Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

Opublikowano

wKjoPt.gif

W innych częściach jakaś prehistoryczna animacja schodzenia po schodach, a tu chłop zjeżdża jak Chad.

  • Odpowiedzi 13,8 tys.
  • Wyświetleń 1,2 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Jak widze forumowych "wspierajacych" day 1:   czwartek, caly dzien, statusy na forum - gdzie ten ku.rwa kurier, zaje.bie ch.uja, juz czwartek a jeszcze go nie ma, no ku.rwa lepiej zeby byl przed we

  • Call of Duty Black Ops 3 - nigdy nie lubiłem podserii Black Ops. Jedynka doceniana za fajny scenariusz moim zdaniem klęka od natłoku złych gameplayowych rozwiązań, dwójka miała tak żenująco naciąganą

  • kotlet_schabowy
    kotlet_schabowy

    Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początk

Opublikowano

Viewtiful Joe [PS2]

1746905217716 (1).jpg

Kurde faja, fajne to. Nawet ogrywane dzisiaj zaskoczyło mnie pewną świeżością i oryginalnością. Odpalasz, grasz przez kwadrans i już wiesz, że będzie to niecodzienna przygoda. Nie wiesz jeszcze czy podołasz i czy po kolejnym kwadransie cię nie odrzuci, ale jesteś zaintrygowany i ciekawy co będzie dalej.

Wstęp fabularny? Joe zabrał swoją dziewczynę na randkę do kina. Fajna opcja gdy się nie chce gadać. W trakcie seansu z ekranu wychodzi złol i porywa niewiastę do wnętrza filmu, robi się zamieszanie, a w jego wyniku nasz przeciętny Joe również musi wkroczyć do świata filmu i wcielić się w bohatera ratującego ukochaną partnerkę.

Viewtiful Joe w swojej pierwszoplanowej warstwie jest beat’em upem, ale ponieważ jesteśmy bohaterem filmu i magia dużego ekranu aż się prosi o wykorzystanie, to gracz ma do swojej dyspozycji przeróżne filmowe sztuczki. Slow motion? To podstawa i instynktownie wiadomo w jakich sytuacjach się przyda (np. aby usadzić na dupie wyjątkowo szybkiego przeciwnika). Ale możemy też przyspieszać akcję i na przestrzeni kilku sekund gradem ciosów złoić skórę rywalowi, którego w normalnym tempie musielibyśmy obijać przez minutę. Jest też Zoom In, który zupełnie zmienia nasz wachlarz ataków, a wszystko to możemy dowolnie miksować, bo nic nie stoi na przeszkodzie, by odpalić Zoom i w slowmo wyprowadzić kilka mocarnych ciosów, jednocześnie uchylając się i podskakując nad atakami rywala. No dobra, jedyną przeszkodą jest kurczący się pasek specjala, więc umiejętności nadużywać nie możemy, ale wiecie o co mi chodzi.

Przed nami kilka światów tematycznie nawiązujących do klasyki kina, gdzie głównie będziemy się przebijać przez grupy wrogów, szukając najskuteczniejszych sposobów na pokonanie każdego rodzaju przeciwnika. Bo ci mają swoje słabe i mocne punkty, bywają niewrażliwi na jeden rodzaj ataku, ale trafieni odpowiednią kombinacją rozsypują się w pył w mgnieniu oka. To chwilami może przysporzyć sporo problemów i frustracji, bo często będziemy skazani na metodę prób i błędów, więc czeka nas trochę porażek, zanim opanujemy efektywne metody rozprawiania się z zagrożeniem. Ale kiedy już je odnajdziemy i zaczniemy wychodzić z pojedynków bez zadraśnięcia, to satysfakcja jest ogromna.

15661867-viewtiful-joe-gamecube-surround

Podobna metodyka obowiązuje też oczywiście przy starciach z bossami, bo ci dysponują urozmaiconym zestawem ataków, które musimy nauczyć się omijać i odnaleźć między nimi te nieliczne momenty na kontrataki. Muszę przyznać, że zestaw fazowców z tej grze jest imponująco niecodzienny i wiele tych pojedynków pozostawia niezatarte wrażenie. Jedynym moim zarzutem jest fakt, że Capcom nie byłby sobą, gdyby nie postanowił ich wszystkich poddać recyklingowi i wepchnąć do swoistego boss rusha pod koniec gry. Wiem, że są fani tego rozwiązania, ale dla mnie to zawsze pachnie sztucznym wydłużaniem rozgrywki.

Viewtiful Joe nie ogranicza się tylko do bitki. Poziomy miejscami wymagają podstawowych umiejętności w skakaniu po platformach (kamera bywa źródłem dramatów gracza), a nawet przytrzymają nas w pewnego rodzaju logicznym klinczu, gdzie będziemy zmuszeni wymyślić sposób i odnaleźć odpowiednią umiejętność, która pozwoli utorować przejście dalej. Będzie jeszcze kilka innych urozmaiceń gameplayowych, udanych lub mniej (np. leć w prawo i strzelaj), ale w sumie doceniam ambicje za tym stojące. Między poziomami będziemy mieli okazję zakupić nowe ciosy, ulepszyć te już posiadane, jak również powiększyć pasek zdrowia czy specjala (w pewnym sensie). Generalnie jest się czym bawić i co szlifować.

Cel-shadingowa oprawa pomogła Viewtiful Joe przetrwać próbę czasową i wyjść z tego pojedynku bez większego szwanku. Odpalając grę dzisiaj nie ma wielu powodów, by krzywić mordę z niesmaku, chyba że ktoś ma uczulenie na grube kontury, krzykliwe i nasycone kolory, komiksową stylistykę. Nieco gorzej zestarzał się dźwięk, bo chwilami miałem problem ze zrozumieniem co do mnie gadają bossowie (niektórzy wyrażają się... niecodziennie), ale z racji, że grę przechodziłem na sprzęcie retro (PS2 FAT), to biorę pod uwagę, że może to kwestia mojego wysłużonego CRT i jego zmęczonych życiem głośników, hehe.

Viewtiful Joe to gra niezwykle specyficzna i charakterna, trudno ją pomylić z czymkolwiek innym. Wciąż warto się z nią zapoznać, jeśli wcześniej nie było okazji. Kompletnie niezrozumiałym jest, że utknęła ona na szóstej generacji i nie doczekała się żadnego wznowienia, a seria jako taka żyła ile? Trzy lata? Nie zasłużyła na porzucenie.

The House of the Dead: Overkill - Extended Cut [PS3]

HouseofTheDeadOverkill2.jpg

Jakiś czas temu kupiłem sobie dla hecy jakieś tanie atrapy pistoletów, do których wkładam kontroler Move i pykam na PS3 w strzelanki na szynach. W większości przypadków to porty salonowych automatów, które dają frajdę: tu jakiś Time Crisis, tam Deadstorm Pirates, wszystko fajne, ale bez euforii z mojej strony. A potem odpalam HotD: Overkill, jestem zachwycony stylistyką (muzyka!) i nie mogę wyjść z podziwu, co się w tej grze odpierdala.

Przede wszystkim gra oferuje pełnoprawny tryb fabularny, w którym przebijamy się przez dziewięć zróżnicowanych i długich poziomów, a całość okraszają przerywniki fabularne, które nagminnie przekraczają granice przyzwoitości i są w tym przezabawne. Dwójka głównych bohaterów to całkiem niezłe ziółka, a ich interakcje ze światem i innymi postaciami to coś, przy czym trudno pozostać obojętnym. Dialogi iskrzą od niewymuszonego, trochę pojebanego humoru, pełno tutaj komicznie niezręcznych sytuacji, obleśnych trupów i wrogów, wytatuowanych lasek i murzyna używającego “madafaka” w ramach przecinka. Wszystko to utrzymane w klimacie tematycznych filmów Roberta Rodrigueza (Od zmierzchu do świtu, Planet Terror), gdzie kluczem jest umiejętne balansowanie między tym co już trochę niesmaczne, ale wciąż śmieszne. W co-opie można się ubawić po pachy, samemu zresztą też, a wszystkie scenki oglądałem z prawdziwą przyjemnością.

Bo rozgrywki za bardzo chyba nie muszę tłumaczyć, co? Postać porusza się sama, a naszym jedynym zadaniem jest wyczyścić ekran z wszelkiego zagrożenia. Strzelamy więc, dbamy o przeładowanie broni, ustalamy priorytety w pozbywaniu się wrogów, staramy się szybko oceniać sytuację (cywile!), tu i tam mamy okazję rzucić granatem, albo odpalić tryb slow motion. Zombiaki są zaskakująco różnorodne, w szpitalu będą to pielęgniarki, a w wesołym miasteczku klauny, ale wszyscy raczej pięknie reagują na nasze strzały, tracą kończyny (odstrzel nogę, to zacznie się czołgać), a najskuteczniejszą metodą niezmiennie pozostają soczyste headshoty. Na ekranie dzieje się wiele, jest satysfakcjonująco krwawo, a jeśli idzie nam wyjątkowo dobrze, to gra nagradza nas wymownymi komentarzami (Goregasm!). Można się uśmiechnąć pod nosem i zdmuchnąć wyimaginowany dym z lufy.

71upBTgswXL._SL1280_.jpg

Ustalmy coś jeszcze. Extended Cut to rozszerzona wersja gry pierwotnie wydanej na Wii. Tam było siedem poziomów, tutaj dochodzą dwa zupełnie nowe. Są one nieco spin-offowe, bo wcielamy się w innych bohaterów, ale wszystko spina się w zgrabną całość. W sumie mamy więc wspomniane już dziewięć epizodów, każdy w nieco innej miejscówce, choć siłą rzeczy wszystkie pod względem nastroju bardzo podobne, bo nieustannie chodzi przecież o przebijanie się przez hordy żywych trupów. Atmosfera jest więc spójna, a jednocześnie każdy poziom wyróżnia się wystarczająco, by gracz nie odczuł znużenia (nawiedzony dom, szpital, stripklub, rzeźnia, bagna, więzienie). Każdy z nich kończy się również spektakularnym pojedynkiem z wyjątkowo obrzydliwym bossem, na którego trzeba znaleźć skuteczną metodę, bo łojenie w niego ołowiem na ślepo rzadko kiedy przynosi efekty. A finałowe starcie… tego trzeba doświadczyć na własnej skórze. W ramach komentarza wyrwało mi się tylko “co do kurwy?”.

Gra robi też co może, by nas zachęcić do ponownego odpalenia zaliczonych już poziomów i jakoś nam je urozmaicić. Możemy więc polować na liczne znajdźki (modele 3D, materiały graficzne, strony komiksu pełniącego rolę preludium), albo zbierać punkty/pieniądze, które potem możemy przeznaczyć na zakup nowych broni i ulepszanie już posiadanych. Gdy już poszerzymy arsenał, to na misję możemy zabrać dwa gnaty i wachlować nimi wedle potrzeby. W trybie fabularnym zgon nie niesie ze sobą znaczących konsekwencji, ucina nam jedynie dorobek punktowy o połowę, więc generalnie można się grą bawić bez większej presji, co ma znaczenie w przypadku, gdy w ramach co-opa chcemy postrzelać w towarzystwie kogoś, kto nie jest z tego typu rozgrywką oswojony. Robi się z tego całkiem zabawne party game.

Zresztą przy więcej niż jednym graczu dostępne są też trzy mini-gierki, które wprowadzają szczyptę rywalizacji, więc uznaję to za kolejny miły dodatek do i tak już bogatej zawartości gry. A gdyby komuś wciąż było mało, to po zaliczeniu gry odblokowuje się tryb Director’s Cut, czyli dużo bardziej wymagający wariant fabularny. Poziomy są dłuższe, mają dodatkowe (trudniejsze!) segmenty, a przede wszystkim ilość kontynuacji jest już ograniczona. Oferuje też dodatkowe wyzwania, więc ktoś uzależniony będzie miał powody, by do zaliczonych poziomów wracać wielokrotnie. Dla absolutnych psycholi jest też tryb Hardcore, gdzie jedyną metodą na zabicie wrogów są headshoty.

Gra jest rewelacyjna. Morda mi się cieszyła praktycznie non stop. Będzie się przy niej doskonale bawił zarówno laik, jak i stary automatowy wyjadacz. Gdyby nie fakt, że do zabawy z HotD: Overkill niezbędna jest pewna kombinacja sprzętów, czyli posiadanie PS Move (ale w wersji z portem ładowania mini USB, takim jak pady PS3), kamerki i atrapy pistoletu/karabinu, to poleciłbym każdemu w ślepo. A tak to decyzję pozostawiam każdemu do własnej oceny. Ale gra to niezmiennie piękna rzecz.

Doom Eternal + oba DLC [PS5]

DOOM Eternal_20250404195108.jpg

Przed premierą Dark Ages postanowiłem odświeżyć sobie dwie wcześniejsze odsłony, obie rewelacyjne, tak bardzo różne, ale obie uwielbiam. Dooma 2016 zaliczyłem kilka tygodni temu (udało się nawet uzyskać platynę po latach), ale to Eternala uważam za szczyt nowożytnych FPS-ów, od premiery tej gry nie miałem okazji grać w nic równie angażującego, na tym poziomie wykonania.

Ja tutaj nie zamierzam roztrząsać każdego elementu Eternala z osobna, bo każdy szanujący się gracz zainteresowany gatunkiem powinien już dawno dać mu szansę. Zamiast tego mam anegdotę. Gdy w okolicach premiery łoiłem w tę grę namiętnie to pamiętam, że miałem pewne problemy pod koniec kampanii i ostatni boss trochę mnie gnoił (domyślny poziom trudności). Dobrnąłem do niego bez wielu dodatkowych żyć, te szybko uległy wyczerpaniu i ostatnie starcie udało mi się ukończyć dopiero gdy gra przy restarcie zaoferowała mi dodatkową zbroję. Teraz? Rozjebałem grę z ponad 30 życiami w zapasie, więc jestem zażenowany samym sobą sprzed 5 lat.

Z drugiej strony muszę być dla siebie wyrozumiały. To było moje pierwsze przejście w ciemno, wielu demonów i zależności dopiero się uczyłem, sam Marauder pewnie zjadł mi kilka początkowych żyć. Tym razem nauczony doświadczeniem od razu przebindowałem sobie przyciski. Znałem już podstawy, wiedziałem co z czym, nie musiałem tracić czasu i zdrowia na edukację, rozpocząłem rzeź.

Co istotne, tym razem miałem okazję zaliczać wersję PS5, więc odpaliłem wariant 120 fps i już na nim pozostałem do końca. Absurdalnym dla mnie jest, że gry prezentujące się znacznie gorzej nie są w stanie wyciągnąć 60 kl/s, a taki Doom Eternal hula w okolicach 120. Nie czaję. Życzyłbym sobie tak działających i wyglądających gier, bo ładniejsze wcale być nie muszą.

Poza tym to wciąż ukochany Eternal. Czyli większa różnorodność wrogów w odniesieniu do Dooma 2016. Dużo bardziej agresywnych i nieustępliwych. Ale jednocześnie pchających się w rolę ofiar, bo to my jesteśmy ucieleśnieniem boga - kimś, kogo demony powinny się obawiać, a nie szukać z nami konfrontacji. Chłop katapultuje się przy pomocy orbitalnej broni na inna planetę, jak bardzo to kozackie? Wiele w rozgrywce zmieniły słabe punkty przeciwników (szokujące, że w poprzedniku w zasadzie ich nie było) i jeszcze mocniejsze wymuszenie na graczach, by dobierali oręż w zależności od sytuacji i rywala, z którym się mierzą. Dodajmy do tego konieczność umiejętnego zarządzania piłą mechaniczną (amunicja) i miotaczem ognia (zbroja), a robi się z tego iście strategiczna rozgrywka. Jeśli dorzucić do tego wspaniałego Super Shotguna z hakiem, to trzeba odnotować, że nie ma tutaj ani sekundy nudy. Dosłownie. Ani sekundy.

DOOM Eternal_20250316154040.jpg

Jest za to istny balet śmierci. Są demony metodycznie obdzierane z kolejnych warstw pancerza czy mięsa. Jest szalony movement z podwójnymi skokami, podwójnymi dashami, shotgunowym hakiem, a umiejętne połączenie tego wszystkiego sprawia, że nie musimy lądować na podłożu przez długie kilkanaście sekund. Ta gra potrafi być ultra brutalna, pełna gracji i zarazem wyjątkowo festyniarska, gdy rozpruwani przeciwnicy tryskają tęczową fontanną zasobów. Jednocześnie nie doświadczyłem w tym gatunku gry z równie swobodnym i kompleksowym poruszaniem się, gry o tylu możliwościach i decyzjach podejmowanych w ułamku sekundy.

Rozochocony poprzednikiem zapragnąłem platyny w Eternalu, a to niestety wiąże się z rozgrywką multiplayer. W Doomie 2016 największym problemem był brak ludzi na serwerach (przez co mecz nie miał prawa wystartować), ale Eternal postawił na asymetryczny tryb - Doom Slayer vs. dwa Demony kierowane przez graczy. I muszę przyznać, że to było całkiem przyjemne doznanie samo w sobie, a jedynym dyskusyjnym wyzwaniem był grind do 200 zabójstw żywych przeciwników. Trzeba przy tym trochę farta (zdarzały się mecze, gdzie nabijałem 30 fragów, bo trafili się amatorzy po drugiej stronie), ale generalnie to czysty grind.

No i na koniec zostawiłem dwa dodatki fabularne. Każdy z nich to trzy dodatkowe poziomy, niekiedy całkiem atrakcyjne wizualnie. Co jednak istotniejsze, to fakt, że poziom trudności pikuje w górę. Już pierwsze lokacje zwiastują znacznie intensywniejsze wymiany ognia, ale potem twórcy stosują na graczu istną orkę. Dwóch Marauderów jednocześnie? A zaraz potem trzech Baronów Piekieł? Norma, choć w podstawce nie mieliśmy do czynienia z niczym nawet zbliżonym do tego poziomu. Do tego dorzucono dodatkowe buffy na wrogów, czego nie jestem specjalnym fanem, bo dla mnie to zawsze pójście na skróty - czyli podbić szybkość, pulę zdrowia znanego demona to zawsze łatwiejsza opcja, niż zaprojektować nowego. Drugi dodatek przynajmniej próbuje oferować jakąś świeżość w innej materii, czyli angażuje nasze umiejętności w poruszaniu się w powietrzu i obsłudze haka, a do tego dodaje pewien młotek, który można traktować jak atak obszarowy. Ale umówmy się - wciąż jest niełatwo i niekiedy trzeba kilku prób, by przebrnąć przez dany fragment gry. Największą niedogodnością w grze na padzie jest dynamiczne zmienianie broni, a szybka rotacja narzędziami mordu jest kluczowa dla efektywnej młócki. Tutaj skazani jesteśmy na nie zawsze precyzyjne menu kołowe, a szybka zmiana obejmuje tylko powrót do poprzedniej armaty. Da się żyć, ale na wyższych poziomach trudności to pewnie udręka.

W każdym razie oba dodatki są absolutnie warte swojej ceny (sam kupiłem je w komplecie w promocji za 56 zł, więc jak za darmo), nawet jeśli zdają się nieco sztucznie windować poziom trudności.

Doom Eternal w moich oczach to gra wybitna, nawet znienawidzone przez niektórych elementy platformowe uwielbiam, pewnie dlatego, że nie sprawiają mi aż takich problemów i kilka prób wystarczy. Ale strzelanie? Pozorny chaos? Instynktowne priorytetyzowanie wrogów? Szczyt, powtarzam - SZCZYT - gatunku i satysfakcji.

Na samą myśl o tej grze robi mi się cieplej na sercu.

DOOM Eternal_20250408171806.jpg

Opublikowano
54 minuty temu, Zwyrodnialec napisał(a):

wKjoPt.gif

W innych częściach jakaś prehistoryczna animacja schodzenia po schodach, a tu chłop zjeżdża jak Chad.

?imw=5000&imh=5000&ima=fit&impolicy=Lett

Wszystko w temacie. GOTY

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.