 12-13 godzin także daje to jakiś obraz ile jest tego do wysłuchania.

Mimo wszystko MGS4 to pozycja obowiązkowa dla fanów serii bo powrót do Shadow Moses dalej robi wrażenie, szczególnie kiedy przed samym powrotem możemy zagrać we fragment oryginalnego MGS. Finałowa walka dla mnie zawsze będzie w topce tego co widziałem w grach bo ciekawym podsumowaniem serii a grając pierwszy raz jak wjechał piosenka Snake Eater będę pamiętał już zawsze. Przed książką o trylogii jak znalazł.

Opublikowano

Napyerdalanie się mg rexa i mg raya to byl peak serii. Mimo, ze trochę uproszczona i mogliby mieć więcej atakow to finishery mi się podobały. Dziwne, że bardziej tego nie rozwinęli.

Opublikowano

Walka bardzo dobra szkoda tylko że tak mała arena do walki ale pewnie musieli by właśnie coś więcej wymyłeś oprócz tego co było.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.