Opublikowano 21 października21 paź Tego Tomb Raidera robiło inne studio, pewnie dlatego wyszło co wyszło. Crystal Dynamics było zajęte przy Avengers, więc chyba jeszcze gorzej
Opublikowano 21 października21 paź 17 minut temu, Homelander napisał(a):Tego Tomb Raidera robiło inne studio, pewnie dlatego wyszło co wyszło. Crystal Dynamics było zajęte przy Avengers, więc chyba jeszcze gorzejA to nawet nie widziałem, że komuś to oddali. Dziwny zabieg biznesowy. To tak jakby oddać swoją wiodącą markę komuś innemu i oczekiwać, ze zrobią coś na tyle dobrze, że się sprzeda.
Opublikowano 21 października21 paź 3 minutes ago, oFi said:A to nawet nie widziałem, że komuś to oddali. Dziwny zabieg biznesowy. To tak jakby oddać swoją wiodącą markę komuś innemu i oczekiwać, ze zrobią coś na tyle dobrze, że się sprzeda.No taka wiodąca właśnie była, że najpierw oddali innemu studiu, a potem sprzedali za bezcen
Opublikowano 21 października21 paź Mnie najbardziej w tej grze rozbawiła cała seria umiejętności powiązanych z łukiem. Po ch00y mi to jak mam znacznie lepszą broń palną? Przeszedłem, ale bez większego entuzjazmu.
Opublikowano 21 października21 paź Początek mi się bardzo podobał: ładna i klimatyczna lokacja, walka o przetrwanie w dziczy, mocne skojarzono z dżunglą z TR3. A chwilę później JEB lądujesz w osadzie pełnej ludzi i wykonujesz dla nich questy jak w jakimś Asasynie Najbardziej mi się podobały opcjonalne świątynie, początek + to, to były jedyne momenty, kiedy czuć było starego, dobrego Tomb Raidera.
Opublikowano 21 października21 paź Tę świątynie rzeczywiście ratowały sytuację, ale każda kolejna gorsza od poprzedniej.Dokładnie ten łuk to beka wnusiu, bo mam wytłumiona broń palną więc po co mi ten łuk Ta osada tych stojących kukieł.... chciałbym zapomnieć. Do tego Lara wali do nich po angielsku a oni w swoim języku odpowiadają. Co to krwa jest? Xd
Opublikowano 21 października21 paź 5 minut temu, oFi napisał(a):Ta osada tych stojących kukieł.... chciałbym zapomnieć. Do tego Lara wali do nich po angielsku a oni w swoim języku odpowiadają. Co to krwa jest? XdMoże oglądali kiedyś Młode Wilki, tam też dziewczyna do wszystkich gada po angielsku i wszyscy rozumieją.
Opublikowano 21 października21 paź Pewnie było tak: Zebranie: Ty, a może zrobimy tak, że tubylcy będą szprechać po swojemu i Lara też w inchnim jezyku? O kurwa, zajebisty pomysł, to nagrywamy najpierw tubylców, a potem LaręJakiś czas później w studio nagraniowymCo tu się kurwa dzieje?A nagrywamy tubylców w ich tubylczym języku, a potem nagramy Larę. Zajebiście immersyjnie to będzie!A czy wy wiecie debile, że mamy chyba z 10 różnych dubbingów? I co, będziecie to samo nagrywać z 10 różnymi aktorkami? To będzie kosztować w chuj!No nie pomyślelimy. No dobra, a co z tym co mamy? Wyjebać? Prawie skończoneNo to już trudno, najwyżej tubylcy będą po swojemu a Lara po swojemuNo ale to będzie głupio wyglądaćJebać to. Ta gra zresztą i tak nikogo nie obchodzi, będzie jak będzieI tak właśnie było. No bo jak nie tak to jak?
Opublikowano 21 października21 paź Można zmienić język tubylców na angielski to nie będzie tak razić xD
Opublikowano 21 października21 paź 7 minut temu, Czoperrr napisał(a):Można zmienić język tubylców na angielski to nie będzie tak razić xDMożna, ale z defaultu dali właśnie taki schemat
Opublikowano 21 października21 paź Domyślnie jest chyba angielski z tego co pamiętam, poza tym to się chyba wybierało przed rozpoczęciem gry.
Opublikowano 21 października21 paź 9 minut temu, Square napisał(a):Domyślnie jest chyba angielski z tego co pamiętam, poza tym to się chyba wybierało przed rozpoczęciem gry.Przed startem jest wybór, ale z zaznaczona opcją różnorodności językowej.
Opublikowano wtorek o 13:295 dni W dniu 16.10.2025 o 10:28, oFi napisał(a):Crash bandicoot I (kolekcja nsane trilogy).A odpaliłem sobie z poczucia nostalgii oraz, że w plusiku leżało już jakiś czas. Największy sentyment mam właśnie do tej części, bo było to dla mnie coś nowego. Magiczny świat PSX na pełnej odkryłem tak naprawdę jak tatko odpalił mi tego szpila.To co się zapamiętało z oryginału te ponad 20 lat temu to bezapelacyjna JAZDA NA DZIKU oraz ZWODZONY MOST. Jak jazdę na dziku ogarnąłem dość sprawnie w nowej wersji tak ten most wydawał mi się łatwiejszy w oryginale. Biegające dziki na moście to pikuś przy dodaniu żółwi jako trampolin przy ostatnich sekcjach rozklekotanych mostów. Wybicie się z nich w odpowiednim momencie nie zawsze kończyło się sukcesem Twórcy biorąc materiał źródłowy skopiowali też poziom trudności jedynki i wszystkie jej bolączki. Ale co konkretnie?Crash wszystko fajnie robi - skacze, robi bączki i rozbija głową skrzynki z jabłkami. To w sumie tyle. Jednak, gra na PS5 działa w zablokowanym klatkarzu 30 ramek, co daje już pewną trudność w kalkulowaniu skoku, a żeby tego było mało nasz słodki lisek (tak tak, jamraj - nie czepiajcie sie) ześlizguje się z krawędzi jak odpowiednio głęboko na nie nie nadepniemy. Efekt jest taki, że giniemy często i niesprawiedliwe. Nie raz sekcje z laserami czy ogniami łatwo jest skusić, bo kalibracja skoku w biegu to ciężka orka. Przestrzegam jakby ktoś miał w to grać na pełnej chillerce - no nie bardzo.Jednak pierwszy Crash na tyle zyskuje gameplayem, muzyką i klimatem, że mnie osobiście takie rzeczy nie denerwowały. Po prostu pewnych sekcji platformowych trzeba sie nauczyć ginąc. No nie ma mocnych.Mnie jedynka często wkurwiała, właśnie to wyliczanie odległości o którym piszesz i skakanie na żółwiach to jest jakiś bullshit. Miałem wrażenie, że zawsze się wybijam w odpowiednim momencie a raz mi dawało duży skok a raz nie i chuj mi w dupe zaczynaj poziom od nowa. O tym ostatnim poziomie z ptakami, który był chyba wycięty z oryginału nawet nie będę pisał ale udało mi się go zaliczyć z tego co pamiętam. Jak ktoś w to gra setny raz to pewnie wszystko zna na pamięć i nie ma takich problemów. Calaka będzie trudno wbić ale próbować będę. Kiedyś. Poza tym fajna gierka, na ps1 grałem tylko w jakąś część gdzie się jeździło na niedźwiedziu polarnym i to było chyba demo.
Opublikowano wtorek o 15:115 dni 7 godzin temu, oFi napisał(a):Shadow of porządna gra Tomb raiderZnowu dałem się nabrać komuś kto grę splatynował a ja miałem problem by ją skończyć.Będzie krótko, bo aż z bólem serca postaram się przekazać co tu nie zagrało. A nie zagrało dosłownie wszystko.Zacznę od fabuły. Poziom tego co Lara robi w grze, a jak się zachowuje w cinematikach to jest rozdwojenie jaźni albo schizofrenia w zaawansowanym stadium. Nie da się tego opisać słowami, ale spróbuje.Lara w jednym momencie zachowuje się jakby miała lat 13 lub mniej - jej inteligencja emocjonalna to dosłownie dziewczynka, która wchodzi dopiero w nastoletni wiek. Czyli romantyzowanie z tym co dzieje się wokół niej, wesołe opowiadania co ona nie będzie robiła w tym Peru i czego nie odkryje by później na**riać z karabinów niczym rambo pokryty błotem do gangusów organizacji Trinity. A z jaguarami sobie radzi gołymi rękami i łukiem. A później jeszcze nieudolnie MYLI SIĘ rozwiązując zagadki ze swoim przydupasem, który jest w niej zakochany a ona go zfriendzonowała.CHO-RECo ja oglądałem...Gameplay nie jest lepszy niestety. Zostało wiele rzeczy wywalone do kosza względem bardzo dobrego Rise of the tomb raider i Lara tym razem więcej czasu spędza na półkach skalnych - co jest o ironio - największą wadą tej gry. Elementów powtarzalnych jest tak dużo, że nie dałem rady grać w to dłużej niż 1-2h dziennie. Wszystko się zlewa w jedną papkę, niewiele jest tutaj ciekawych momentów i obrazków, bo wszystko w tej jungli jest do siebie podobne.To tak jakby developerzy dostali jakis zestaw assetów i kombinowali jak to porozkładać w kolejnej lokacji by gracz się nie kapnął, że coś jest nie tak. No...nie udało wam się mnie oszukać.Nie grajcie w to. Lepiej ograć jedynke reboot i rise'a.A i dokupiłem dodatki w promce na zaś........... Tam jest jeszcze gorzej.No najlepiej to podsumowuje ta miniaturka:W sumie od jedynki jest ten motyw, że nasza lara jest taka biedna i bezbronna a wybija całe armie ruskich gołymi ręcami ale w tamte części jeszcze się przyjemnie grało.
Opublikowano wtorek o 15:485 dni W sumie nie pomyślałem, żeby te screeny robić przy egzekucjach xdTa gra powinna mieć poddytul "psychiatryk Lary Croft".Na koncu powinna się obudzić przykuta do łóżka i okazalo by się, że to wszystko sobie wymyśliła, a ludzi serio pozabijala ale na ulicy przed własnym domem. A grubas okazalby sie wariatem z celi obok.To byłby genialny clifhanger.
Opublikowano piątek o 06:073 dni Call of Duty: Black Ops 2Nadrabiania fabularnych odsłon Call of Duty - ciąg dalszy. Największą różnicą dla mnie - w porównaniu do poprzednich części - było to, że po pierwsze klimat totalnie się zmienia (na rzecz nowoczesności, dronów, maszyn itd.), choć nie ukrywam, że dziwnie było grać w grę, która przedstawia jakąś tam przyszłość, a tu się okazuje, że gra toczy się w 2025 r. To jednak tylko taka moja mała dygresja. Dodatkową nowością jest fakt, że nasze decyzje mają wpływ na dalsze losy akcji, a na dodatek trzeba robić akcje dywersyjne czy jak to tam się nazywało w grze, które również decydują o tym, jak potoczy się nasza historia.Fabuła - nic nadzwyczajnego, ot, pomieszanie lat 80-tych w ramach wspomnień z akcją w nowoczesnym wydaniu. I o ile te chaptery wspominkowe były fajne i czułem vibe pierwszego Black Opsa, który mi się podobał, tak przejdzie w nowoczesność nie do końca przypadło mi do gustu. Wiem, że kolejne części coraz mocniej skręcały w tę stronę, więc nie wiem, jak to będzie u mnie z graniem w nie Gameplay - spoko, fajnie się strzela, standardowo jak to w CODzie. Dzieje się, akcja gna, budynki się walą, helikoptery spadają, auta wybuchają. Standardzik. Oprawa audio-wideo - nie oceniam, bo w końcu gra z 2012 r. Nie razi obecnie w oczy, o tak powiem. Reasumując - standardowy popcorniak do postrzelania. Wielkiego sensu nie ma się tu co dopatrywać, nie ma co szukać głębi i kwadratowych jaj. Można miło spędzić 5-6 godzin i tyle, dawkować sobie grę po dwa chaptery dziennie i w ten sposób odprężyć się po ciężkim dniu. 7/10 mogę spokojnie dać.
Opublikowano sobota o 08:262 dni Po kilku dniach intensywnego jak na moje obecne możliwości giercowania pokonałem Ninja Gaiden 4. Był to mój najbardziej wyczekiwany tytuł w 2025 roku, a jednocześnie taki, przy którym miałem najwięcej obaw. No i bez zbędnego budowania napięcia - Platinum dostarczyło z jednej strony grę mocno w swoim stylu, a z drugiej godnego spadkobiercę serii. W tym roku ogrywałem sobie Ninja Gaiden 2 (oryginalną wersję), która to jednocześnie była dla twórców czwórki głównym odnośnikiem, więc mam porównanie na bieżąco. I NG4 wcale nie wypada w nim blado - a że nie gra się w to dokładnie tak, jak w pierwsze dwa Gaideny? Trudno było tego oczekiwać i trudno mi mieć o to pretensje, skoro to kawał soczystej gierki.Na start omówię dwie rzeczy, które mi się nie podobały, tak, aby kącik marudy mieć za sobą. Lokacje mogłyby być ciekawsze - to nie jest tak, że w takim NG2 wszystkie mapy to sztosy, ale jednak różnorodność była większa, niż przynudzająca kombinacja "ciemno i futurystycznie/biało i futurystycznie", lasek z generatora i jakoś tam prezentujące się świat umarłych i dyskoteka. Po tym jak przy pierwszej pieczęci widzimy świat z demonicznymi przebitkami (fajnymi wizualnie), miałem nadzieję, że gra będzie częściej używać tego motywu - no i się nie doczekałem. No i fabuła jest jaka jest - nie to, żebym miał z tym problem (NG2 to zasadniczo "zaś chuje napadły wioskę, rozwal 4 demony, pooglądaj cycki w cutscenkach, rozwal głównego złego"), ale całkiem sporo tu ekspozycji jak na bardzo prostą historię. Ale są cycki w cutscenkach.Natomiast sam gameplay wypada absolutnie super - wrogowie są cholernie agresywni (a to była moja największa obawa po pierwszych trailerach), bronie, choć tym razem tylko cztery, to wszystkie dostarczają (no dobra, przestałem praktycznie używać tej pierwszej, ale za to po odblokowaniu całego zestawu uwielbiałem zmiękczać killroomy zaczynając od spamu lekkimi atakami czwartą bronią, przełączać na rapier do robienia sieczki i potem odpalać "krwawy" młotek po naładowaniu paska), a do tego wszystko to nie tylko ładnie wygląda, ale i się zazębia, gdy już załapiemy rozmaite rodzaje parowania, perfekcyjnych uników, mieszania dwóch trybów broni i odpalania speciali. Niesamowicie to satysfakcjonuje, a przy okazji czuć, że jak to wszystko zaskoczy, to przeciwnicy są zamknięci z Yakumo, a nie on z nimi. Ogólnie trudność - przynajmniej na normalu - idzie tu odwrotnie niż w NG2. Tutaj początek sprawiał mi nieco problemów związanych z przestawieniem się na system, ale potem było łatwo, z okazjonalnymi zgonami w killroomach i częstszymi na bossach (zwłaszcza dopóki nie uświadomiłem sobie, że przedmiotów leczących - bo nawet nie wspominam o przystępnych cenach w sklepie) - leży od groma i nie trzeba ich nawet jakoś chomikować). W NG2 pierwsza połowa była w porównaniu do jedynki całkiem prosta, by później prowadzić chwilami przez piekło.Yakumo zresztą sprawdza się jako protagonista - nie to, że to jakaś super napisana postać, ale wpisuje się w gaidenowy kanon, gdzie Ryu przecież też mówił z 10 zdań przez 3 gry i był po prostu maszyną wojenną. O właśnie, chaptery Ryu - co prawda jest recykling bossów i lokacji, czego nie lubię, ale i tak były one miłym dodatkiem, szczególnie, że nasz Smoczy Ninja nawet tylko z jedną bronią jest totalnie przekoksowany. Nawiasem mówiąc ten brak większej ilości broni przy samym przejściu kampanii (bo przy śmiganiu całej gry jako Ryu już pewnie tak) jakoś nie bolał - jego chaptery są na tyle krótkie, że wszystkie pyknąłem chyba w 90 minut.Teraz będę powoli próbował pykać sobie na Master Ninja (a gra oferuje też przecież sporo innej dodatkowej zawartości - spory plus) i dalej się cieszył, że taka gierka z w sumie niszowego niestety obecnie gatunku wyszła i dała mi najwięcej siekanej frajdy od czasów DMC V i Astral Chain. Oby kolejny NG z numerkiem (i od Platinum) wyszedł za 3 lata, a nie 13. No i efekt wizualny przy Bloodbath Kills zasługuje na kolejne wariacje przy nowych broniach z DLC - jeśli tylko dorzucą w nim także jakąś sensowną kampanię, a nie same bronie, to również biorę je na premierę.
Opublikowano sobota o 19:471 dzień Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Myst [PS1]Spontan. Czytając różne opinie na temat tegorocznego Blue Prince parę razy natrafiłem na informacje, że twórcy inspirowali się Mystem. W pewną sierpniową sobotę zobaczyłem tegoż Mysta w Katalogu Klasyków na PlayStation i uznałem, że czemu nie? Odpalę. Odpaliłem i z miejsca przesiedziałem na kanapie 4-5 godzin, olewając wcześniejsze plany na ten dzień. I tak nie należały do ambitnych, więc niewielka to strata. I wnioskując na podstawie powyższego można założyć, że Myst mnie wciągnął. Tak, wciągnął, choć w dużej mierze to było zmaganie z materią, bo mechanicznie gra robiła wszystko, by mnie zniechęcić.Zacznijmy od tego, że podejmowanie się rozgrywki w port na pierwsze PlayStation dzisiaj nosi znamiona desperacji. Dramatyczna rozdzielczość, kilkusekundowy loading przy praktycznie każdej zmianie ekranu (odczytuje z płyty, nie?), zdarzyło mi się też, że zupełnie zniknęła mi jedna warstwa dźwiękowa i dopiero wyjście do menu oraz wgranie sejwa z wirtualnej karty pamięci naprawiło sytuację, więc radzę nie polegać wyłącznie na zapisach w emulatorze i od czasu do czasu zrobić to “klasycznie”. A w ogóle to radzę skierować swoją uwagę na steamowy remaster gry (Masterpiece Edition), bo ponoć niezły.Jeśli mimo wszystko zdecydujesz się na toporną klasykę, to przygotuj okulary i wyrusz na łowy. Bo będziesz zmuszony polować na fragmenty ekranu, które pozwalają na interakcję, ale z racji lichej rozdzielczości nie są specjalnie widoczne. Podobnie jak poboczne ścieżki czy inne sekrety. Niezbyt wyraźne litery, dyskusyjne elementy, kiepsko brzmiące nagrania dźwiękowe (bez napisów, więc trzeba nadstawiać ucha). Zdarzyło mi się utknąć, bo nie zauważyłem na panelu małego przycisku. Albo że na drodze, którą wielokrotnie “przechodziłem” jest poboczna ścieżka. Było to szczególnie kłopotliwe na początku rozgrywki, z czasem stałem się uważniejszy, bardziej metodyczny i wręcz paranoiczny. Bo narosła we mnie obawa, że znów przegapię jakiś szczegół i przez godzinę będę się kręcił w kółko, więc zacząłem skrupulatnie przeczesywać każdy centymetr ekranu szukając punktu zaczepienia i interakcji. Fun, fun, fun. A jednak. Moja pierwsza sesja z grą trwała kilka godzin i została zakończona z przymusu, bo samodzielnie oderwać się nie potrafiłem. Lektura nielicznych dzienników i notatek skutecznie pobudzała moją ciekawość i motywację. Długie kwadranse, gdy szlajałem się po tych ekranach bez idei co powinienem zrobić dalej nie zniechęcały. Całkowicie nierzeczywista i oniryczna atmosfera intrygi skutecznie trzymała mnie w ryzach, nawet pomimo swoich absurdów. Na korzyść Mysta działa fakt, że kompletnie brakuje tutaj inwentarza czy przedmiotów, które zbieramy, więc unikamy żmudnego próbowania “wszystkiego na wszystkim”. Poza tym to urokliwa przypowieść na pograniczu mistycyzmu i technologii “nie z tego świata”. raczej nie bez powodu kultowa, choć trudno mi sobie wyobrazić, by dziś mogła oczarować kogoś bez ciągot w temacie branżowej archeologii. Tym bardziej, że potrafi zirytować. “Muzyczna” zagadka powstrzymała mój progres na zbyt długo bym nie zaczął się irytować. Podobnie jak labirynt, który pokonujemy w “łodzi podwodnej”, a który wydaje się umykać logice kierunków świata, więc rysowanie mapy było chybionym pomysłem, bo jeszcze bardziej mnie skołowało. Poza tym kurde, warto było nadrobić ten tytuł i już planuję zanurzenie się w Riven, czyli kontynuację. Jeśli macie uczulenie na retro-ułomności klasyków, to wspomniany wyżej remaster zapraszająco rozkłada ramiona, ale kurde, nawet nie żałuję, że skosztowałem tej gry w formie, jakby to wciąż był 1996 rok. PS Ponoć jednak to port na 3DSa dzierży palmę pierwszeństwa w kwestii “najgorsza opcja na ogranie”, więc jestem odrobinę pocieszony. Donkey Kong Bananza [Switch 2]Pierwszy i póki co jedyny powód, którym jakoś mogę usprawiedliwiać zakup nowej konsoli Nintendo. Donkey Kong zawsze był dla mnie niewytłumaczalnie sentymentalny, mimo że wcale nie grałem we wszystkie tytuły z jego udziałem. Ba, grałem jedynie w nieliczne! Za czasów Pegasusa moim obiektem westchnień było DKC2, które zobaczyłem w niemieckim czasopiśmie. Na tyle, że kiedy udało się namówić rodziców na zakup czerwonego Game Boya Pocket, to jako grę do kompletu wybrałem Donkey Kong Land 3. Ile baterii-paluszków na tym zużyłem, to nie zliczę. W epoce fascynacji emulatorami SNESa pierwszymi grami jakie ściągnąłem do folderu były Donkey Kongi właśnie. Kiedy nabyłem WiiU, to jako grę startową również wybrałem Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Podobny zabieg zastosowałem przy okazji 3DSa i Donkey Kong Country Returns. Zakup Bananzy na premierę był więc dziejową koniecznością i oczywistością.Prawdą jest, że początek gry, jej pierwsza lokacja nie należy do najbardziej reprezentatywnych. Mało optymistyczna, ciemna, brązowo-bura, ciasna. Ograniczona swoboda służy przede wszystkim temu, by stopniowo wprowadzić gracza w mechaniki i nie przytłoczyć, ale kosztem tego zachwycać się też nie ma czym. Niszczymy więc nasze pierwsze ściany i podłogi, podziwiamy świetnie animowaną małpę, próbujemy opanować pracę kamery w tych wydrążonych przez nas korytarzach. Potem pierwsza lokacja nieco się otwiera, pozwalając na odrobinę swobody i pierwsze szperanko w poszukiwaniu bananów i innych śmieci, ale czujemy się trochę jak w jednym dużym grobie pod ziemią. Dlatego tak dużą odmianą, dawką optymizmu, nagrodą za wytrwałość i haustem świeżego powietrza okazuje się lokacja, do której trafiamy za chwilę. To tutaj i w każdej następnej warstwie (bo tak określane są kolejne “światy” w grze) Bananza zaczyna śmielej odsłaniać swoje wdzięki i atuty. No, w prawie każdej, ale do tego dojdę. Kolory, przestrzeń, radosna muzyczka. Aż chce się żyć, biegać, skakać, turlać, niszczyć. Przede wszystkim niszczyć, bo DK to niepohamowana energia, którą zwykle pożytkuje przy okazji destrukcji. Jest w tym szeroko uzdolniony, bo twórcy na różnego rodzaju deformację otoczenia przeznaczyli kilka przycisków, można więc niszczycielską siłę małpy kierować tam, gdzie najbardziej potrzebna (podłoga, sufit, ściany, miotanie fragmentami otoczenia na odległość). Wszystkiemu towarzyszą hałaśliwe dźwięki, stękania i małpie odgłosy DiKeja, panika wrogów oraz niezwykle satysfakcjonująca praca wibrującego kontrolera. I choć Bananzę należy przypisywać do gatunku platformerów 3D, to trzeba jednocześnie zaznaczyć, że mocno odbiega od tego, co prezentuje Mario czy nawet cykl Donkey Kong Country. Bananzie bliżej do collectathona, gdzie premiowana jest przede wszystkim eksploracja, skrupulatność i spostrzegawczość. Mniej tutaj wyzwań czysto zręcznościowych, precyzyjnego skakania po platformach. Małpa potrafi się wspinać po niemal każdej powierzchni i niemal każdą potrafi zniszczyć. W związku z tym rzadko towarzyszą nam pytania w rodzaju “jak tam doskoczę?” i “gdzie jest przejście na drugą stronę ściany?”. Drzwi i tunel zrobimy sobie przy pomocy pięści, tak samo jak schody. Oczywiście zdarzą się momenty, gdy twórcy będą od nas wymagać nieco więcej finezji i kombinatorstwa (a to jakiś mały quest od NPC, a to jakaś prosta zagadka środowiskowa), ale ¾ bananów na każdej warstwie da się zdobyć czystą siłą i destrukcją, bo po prostu gdzieś sobie leżą, a w ich namierzeniu pomaga swoisty sonar, który na sekundę podświetla nam znajdźki w pobliżu, więc nie trzeba borować w ścianach i podłogach “w ciemno”. Wyzwań czysto zręcznościowych w Bananzie więc stosunkowo mało i osobiście mi to nie przeszkadza, bo collectathony uwielbiam, a tutaj ta pętla “od banana do banana” jest wystarczająco satysfakcjonująca i uzależniająca. Wciąż obecne są w grze fragmenty czy bonusowe lokacje, gdzie zdani jesteśmy na bardziej wymagające skakanie, ale nie stanowią one rdzenia gry, raczej urozmaicenie i odskocznię od całej tej destrukcji. Z tego też powodu Bananza jest bardziej testem wytrwałości i cierpliwości, niż zręcznych palców. Testem obszernym i długodystansowym, bo zaliczenie gry na 100% zajęło mi nieco ponad 50 godzin, a przez całą przygodę nie było żadnego momentu, w którym bym utknął na dłużej niż parę minut. Nawet walki z bossami najczęściej kwestia jednego podejścia. I piszę o tym nie dlatego, by się przechwalać (bo gra jest w sumie łatwa), ale by zobrazować, że choć rozgrywka przebiega płynnie i nie zmusza do powtarzania fragmentów, to i tak wymaga czasu. I zwykle są to miło spędzone godziny. Zwykle, bo mam parę mniejszych zarzutów. O kiepskim początkowym wrażeniu (pierwsza warstwa) już pisałem. Bliźniacze odczucia miałem przy okazji końcowych “światów”. Są one mniej barwne i bardziej korytarzowe. Spore fragmenty lokacji prowadzą nas z grubsza do przodu, zanika gdzieś eksploracyjny kręgosłup. Trochę to rozumiem, bo w zamyśle miało to budować napięcie przed wielkim finałem i ukierunkować rozgrywkę na więcej dynamicznej akcji, ale co poradzę, że Bananza najlepiej mi smakowała gdy dawała swobodę na przestrzeni swoich fantazyjnych warstw i nie wywierała żadnej presji parcia do przodu? A ta końcówka to taka średnio angażująca pod tym względem. Brakowało mi też bardziej rozbudowanych wyzwań zręcznościowych dla DK. Te, które są (szczególnie w fazie post-game) zatrudniają do udziału wszelakie metamorfozy naszej postaci, a “tradycyjny” i goły Donkey nie doczekał się dłuższych torów przeszłość zaprojektowanych specjalnie dla niego. Pod względem prezencji czy technicznych aspektów nie mam Bananzie nic poważnego do zarzucenia. Wizualnie jest kolorowo, radośnie, DK wygląda przytulaśnie, robi śmieszne głupie miny i inne małpie figle. Muzyczka przygrywa rozkosznie, czasem wpada w ucho od razu, czasem stara się się jedynie budować atmosferę miejsca, a czasem atakuje uszy jakimś bangerem (Zebra, zebra, zebra!). Ludzie piszą, że są w grze drobne spadki płynności, ale ja ich nie odnotowałem, a nawet jeśli zdarzyły się jakieś przycinki, to nie uprzykrzały mi one zabawy. Jeśli to ma jakiekolwiek znaczenie, to grałem głównie w trybie handheld (+ Pro Controller dla komfortu dłoni). Najważniejsze, że responsywność małpy jest rewelacyjna, więc niezwykle przyjemna. po prostu.To świetna gra. Bez wątpienia jedna z najlepszych w tym roku i na tę chwilę jedyna, którą jestem w stanie argumentować zakup Switcha 2. Nie brakuje w niej zawartości, niecodziennych pomysłów i mechanik, a przede wszystkim to śliczna, dźwięczna i angażująca frajda w stylu Nintendo.Sword of the Sea [PS5]Ludzie porównują tę grę do Podróży i przyznam, że trudno im się dziwić. Po odpaleniu Sword of the Sea sam miałem takie pierwsze skojarzenie. Z tym, że omawiany tytuł szybko zaczyna rozwijać skrzydła i regularnie podsuwa nam nowe mechaniki czy pomysły. I w porównaniu z Podróżą, tutaj jest po prostu dużo więcej gry w grze, co zapewne wielu ucieszy. Stylistycznie Sword of the Sea jest spójna z wcześniejszą grą studia - The Pathless. Postacie prezentują się bliźniaczo, więc można nawet założyć, że oba tytuły należą do wspólnego uniwersum. To tak w ramach ciekawostki.Rozgrywka polega na… lataniu na mieczu. Śmigamy na nim niczym na desce snowboardowej, ale ma on własny napęd, więc żadne to Coolboarders czy SSX. Całość zasadza się na eksploracji. Gra wrzuca nas na średniej wielkości otwarty teren i naszym zadaniem jest przywrócić mu życie. W tym celu szukamy źródeł wody i innych morskich znamion, trochę kombinujemy, tam coś odblokujemy, tam uruchomimy i na fragment mapy wraca życiodajna woda. Powtarzamy w innym miejscu, gra umożliwia nam przejście do kolejnej, średniej wielkości otwartej lokacji i tak przez kilka godzin, aż dotrzemy do finału przygody. Brzmi jak klasyczna pętla rozgrywki, z którą mieliśmy do czynienia już setki razy. Ale w przypadku Sword of the Sea ten schemat obudowany jest drobnymi autorskimi mechanizmami, mocno urozmaiconymi lokacjami i przede wszystkim atmosferą. Nie jest to odczucie osamotnienia jak w Podróży, ale blisko. Nawet muzyka tego samego kompozytora nam towarzyszy (Austin Wintory).Jednak Sword of the Sea ma tę przewagę, że poza wychylaniem gałki, podziwianiem widoków i chłonięciem klimatu oferuje też więcej tradycyjnego grania. Są klasyczne i niekiedy sprytnie ukryte znajdźki (monolity, muszle), jakieś skrzynki z walutą, za którą kupujemy ulepszenia i nowe umiejętności, można robić trikulce niczym na deskorolce i są z tym związane wyzwania punktowe (łatwe). Można się też spodziewać innego rodzaju urozmaiceń w rozgrywce, ale szczegółów już zdradzał nie będę, niech stanowią niespodziankę. Jednocześnie gra jest raczej krótka i zwięzła. Pierwsze przejście nie powinno zająć więcej jak 6-7 godzin i to nawet jeśli zajrzy się w każdy kąt. Jest też wystarczająco wymowne trofeum za przejście gry w czasie poniżej 2 godzin (a pół godziny mi jeszcze zostało w zapasie). Sword of the Sea doskonale wywiązuje się z roli szybkiej gierki na przegryzkę, tym bardziej, że jest aktualnie dostępna w ramach abonamentu PS+Extra.
Opublikowano 22 godziny temu22 godz. Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. KeeperO tym jak krótki jest to tytuł najlepiej świadczy to, że ukończenie gry wraz ze zdobyciem platynowego trofeum zajęło mi 5 godzin. Oczywiście cały ten proces przyśpiesza to, że po zobaczeniu napisów końcowych można wybrać konkretny rozdział i szybko odhaczyć pominięte sekrety. Ogólnie to takie jednorazowe doświadczenie i fajna opcja na krótkie godzinne sesje w przerwie od innych tytułów. Raz się szarpnąłem na dwugodzinny run i zacząłem odczuwać znużenie, więc póżniej mądrzejszy o doświadczenie przyjmowałem nową produkcję od Double Fine w mniejszych dawkach. Taki już urok tej produkcji, że krótsza sesja ma kojący wpływ na zmysły, a dłuższa zaczyna przymulać.Na przestrzeni tych 5 godzin twórcy starają się urozmaicić rozgrywkę tak bardzo, jak to tylko możliwe, transformując naszą latarnię w inne konstrukcje. Raz to będzie statek, innym razem będziemy poruszać się jako sam dysk świetlny, później jako jakiś dziwny konstrukt przypominający Spyro posklejanego z różnych przedmiotów, w którym gałęzie robią za skrzydła i kopyta, a korpus stanowi wspomniany statek połączony pół na pół z latarnią. Wszystko to jest opakowane w proste sekcje platformowe i różnego rodzaju zagadki środowiskowe, które są skierowane do odbiorcy w każdym wieku. Nie miałem ani razu takiego momentu, że musiałem nad czymś dłużej pogłówkować niż kilkanaście sekund. No ale taki pewnie był zamysł twórców, żeby rozgrywkę postawić gdzieś na drugim planie i zrobić z niej tło dla warstwy audiowizualnej.Myślę że dla fanów takiego Psychonauts 2 może to być lekkie rozczarowanie. Ja się dobrze bawiłem pomimo tej prostoty rozgrywki i postawienia większego nacisku przez twórców na spokojne przemierzanie kolejnych lokacji z klimatycznymi motywami muzycznymi w tle oraz podziwiając artystyczny projekt tych wszystkich miejscówek. Z tym że nie u każdego to zażre, zresztą ja również nie dałbym więcej temu tytułowi niż 7/10, a gdybym chciał łyknąć go naraz to i oczko niżej bym dał.Konkluzja jest taka, że nie żałuje ogrania tego tytułu. Nieraz podczas rozgrywki śmiałem się z tej dziwnej abstrakcyjnej wizji grania latarnią morską, której towarzyszy ptasi kompan pomagający jej dzięki swoim małym gabarytom przestawić jakąś ukrytą wajchę albo wykonać inną równie prozaiczną czynność. Jeśli jest to tylko przystawka przed głównym daniem od Double Fine i gdzieś tam powstaje kolejna gierka z premierą na przestrzeni najbliższego roku albo dwóch lat, to spoko. Chyba że to jest główne danie... Fajnie, że takie gry też wychodzą, w których ludzie uzdolnieni artystycznie mają przestrzeń dla swoich pokręconych wizji. W tym przypadku nie wyszło im nic, co powodowałoby u mnie jakiś zachwyt i chęć powrotu kiedykolwiek, ale jakby się tak nad tym zastanowić, to czy każda gra musi taka być? Lepiej to potraktować jako krótki, psychodeliczny trip, który bliżej końca nieco bardziej podkręca tempo, ale przez lwią część rozgrywki opowiada nam historię za pomocą obrazów i muzyki (dialogów ni ma, sama muzyka i różnego rodzaju odgłosy wydawane przez sympatycznych mieszkańców tej krainy) bez pośpiechu.Na koniec słówko o optymalizacji. Zdarzają się miejsca, w których miałem poniżej 30 klatek. Na ogół wszystko działało płynie, ale są lokacje, w których zawsze w tych samych obszarach zaczynają się problemy. Jak komuś się nie pali, to polecam zaczekać aż DF połatają trochę gierkę. Oczywiście i teraz jest grywalna, w żadnym wypadku nie jest to jakiś potworek optymalizacyjny, ale do ideału trochę brakuje. Edytowane 20 godzin temu20 godz. przez Czokosz
Opublikowano 21 godzin temu21 godz. Ja się cieszę, że istnieją tacy wydawcy/developerzy jeszcze jak Anna purna czy double fine, bo robią oni gry zupełnie inne od mainstreamu.
Opublikowano 13 godzin temu13 godz. Pilo and the Holobook (Switch)Dosyć noname'owa gierka, na którą pewnie bym się nie natknął, gdyby nie pozytywna recka w PE. Co prawda artstyle jakoś nie do końca mnie przekonywał, ale pomyślałem: co mi tam, wrzucę na wishlistę, kiedyś na promce się weźmie, bo w sumie lubię na Switchu odpalić czasem takiego relaksacyjnego szpila. Bo Pilo to typowa cozy game z prościutkimi założeniami, bez starć z przeciwnikami, miłą oprawą i bez wywierania presji na graczu. Choć w sumie pewne momenty wymuszające backtracking czy nawet sięgnięcie po "solucję", bo już po prostu nie ma się pomysłu, co robić dalej, trochę grę z tego bycia "cozy" wyłączają. Pamiętacie pustynię przed spotkaniem Kronosa w pierwszym God of War na PS2? Bieganie w burzy piaskowej na oślep i przeczesywanie wszystkich kątów, żeby zrobić progres. W skrócie: nic fajnego. No to tutaj jest całkiem podobna w założeniach miejscówka, jako jeden z głównych leveli.Dobra, ale wróćmy do podstaw, czyli co tu się w ogóle robi? Otóż zwiedzamy kolejne poziomy naszym tytułowym bohaterem (humanoidalny królik) i skanujemy otoczenie magiczną książką, również tytułową. I to w skrócie tyle. Cała gra sprowadza się do eksploracji połączonej ze skanowaniem elementów otoczenia i "wrzucaniem ich" (w formie naklejek) do naszego albumu. Progres jest warunkowany zebraniem odpowiedniej ich liczby, a czasami znalezieniem konkretnych itemów (wtedy robi się gorzej, bo o ile nikt od nas nie wymaga, żeby znaleźć wszystkie, powiedzmy, 50 itemów na danej planszy, bo do postępu wystarczy ich 40, tak gdy mamy za zadanie znalezienie np. pięciu elementów stroju npca, to musimy zwyczajnie przeczesywać poziomy i szukać do skutku). Otoczkę stanowi pretekstowa fabułka, a w trakcie przygody okazjonalnie rozmawiamy z innymi bohaterami. W dialogach pojawiają się próby dorzucenia elementów humorystycznych, ale do mnie akurat one nie trafiły.Pierwszy zarzut, jaki miałem od razu po rozpoczęciu zabawy, tyczył się samego aktu skanowania. Coś, co mamy robić dosłownie co chwilę, setki, jeśli nie tysiące razy w ciągu całej przygody, powinno być natychmiastowe i wygodne. A tutaj cały proces wiąże się z zatrzymaniem postaci, wycelowaniem i trwającym chwilkę zeskanowaniem celu, krótkiej przerwie na załadowanie naszego albumu, do którego wpada naklejka i w końcu powrocie do gameplay'u. Nie trwa to jakoś strasznie długo, ale, powtórzę się, jest to czynność, którą odwalamy tak często i tak wiele razy, że powinno się to odbywać dosłownie w moment. Ja się pytam: gdzie możliwość poruszania się i "strzelania" jednocześnie?Minusem jest też wspomniany backtracking. Głównych leveli jest bodajże pięć (plus mniejsze dodatki) i jedna sprawa to błądzenie po nich, jeśli czegoś nie możemy znaleźć, a druga to wymuszane na nas "fabularnie" powroty do znanych miejscówek, motywowane tanim chwytem w stylu "zrobiłem ci upgrade książki, teraz możesz zeskanować nowe rzeczy w tych samych miejscach!".No także mało pozytywny ten post, bo i niezbyt mnie Pilo zadowolił. Gierka jest krótka (jakieś 2-3h), wygląda ślicznie (choć design jest dyskusyjny, mi się akurat projekty postaci nie podobają, takie trochę zamerykanizowane anime) i ma odprężającą muzykę, ale to za mało, żeby móc ją polecić. Edytowane 13 godzin temu13 godz. przez kotlet_schabowy
Opublikowano 4 godziny temu4 godz. W końcu po latach skończyłem Red Dead Redemption w najgorszej możliwej wersji, to jest na PS3. Jakoś tak wyszło, że na premierę nie grałem (miałem za to w tamtych czasach kolegę, który tak dużo pierniczył o tej grze, że miałem wrażenie, że ograłem ją mimo woli), a przy różnych podejściach zawsze coś mnie odciągało. No ale tak wyszło, że dwa miesiące temu przysiadłem znowu i tym razem dokończyłem. Dwa miesiące to całkiem sporo, ale nie dlatego, że trwoniłem czas na robienie misji pobocznych czy włóczenie się po Dzikim Zachodzie - z przyczyn różnych RDR to gra, która najlepiej wchodziła mi raz na tydzień-dwa, kiedy chciałem się wyczilować i posiedzieć w spokoju parę godzin z padem w ręku.To, co najbardziej siedzi w grze Rockstara także po latach, to świetny klimat i historia. Trudno nie kibicować Johnowi Marstonowi, nawet jeśli ma swoje za uszami i czasem idzie na zgniłe kompromisy (o które trudno go jednak obwiniać, widząc stawkę, o którą walczy), do tego postacie są fajnie napisane (pomimo swojego przerysowania), no i po prostu można poczuć się prawdziwym kowbojem (a nawet kombojem) nocą przemierzając prerię czy słysząc charakterystyczną muzykę w trakcie wymian ognia.Gameplayowo już gra siedziała mi nieco mniej, co jest też pewnie pochodną tego, że nie jestem wielkim fanem bandycko-napadackich open worldów - dosyć powiedzieć, że jeżeli wyłączymy z równania sentyment jakim darzę Vice City i San Andreas, to jedyną z gierek tego typu, do której bym sobie wrócił, jest Sleeping Dogs, a to głównie dlatego, że to po prawdzie dosyć liniowa bijatyka łamana na strzelankę z jakąś tam jazdą samochodem. Dlatego też nie spędzałem zbyt wiele czasu nad misjami pobocznymi - po prostu by mnie mierziły w większych dawkach, choć doceniam poboczną zawartość i uważam, że gra robiła dobrą robotę z questami od nieznajomych.Rdzeń oparty jest na strzelaninach - oczywiście przeplatane są segmentami pościgowymi, minigunem, snajperką czy dwa razy nieśmiało gra proponuje stealth, do tego dochodzą aktywności "farmerskie", z których nienawidziłem zaganiania bydła. No i te strzelaniny nie są jakoś super zaprojektowane uwzględniając, że spędzimy na nich lwią część misji głównych. Przede wszystkim praktycznie nie wymagają - a jest to jakby nie patrzeć cover shooter - żadnego przemieszczania się, flankowania czy zmiany pozycji ze względu na zagrożenie ze strony otaczających nas przeciwników (ci są totalnymi debilami i po prostu czekają aż ich zdejmiemy albo biegają jak bezgłowe kurczaki). 90% walk można rozegrać ze strzelbą chowając się za pierwszą dostępną osłoną - sadzimy headshoty, ewentualnie pomagamy sobie Dead Eye (taki bullet time po tuningu). Czasem jedynie się przemieszczamy, aby dosięgnąć wrogów znajdujących się na dalszej części areny.I nie jest to jakieś złe, można czerpać z tego jakąś frajdę, ale po prostu w generacji zdominowanej przez cover shootery wypada to nieco blado. Jasne, ta gra robi masę innych rzeczy, które angażowały czas programistów, ale jeżeli już mam spędzić większość misji strzelając, to niech to strzelanie będzie ciut bardziej wymagające czy rozbudowane. Nad technikaliami nie będę się pastwił, w każdym razie było lepiej, niż zapamiętałem, co nie znaczy, że dobrze.Na pewno jednak, poza wspomnianą już muzyczką, na olbrzymi plus zasługuje reżyseria gry czy aktorstwo głosowe. Dlatego też RDR jest dla mnie przede wszystkim wciągającą opowieścią i gameplayowo rzeczą zaledwie niezłą. W przyszłym roku pewnie siądę w końcu do dwójki, bo leży już na półce z dwa lata, a ciągle nie widziała napędu konsoli. I pewnie też będę w to grał raz na tydzień. Edytowane 4 godziny temu4 godz. przez Jukka Sarasti
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.