Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

Opublikowano
23 godziny temu, Ukukuki napisał(a):

Ten kto wymyślił wiedźmę tak daleko od wioski i braku możliwości biegania po niej był złośliwcem xd

A gdzieś w opcjach nie było ustawienia, że w mieście postać poruszała się szybciej? Czy to w Hellfire było?

  • Odpowiedzi 14,5 tys.
  • Wyświetleń 1,5 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars [PS5] Przychodzę z sercem na dłoni. Otwarcie piszę, że dwa pierwsze Suikodeny kocham miłością szczenięcą. Drugą część kiedyś

  • Tomba! 2: The Evil Swine Return Special Edition [PS5] Wioska Rybaków, pierwsza lokacja z tej gry jest dla mnie jednym z najbardziej przytulnych zakątków, które w swoim growym życiu odwiedziłem. Uwi

  • Jak widze forumowych "wspierajacych" day 1:   czwartek, caly dzien, statusy na forum - gdzie ten ku.rwa kurier, zaje.bie ch.uja, juz czwartek a jeszcze go nie ma, no ku.rwa lepiej zeby byl przed we

Opublikowano
5 minut temu, Suavek napisał(a):

A gdzieś w opcjach nie było ustawienia, że w mieście postać poruszała się szybciej? Czy to w Hellfire było?

Oby nie, skończyłem gierkę bez tego. Może mod ma taką opcję? Oryginalna gra raczej wątpię.

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Transformers: Rise of the Dark Spark (3DS)

U mnie to już jakiś maraton gier Transformers wyszedł ostatnio. Ktoś by powiedział, że przecież o Rise of the Dark Spark już pisałem na poprzedniej stronie, ale kluczowa w tym przypadku jest platforma. 3DS otrzymał zupełnie inną grę o tym samym tytule, stworzoną przez zupełnie inne studio - WayForward.

RotDS na 3DS to strategia turowa. W ogóle chyba jedna z nielicznych na bazie TF, bo z tego co widzę były jeszcze tylko jakieś twory na telefony oraz Battlegrounds. W tym przypadku mamy do czynienia z czymś w stylu Fire Emblem, aczkolwiek bez jakichś skomplikowanych mechanik. Kampania składa się z 32 liniowych misji, w których sterujemy robotami po obu stronach konfliktu, zarówno w wątku Bay-verse, jak i na Cybertronie. Fabuła - choć szczątkowa i mało porywająca - jest w większości taka sama, co w wersji z dużych konsol, aczkolwiek kilka wątków zostało zmienionych, jak i pojawiają się zupełnie inne postacie. Np. na Cybertronie możemy sterować Houndem, Arcee, czy Slipstream. Nie ma za to Sideswipe czy Ironhide. Na ziemi natomiast pojawia się Crosshairs oraz Ratchet. Niemniej jednak w dużej mierze to czysta kosmetyka, gdyż dialogów w grze nie ma zbyt wiele, ani tym bardziej jakichś rozbudowanych wątków, czy relacji między bohaterami.

Rozgrywka jest niczego sobie, muszę przyznać, pomimo pewnej prostoty. W każdej misji mamy do dyspozycji grupkę robotów o odmiennych klasach i parametrach. Przed misją można im minimalnie zmienić ekwipunek, co stanowi jedyny element customizacji, bo elementów RPG tu próżno szukać. Zadania są nieźle urozmaicone, plus w każdej misji mamy trzy dodatkowe cele opcjonalne do spełnienia dla bonusowych unlocków. Mapy są stosunkowo proste, ale znajdziemy na nich zarówno pickupy z dodatkowym ekwipunkiem, bądź energią do zebrania, jak i struktury w postaci wieżyczek defensywnych, baraków produkujących dodatkowe jednostki, kopalni energii, bram elektrycznych itp. które można przejąć robotem ze zdolnością Hack. Fajny bajer, dzięki któremu misje nie popadają w przesadną monotonię i niekiedy trzeba odrobinę pokombinować, np. kiedy musimy bronić określonego punktu na mapie, albo NPC.

Starcia między robotami to nie proste animacje, lecz odrębne starcia 1vs1 na przestrzeni trzech rund, w których wybieramy określony atak, bądź blok. Poszczególne ataki wymagają określonej ilości energii, która ładuje się stopniowo co rundę i pozostaje naładowana na przestrzeni kolejnych walk do momentu jej wykorzystania. Dodatkowo niektóre ataki są silniejsze lub słabsze przeciwko określonej klasie postaci. Nie jest to nic rewolucyjnego, ale fajnie się tym kombinuje, jak i mile obserwuje, gdyż starcia odgrywają się w formie potyczki robotów w 3D.

Oprawa audiowizualna nie powala, ale jest przyzwoita. Mapa taktyczna to proste sprite-y 2D. Otoczenie jest czytelne i dostatecznie urozmaicone, nawet na Cybertronie. Same starcia to walki na niewielkiej arenie, a modele robotów i otoczenia zostały żywcem wzięte z assetów gier High Moon, ale to akurat ciężko mi uznać za dużą wadę. Podobnie jeśli chodzi o muzykę - każdy, kto grał w Fall of Cybertron rozpozna poszczególne kawałki. Ale że jest to solidny OST, to i tutaj ciężko mi narzekać. Co najwyżej przyczepiłbym się do niektórych głosów nowych postaci, które nie brzmią za dobrze.

I to w sumie tyle. Często to powtarzam w przypadku prostych, bądź niskobudżetowych gier na licencji, ale "tylko i aż tyle". Jak na grę zlepioną w dużej części z istniejących assetów, to wypada ona nieźle. Mnie się grało na tyle dobrze, że tytuł wciągnął od samego początku i bardzo chętnie odpalałem grę niemal codziennie na przestrzeni kilku tygodni, przechodząc jedną-dwie misje dziennie, dobrze się przy tym bawiąc. Przyznaję, że mam ogólnie dużą tolerancję na średniaki, ale ten akurat jest całkiem spoko. Myślę, że był tu potencjał na coś dużo lepszego, ale i tak uważam, że ta wersja Rise of the Dark Spark jest dużo lepsza od strzelanki z dużych sprzętów. Właściwie największy mankament, to niewygórowany poziom trudności. Z kilkoma wyjątkami nie miałem większych problemów, żeby przejść wszystkie misje i zadania opcjonalne za pierwszym razem. Ukończenie kampanii odblokowuje New Game+ na Hard, ale to sobie zachowam na odległą przyszłość, jeśli w ogóle.

rotds0.jpg

rotds1.jpg

rotds2.jpg

Opublikowano

Jusant ( od twórców Life is Strange ) good

Przyjemna, kolorowa giereczka o wspinaczce. Spokojna i lajtowa z lekka nutą tajemnicy. Była w plusie wiec dałem szanse i sie wkręciłem. Szukałem cos krótszego i trafiłem idealnie.

HAo5vceacAAudur?format=jpg&name=4096x409

Mechanika jest prosta: wspinamy sie na przemian łapiąc prawa i lewa ręką co jakiś czas zaczepiając karabinek wspinaczkowy dla bezpieczeństwa. Stamina odgrywa tutaj kluczowa role wiec warto mieć ja na uwadze. Nie ma tu walki, paska życia, czy śmierci. Eksploracja i wspinaczka na wyższy pułap to nasz jedyny cel. Im wyżej sie wdrapujemy tym więcej sie dowiadujemy. Z każdym kolejnym nowym szczytem zbieramy więcej notatek pozostawionych przez mieszkańców, których gdzieś wywiało. Historia i narracja jest pozbawiona słów. Tylko dokładna eksploracji w poszukiwaniu kolejnych notatek i listów jest w stanie nam wyjaśnić ten mistyczny odpływ.

HAo5vchaIAAgBmR?format=jpg&name=4096x409

Z postepem fabularnym odkrywamy nowe umiejętności ktore kierują nas w nowe tajemnicze miejsca. Gameplay jest na tyle urozmaicony ze nie czuć zmęczenia ciągła wspinaczka. Zmienia sie sceneria, dochodzą nowe pomysły na tyle interesujące ze chce sie isc dalej.

Krótka, komiksowa bo zaledwie kilku godzina wyprawa na szczyt.

HAea8ByWEAAV5nT?format=jpg&name=4096x409

Mile zaskoczenie. Polecam. good2

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Syndicate(2012).webp

Syndicate z 2012 to pod kątem, nazwijmy to brandingu, dziwny twór. W EA ktoś uznał, że warto wskrzesić serię taktycznych izometrycznych gierek, których ostatnia część wyszła w 1996 roku jako bardzo liniowego FPSa. Tym samym starzy fani mogli się poczuć mocno zawiedzeni, a dla młodszych graczy nazwa mogła znaczyć tyle, co nic. Gierka Starbreeze zresztą dosyć mocno rozjechała się z oczekiwaniami finansowymi i na tym wskrzeszanie marki się skończyło. Trochę szkoda, bo choć nie jest to wybitny tytuł, to jednak kawał solidnego shootera, przy którym miło spędziłem kilka godzin potrzebnych na ukończenie.

W świecie Syndicate państwa ustąpiły miejsca rządzącym każdym aspektem życia korporacjom. My wcielamy się w obiecującą świeżą krew w jednej z nich - a jako ichniejsze siły specjalne nie tylko jesteśmy wysyłani do trudnych zadań, ale też mamy dostęp - dzięki specjalnemu chipowi - do szczególnie dopakowanych w tejże rzeczywistości umiejętności. Gra ma naprawdę fajnie wykreowany świat, świetnie dobrany styl graficzny (np. wczytujące się na naszych soczewkach dane o ludziach i obiektach) i przez długi czas fabuła, choć średnich lotów mimo zatrudnienia do niej Morgana od "Zmodyfikowanego węgla", działa dzięki temu, że faktycznie gramy amoralnym korpożołnierzem walczącym z innymi korpożołnierzami, co daje miłą odmianę od standardowych FPSów. Niestety pod koniec wlatuje, by nie spoilerować, dosyć przewidywalny zwrot akcji, który odbiera frajdę z graniami uzbrojoną manifestacją korporacyjnego Excela, a gra cierpi chwilami na przesadną potrzebę filmowości i ekspozycyjnych cutscenek, ale jest to do przeżycia.

Przede wszystkim jednak dobrze się w to gra. W rytm bardzo fajnego elektronicznego soundtracku nasz protagonista przebija się przez kolejne poziomy, by za pomocą broni palnej (na raz dwie spluwy, mają alternatywne tryby strzelania, do tego zamiast apteczek regeneracja, gdy nie otrzymujemy obrażeń - 2012 na pełnej damie negocjowalnego afektu) i hakowania rozwalać zastępy wrogów, którzy to mają całkiem niezłą sztuczną inteligencję.

Samo hakowanie działa na dwa sposoby - możemy hakować elementy otoczenia (niestety jest ich za mało jak na niezłą mechanikę), aby nam pomagały w walce oraz przeciwników, aby zmusić ich do samobójstwa, przeciągnąć na naszą stronę czy na kilka sekund obezwładnić. Hakowanie dobrze wpleciono w gierkę - czasem musimy go użyć też, aby ściągnąć tarczę z przeciwnika, w ten sposób rozbrajamy lecące w naszą stronę granaty czy daje potrzebny luz, gdy trzeba przeładować, bo gdy grzebiemy w broni, to możemy przeciwnikowi przepalić obwody we łbie. Do tego wślizg (praktycznie nie używałem), dobrze zrealizowane, acz mało potrzebne zazwyczaj wychylanie się zza osłon, no i egzekucje w zwarciu. Mordowanie to prawdziwa frajda, co potwierdzi każdy prawdziwy gracz.

Gra jednocześnie stara się urozmaicać formułę przez te swoje 6-7 godzin. Czasem nasz interfejs zaczyna szwankować, kiedy indziej dostajemy jakąś broń pozwalającą siać totalną pożogę jak minigun czy miotacz ognia, kiedy indziej walczymy z bossem albo używamy min EMP, aby zobaczyć wrogów z maskującym kamuflażem. Sporo tu niezłych pomysłów jak na krótki tytuł. Jedyny większy minus to upierdliwa ostatnia lokacja z dwoma starciami z bossami - gra wtedy zalicza duży skok poziomu trudności i zwycięstwo budzi raczej poczucie ulgi niż satysfakcji.

Czy były w okolicach wczesnych lat dziesiętnych lepsze FPSy? Pewnie były. Niemniej jednak Syndicate to dla mnie taka zapomniana perełka - w swoim czasie zbierała głównie siódemki i to całkiem uzasadniona ocena. Ja jednak miałem dużo frajdy z tego tytułu, może też trochę dzięki temu jakim był on wehikułem w czasie do tego okresu w gamingu, a z drugiej strony to tytuł, który ma bardzo dużo swojej tożsamości. Z jakichś dziwnych powodów nie da się go obecnie kupić online, ja natomiast swoją wersję na X360 kupiłem przy okazji innych zakupów za jakieś śmieszne 20 złotych. I było to świetnie wydane 20 złotych.

Opublikowano

Tez bardzo dobrze wspominam ten tytul. Ogralem najpierw na pc a pozniej 10 lat temu na ps3 powbijalem sobie trofea online. Jakis typek organizowal sesje (i widze ze do 2023 nadal to robil) coopowe i w multi tez gralo sie swietnie. No i starbreeze od riddicka i darkness wiec lipy nie bylo.

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Senua's Saga: Hellblade II - Pamiętam, że część pierwsza wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Narracja w grach gdzie tempo niemal nie istnieje jest na pierwszym planie lecz w grze gdzie umysł bohaterki zżera szaleństwo pierwsze skrzypce gra dźwięk. W tej odsłonie Senua przeżywa kolejną tragedię bo ona i jej pobratymcy zostają pojmani przez "handlarzy" niewolników. Nie byłoby w tym nic dziwnego, wszak Wikingowie pałali się tym zajęciem od zawsze, ale ten scenariusz nie przewiduje zachowania lub sprzedaży niewolników dalej na wschód. Nie, tym razem inna plaga zawładnęła (najprawdopodobniej) islandzkim krajobrazem i Senua zostaje wplątana w kolejną rozprawę z bytami mitologii nordyckiej. Głosy w jej głowie doradzają jej, powątpiewają, szydzą i wyśmiewają poczynania bohaterki, ale ta przez większość czasu je ignoruje. W szaleństwie lepiej nie dawać swoim demonom za wygraną i nie dawać po sobie poznać, że męczarnia umysłowa, w której Senua się wiecznie znajduje, konsumuje powoli jej jestestwo.

Tak więc wikińska wojowniczka leci przez krainy prawdziwe i świat omamów, a za towarzyszy ma druida i szefa łowców niewolników, któremu "wyjaśniła", że nie widzi swojej przyszłości jako niewolnica Izaura. Przejścia ze świata prawdziwego w świat złudy są płynne i całkiem efektowne. Twórcy sięgnęli znów do mitologii wikińskiej w dla siebie charakterystyczny sposób. Mało tu dialogów, a cała masa nawoływań lub streszczeń innych postaci musi wystarczyć za zarys narracyjny. System walki jest i znów jest, jak dla mnie, za wolny. Twórcy chcieli zapewne pójść w realizm machania mieczami czy toporami, ale ta toporność przyprawiała mnie o brak koncentracji, a parowanie uderzeń przeciwników było ciężkie do wyczucia poprzez spowolnione lub przeciągane próby zadawania nam ciosów. Każdy przeciwnik ma inną paletę ataków więc jeśli chce się walczyć efektywnie należy się nauczyć ich ruchów i...modlić, żeby RNG przy unikach lub blokach potraktowało nas łaskawie. Natomiast dizajn, uroda i ogólne czucie klimatu sprawdzają się bardzo dobrze. Jest jeden moment gdzie szukamy wejścia do groty gdzie żyją kluczowe dla ciągu zdarzeń istoty. Samo odkrycie wejścia prawie urwało mi głowę z wrażenia. To i ponowny obraz ukochanego Senui, na którym wykonano tortury krwawego orła były jednymi z mocniejszych momentów tej, bądź co bądź, unikalnej dla świata gier pozycji.

Poziomu Dark Rot nie polecam. Plujący ogniem skurkowańcy i oszczepnicy doprowadzali mnie do białej gorączki na hardzie, a przejście gry przy minimalnej ilości błędów, trzema zgonami (czwarty znaczy wykasowanie zapisu z dysku) i konieczności robienia myku ze stanem gry jakoś do mnie nie przemawiają. Doszedłem do końcówki drugiego rozdziału i dałem sobie spokój. Może kiedyś wrócę.

Stellar Blade - tutaj natomiast było dokładnie odwrotnie - gameplay był soczysty, a historia napisana przez amatorów. Podobały mi się wszystkie trzy zakończenia, lekkie zaskoczenie za pierwszym razem przy końcu również odegrało swoją rolę, ale dialogi były pisane przez jakiegoś niedorozwoja.

- Kończę pracę na dzisiaj. Idź sobie. Zaczekaj! Nie chcesz wiedzieć dlaczego zamykam wcześniej?

- Nie bardzo.

- A wiesz. Chciałem się wytłumaczyć bla bla bla.

Słuchać tego nie szło. Kiedy już wyłączyłem mózg i zabrałem się za grę ta uraczyła mnie kapitalną przygodą, albowiem Stellar Blade to kwintesencja gry wideo. Jest naprawdę świetny i responsywny system walki, jest świetna bohaterka, są przydupasy, które nie wkurwiają tak jak co niektóre postacie, mamy trochę sand boxa, trochę etapów liniowych i wiadra posoki wylewającej się z aort przeciwników. Nawet wymóg pewnej czynności relaksacyjnej (jak dla kogo) nie spotkał się u mnie z większym sprzeciwem. Ot, odskocznia od głównej osi gry.

Combat opiera się na perfekcyjnym parowaniu ciosów co jest, moim skromnym zdaniem, strzałem w mini insekta, który siedzi na samym środeczku dyszki w tarczy. Dynamika niektórych bloków jest szybsza, a czasem należy przeciwnika wyczekać. Ich ataki są spowolnione przez cięższe oręże bądź ataki specjalne sygnalizowane przez trzy różne kolory. Na każdy z tych ataków odpowiadamy innym unikiem, a uniki te trzeba wykonać w odpowiedniej chwili. Okno jest dość łaskawe więc dany unik wchodzi z wysoką skutecznością. Jedyny problem jest taki, że komendy uników dzielimy z komendami ataków specjalnych, ale w przypadku tych pierwszych dochodzi jeszcze wychylenie lewej gały.

Przeciwnicy w tej grze to miks insektoidalnych maszkar przeplatających się z mackoryjami lub mobilnymi turretami, które uwziąwszy się na bohaterce potrafią ją ciężko sponiewierać. Bestiariusz zmienia się wraz z otoczeniem, a jak wspomniałem wcześniej lokacji jest całkiem sporo i mimo dwóch krain otwartych to właśnie w tych bardziej liniowych spotkamy większość bossów. Ich wygląd jest naprawdę groteskowy, a ich egzystencja musi być równie niezrozumiała jak ich wygląd. Natomiast starcia z nimi stanowią główną atrakcję gry moim skromnym zdaniem. Ewka nie raz zaskoczyła mnie NAPRAWDĘ brutalnymi finiszerami. Nasza heroina lata po arenie jak pojebana tnąc i siekąc na lewo i prawo. Jest w tym tańcu coś bardzo erotycznego, a kiedy widzimy jak Eve wbija miecz w szefa jak najgłębiej się da, po czym chwyta za rękojeść, zapiera się stopami i ciągnie klingę do siebie rozpruwając delikwenta w akompaniamencie wściekłych wrzasków odczuwałem każdorazowo przechuj satysfakcję. Jest moc. Im dalej bossowie stają się mocniejsi i bardziej wymagający. Zastanowiłbym się przed uruchomieniem harda w tej grze. Jeśli ogarnie się perfect parry to spoko, ale z brakami w tym aspekcie przeciwnicy przeprowadzą albo gang bang, albo boss namaluje Ewką obraz.

Stellar Blade to kapitalna pozycja minus dialogi. Jak dla mnie nie ma jednak najmniejszej przyczyny, dla której nie można by było wbić zębów w tyłek...w tą grę znaczy się. Koreańczycy dali mi jedną z lepszych gier w jakie było mi dane zagrać w ostatnich latach.

IMG_0712.jpegIMG_0711.jpeg

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

SOMA - przygoda, którą zapamiętam na całe życie. Gra już ma swoje lata i pewnie wszyscy już grali, to nie będę w stanie napisać nic odkrywczego. Jedyne co wiedziałem o grze że to jest jakieś s-f, trochę horror, taki z tych chodzonych. Także odkrywanie fabuły było cudowne. Sam początek gry w żaden sposób nie wskazuje na to co nas czeka później.

Gra ma kilka momentów wyładowanych emocjami (smutek, melancholia, rozczarowanie, może niekiedy nadzieja?). Na tyle, że nagrywalem praktycznie każdy ważniejszy moment w grze, aby potem obejrzeć go od razu 2 albo 3 razy. Aby usłyszeć te echo odległej, chwilowej muzyki. Aby wsłuchać się w ton głosu. Aby zobaczyć z przykucu, jak czerwone światełka ciemnieją. Aby usłyszeć jeszcze raz te przerażające "why? I was ok. I was happy".

Gameplay - dla mnie bardzo ok. Prosty system, proste mechaniki. O dziwo duża różnorodność strategii zachowania w zależności od kolejnych odwiedzanych lokacji.

I najważniejsze - główny wątek fabularny. Tu muszę przyznać, że nie był dla mnie aż takim szokiem, ponieważ literatura poruszała takie wątki już lata temu. Siła oddziaływania pewnych koncepcji u Stanisława Lema mocniej wierciła mi dziurę w głowie. Ale już samo to, że porównuję grę do literatury Lema, pokazuje mój szacunek i że w pewnych aspektach jest to dla mnie gra wybitna.

Są w tej grze dwie sceny, które pozostaną ze mną na zawsze. I bardzo żałuję każdego, kto nie gra w gry i nie mógł i nie będzie mógł doświadczyć tego co ja doświadczyłem.

No i jest scena po napisach jak coś.

No, a teraz w końcu już mogę przeczytać tekst Adamusa, mam nadzieję, że wyjaśni mi kilka znaków zapytania.

IMG_8888.jpegIMG_8889.jpeg

IMG_8890.jpeg

IMG_8891.jpeg

IMG_8892.jpeg

IMG_8893.jpeg

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

5b282bc656bd09f099a5743347d73290660523c9

Miło, że w ubiegłym roku marka Ninja Gaiden tak odżyła, nawet jeśli pewnie znowu pójdzie do piachu na 10 lat, bo nie możemy mieć fajnych rzeczy. NG4 ograłem na premierę, NG2B nie ruszałem, bo w tym samym roku ograłem oryginalne NG2, więc został mi do odpalenia Ninja Gaiden: Ragebound. Miałem wobec tej gierki swoje oczekiwania, bo bardzo sobie cenię Blasphemous - tutaj wiedziałem, że gra nie jest metroidvanią, ale uznałem to za zaletę, bo wieki też nie grałem w "po prostu" platformówkę 2D.

Fabuła jest równie ważna, co w innych NG, czyli chłop ninja i baba ninja mordują demony. Ryu ma do załatwienia swoje sprawy gdzie indziej, więc wcielamy się w jego podopiecznego o imieniu Kenji, który to zostaje zmuszony do sojuszu z przedstawicielką klanu Czarnego Pająka o imieniu Kumori. No i on bije mieczem, ona rzuca widmowymi kunai, no i jest krwawo i pretekstowo. Czyli widać nawet po fabule, że to godny reprezentant serii.

Gameplay, czyli to, co zdecydowanie najważniejsze, wypada wystarczająco soczyście, abym był tą krótką przygodą ukontentowany - mam wrażenie, że gdyby gra zajęła więcej, niż te 5 godzin, to pomimo tego, że urozmaica swoją formułę, to mógłbym się zacząć lekko nudzić. Sterowanie zadowala responsywnością, po mapach prze się szybko zdejmując większość przeciwników jednym ciosem, a tych twardszych i tak zazwyczaj można w ten czy inny sposób ubić jednym ciosem specjalnym. Gra bowiem wprowadza miłe urozmaicenie - ładując kosztem życia (praktycznie nigdy nie ma takiej rzeczywistej potrzeby) lub zabijając oznaczonych wrogów zyskujemy dostęp do criticala, który anihiluje jednym ciosem tych mocniejszych frajerów lub kilku typów naraz w zasięgu cięcia. Do tego mamy "pogowanie" na przeciwnikach użyteczne zwłaszcza przy platformingu, atomowy atak po naładowaniu stosownego paska, no i w sumie tyle. A, mamy też dodatkową poza kunaiami broń miotaną, dla mnie raczej bezużyteczną przez 99 procent gry.

Za to platformowanie wypada w bardziej urozmaicony sposób i to ono daje tutaj największą frajdę. Klasyczne skakanie nad przeszkodami, podwieszanie się na gwintach czy na ścianie, do tego rozmaite urozmaicenia jak sekwencje w pojazdach, uciekanie w bok i w górę czy czasówki - nie zabrakło Hiszpanom w tymże zakresie pomysłów. Do tego często te aktywności łączą się jednocześnie z taką czy inną formą walki, więc nudy nie ma. Sama gra do trudnych raczej nie należy - czasem ginąłem przez źle wymierzony skok, do prawie każdego bossa miałem kilka podejść (a oni są nieźle zaprojektowani), ale nigdy nie kląłem. Oczywiście co innego, jeżeli chcemy wykonać wszystkie cele poboczne, zdobyć każdą znajdźkę oraz szlifować rangi - wtedy gra robi się w jasny sposób bardziej wymagająca.

Grafika to bardzo ładny pixel art, muzyka brzmi jakby wyjęto ją z jakiejś platformówki z początku lat 90., więc też pasuje do tego, co dzieje się na ekranie. Krótko podsumowując, to bardzo ładny hołd w kierunku gier z konkretnej epoki, korzeni cyklu z NESa (cholernie trudnych, raz na pół roku losowo wpadam na pomysł odpalenia oryginalnych NG w przeglądarce i nie ma miękkiej gry), a jednocześnie dobre zagospodarowanie IP. Nie obraziłbym się na dwójkę.

Opublikowano

HA9DXBTXEAAxY3W?format=jpg&name=4096x409

Pumpking Jack (platformowka)- ostatnio naczytałem sie ze produkcja jest inspirowana na serii MediEvil której to jestem ogromnym fanem. Postanowiłem wiec dać szanse tej produkcji.

W skrócie zadaniem Jacka jest odnalezienie i zlikwidowanie maga który pomaga ludziom w zwalczaniu nieumarłych. Jeśli mu sie powiedzie diabeł pozwoli jego duszy zaznać spokoju. Tutaj wjeżdża krótka rysowana animacja po której zaczynamy swoja przygodę na Polu który jest swoistym wprowadzeniem. Od samego początku towarzyszy nam Sowa która jest naszym głównym przewodnikiem po takich krainach jak: " nawiedzona kopalnia, bagna, szkieletowe miasteczko, cmentarz czy zimowa kraina ". Opanowanie Jacka to nic trudnego. Lewa gałka sterujemy a prawa kontrolujemy kamerę, PS_square odpowiada za atak bronią biała, PS_circle to rollowanie (unik), PS_triangle interakcja z npc, otoczeniem, PS_x standardowo skok, gdzie tutaj Jack może go wykonać dwukrotnie. Juz po chwili czujemy sie jak we własnych butach.

HA9DXBbWsAAhbeG?format=jpg&name=4096x409

Jest to dość krótka, wesoła i wciągająca przygoda z częstymi punktami kontrolnymi, kociołkami z życiodajnym nektarem w której śmierć nie ma żadnych konsekwencji a poziom trudności nie stanowi wyzwania. Bez namysłu chwytamy za nasza pierwsza broń która okazuje sie być szpadel i lecimy w szranki z naszymi wrogami którzy okazują sie bezradni w starciu z naszym dyniowym rycerzem. Dodatkowo w każdym rozdziale mamy poukrywane znajdzki w liczbie 20 czaszek wron wtopionych w czerwoną poświatę - taki celowy zabieg aby ułatwić nam ich poszukiwanie. Czaszki te odgrywają role waluty za która wykupujemy sobie nowe szaty u kupca. Małym wyzwaniem mogą okazać sie potyczki z bossami, gdyż pokonanie ich stanowi odnalezienie schematu którym sie kierują, a następnie wykorzystanie ich przeciw im samym. Za każdym pokonanym bossem kryje sie nowa bron która jest kluczowa w dalszej przeprawie. Biegamy, skaczemy miedzy poruszającymi sie platformami, tniemy i siekamy co nam wejdzie w drogę, rozwiązujemy humorystyczne łamigłówki, pędzimy wagonikiem, latamy konno. Zaimplementowano tutaj ciekawe i lajtowe rozwiązania polane ciemnym humorem ktore zapewniają nam rozrywkę na wysokim poziomie. Świetna pozycja dla fanów gatunku oraz Sir Daniela Fortesque z serii MediEvil.

HA9DXBaXYAAd-D4?format=jpg&name=4096x409

Osobiście grałem na konsoli stacjonarnej PS5 ale stwierdzam ze jest to bardzo dobry kandydat na konsole przenośne jak Switch czy Portal drinks

Opublikowano

Bardzo fajna gra. Nic bardziej podobnego do MediEvila już nie dostaniemy.

Opublikowano

Zgadzam sie i zarazem obawiam ze masz racje crayKolejnego wydania Sir Daniela Fortesque w jakiegokolwiek postaci mogę nie dożyć sapek

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.