Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

header.jpg?t=1748904703

Na przestrzeni jednego dnia skończyłem Felvidek - z jakiegoś powodu myślałem, że ta gra jest ciut dłuższa. Nie zmienia to faktu, że jestem bardzo z tego tytułu zadowolony i warto dać mu szansę. Może jednak wpierw słowo wstępu o tym względnie popularnym indyku. To tytuł, który działa przede wszystkim ze względu na specyficzny styl i klimat, choć gameplay też jest jak najbardziej funkcjonalny i nie mam mu niczego do zarzucenia.

W fantastycznej wariacji na temat XV-wiecznej Słowacji wcielamy się w rycerza Pavola. Swój chłop, cały czas jest w alkoholowym cugu, odkąd porzuciła go żona. Niestety z tej przyjemnej aktywności wyrywa go pożar pobliskiego opuszczonego zamczyska - po zamienieniu kilku słów ze swoim feudałem rusza w celu zbadania sprawy. Tak się jednak składa, że to dopiero przyczynek do imprezy, w ramach której będziemy anihilować nie tylko husytów, ale przede wszystkim okultystów i potwory z piekła rodem, a towarzyszyć nam będzie głównie (acz nie tylko) ksiądz Matej - w praktyce kapłan-komandos niczym pewna postać z Trailsów.

Opowieść ma nie tylko ciekawy setting - choć gra porusza też poważniejsze wątki, to jednak jest bardzo humorystyczna i specyficzna. Brązowoszary styl graficzny, cutscenki wyglądające jakby Vagrant Story wyszło w 1995 roku, battle theme brzmiący jak funkujący kraut rock i stylizowane dialogi - widać, że koś się bardzo napracował, żeby stworzyć grę prezentującą się jak żadna inna. I ja to w pełni kupuję, zwłaszcza, że gameplayowo jest w porządku.

W ramach naszej krótkiej przygody (grę można pyknąć w 3-4 godziny) zwiedzamy kilka lokacji, wykonujemy questy (niektóre mają alternatywne rozwiązania i konsekwencje), zbieramy coraz lepszy sprzęt (nie mamy levelowania, to nowy ekwipunek poprawia nasze statystyki i dodaje kolejne ataki specjalne), no i walczymy, gdzie gra najbardziej pokazuje swój RPG Makerowy rodowód - co nie znaczy, że i walka ma standardową prezencję. O nie, sporo czasu w jej ramach spędzimy oglądając animacje picia alkoholu czy jedzenia owsianki, aby odnowić punkty życia lub "many".

W kategorii krótkich tytułów, które mają na siebie pomysł, Felvidek wypada bardzo dobrze. Ma niepowtarzalną stylówę, charakterystyczną narrację i questy, do tego po prostu działa jako gra. Nie jest to rzecz, bez ogrania której Wasze życie będzie niepełne, ale jeśli chcecie czegoś ciut odmiennego to na pewno czasu nie stracicie. Ja bawiłem się ponadprzeciętnie.

  • Odpowiedzi 14,2 tys.
  • Wyświetleń 1,4 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Jak widze forumowych "wspierajacych" day 1:   czwartek, caly dzien, statusy na forum - gdzie ten ku.rwa kurier, zaje.bie ch.uja, juz czwartek a jeszcze go nie ma, no ku.rwa lepiej zeby byl przed we

  • Call of Duty Black Ops 3 - nigdy nie lubiłem podserii Black Ops. Jedynka doceniana za fajny scenariusz moim zdaniem klęka od natłoku złych gameplayowych rozwiązań, dwójka miała tak żenująco naciąganą

  • kotlet_schabowy
    kotlet_schabowy

    Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początk

Opublikowano

Lunar: Silver Star Story Complete (2025) | IGDB.com

Pierwsza część z zestawu Lunar Remastered Collection czyli Lunar Silver Star Story. Wszedłem w to w ciemno, słyszałem jedynie jakieś wspominki o serii na youtubie gdzie gra była chwalona, ale nikt nie przygotował mnie na tak dobrą przygodę. Jedno z najmilszych zaskoczeń w karierze graczyka.

Premise jest dosyć typowy - w ogromnym skrócie, główny bohater marzy o przejęciu pałeczki po legendarnym Dragonmasterze (taki kozak co przeszedł próby smoków i zdobył od nich propsy) i wyrusza z przyjaciółmi w przygodę. Historia prosta, ale pacing jest tak dobrze zrobiony że czułem się jakbym oglądał jakieś super anime przygodowe. Postacie są wyraziste i każdy ma swoją unikalną i wiarygodną osobowość, nawet jeśli niektóre z nich są napisane według ukartowanych schematów, to nie przeszkadzało mi to w najmniejszym stopniu. Bohaterowie są charyzmatyczni, ich relacje są świetnie przedstawione i chyba pierwszy raz w jrpg'u miałem sytuację, że żaden z członków drużyny mnie nie wkurzał swoją obecnością. Na moje szczęście, gdyż w Lunarze party się nie wybiera i jest ono z góry ustalone (z mniejszymi lub większymi zmianami w rosterze od czasu do czasu).

Combat nie jest jakiś wyjątkowo wymagający i skomplikowany, ot klasyczna turówka z tą różnicą w stosunku do innych gier z gatunku że umiejscowienie postaci na planszy ma znaczenie i odpowiednia strategia może wpłynąć na przebieg walki (można sobie wariacików ustawiać jak się chce w menuskach). Grałem oczywiścię w wersję remastered (w głównym menu można sobie wybrać wersję remastered albo classic obydwu części), w której można każdej z postaci ustawić zachowanie w trakcie walki i lecieć na auto-battle'u (większość normalnych bitew tak stoczyłem) i przyspieszyć walkę, co na pewno jest na plus bo oryginalny speed jednak trochę mozolny. Fajnie też, że nie ma random encounterów i przeciwnicy są widoczni na mapie aczkolwiek uniknięcie ich czasami jest dosyć tricki i nie takie łatwe. Co może niektórych odrzucić, to czasami przesadnie długie dungeony ale w moim przypadku nie było to jakieś problematyczne.

Oprawa audio/wideo jest czarująca i imo nie zestarzała się ani trochę, chibi postacie i kolorowe lokacje a w tle zajebista muzyczka giereczkowa z lat 90tych, no kurwa miodzio. Anime wstawki tylko dodają do efektu, no i kurde jest też okazjonalny in-game voice acting co mnie pozytywnie zaskoczyło. Można ustawić sobie VA na Angielski i Japoński, ja oczywiście wybrałem drugą opcję i było super, tak jak wspominałem wyżej - mocny animu vibik.

Dla koneserów jest również kolekcjonowanie obrazków z bohaterkami w sytuacjach codziennych typu czilerka w sypialni lub opalanko na plaży wub

Ogólnie ode mnie mocne 8/10, to była piękna 13-godzinna przygoda i nie mogę się doczekać aż wjadę w dwójeczkę.

Opublikowano

Silent hill 3 (PS3 edition / niedofinansowana mgła)

302710502.jpg

04cbec361094fd35cacaee60965b4915f9e8b475

No nikt mi nie powie, że gry od tych wariatów z Team Silent to nie targały przyrodzeniem każdego, kto miał z nimi do czynienia. Co prawda dwójeczka legendarna, ale uważam, że trójce niewiele brakuje do bycia również tytułem, który spokojnie można ograć po historii z Jamesem i nie zgrzytać zębami.

Jesteśmy Heather. Gra zaczyna się dość niepokojąco, bo trafiamy do centrum handlowego i od razu robi się nieciekawie - wyłażą jakieś stwory zewsząd, tropi nas jakiś chłop detektyw i do końca nie wiadomo co się dzieje.

Fabuła z każdą lokacją się rozpędza w swojej narracji oraz mnogość korytarzy powoduje częste odpalanie mapy. Pierwszy raz ukończyłem grę bez solucji i czasem gubiłem się w pewnym lokacjach. Z tym aspektem Team Silent wydaje mi się tutaj trochę przegiął, bo jak mieliśmy nawet komplet przedmiotów to miałem niezłe rozkminy co z nimi zrobić i gdzie je włożyć (później skapnąłem się, że gra na mapie sugeruje ważne punkty fabularne).

Autorzy wodzą nas wiele razy za nos w cutscenkach. Spotkania z postaciami pobocznymi są bardzo niejednoznaczne.

W odróżnieniu od Jamesa, który był dość zagubiony w tym świecie Heather jest nadzwyczaj świadoma co się wokół niej dzieje (a przynajmniej w drugiej połowie gry sprawia takie wrażenie). Plusy są z tego takiego, że dowiadujemy się od niej dość sporo informacji co się wydarzyło i do czego to wszystko prowadzi.

potmb7w4u5rf1.gif

Gameplay czyli walenie rurą w brzydali.

Jest nieźle z tego względu, że potworów nie ma aż tyle by nas przytłoczyć, a jak kończy się amunicja to dajemy po prostu dyla. Nie ma co się kopać z koniem, który ma masę HP a Ty jesteś na wyczerpaniu magazynków. Atak bronią białą w późniejszym etapie gry kończy się bardzo źle z szybszymi przeciwnikami - nie ma jak tutaj robić uników. Do tego przeciwnicy jak machną akurat swój specjalny cios to mogą mocną zadrapać naszą protagonistkę. A jak wiecie w takich grach wszystko trzeba mieć wykalkulowane z apteczkami.

Klimat Klimat Klimat. Nie wiem jak w wersji PS2, ale tutaj wszystko wygląda zjawiskowo. Żadna nowoczesna gra nie ma takiego art designu lokacji. Gdy wchodzimy coraz głębiej w Otherworld to robi się coraz bardziej "krwawo" na ścianach. Obraz dostaje niepokojącego blura i filtry, które nie jestem w stanie do końca opisać. Ten niesamowity efekt trzyma przy ekranie do SAMEGO KOŃCA nawet dziś.

Jedynie mgła w tytułowym mieście. Przemilczę ten problem, bo można było się bardziej postarać.

Co tutaj nie zagrało? Walki z bossami to jest jakiś funky mode. Jedynie ostatni boss przysporzył mi większych kłopotów, bo zwyczajnie miał wiecej HP. Ale cała reszta? Beka wnusiu. Nie wiem, może tak miało być?

Kolejna rzecz - optymalizacja. Gra lubi się wywalić gdy za długo stoimy w jednym miejscu. Wygląda na to, że buffor konsoli przy dłuższych postojach (najczęściej na otwartych terenach, gdzie konsola potrzebuje wiecej pamięci podręcznej) nie nadąża z opróżnianiem się i konsola się crashuje. Widać, że ten port by robiony pod graficzkę - ale nie pod płynną rozgrywkę. Gra czasami ma takie dropy jak GTAIV podczas zadymy w mieście -a tutaj mamy czasem JEDNO puste pomieszczenie do wyrenderowania z dwoma ludzikami xd.

Czy polecam? Dla fanów dobrych survival horrorów to pozycja obowiązkowa. Historia Heather finalnie nie uderza w potylicę jak historia Jamesa, ale dobrze kontynuuje historie z części pierwszej.

Opublikowano

No More Heroes III (PS5) - kupując gierkę myślałem że wiem czego się spodziewać, mignęły mi poprzednie części, ukończyłem Lollipop Chainsaw, pograłem w Killer is Dead. Nie spodziewałem się takiego balasu...

Z pozytywów. Otoczka zapożyczająca elementy czasami z ery 8 bitów, innym razem anime wraz z przebijaniem czwartej ściany jest ok. Są nawet momenty kiedy się pośmiałem. Tylko że takie motywy są ciekawe za pierwszym czy drugim razem, później już żadnego wrażenia nie robią. Fabuła jest zakręcona, w skrócie musimy ubić kosmitów którzy chcą podbić Ziemię. Oczywiście wszystko okraszone litrami krwi, przerysowanymi, tarantinowskimi dialogami, gadkami o niczym i przyjemnie przygłupimi cutscenkami. Jest wymieszanie masy motywów z popkultury ale dzięki temu że nic nie jest na poważnie to wszystko do siebie pasuje.

Walki przywodzą na myśl mocno niedorobioną i uproszczoną Bayonettę. Klika się słaby atak (bo mocny jest za wolny), poprawny unik daje slow-mo, odpala się specjale, wykończenia, czasami wylosuje się w ruletce dopałka i tyle. Żadnej większej filozofii czy rozbudowanych combosów nie ma. Najgorsze jest to że gra się w to gorzej niż w Lollipop Chainsaw. Jest też parę momentów gdzie wskakujemy w mecha i strzelamy do większego potworka, takie bieda Omega Boost.

Żeby nie było zbyt ciekawie pojedynki odbywają się na prostackich arenach, żadnej eksploracji tylko teleport z otwartego świata do zamkniętego pomieszczenia.

Oprócz walk są też misje poboczne: zbieranie śmieci, praca w kopalni, strzelanie do aligatorów, koszenie trawnika, przepychanie kibli itd. Wszystkie są tragiczne i wiem że to dla beki ale mogli się bardziej postarać.

Eksploracja otwartego świata to katorga. Beznadziejne kolizje, pustka na ulicach, tragiczny level design, właściwie jeden kawałek muzyczny. Nie ma szans że będę ganiał za znajdźkami tym bardziej że gra lubi się wysypać a że nie ma autosave'a to lepiej nie marnować czasu.

Progres w grze polega na wspięciu się na drabince najlepszych zabójców we wszechświecie. Przed walką z bossem trzeba stoczyć 3 mniejsze walki z regularnymi przeciwnikami i uzbierać odpowiednią ilość kasy (przez potyczki lub minigierki/subquesty). W paru momentach gra robi sobie jaja i zamiast regularnego pojedynku jest zmiana gatunku, od gry rytmicznej po RPG. Same walki są w miarę ok, każdy boss ma inne zachowanie ale taktyka jest zawsze podobna. Rozwój postaci: standardowo pakujemy staty, odblokowujemy lichą ilość nowych ruchów i wkładamy w 3 dostępne sloty dopałki które konstruujemy ze zbieranych przedmiotów.

Na koniec zostawiłem oprawę. Jest to jedna z najbrzydszym gier jakie widziałem. Nic do siebie nie pasuje. Główne postacie i animacja są jak z pierwszego Xboxa, pokój Travisa ma detale i oświetlenie bliższe PS3, otwarty świat to kompletne szambo, Headhuntera z Dreamcasta ładniejszy. Nawet na PS5 jest niestabilny framerate lub ruch kamery, obiekty wiszą w powietrzu, design zwykłych przeciwników (i niektórych bossów) to zlepek nieoteksturowanych polygonów. Charakterystyczny cel shading poprzednich gier Sudy51 został wywalony do śmieci. Jakakolwiek stylówa ostała się tylko w efektach, reszta wygląda jak robiona przez studenciaków na pierwszym roku informatki. Pierwsza część z Wii o wiele bardziej mi się podoba bo przynajmniej wszystko miało swój charakter. Jedynie oprawa dźwiękowa trzyma poziom (muzyka, SFXy, voice acting).

Mega zawód. Rozumiem że można być fanatykiem Sudy51 ale porównując do mniejszych tytułów czy nawet poprzednich gier tego samego developera mamy do czynienia z crapem i wszelkie oceny powyżej 5/10 powinny zostać spuszczone w kiblu. Ta gra startowała w cenie 50$ a prezentuje poziom gier z kosza. Nikomu nie polecam, praktycznie każdy slasher będzie lepszy a jak ktoś chce stylową siekę to niech ponownie ogra jakieś DMC, Bayonettę czy MG Rising Revengance. Ciekawostka, wg listy trofeów nawet 50% graczy nie ubiło pierwszego bossa czyli odpuściło po 40 minutach lub wcześniej, i dobrze zrobili bo te 10h potrzebne na ukończenie to kompletna strata czasu. 3+/10

Opublikowano

Skończyłem kilka razy, splatynowałem i ogólnie bawiłem się nieźle. Nie ma na rynku równie pojebanych gier jak produkcje Sudy, grałem bo uwielbiam slashery, ale też grałem żeby zobaczyć jakie pokręcone gówno kolo jeszcze wymyśli: brutalność, cięty język, nawiązania do filmów i innych gier (parodia Final Fantasy mnie zniszczyła, gorące krzesła też zajebiste), wysoki poziom trudności, starcia z niektórymi bossami, ogólny styl i postać Travisa, dla mnie to wystarczyło żeby spędzić z gierką wiele godzin. Mimo to zgadzam się z wieloma rzeczami, które tu opisałeś i niestety czuć że NMH3 to pod pewnymi względami cholernie leniwy slop, samo to że nie chciało im się robić normalnych etapów tylko trzeba jeździć po mieście i startować w rozsianych to tu, to tam walkach, żeby móc zawalczyć z bossem i ruszyć story do przodu to totalna żenada, system walki niestety też mocno "taki se", co jest aż dziwne, bo przecież Suda ma doświadczenie w slasherach (Killer is Dead do dzisiaj świetnie się trzyma). Na pewno nie będę nikogo zachęcał do kupowania tej gry, ale w ramach jakiegoś abonamentu spokojnie można odpalić i trochę posiekać kosmitów.

Opublikowano

Najgorsze w NMH3 jest to że nie ma ani jednego dobrego i ciekawego głównego elementu rozgrywki i nawet przy większym budżecie nie widzę tutaj solidnej gry. Kompletne przeciwieństwo God Hand gdzie ogólnie gra jest średnia ale walka dostarcza masę satysfakcji, jest oryginalna i czuć że po dopracowaniu był by hicior.

Opublikowano
9 godzin temu, łom napisał(a):

Żeby nie było zbyt ciekawie pojedynki odbywają się na prostackich arenach, żadnej eksploracji tylko teleport z otwartego świata do zamkniętego pomieszczenia.

też przeszedłem NMH3 ale to dla mnie był absurd. takie zagranie krzyczało "nie ma budżetu".

Opublikowano

Wlasnie ukonczylem trylogie Tomb Raidera.

1 najlepsza, 2 swietna (nigdy nie lubilem Wenecji), 3 mocno foliarska i "tylko" spoko, ale odstaje wg mnie ;)

Teraz przerwa na OG Resident Evil 4 i cisne dalej z 4 i 5

Screenshot_20251106_232919_Chrome.jpg

20251106232807-01K9DMGRQA9FDDFPXBG5W9X4XC.jpg

20251106233041-01K8KMSYTJE36CRBRM1BVMFXDT.jpg

20251107102048-01K8X9EQWXA26KKQ5ZP0NXEHSD.jpg

Edytowane przez Pierre Deck

Opublikowano

Tez mi brakuje 5ki do kompletu.

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Lonely Mountains: Downhill [PS4]

Lonely Mountains_ Downhill_20250811190841.jpg

Niepozorne gówno, które pięknie się odwdzięczy za poświęconą mu uwagę. Zjeżdżamy na rowerku z górki. Po drodze zaliczamy kolejne checkpointy, rozwalamy sobie głupi ryj na drzewach, skałach i w przepaściach, szukamy optymalnej trasy i nieoczywistych skrótów. Tyle z podstawowych założeń.

Lonely Mountains: Downhill zauroczyło mnie atmosferą i oszczędną, ale pasującą do koncepcji oprawą. “Izometryczny” rzut kamery, która sporadycznie lubi zmienić kąt i urozmaicić nam przejazd. Grafika uproszczona, ale w zupełności spełniająca swoje zadanie. Nie to, że jest brzydka, bo nie jest (ładną też bym jej nie nazwał). Ale jest przejrzysta i schludna, poza tym potrafi nadrobić kolorystyką. Do tego muzyka… której nie ma. Tylko dźwięki natury w postaci szumiącego potoku, ćwierkających ptaków, stukającego dzięcioła, kumkania żab w pobliskim stawie, szelestu liści. A pośród tego wszystkiego jesteśmy my i nasz rower, który również dostarcza czystej przyjemności uszom. Bieżnik opony satysfakcjonująco szorujący po podłożu podczas hamowania i ostrych skrętów. Charakterystycznie klikanie piasty. Szum powietrza gdy rozwijamy niepokojąco dużą prędkość.

Ta gra potrafi rozluźnić i wyciszyć. Cały zjazd z góry na dół to proces iście oczyszczający i najzwyczajniej w świecie relaksujący. Do dyspozycji mamy cztery góry (urozmaicone środowiska i otoczenie), a na każdej z nich po cztery trasy zjazdowe o różnej trudności. Aby przejść na kolejną trasę musimy zaliczyć jakieś minimum wyzwań na poprzednich. W międzyczasie odblokujemy sześć rowerów, a każdy z nich oferuje inne właściwości jezdne. Są modele idące “jak dzida”, ale praktycznie pozbawione amortyzacji, więc zboczenie z głównej, w miarę płaskiej ścieżki często kończy się glebą. Ale są też rowery całkowicie wyczynowe, którym wysokie zeskoki niestraszne, z tym że osiągane poprzez pedałowanie prędkości też głowy nie urywają. Dobór narzędzia do wykonania zadania to kwestia kompromisu, ale generalnie wymagania nie należą do wyśrubowanych, więc Lonely Mountains: Downhill przez całą swoją rozciągłość jest przyjemnym doświadczeniem.

Lonely Mountains_ Downhill_20250813174220.jpg

To nie znaczy jeszcze, że gra nie ma nic do zaoferowania dla odbiorcy szukającego większego wyzwania. Czelendże podzielono na kilka kategorii. Niektóre wymagają pokonania trasy w limicie czasowym, inne wymuszają ograniczenia w kwestii ilości kraks. Są też takie, które oczekują od nas jednego i drugiego, więc znajomość trasy jest obowiązkowa. Albo narzucają konkretny model roweru i jakiś limit czasu/kraks do tego. A na koniec musimy to zrobić bez checkpointów. No dobra, niekoniecznie na koniec, bo czekają nas jeszcze podobne wyzwania w wariancie nocnym, gdzie z grubsza widzimy tylko to, co oświetla nam nasza licha lampka na rowerze. Generalnie jest co robić i szlifować.

Zaliczenie 100% wyzwań wymaga doskonałej znajomości każdej trasy (skróty!) i zimnej krwi przy egzekucji przejazdów. Nie można też przywiązywać się do jednego modelu roweru, bo gra wymusza obsługę wszystkich. Całość nie jest wyjątkowo trudna, ale potrafi być czasochłonna, bo mnie zajęła 30 godzin (platyna). Kilka razy musiałem się przy tym spiąć, zmobilizować i usiąść na krańcu kanapy, ale nawet wtedy gra nie przestawała mnie relaksować swoim płynnym i satysfakcjonującym gameplayem. Tytuł szeroko dostępny w abonamentach, więc zajrzyj do swojego, bo prawdopodobnie masz tę grę dostępną “za darmo”. Daj jej więc szansę. Ze mnie żaden rowerzysta, ale i tak dałem się zauroczyć.

PS Co ciekawe, twórcy udostępnili też darmowe DLC w postaci czterech nowych tras (po jednej dla każdej góry), więc tak - jest jeszcze więcej wyzwań dla spragnionych.

Syphon Filter [PS1 - w ramach Katalogu Klasyki na PS5]

Syphon Filter_20250928121836.jpg

Mało które fragmenty gier znam na pamięć, ale pierwsze kroki w skórze Gabriela Logana mógłbym robić z zamkniętymi oczami. Samo odpalenie Syphon Filtera po latach dźwięczy mi w głowie znajomymi motywami. Poczynając od lektora czytającego nazwę twórców (989 Studios), przez wprowadzające intro FMV, aż po absolutnie dla mnie kultowe menu główne.

A potem pierwsza misja, którą w życiu zaliczyłem pewnie z 50 razy. Nie wiem z czego to wynika, bo przecież istniało coś takiego jak karta pamięci, a mimo to uwielbiałem na ulice Waszyngtonu wracać, nawet jeśli nie musiałem. Miałem też fetysz smażenia przeciwników przy pomocy paralizatora. Zresztą chyba nie tylko ja, bo twórcy często wynagradzali mi mój sadyzm ciekawymi ujęciami kamery, więc wiedzieli, że gracz to doceni.

A co jeszcze doceniam? Urozmaicone poziomy, bo wraz z Loganem zwiedzimy dosłownie pół świata. Zajmiemy się zarówno eksterminacją kluczowych celów ludzkich, jak i ratowaniem zakładników. Odszukamy siedliska śmiercionośnego wirusa i będziemy szpiegować skorumpowane korporacyjne szychy. Rozbroimy bomby, wyeliminujemy wątpliwych moralnie naukowców. Raz założymy garnitur na bankiet, innym razem ciepły kombinezon by spenetrować bazę w mroźnym Kazachstanie. Nawet po latach trudno tego wszystkiego nie docenić. Wiadomo, że nie wszystkie misje udały się tak samo dobrze. Niektóre są wręcz frustrujące, ale urozmaicenia nie sposób im odmówić.

A jak to wypada mechanicznie? Oryginalny system wymiany ognia nawet dzisiaj ma swój niepowtarzalny urok. Krótko przypomnę: trzymając R1 Gabe samodzielnie namierza najbliższego wroga i nie przestaje spuszczać go z celownika (a kamera się na nim “lockuje”). Możemy w tym czasie biegać w każdym kierunku, a nawet się turlać. Ale to, że przeciwnika namierzamy nie znaczy jeszcze, że w momencie otwarcia ognia będziemy strzelać celnie. Wszystko zależy od naszej pozycji w stosunku do wroga i czasu, w którym go namierzamy - informuje nas o tym odpowiedni pasek w lewym górnym rogu ekranu. Problem w tym, że przeciwnik zwykle też nas namierza na tej samej zasadzie i im dłużej zwlekamy, tym bardziej się narażamy na kulkę. Wymiana ognia w Syphon Filterze jest więc mocno specyficzna, a nawet nerwowa i chaotyczna, ale im dalej w kolejne misje, tym znaczenie R1 maleje.

Syphon Filter_20250927170617.jpg

Bo rzecz jasna możemy też z broni przycelować w pełni manualnie przy użyciu L1. Jest to o tyle istotne, że jedynie ten wariant pozwala strzelać przeciwnikom w głowy, bo automatyczne namierzanie bierze na cel zawsze korpus. A że w późniejszych misjach wielu wrogów biega w kamizelkach kuloodpornych, to ubicie ich wymaga czasu i amunicji (jest tez rarytas w postaci amunicji penetrującej, ale ją najlepiej zachować na trudniejsze fragmenty). Natomiast kula w głowę wystarczy jedna, niezależnie czy wróg w kamizelce, czy bez. Ekonomia w zarządzaniu zasobami jest nieubłagana.

Efekt jest taki, że im dalej w grę, tym częściej jesteśmy zmuszeni do korzystania z ręcznego namierzania celów, wychylania się zza węgła, a nawet serowych zagrywek, gdy wróg nas nie widzi, ale my czubek jego głowy już tak. Radosna wymiana ognia w stylu Rambo zamienia się w dużo bardziej wyrachowany system oparty na znajomości rozmieszczenia przeciwników i ich punktów spawnowania, aby sprzedać im headshota zanim w ogóle się zorientują o naszej obecności. Z jednej strony rozumiem, że poziom trudności kolejnych misji musi miarowo wzrastać (stąd coraz więcej opancerzonych wrogów), ale jednocześnie żałuję, że używanie R1 staje się po prostu nieopłacalne i schodzi na dalszy plan, bo to jeden z elementów rozpoznawczych cyklu.

Poza tym po latach jestem w sumie zaskoczony tym, jak wiele elementów eksploracyjnych i “platformowych” jest w tej grze. Ciągle gdzieś się wspinamy, albo szukamy zejścia niżej, węszymy za sprytnie ukrytym przejściem czy kluczem do drzwi. Otwieramy skróty, albo używamy różnych urządzeń, by własnoręcznie namierzyć cele, bo zapomnij o jakichkolwiek znacznikach. I kurde, wszystko to w sumie uznaję za zaletę, choć na późniejszych poziomach zdarzało mi się wstydliwie utknąć z progresem i kilkanaście minut biegać po lokacji w poszukiwaniu jakiegoś rozwiązania. Z całą pewnością nie jest to tylko bezmyślna strzelanka.

W każdym razie to wciąż świetna gra, która po prostu ma swój charakter. Tak samo jak zimnokrwisty Gabe Logan, który bez skrupułów strzela w głowę złym naukowcom i bez wyrzutu pozwala, by wróg spłonął żywcem. Bezwzględny maczo w stylu lat 90. Może biega trochę jakby był z gumy, ale szczękę ma jak pług śnieżny i podobnie jak on żadnych rozterek moralnych.

Pewnie jestem nieco zaślepiony, ale uwielbiam tę grę, jej dynamicznie warunkowaną muzykę w trakcie misji (plus briefingi, czy utwór z menu), urozmaicenie poziomów, atmosferę, mechanizmy. Będąc jednak uczciwym muszę dodać, że ma swoje ułomności, bo która gra nie ma? Misje skradankowe to żmudna nauka umiejscowienia pojawiających się wrogów. Sekcje zręcznościowe związane z poruszaniem się po wąskich platformach prowadzą do tanich zgonów. Zdarzają się fragmenty gry, których jedynym celem jest ubicie nas wielokrotnie, aż nie znajdziemy “sweet spota”, by zastosować metodę sera. A checkpointy wcale nie są jakieś obfite.

Ale to wszystko za mało, by zabić sentyment, który mam do Syphon Filtera. I wciąż uwielbiam.

Locomoto [Switch]

1762686846824.jpg

Niezły start. Gram sobie z godzinę i natrafiam na bug, który uniemożliwia progres fabularny (nie tylko ja, bo sprawdzałem w sieci). Na szczęście to “tylko” godzina, więc zacznę od początku, ale pojawiła się obawa, że przecież równie dobrze może się to powtórzyć po 10, albo 20 godzinach. Co wtedy? Ryzyk-fizyk.

Idea Locomoto to nasz pociąg. Środek transportu i dom zarazem. Wyruszamy ze stacji początkowej do mieściny. Tam poznajemy kilku mieszkańców na krzyż, a oni mają do nas prośbę - trzeba coś dostarczyć do kolejnej mieściny. Albo kogoś tam zawieźć. Więc ruszamy dalej, a wraz z progresem rośnie ilość stacji i nowych znajomych. Cały świat Locomoto składa się z antropomorficznych zwierząt, niczym w Animal Crossing (nawet podobnie brzmią), ale uwaga dla uczulonych - są tutaj “zaimkowcy”, choć trzeba przyznać, że z racji na dość umowną prezentację płci tych wszystkich zwierzątek, nie ma to wszystko żadnego znaczenia, również fabularnego.

Istotne jest to, że będziemy jeździć naszym pociągiem. Z czasem dodamy mu wagony i je umeblujemy według własnego uznania. A przynajmniej w teorii możemy to zrobić, bo ja nie odnalazłem w tym przyjemności. Postawiłem na praktyczność. Raz pomalowałem ściany, postawiłem kilka miejsc dla pasażerów, a przedmioty i dekoracje tworzyłem tylko wtedy, gdy gra mnie do tego zmuszała (bo na przykład któryś NPC życzył sobie wygodniejszego siedzenia, inaczej nie pojedzie). Generalnie zarządzanie pociągiem uznaję za nieco rozczarowujące, bo twórcy niespecjalnie do tego motywują. Co gorsza, po kilku godzinach zaczynamy dostrzegać jak płytka jest sama jazda, a ta ogranicza się do cyklicznego karmienia pieca kawałkami węgla. Nie za dużo, nie za mało, byle się trzymać w limitach, co generalnie prowadzi wybrania celu na mapie i mechanicznego wciskania przycisku co kilkanaście sekund, by dorzucić węgla. Angażuje przez kilka pierwszych godzin, potem działamy bezrefleksyjnie.

Na podobnie rozczarowującej zasadzie funkcjonuje cały system craftingu. Bo możemy zbierać różne materiały (siekierą rąbać drzewa, kilofem łupać kamienie) i magazynować je w dedykowanym wagonie, ale gra tak naprawdę sporadycznie wymaga od nas wytworzenia czegokolwiek i po zbudowaniu ośmiu krzeseł dla pasażerów przestałem się klepaniem przedmiotów przejmować. Niech siedzą na drewnianych i niewygodnych, to nie ma znaczenia.

1762686846830.jpg

Jedyną motywacją do gry pozostają misje główne i poboczne, które dostajemy od mieszkańców kolejnych stacji. Te trzymają fason i czasami miło zaskakują, bo wymagają odrobiny kombinacji, poszukiwania dodatkowych informacji, albo zwykłej intuicji. Chcę napisać, że nie polegają na podążaniu w kierunku znacznika, bo takiego nie ma. Kolejne odwiedzane lokacje nie są specjalnie duże powierzchniowo, więc dość szybko się zaznajomimy z okolicą i poznamy gdzie mieszka meblarz, a gdzie naukowiec czy kowal. Każdy mieszkaniec potrafi mieć do nas mniejsza lub większą prośbę, a ich spełnienie wymaga sekwencji odwiedzin innych lokacji, więc szybko zaczyna tutaj funkcjonować pewna logistyczna przyjemność z planowania optymalnej trasy. Death Stranding to nie jest, ale rozkminka bywa podobnej natury.

I Locomoto długo utrzymuje ten urok progresu, bo wykonane zlecenia fabularne otwierają nam możliwość odwiedzania nowych lokacji. Aż do momentu, gdy mapa się kończy i gra zaczyna nas zmuszać do kręcenia się w kółko po już odwiedzonych stacjach. Robi to chwilami wręcz bezczelnie, bo parę razy zdarzyło mi się dymać pociągiem kilka minut na drugi koniec mapy, by tam zamienić dwa zdania z jakąś postacią i potem musieć wrócić na na ten pierwszy koniec mapy do zleceniodawcy, by mu zameldować.

Zresztą Locomoto dużo więcej brakuje do ideału. Lokacje bywają urokliwe, ale są niewielkich rozmiarów i z każdej strony obwarowane są chamskimi niewidzialnymi ścianami. Elementy otoczenia potrafią wczytywać się kilka metrów przed naszą postacią. Jakaś eksploracja jest, ale nagrody za dociekliwość są kiepskie (ciuszki i projekty do mało angażującego craftingu). Rozwożenie paczek nie ma sensu. Ilość kieszeni naszej postaci jest uciążliwie mała i nie ma możliwości jej zwiększenia (aż się o to prosi!). Gra potrafi być “cozy”, ale potrafi też być najzwyczajniej w świecie nudna i żmudna. Gdyby ją skrócić o 1/3 i fabularnie ograniczyć jeżdżenie po już odwiedzonych lokacjach, to końcowe wrażenia byłyby lepsze.

A tak to nawet jeśli przez 15 godzin było przyjemnie i z poczuciem progresu, tak kolejne pazerne i nadmuchane 8 godzin zepsuło prawie cały wysiłek. Przegapiono optymalny moment na zakończenie przygody.

Opublikowano

Dawno tu niczego nie wrzuciłem, a był czas, że postowałem tu chwilę po ukończeniu każdej gry. Nadrabiam backlog i ostatnio idzie mi w tym naprawdę nieźle, bo w ostatnich dwóch tygodniach ukończyłem Deus Ex Mankind Divided (bardzo dobra to gra tak btw) i The Evil Within 2, i właśnie o tej ostatniej chciałem co nieco skrobnąć.

Nie jestem dużym fanem jedynki. Swego czasu bardzo na tę grę czekałem, ale jak w końcu zagrałem, to się nią mocno rozczarowałem. Z dwójką też nie polubiłem się od samego początku, bo jakiś roku temu pograłem przez godzinę i odpuściłem, a jak wróciłem w tym roku, to podobnie zrobiłem po jakichś czterech czy pięciu - tym razem wróciłem jednak znacznie szybciej, bo po kilku dniach. No i co mogą powiedzieć, to była dobra decyzja, bo bawilem się naprawdę przednio.

Początek jest jednak dosyć ciężki. Mamy mało surowców i najlepiej zdać się na skradanie. Problem w tym, że nie jest wcale tak łatwo zakraść się za plecy tutejszych przeciwników. Typy (i typiary) bujają się na wszystkie strony, kręcą, nagle odwracają i nie raz i dwa można się w ten sposób naciąć i być zmuszonym do otwartej walki i straty i tak już małej ilości surowców. Szybko można się również zorientować, że przeciwnicy poruszają się w tej grze w naprawdę szybki sposób (i nawet najczęściej spotykani mogą cię zabić dwoma ciosami) i jedna czy dwie kule w łeb to za mało, więc czasami najlepszym rozwiązaniem jest po prostu ucieczka. O ile mamy wystarczająco długi pasek kondycji rzecz jasna. Tak, Sebastian wzorem jedynki może ulepszać swoje umiejętności i podobnie jak tam (no chyba że pamięć mnie myli) i tutaj najlepiej zacząć właśnie od wydłużenia paska wytrzymałości i jej regeneracji, bo to mocno ułatwia zabawę. Moment, w którym zgromadziliśmy wystarczająco dużo surowców, by ulepszyć dymne bełty na takie, które pozwalają nam cicho zabijać przeciwników stojących w dymie, a tych większych atakować dwa czy nawet trzy razy, znacznie, ale to znacznie ułatwia rozgrywkę, żeby nie powiedzieć, że spłyca. Dymne bełty w połączeniu z otwartą mieściną pozwalają nawet na akcje typu: użycie 'dymka', dwukrotne użycie ataku z ukrycia, a gdy przeciwnik się ocknie, bieg sprintem przez kilkanaście metrów do momentu, gdy ten przestanie nas gonić, tylko po to, by całą akcję powtórzyć raz jeszcze i tym razem już typa dobić, a mowa tu o takim jednym konkretnym, większym przeciwniku, swego rodzaju sub-bossie.

Gra dzieli się na liniowe etapy i te, gdzie możemy swobodnie eksplorować miasteczko i nie ukrywam, że bardzo mi się to podobało. Tu można znaleźć popsutą snajperkę, tam części do niej, którymi można ją naprawić, w innym miejscu leży kusza, w kilku domkach surowce, a gdzieniegdzie można się nawet natknąć na misje poboczne, które przenoszą nas... nie powiem gdzie - słowem, warto eksplorować. Podobał mi się również motyw ze znajdowanymi kryjówkami i fakt, że tworzenie amunicji poza nimi kosztuje nas więcej surowców. Moim zdaniem twórcy nie powinni się cykać, tylko wołać jeszcze więcej za tworzenie w terenie, to tylko spotęgowałoby istotność kryjówek i przygotowywania się zawczasu na to, co nas może czekać, szczególnie na wyższych poziomach trudności.

Rozczarowały mnie natomiast walki z bossami. Co by nie mówić o jedynce, to tamtejsze walki wbrew temu, co tutaj pisałem kilka lat temu, były naprawdę dobre (no może oprócz tej tragicznej ostatniej), szczególnie w porównaniu z tym, co dostaliśmy tutaj. Projekt przeciwników również nie zachwyca i tutaj znowu muszę uznać wyższość poprzedniczki. Podobnie jest z klimatem, jedynka była brudna, nieprzyjemna i trzymała za jaja po prostu (no, do pewnego momentu). Grało mi się w The Evil Within 2 znacznie lepiej niż w część pierwszą, końcówka jest naprawdę zręcznie zrobiona, a gra wypchana jest scenami, które wyglądają jak dobre plakaty, ale najlepszy fragment w tej grze to ten,

w którym walczymy z bossami jedynki, by po chwili starego znajomego z piłą wykończyć jego własną bronią (cholera jasna, co za scena),

więc teraz zastanawiam się, czy pomimo tego, że dwójka jest lepszą grą, to czy czasem jedynka nie jest tytułem po prostu znacznie bardziej zapadającym w pamięci.

W każdym razie nie zmienia to faktu, że The Evil Within 2 to kawał dobrej gry (i to na dodatek całkiem długiej, może nawet odrobinę za długiej - przejście zajęło mi trochę ponad 20 godzin), więc jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji zagrać, a lubi takie klimaty, to nawet nie ma się co dwa razy zastanawiać.

Opublikowano

Cronos: The New Dawn (XsX) - bardzo dobry przedstawiciel survival horroru tpp, czy też gier akcji, strzelanek, jak kto woli ;)

Bardzo dużo o grze można przeczytać w dedykowanym temacie więc ja skupie się na kilku aspektach jedynie.

Blooberzy poraz kolejny świetnie wrzucili do gry "polski" klimat miejscówek, bardzo mi się to podobało w Medium, nie inaczej jest tu. Mam wielką nadzieję że w kolejnych projektach również zabiorą nas do znajomo wyglądających miejsc.

Trudność gry. Czyli coś z czym i gracze, a przede wszystkim recenzenci mieli problem. Szczerze? To dawno nie grałem chyba w grę gdzie tak dobrze by balansowała wyzwanie, satysfakcję z szukania itemów, amunicji a na walce kończąc. Generalnie gra prawie zawsze Ci pomoże, ale nie na tyle bys czuł się zbyt pewnie. Jak w jakimś starciu polecisz na Rambo to potem masz kawałek pod górkę. No i możesz zginąć, ja nawet jak wyczaiłem jak prowadzić starcia to ginalem niejednokrotnie.

Właśnie uważam że poziom trudności jest tu świetnie wyważony.

Co tu jeszcze? Mamy tu standard tego typu gier, strzela się dobrze, walki są fajne, z bossami również. Jest ciekawe uniwersum, niejasna fabuła którą rozpracowujemy krok po kroku. No dobrze to wyszło Blooberom tylko szczerze? Mam nadzieję że nie będą robić sequela, tylko całkiem nowy projekt ;)

Nie wiem jak wy ale w tych czasach mam trochę dość czekania na sequel 5 lat, który nie wprowadzi niczego nowego, tego że studia stają się zakładnikami konkretnych marek. Wiem że zawsze tak było, po prostu teraz to trwa za długo..

Samą grę polecam mocno. Nie jest to półka REmake 2,4 czy Dead Space ale jednak bardzo dobry przedstawiciel gatunku 8+/10

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.