Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kotlet_schabowy

  1. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    A dla mnie- osoby, która ma zaliczone wszystkie główne części serii, to właśnie gameplay'owo nie ma tu przesytu, bo formuła się sprawdza nadal i całość zwyczajnie cieszy, a jakieś tam świeże mechaniki zawsze wpadają (choć nie przeboleje tego, jak bardzo w strzelankę z obowiązkowymi elementami RPG to poszło), natomiast problem kolejnych sequeli to coraz większa "bezjajeczność" i nijakość całej otoczki. Postacie i dialogi bez pazura i jakiejś ironii (powtarzam się, ale w tym temacie równia pochyła w dół od przeskoku na PS3), level design monotonny i w sumie na jedno kopyto, do tego oczywiście open worldowe poziomy z zadaniami zbierackimi i koniec końców taki Rift Apart (a wcześniej R&C 2016) będzie zapamiętany raczej jako pokazówka wizualna.
  2. Mnie sporo świeżych kawałków też siadło, co nie zmienia faktu, że nie ma przepisu zabraniającego wrzucać/poznawać nowe kawałki, zachowując więcej starych. Co więcej, można dać w menu opcję przeskakiwania między playlistami! Nie no wiadomo, że chodzi o licencje i te głupie gadki to nie przystoją takiej postaci, jak Tony, spodziewałbym się tego przykładowo po Kojimbo.
  3. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Donkey Kong Country Returns HD (Switch) W sam raz na letnie klimaty, choć pierwsze odpalenie zaliczyłem chyba jeszcze w maju albo czerwcu, mocno mi się całość przedłużyła, ale też gra jest niekrótka, a szybkie, krótkie sesje owocowały zaliczeniem może jednego, dwóch poziomów. Tak czy siak, niedawno ostatni boss pękł, zostało mi jeszcze otworzenie świątyni i zobaczenie, co w niej czeka, bo poza tym maksowanie gry już sobie odpuszczę, nie na moje nerwy i cierpliwość. DKCR to oczywiście świetna platformówka, ale cierpiąca na charakterystyczną dla całej serii przypadłość, mianowicie trudność polegającą na zaskakiwaniu czającymi się za ekranem przeszkodami/pułapkami zwyczajnie niemożliwymi do uniknięcia za pierwszym razem. Czyli uczenie się levelu na pamięć i śmierć jako integralny element procesu. Co kto lubi, ja fanem takiego podejścia nie jestem, bo skillowości w tym w sumie nie ma, a przy jednym checkpoincie na level i innych reliktach przeszłości, jak np. konieczności każdorazowego wyjścia z poziomu i "podróży" do sklepu, żeby wykupić itemy, frustracja może lekko wzrosnąć. Nie powiem, żeby momentów naprawdę ciężkich, które doprowadziły mnie do wyzerowania licznika balonów było bardzo dużo, ale trochę, szczególnie w końcówce, ich było. Ogólnie ostatni świat (wulkan) to już lekki hardkor i sadyzm twórców, a wisienką na torcie jest pomysł na walkę z ostatnim bossem, skądinąd nie aż tak trudnym: w razie porażki możemy albo szybko powtórzyć walkę, ale zostajemy bez pomocy Diddiego, ergo mamy tylko dwie skuchy i nic się z tym nie da zrobić, albo cofamy się, żeby mieć młodego małpiszona do pomocy (co, przypominam, jest standardem przed każdą inną walką z szefami: beczka DK czeka od razu przed areną starcia), co wiąże się z każdorazowym...powtarzaniem calutkiego preludium do walki, jakim jest nienajłatwiejszy przecież (i swoje trwający) przelot odrzutową beczką między przeszkodami. Bezsensowne utrudnianie życia na siłę, co jest o tyle słabe, że obecność Diddiego to nie tylko dwa serducha więcej, ale przede wszystkim możliwość użycia plecaka odrzutowego, który w tej walce jest mocnym gamechangerem. Nie pomaga też trochę dziwne sterowanie. W Tropical Freeze grałem ostatnio prawie rok temu, ale odpalając prequel i tak miałem od razu (pozostające ze mną do samego końca) wrażenie, że coś tu jest nie tak. Fikołek ma jakiegoś dziwnego laga i nie zawsze wchodzi, a to słynne rozpędzanie się, żeby złapać flow i przelatywać przez poziom, jest tutaj zdecydowanie mniej płynne. No, ulało mi się trochę, ale nie zmienia to faktu, że generalnie bawiłem się dobrze i DKC (jak i druga część) to fantastyczny platformer, stawiający na czysty gameplay, różnorodność atrakcji i zwyczajnie dobrą zabawę, przeplataną lekkim wkurwieniem i wjeżdżaniem na ambicję. Levele zaprojektowane są w przemyślany sposób, motywują do poszukiwań znajdziek (tradycyjnie, rzadko udało mi się zgarnąć komplet xD) i różnych ukrytych motywów. Prezentuje się oczywiście wspaniale z tymi swoimi tropikalnymi kolorami (i nie tylko, bo końcowe poziomy z rozgwieżdżonym nocnym niebem, robią chyba nawet jeszcze lepsze wrażenie), płynniutkimi i zróżnicowanymi animacjami i standardowo rewelacyjną muzyką. No i ogólnie pojęty poziom wykonania, klimat całości, te wszystkie jingle, znane postaci, zabawny design przeciwników i npców, mityczna magia Nintendo, to coś nie do podrobienia i raczej żaden, najlepszy nawet naśladowca, nie zbliży się do tego poziomu. Mimo wszystko dla mnie mesjasz platformówek to to nie jest i chyba TF stawiam wyżej, choć to i tak topka gatunku.
  4. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Soul temat w Region Filmowy
    No ba, wszędzie ten łysy łeb poznam. Trailer nawet spoko, Urban zawsze na propsie, reszta wygląda z grubsza jak trochę bogatszy cosplay, jedynki do dziś nie widziałem i mi się do niej nie pali, także no.
  5. Numer z grubsza przeczytałem jakoś w czerwcu, tak dla zasady wpadłem tylko pochwalić cały zespół, bo przypasowała mi zarówno treść, jak i forma. Tylko czytając reckę Kmiota przypomniał mi się jeden zarzut, który powtórzę, bo, jak to mówi klasyk, "chciałbym, żeby to wybrzmiało": spoilery w reckach. Zarówno wspomniany Chrono Trigger, jak i FF VI. Ja wiem, że na ten temat trwa odwieczna dyskusja, również na naszym forum (memiczne wręcz motywy Aeris czy ojca Luke'a Skywalkera), no ale to koniec końców nadal recenzja, i to gier opierających się w głównej mierze właśnie na interesującym scenariuszu. Co więcej, mimo względnej popularności obu wyżej wymienionych tytułów, nie jest to ścisły mainstream, coś, co "każdy zna", co więcej, numery specjalne pośrednio służą właśnie do zachęcenia/zmotywowania czytelników do sprawdzenia zaległych hitów retro. A tu taki kwas. Odnośnie tekstu o wojnie Sega vs. Nintendo, to wiem, że ogólnie patrząc temat jest już mocno przeruchany przez publicystykę grową i dla wielu wręcz nudny, ale jak dla mnie wręcz przeciwnie, można było przedstawić go szerzej, a mówię tak, bo stosunkowo niedawno zaliczyłem skądinąd klasyczną już książkę Wojny Konsolowe (którą każdemu absolutnie polecam) i to, ile w związku z tym tematem było ciekawych wątków i smaczków, aż prosiło się choćby o drobną wzmiankę (choćby o tym, jakim game changerem w tej wojnie miał być DKC). Wiadomo, tekst ma 4 strony, a książka kilkaset, no ale mimo wszystko miałem lekki niedosyt. A co do samego małpiszona jeszcze, to tak tylko sobie rzucę, że jestem z teamu DKC>DKC2, może dlatego, że nie lubię pirackich klimatów w popkulturze. I nie czuję za bardzo tej promowanej (już bodajże w drugim tekście w tej tematyce!) przez Piechotę ewidentnej "lepszości" (wszystkiego, jak sam zaznaczył w podsumowaniu) w sequelu. Ot bezpieczna kontynuacja ze zmianą konwencji i drobnymi różnicami w mechanikach/poprawkami, których w sumie jakoś specjalnie nie odczułem grając niedawno w obie części jedna po drugiej.
  6. Miałem w sumie zerowy hype na ten remake, ot podszedłem do tego tak, jak kiedyś do 1+2, czyli że kiedyś pewnie kupię używkę po taniości, ale chwilę po premierze widząc jakieś tam streamy i materiały coś mnie tknęło (niższa cena też się do tego przyczyniła) i cyk, nowy Tony wczoraj zaczął być ogrywany. No i jest elegancko, gra się niezmiennie fajnie, trzon jest ten sam, co w 1+2, więc wszystko zasuwa szybko i płynnie (szkoda, że na PS4 framerate jest niestabilny i mocno zależy od wielkości i skomplikowania levelu), graficznie jest pięknie, natomiast OST wydaje się na ten moment mocno wykastrowany z klasyków, za to wypchany nowymi kawałkami, z których kilka już mi nawet przypadło do gustu, no ale nie w tym rzecz: skoro większość frajdy z obcowania z takim rimejkiem to łechtanie nostalgii, to powinno się zrobić wszystko, żeby tracklista był w jak największym stopniu odwzorowana. A tutaj dupa i to nawet większa, niż w przypadku poprzedniego pakietu. Co do samej gry, to w sumie nie mam do części 3 i 4 w wydaniu PS2 żadnego sentymentu, bo w momencie premiery ogrywałem wersje z szaraka, jak wiadomo mocno różniące się od "next genowych", które to natomiast nadrobiłem dopiero po kilkunastu latach. Jednak mam wrażenie, że w THPS3 na ten moment (dwa pierwsze levele plus zawody w Rio) coś w liście zadań jest pozmieniane. No ale to jest do sprawdzenia. Tony to Tony, gra to czysty fun, którego mi trochę już brakowało po zaliczaniu ostatnio tytułów bardziej wymagających i momentami wywołujących raczej nerwy zamiast relaksu, ale będę sobie ją dawkował, bo "fabuła" to króciutka zabawa, a poza tym raczej nie będę nic tam już robił i gra pójdzie do Żyda. Tak.
  7. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Dobra, nie jestem w stanie wrzucić dłuższego posta, do usunięcia.
  8. Przy próbie wrzucenia screenów (nie przekraczających dopuszczalnego rozmiaru, w odpowiednim formacie) dostaję taki "komunikat": Spotkał się ktoś z czymś takim? Żeby było ciekawie, tutaj mi screen wskoczył xD
  9. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Sifu (Switch) Grę miałem na celowniku od dawna, czaiłem się na promki, miałem brać pudełko na PS4 a koniec końców zagrałem na przenośniaku. Performance i oprawa są zadowalające (tryb handheld), na Oledziku niektóre scenerie robią duże wrażenia swoją kolorystyką i grą świateł, framerate raczej trzyma te 30 klatek, choć nie oszukujmy się, w takiej gierce przydałoby się więcej. A czym jest Sifu? W sumie to dosyć klasyczną w strukturze chodzoną bijatyką, z jednym, wyróżniającym ją gimmickiem: każda śmierć sprawia, że starzejmy się przynajmniej o rok (są tu różne zmienne, ale nie chce mi się wchodzić w szczegóły). Idą za tym zmiany w naszych statach: bohater z wiekiem staje się silniejszy, ale za to wolniejszy (w praktyce: nie odczułem różnicy), a osiągając 70 wiosen po prostu zaliczamy game over i zaczynamy level od początku. Tych jest 5 i są mocno rozbudowane i dosyć długie (dwie-trzy walki z bossami included), więc zgon przy końcowym przeciwniku może sfrustrować, bo mamy wtedy z głowy przynajmniej pół godziny zabawy. Choć nie wiem, czy "zabawa" to odpowiednie słowo, bo szczerze mówiąc po początkowym entuzjazmie, Sifu dosyć szybko mnie do siebie zniechęciło systemem uników/bloków i częstymi porażkami. Tak, jest ciężko i bez bicia przyznam, że bodajże po dwóch etapach obniżyłem poziom trudności, bo w tej konwencji (wspomniane powtarzanie poziomu od początku w przypadku zgonu) po prostu bym gry nie skończył. Sterowanie jest lekko zjebane, wspomniany system uników mi zupełnie nie siadł, a parry jest bardzo wymagające. Nie pomogło to, że mimo posiadania Switcha prawie 1,5 roku, nadal mylą mi się nazwy głównych buttonów xD. Na "easy" Sifu robi się już w miarę przystępne, a i tak na każdym poziomie można parę(naście) razy zginąć, no ale powiedzmy, że udało mi się skończyć grę bohaterem, który nie dobił czterdziestki. W takim układzie walki sprawiają już nawet trochę satysfakcji, a system, choć "na papierze" prosty, z grubsza daje radę. Szkoda tylko, że wszelkie ulepszenia (nowe ciosy chociażby) najczęściej są mało praktyczne. Choć to już chyba norma w dzisiejszym gejmingu, który za wszelką cenę musi implementować ROZWÓJ POSTACI W STYLU RPG. Na plus klimat i dalekowschodnia otoczka (polecam grać z mandaryńskim dubbingiem), strona A/V i odpowiednio krótki mimo wszystko czas potrzebny na przejście. Żeby było ciekawie, tru ending wymaga powtórzenia całości, ale na razie dałem sobie z tym spokój, bo w sumie w imię czego? Podsumowując: trochę się zawiodłem, trochę z premedytacją odpuściłem mocniejszą wkrętkę, bo aż tak mnie gra nie zachwyciła. Nie poznałem pewnie przez to jej GŁĘBI, ale trudno. W jakimś gejmpassie czy czymś takim na pewno warto sprawdzić. Mi wydanej kasy trochę szkoda.
  10. Też niedawno widziałem powyższy i dołączam się do pochwał, choć może nie aż tak mocnych, ot dobry, wciągający film, który nawet totalnego laika w temacie (jak ja) potrafił wciągnąć i nie nudził. Wiadomo, największa w tym zasługa duetu aktorskiego i lekko napisanego scenariusza (choć wątków bardziej technicznych nie unikano). Widziałem też ostatnio Indiana Jones i artefakt przeznaczenia No niezły paździerz xD. Tematu powstawania kolejnej części jakoś specjalnie nie śledziłem, ot wydawało mi się, że Harrison Ford już w 2008, czyli w czasach Kryształowej Czaszki, był zgredem, a tu okazuje się, że 15 lat później nadal ma odgrywać bohatera filmu przygodowego xD. No i niestety czuć tu już, że momenty "akcji" w jego wykonaniu są mocno geriatryczne. Ale to wszystko pikuś, bo koniec końców i tak Ford, obok Madsa Mikkelsena, to najjaśniejszy punkt filmu, który niestety dosyć mocno skupia się na jego przydupasach...I o panie, jakie marne są te przydupasy xD. Jeśli kogoś drażnił dzieciak z dwójki albo Szyja w Krzyształowej Czaszce, to lepiej niech zapnie pasy przed seansem kolejnej części serii. "Laska" to kwintesencja dzisiejszych postaci kobiecych w filmach: wredna pizda jadąca cały czas po naszym bohaterze, tryhardująca żartami, bez cienia autoironii, a wisienką na torcie jest jej mocno punchable face. Do tego kolorowy dzieciak z piczowąsem i irytującym głosem (oraz, co gorsza, zachowaniem) i mamy komplecik. No naprawdę ciężko się to oglądało, głównie za sprawą wspomnianej dwójki, bo poza tym był tu potencjał na całkiem fajną, niezobowiązującą rozrywkę i ciekawą intrygę (choć fabuła opiera się niemal przez cały film na motywie "dobrzy coś znaleźli, ale okazuje się, że tuż za nimi byli źli, którzy im przeszkodzili, powtórz razy 3"). W sumie to już nawet zapomniałem o tym filmie, ale wszedłem na filmweb, żeby sobie przypomnieć, co ostatnio obejrzałem xD
  11. Oddałem głos tylko na Conkera, Halo i PGR, nie tyle ze względu na same te gry, co po prostu nic poza wymienionymi nie prezentuje się zbyt dobrze. No średni ten dobór artów, DOA3 tragedia, DC3 też, Splinter miewał ładniejsze grafiki.
  12. Seria Mission: Impossible W końcu wziąłem się za nadrobienie serii, która z jednej strony trochę po mnie spływała (co w sumie oczywiste, skoro tyle lat się "uchowałem" widząc tylko jedynkę), z drugiej ciągle była na jakimś tam odległym backlogu. Bardziej lub mnie świadomie udzieliła mi się premiera nadchodzącej "ostatniej" części cyklu, no i jakoś tak sięgnąłem po przygody Ethana Hunta. O dwójce parę zdań tu ostatnio pisałem (w skrócie: dziwna i kiczowata, ale ma swój urok, choć po obejrzeniu sequeli różnice w poziomie stają się wyraźne). Trójka to wyraźna zmiana klimatu na lepsze. Jest poważniej, sensowniej, więcej tu konsekwencji, ale przede wszystkim bohaterowie nie odwalają żenującego szajsu, a główny zły jest jednym z najlepszych w serii (co było do przewidzenia, biorąc pod uwagę obsadzenie P.S. Hoffmana). Co prawda trochę przynudzał (klasycznie) wątek miłosny, ale był tu chociaż sensownie wpleciony w całą intrygę. Niezłe, jeszcze nie tak bombastyczne sceny akcji, ale przede wszystkim wciągające motywy szpiegowskie, uwzględniając słynne maski. Dobry film. Następne kilka części w sumie mógłbym wrzucić do jednego worka, bo nawet na wyrywki pewnie musiałbym wysilić pamięć, żeby skojarzyć po tytułach "który to który". Generalnie: seria nabrała swojej tożsamości i każda kolejna część z grubsza jest zrobiona wg jednego schematu, czego nie uznaję za wadę, bo są to (z wyjątkiem, ale do tego wrócę) po prostu świetne akcyjniaki. Chyba każdy odczuł marketingową otoczkę dotyczącą coraz to bardziej odjechanych wyczynów kaskaderskich z udziałem Toma Cruise'a i trzeba przyznać, że hajpowanie tego jest uzasadnione, bo raz, że są to akcje naprawdę godne podziwu (o tym, że skok HALO był autentyczny, dowiedziałem się dopiero po filmie), a dwa, że to zwyczajnie intensywne, dobrze oglądające się sceny. W kinie musiało robić wrażenie i teraz mogę żałować, że jednak nie skusiłem się nigdy na oglądnięcie którejś części cyklu na wielkim ekranie. Równie mocno, o ile nie bardziej, zapamiętam sceny spokojniejszych, szpiegowskich operacji. Watykan, Kreml, podwodna akcja z chipem: dla mnie esencja tych filmów. Pościgi to już nie do końca mój konik, ale oddam serii, że są one na tyle dobre, że nawet ja w ich trakcie nie uciekałem specjalnie myślami gdzie indzie. Hunt to postać raczej dosyć płytka, ale charyzmatyczna, no zwyczajnie robi robotę. Przydupasy mają lepsze i gorsze momenty, ale powracający Benji, Luther, a nawet Ilsa, raczej trzymają poziom. Ze złolami jest różnie, tu akurat wyróżnię Solomona Lane'a, choć to z jednej strony typowy bad guy, ale Sean Harris sprawia, że koleś ma wokół siebie mocno niepokojącą otoczkę. Na koniec parę słów o przedostatniej części (i ostatniej, którą widziałem), czyli Dead Reckoning part 1. Pomijając tu naciągane (szczególnie w świetle rozwleczonego metrażu obu) dzielenie rzekomego finału na partie, film był po prostu słaby. Począwszy od absurdalnego (choć niby "na czasie"), nienamacalnego i omnipotentnego wroga, który teoretycznie może wszystko, a jednak naszym herosom udaje się go (czasami) przechytrzyć, przez mdłych przeciwników ludzkich, po brak jakiegoś ciekawszego motywu szpiegowskiego. A sama akcja w punkcie kulminacyjnym to mocne meh. Ogólnie była to pierwsza część od czasu dwójki, na której się nudziłem. W ogóle nie zachęciła mnie (a recenzje przy tym utwierdziły) do obejrzenia w kinie The Final Reckoning, co jest lekką ironią losu, bo to pierwszy raz, kiedy byłem skłonny kupić bilet. Dla odmiany od akcyjniaków: Prosta Historia Moja pierwsza styczność z Lynchem, więc na pierwszy ogień poszło coś z "normalnych" jego filmów. Jak tytuł wskazuje, jest to dosyć prosta, na dodatek oparta na faktach historia. Mianowicie starszy facet z przyczyn bardziej lub mniej logicznych (nie może prowadzić auta ze względu na stan zdrowia, natomiast dlaczego nie może go ktoś podwieźć, to już kwestia "charakteru" i podejścia do życia, a w kontekście fabuły pewnego rodzaju przekazu) podróżuje kilkaset kilometrów...kosiarką-traktorkiem (dla przypomnienia: sprzęt rozwijający maksymalnie jakieś 8km/h), żeby odwiedzić swojego schorowanego brata. Ciepłe, mądre i momentami wzruszające kino, wpisujące się w moje własne, coraz częstsze refleksje na temat starości człowieka. Bez cukierkowości i ckliwości, bez specjalnych eksperymentów formalnych, stonowane, ale jednocześnie nie nużące. Polecam.
  13. Hmm, może dlatego, że backlog to właśnie...zbiór gier wybranych ze wszystkich dostępnych xD?
  14. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Blood & Truth (PS VR) Idąc za ciosem po rozgrzewce w postaci London Heist z zestawu PS VR Worlds, odpaliłem pełnoprawną grę tych samych twórców, osadzoną w podobnych klimatach. Czyli nieskomplikowana historia rodzinki uwikłanej w gangsterskie porachunki, zemsta i dużo, dużo strzelania. Dialogi to co prawda nie poziom filmów Guy'a Ritchiego, ale i tak warto odpalić oryginalny voice acting z charakterystycznymi akcentami brytyjskich (i nie tylko) zakapiorów (niestety opcja ta nie jest dostępna z menu gry i trzeba zmienić język w dashboardzie konsoli, chyba nigdy nie przestanie mnie zadziwiać kretynizm takiego rozwiązania). Scenariusz to raczej sztampa z gatunkowymi kliszami i mocno naciąganymi momentami, no ale stanowi on raczej pretekst do odwalania najróżniejszych akcji. Akcji opartych głównie na strzelaniu, ale trzeba przyznać, że nudy i monotonii nie ma tutaj ani sekundy. Gra jest co prawda krótka (może z 6h potrzebnych na zaliczenie głównego wątku, o dziwo sporo tu scenek przerywnikowych), ale zajawka, jaką daje celowanie i strzelanie Move'ami jest niezmiennie ogromna i nie przestaje cieszyć. Zwyczajnie banan sam wskakuje na gębę, gdy odwalamy akcje jak z filmów...akcji. No i te wszystkie VRowe gimmicki, typu przeładowanie gnata (chwytasz magazynek z "saszetki" na klacie naszego bohatera i wkładasz do broni w drugiej ręce), chowanie klamki do kabury, "pompowanie" strzelby: immersja level 100. Na dodatek twórcy przewidzieli dla każdej broni opcję użycia dwóch rąk, więc mamy możliwość zarówno typowo gierkowego strzelania "z biodra" (w praktyce najbardziej efektywne), jak i "chwycenia" pistoletu w dwie ręce i dokładniejszego przycelowania (instynktownie przymykamy jedno oko). No rewelka, choć z racji na typowe problemy VR dotyczące detekcji kontrolerów, czasami wdziera się chaos i efekty naszych działań nie są do końca zadowalające. Protagonista porusza się przez większość gry samodzielnie, my tylko wskazujemy jedno z predefiniowanych w danej lokacji miejsc, do którego ma podążać. Na początku wydaje się to trochę ograniczające, ale później doceniłem swego rodzaju uproszczenie i wygodę wynikającą z tego rozwiązania. Okazyjnie dostajemy większą interakcję: ot trzeba wejść po drabinie albo przemknąć po jakimś gzymsie, wspinając się poprzez wychylanie rąk i chwytanie krawędzi. W przerwach od strzelania bawimy się różnymi "mini gierkami", np. włamywaniem się do drzwi z pomocą wytrychów czy gmeraniem w instalacji elektrycznej. Wszystko jest fajnie rozwiązane, korzystające z możliwości PS Move i również cieszy michę. B&T prezentuje się, jak na możliwość PS VR, naprawdę godnie. Wiadomo, sporo tu uproszczeń, ale siłą rzeczy nie rażą one w oferujących i tak niezbyt wyraźny obraz goglach. Jak na "poważny" tytuł, to jest elegancko. Bawiłem się przednio i zostałem z lekkim niedosytem. Niby po przejściu fabuły dostajemy dodatkowe wyzwania (czasówki ze strzelaniem do celu czy nawet "grę rytmiczną"), ale to zabawa na chwilę. Cóż, taka specyfika tytułów dedykowanych goglom. Koniec końców, Blood & Truth to jedno z lepszych doświadczeń na PS VR. "Zwykłe" granie w strzelaniny nie ma podjazdu do wczutki, jaką dają Move'y i środowisko VR. Notabene, jest tu opcja grania samym Dual Shockiem, ale nawet jej nie sprawdzałem, gra traci wtedy pewnie z połowę uroku.
  15. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nie zgrzytałem jakoś strasznie zębami, grając w PW, ale jak tak na spokojnie sobie o niej myślę po latach, to w sumie chyba nic mi tam nie pasowało. Fabuła słabiutka (cały wątek AI i męczenie tematu "woli The Boss" do wyrzygania), napchana naciąganymi motywami nie pasującymi do lat 70 (że nie wspomnę o kosmicznym dizajnie mechów), a co gorsza, w kontekście całej historii Big Bossa nie dodaje prawie nic ważnego. No dobra, niektóre postacie mają swoje momenty (na czele z debiutującym w serii Kazem), za to cała ta zbieranina latynoskich rewolucjonistów i pierdolenie o "El Che" to już cringe mocny. No i słuchanie tych jebanych kaset... Gameplay'owo też jest średnio, formuła grindowania i rozbudowy bazy szybko mnie zmęczyła. Zresztą skoro główną motywacją Kojimy przy określeniu kierunku, w jakim rozwijało się PW było to, że jego syn był fanem Monster Huntera, to o czym tu w ogóle mówić xD Ja sobie ostatnio wróciłem do PS VR i zaliczam zaległości. Zacząłem od: Playstation VR Worlds Gierka była dodawana do niektórych zestawów z goglami i w takiej roli sprawdzała się najlepiej, bo to w zasadzie rozbudowane demo, pozwalające pobawić się możliwościami sprzętu. Obecnie jako cyfrówka kosztuje ponad stówę, używkę można wyhaczyć za parę dyszek, ale tak obiektywnie patrząc, to nadal jest za dużo jak na to, co dostajemy. Zabawy tu jest może na godzinę-dwie. Mamy tutaj kilka "gier": wariację tetrisa w 3D/VR (całkiem fajne, choć pomysł, żeby za każdym razem po przegranej rundzie zaczynać od samego początku jest absurdalny), zjazd "saneczkowy" po ulicach miasta (nawet spoko, ale sterowanie nie jest zbyt precyzyjne, a sama zabawa dosyć płytka), interaktywne (w niewielkim stopniu, właściwie tylko się rozglądamy) nurkowanie i podziwianie oceanicznej fauny i flory (z rekinem w bonusie), kosmiczną "strzelankę" z elementami platformowymi (trochę generyczna, ale ujdzie) i perłę w koronie tej kolekcji, czyli London Heist: króciutka, ale najciekawsza pod względem gameplay'owym i narracyjnym historyjka w klimatach londyńskich gangsterów. Prosty, ale interesujący wątek, charyzmatyczni bohaterowie no i przede wszystkim fajne strzelanie, opierające się na kontrolerach PS Move (a w każdym razie sprawiające w takim wariancie najwięcej frajdy). No jest fun i po dosyć długiej przerwie, przypomniało mi się, dlaczego zabawa w VR potrafi tak cieszyć. Gierka w pewnym sensie ewoluowała później w pełnoprawny tytuł od tego samego studia (nieodżałowane London Studio), ale o tym pewnie jutro, bo właśnie go kończę xD.
  16. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Warriors (PS2/PS3) Mieliście czasem grając w San Andreas przemyślenie "kurde ale ten system walki wręcz jest zajebisty"? Ja też nie xD. Ktoś decyzyjny miał najwyraźniej inne refleksje i uznał, że warto wokół tego elementu zbudować całą grę, dorzucono do tego licencję raczej zapomnianego w naszym pokoleniu filmu i tak powstało The Warriors. No dobra, tak po prawdzie to ponoć Sam Houser uwielbiał ten film w dzieciństwie, a to pewnie wystarczający argument, żeby ruszyć z produkcją. No mocno średnie to było, a momentami po prostu słabe. Wiadomo, gra ma 20 lat, ale to żaden argument. System walki jest po prostu okropnie toporny, fizyka tragiczna, a sterowanie nieprecyzyjne, przez co w trakcie bijatyk (szczególnie przy udziale większej liczby NPCów, a takich jest tu multum) notorycznie wdziera się totalny chaos, a sama walka niestety nie sprawia zbytnio przyjemności. Nie pomaga to, że przeciwnicy mają sporo HP i naprawdę trzeba ich mocno obić, żeby padli. Ciosów zbytnio nie czuć, nie są "mięsiste", a to przecież podstawa, żeby czuć frajdę w bijatykach. Gra niestety staje się też przez to momentami irytująca i niesprawiedliwie trudna, bo choć system checkpointów ratuje przed potencjalnym rozwaleniem pada (ale niestety nie następuje przy nich save, więc w razie rezygnacji i wyłączenia konsoli każdą misję zaczynamy od nowa), tak są chwile, kiedy po prostu mi się już nie chciało. Rozdziały są dosyć długie i mocno rozbudowane jak na chodzoną bijatykę, wymagając od nas czasami dosyć żmudnych aktywności, czego skrajnym przykładem jest jedno z zadań, w trakcie którego musimy namalować bodajże dwanaście tagów na pociągach, gdzie każdy składa się z trzech osobnych mini-tagów, a w praktyce wymaga to powtarzania w kółko tej samej "mini-gierki", czyli powolnego poruszania gałką analoga tak, żeby namazać linie i nie wychodzić za krawędź. Dołóżmy do tego absurdalne liczby przeszkadzających nam wrogów i słabe wsparcie towarzyszy i przepis na wkurw gotowy. A propos towarzyszy: w większości misji mamy "obstawę" złożoną z jednego lub więcej kumpli z gangu, co wiąże się właściwie z samymi kłopotami, no bo poza zwyczajnymi wyzwaniami musimy jeszcze dbać o naszych przydupasów: gdy padną na ryj, to wspomóc apteczką (tych jest, nomen omen, jak na lekarstwo), gdy są skuci, to ich rozkuć (krótkie QTE). Najgorsze jest to, że nie można skończyć misji, dopóki cały skład nie podejdzie z nami do odpowiedniego znacznika na mapie. Dramat. System walki jest prościutki, oparty na dosłownie kilku kombosach (co gorsza, fabularnie skaczemy między różnymi bohaterami, z których jedni biją się lepiej, a drudzy gorzej), chwycie, gardzie (bezużyteczna) i parry, którego sposobu działania nie znają chyba nawet sami twórcy. Do tego możemy skorzystać z elementów otoczenia i broni melee (strasznie szybko się psuje i zadaje niskie obrażenia, no może poza nożem). Szkoda tylko, że ktoś na górze wpadł na jakże genialny pomysł przypisania pod jeden przycisk zarówno skoku, jak i szeroko pojętej akcji, w tym właśnie podnoszenia przedmiotów z ziemi. Efekt? Skakanie jak debil w najmniej odpowiednich momentach i motanie się między grupą NPCów, żeby w końcu podnieść tę zasraną butelkę. Dochodzi do sytuacji, że np. w sklepie na ladzie leży tasak, ale z przyczyn technicznych po prostu nie da się go podnieść, bohater wskakuje na ladę, a stojąc na niej powierzchnia jest na tyle mała, że nie "łapie" się leżącego przedmiotu. Typowe klimaty GTA w 3D, gdzie problemy z fizyką i reakcjami na otoczenie były standardem. Gra wygląda przeciętnie, żeby nie powiedzieć, że jak na 2005 rok po prostu nieładnie. O ile ogólna szaro-burość jest uzasadniona stylistyką i klimatem filmowego pierwowzoru (jak mniemam po fotosach), tak już słabe tekstury, proste elementy otoczenia i wnętrz czy biedne, kanciasto ociosane sylwetki i gęby postaci to już zwykła brzydota. Takie trochę GTA:SA, przy czym pamiętajmy, że tam mieliśmy wielki świat i pełno interaktywnych elementów dookoła, tutaj poruszamy się po małych i ciasnych wycinkach miasta, udających ulice Nowego Jorku. Większa część fabuły to prequel filmu, po czym przechodzimy płynnie w jego częściową adaptację, ale tutaj się nie będę zbytnio rozwijał, bo kinowego The Warriors nie widziałem. Zasięgając jednak informacji o nim i ogólnie znając Rockstar trzeba przyznać, że do licencji podeszli z szacunkiem i specyficzna atmosfera schyłku lat 70 w brudnym, przepełnionym gangami (przedstawionymi w nieco komiksowy czy momentami niedorzeczny wręcz sposób) jest tu dobrze oddana. Pojawili się nawet odtwórcy swoich ról z pierwowzoru. Nie zmienia to faktu, że ta konkretna licencja nie ma dla mnie żadnej wartości sentymentalnej, filmu nie znałem i specjalnie mnie do niego nie ciągnie. No także bawiłem się nie najlepiej. Pomijając takie kwestie, jak zbytnie rozwleczenie całości (grałem z 10-12h, potencjał był na jakieś 6) czy taka sobie oprawa, zawiodły przede wszystkim podstawy, czyli system walki i satysfakcja z niej. Krążąc między ~15 ludzikami biegającymi w nieładzie po ekranie, próbując gdzieś tam między nimi zadać konkretne ciosy, trafiając często we własnych kumpli, skacząc jak żaba próbując podnieść bejzbola i co chwile lądując na glebie będąc przewróconym przez któregoś z wrogów, albo próbując tagować pociąg, gdy 10 rzezimieszków co ~3 sekundy daje nam w ryj, można sobie pomyśleć "kurwa, po co ja w to gram?". Cóż, mam taką misję, żeby prędzej czy później zaliczyć wszystkie tytuły Rockstar, no i The Warriors, choć nie jest absolutnym crapem, na ten moment jest chyba najsłabszym z nich.
  17. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Silent Hill 3 (PS2/PS3) W oczekiwaniu na ALBUM dotyczący części 1-4 nadrobiłem sobie zaległą trójkę. Fanem serii specjalnym nie jestem, ot skończyłem oba prequele po jednym razie i nigdy mnie specjalnie nie ciągnęło do powtórek, ale były to bardzo dobre, niezwykle klimatyczne przygody o idealnej dla mnie długości, w których drugie czy nawet trzecie dno fabularne nie potrafiłem do końca się wkręcić, ot przeczytałem jakąś tam analizę, zrozumiałem, jak dużo elementów ominąłem/nie załapałem i to by było na tyle. Abstrahując jeszcze na chwilę od przedstawionej historii, SH3 to do bólu standardowy sequel. Gra fundamentalnie nie różni się niemal w ogóle od dwójki (która to, poza oczywistymi zmianami wynikającymi z przeskoku generacyjnego, też nie była żadną rewolucją w stosunku do SH1). Mamy parę nowych broni i naturalnie inne lokacje/przeciwników, ale gra się dokładnie tak samo. Czyli: przemierzamy raczej klaustrofobiczne miejscówki, sprawdzając sprawność zamka w dziesiątkach drzwi (spoiler: jakąś 1/10 można otworzyć), znajdujemy itemy, które (same w sobie lub w połączeniu z innymi) pozwolą nam otworzyć jakieś zamknięte przejście, ewentualnie rozwiązujemy zagadki (na poziomie Normal są prościutkie, na Hardzie z tego co zdążyłem się zorientować, przesadzone w drugą stronę). Czytamy notatki, rozwalamy lub, co preferowałem, omijamy piekielne pomioty (jak zwykle twórcy wykazali się inwencją przy ich projektowaniu), okazjonalnie walcząc z jakimś grubszym bossem (łatwizna). Uprościłem, ale te gry są w sumie bardzo proste. Nie uznaję tego za wadę, no w każdym razie nie w przypadku dopiero trzeciej części serii, zresztą czas potrzebny na typowe pierwsze playthrough jest odpowiedni, żeby się nie znudzić (na liczniku miałem niemal równe 6h, ale nie jest on do końca miarodajny), no i koniec końców, Sajlenty nie zasłynęły ze względu na swój niesamowity gameplay. Faktem jednak jest, że czuć tu krótki czas developingu (nie uwzględniając wyrzuconej do kosza pierwotnej wizji, SH3 powstawało bodajże 9 miesięcy). Zostając jeszcze przy rozgrywce: całość jest typowo Silentowa, więc niestety trochę drętwa. "Wyróżnić" tu muszę walkę melee, która w zasadzie mija się z celem, bo z racji na małą ruchliwość Heather mamy tu do czynienia w zasadzie z wymianą ciosów "raz ty, raz ja". O ile w przypadku starcia 1 na 1 można jeszcze pobawić się w jakieś bieganie dookoła wroga, tak gdy jest ich więcej (a gdzieś tak od połowy gry występują już niemal zawsze w kilku), szczególnie w ciasnych korytarzach, nie ma sensu nawet próbować. A że w większości przypadków DMG, który zadajemy, jest śmieszny, nawet wobec mniejszych bestii, to wniosek jest oczywisty: lepiej sobie postrzelać albo w ogóle wyminąć dziada. A szkoda, bo akurat arsenał do walki wręcz robi wrażenie i osobiście lubiłem latać z kataną. Pukawki są standardowe i raczej nie wywołują większych emocji, zresztą wolałem oszczędzać ammo i, powtórzę się, unikać starć. Nie pomaga też kamera i sposób poruszania się (mimo dwóch obecnych opcji sterowania, obie nie sprawdzają się zbytnio przy zastosowanym systemie kamer), ale jestem w stanie to wybaczyć, bo nie jest to aż tak uciążliwe. Robotę jak zwykle robi atmosfera. Budowana jest najróżniejszymi metodami, od dominującej przez dużą część rozgrywki ciszę (przerywaną bardziej lub mniej "normalnymi" odgłosami), przez nieśmiertelne radyjko, dające nam znać, że w pobliżu coś się czai, po grę światła w generalnie ciemnych pomieszczeniach (z obowiązkową latarką). Klasycznie dla serii co jakiś czas "przenosimy się" do potworniejszej wersji świata, no i nie da się ukryć, że robi się wtedy nieprzyjemnie, wręcz wstrętnie, no ale jak już nieraz przy okazji moich "recek" wspominałem, gry wideo co do zasady nie wywołują we mnie strachu, już prędzej "przestraszenie się" za sprawą prostych jump scare'ów (dla których też znalazło się tu miejsce). No ale jest creepy, choć w pewien fascynujący sposób, na zasadzie "ciekawe, co tym razem wymyślili". Całość oczywiście ma mocno schizowe momenty, standardowo spotykamy różnych dziwaków o niejasnych intencjach (do zgrai z SH2 im jednak daleko, raczej żaden bohater nie zapisze mi się specjalnie w pamięci), a uroku dodają typowo Silent Hillowe, nieco oderwane od rzeczywistości dialogi. Jak wiedzą ci, co w SH3 grali (i pewnie wielu, których nie grało, osobiście motyw z ojcem bohaterki miałem dawno zdradzony) Spoiler gra jest kontynuacją jedynki, odbijając od wątków SH2, wracając natomiast do tematów okultystycznych, których osobiście fanem nie jestem. Tak czy siak w ramach konwencji serii jest intrygująco, no i cieszy mnie, że zdecydowano się w zasadzie na jedno zakończenie dostępne za pierwszym razem, drugie dla "chętnych" w NG+ i trzecie: bekowe. Nie lubię, kiedy w grach mam kilka zakończeń, zależnych od jakichś z dupy wytycznych, których nie mam prawa się domyślić, co prowadzi z reguły do uzyskania któregoś z gorszych endingów, przynajmniej za pierwszym razem, nie przeczytawszy poradników. Także to na plus. No i Heather to spoko postać, do tego fajnie zagrana przez aktorkę głosową. Parę zdań o oprawie A/V. Wizualnie to topka PS2. O ile z powodu rozdzielczości czasami jest trochę niewyraźnie (raz miałem podobny przypadek, co w SH2, mianowicie zaciąłem się z postępem fabularnym, bo po prostu nie dostrzegłem potrzebnego itemu, mimo dokładnego przeczesywania miejscówek), tak ogólne wrażenie jest świetne. Na pochwałę zasługują szczególnie projekty postaci (z naciskiem na twarze), przedmiotów w otoczeniu czy jakość tekstur (zazwyczaj). Co do muzy, to kiedy już jest, buduje tą specyficzną, dziwną atmosferę i sama w sobie mi się podobała, ale mimo wszystko nie przyłączę się do grona wyznawców Yamaoki, nie do końca mój vibe. No, to by było tyle. Grę (i całą serię) warto znać. Silent Hill 3 (i siłą rzeczy dwójka też) zestarzał się godnie i bez większego zgrzytu można go odpalić i zaliczyć w 2025. Nie jest specjalnie trudna, save pointy rozłożone są w sensowny i uczciwy sposób, do sterowania można się przyzwyczaić, a oprawa zupełnie nie ma się czego wstydzić. Jak się uda, to w najbliższym czasie siadam do czwórki.
  18. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Plugawy temat w Graczpospolita
    Eddie Redmayne zagrał transa: po latach przepraszanie, stwierdzanie, że powinna tam zagrać osoba trans, wspominanie ze wstydem, że w 2015 świat był jeszcze mniej świadomy i zacofany. Trans ma zagrać kobietę: i bardzo dobrze, grunt, że wygląda podobnie, gdybyście nie wiedzieli, że to trans, to byście się nawet nie skapnęli, beka z inceli, którzy fikcyjnej postaci w 3D przypisują realne cechy płciowe. xD
  19. Zmień leki albo zwiększ dawkę obecnych. Nie mam zwyczaju wchodzić w dialog z odklejeńcami, więc tyle z mojej strony.
  20. Dla mnie nawet najbardziej odklejone wynurzenia Marcellusa (a kiedyś Zoltara) mają większą wartość rozrywkową, niż zajmująca podobną ilość miejsca recka jakiejś visual novelki albo kolejnej rouglikemetroidvanii na 6/10. Tyle, że to pierwsze jest jedno, a tych drugich przynajmniej kilka, więc wiesz, nie ma tu symetrii w kontekście "co kto lubi". Publicystyki, nawet jeśli nie zgadzam się zbytnio z autorem, nie dostanę na ten moment w zasadzie nigdzie, więc dla mnie to podstawowa wartość pisma od wielu lat.
  21. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Super Mario Sunshine (Switch) Ależ się przy tym zmęczyłem i nawkurwiałem. To dopiero mój trzeci Mario 3D (po 64 i Odysei), ale zdecydowanie najgorszy i raczej nic mu tego tytułu już nie zabierze. Zepsuto tu najważniejsze elementy gry platformowej, mianowicie kamerę i, co trochę z tego wynika, sterowanie. Tym samym pozostałe problemy, wynikające ze specyficznych decyzji designerskich, urosły do rozmiarów psujących dobrą zabawę. No bo gra generalnie jest znana z tego, że to trudny Mario. Ale dlaczego jest trudny? Bo jest marnie zaprojektowany i te niby "skillowe" momenty stają się frustrujące i zniechęcające chociażby przez to, jakie są konsekwencje nieudanej próby. Nieudanej głównie przez wspomniane problemy z kamerą i poruszaniem się hydraulikiem: kto grał, ten wie, kto nie, ten może mi wierzyć na słowo, kiedy napiszę, że kierunek i rodzaj skoku jest bardzo często niemal losowy, w zależności od tego, pod jakim kątem stoimy i jak mamy ustawioną kamerę. A ta zupełnie zawodzi w sytuacjach, gdy wokół nas są jakieś zawieszone obiekty czy ściany. No tragedia po prostu. Wielokrotnie przymierzając się do trudnego skoku zwyczajnie nie widziałem, co się dzieje, bo miałem zasłonięty widok. Przykłady są w spoilerze na końcu postu. Mario ma oczywiście tą swoją klasyczną fizykę (rozpędzanie się, "poślizg", bezwład w powietrzu, osobiście najbardziej nie lubię tego ostatniego), którą można bardziej lub mniej tolerować, ale w przypadku SMS chaos i nieudane akcje wyjątkowo mocno dawały się we znaki. Motywem wyróżniającym Sunshine od innych "typowych" iteracji serii jest obecność swego rodzaju wodnego jetpacka, pełniącego jednocześnie funkcję sikawki. I o ile samo psikanie i zmywanie "brudu" jakąś tam frajdę sprawia, tak używanie sprzętu jako sposobu przemieszczania się (pod którego kątem zostały zaprojektowane różne obszary w świecie gry) woła o pomstę do nieba. Sterowanie jest absolutnie drewniane, notorycznie występują problemy z manewrowaniem w odpowiednią stronę, na dodatek Mario porusza się w trybie "lewitacji" ślamazarnie, a moc urządzenia wyczerpuje się po paru sekundach. Z drugiej strony, kiedy sprzętu zabraknie, jest jeszcze gorzej xD. Rozumiem, że twórcy szukali jakiejś świeżości, nowej drogi, no ale jak dla mnie nie pykło. Wraca znany i nie lubiany patent z Mario 64, czyli wyrzucanie gracza z levelu po zdobyciu słoneczka (odpowiednik klasycznych gwiazdek: najważniejsze znajdźki, których odpowiednia liczba popycha "fabułę" do przodu) oraz po śmierci Mariana (z małymi wyjątkami, ale o tym później). Może to doprowadzić do szału, kiedy za każdym razem po zgonie/porażce musimy wskakiwać od nowa do rury w levelu-hubie (a w przypadku utraty wszystkich żyć jeszcze do niej dotrzeć z punktu startowego na wyspie) i we właściwym już poziomie, zaliczyć całą, niekrótką i niełatwą niekiedy ścieżkę, do momentu, w którym polegliśmy. Szczytem wszystkiego są zadania polegające na wizycie w "mini świecie", w którym zostajemy pozbawieni naszego jetpacka i mamy dotrzeć z punktu A do punktu B, przemieszczając się po maksymalnie utrudniających nam życie, najczęściej ruchomych platformach zawieszonych w "nicości". Nie dość, że same w sobie są naprawdę ciężkie, to jeszcze każde nieudane podejście pozbawia nas życia (defaultowo: 4), a po ich wyzerowaniu...zgadliście, zasuwamy od samiutkiego początku huba, przez konkretny świat, aż do portalu do mini-levelu. Co więcej, czasami jest to obarczone dodatkowymi warunkami, np. musimy zgasić specyficzny rodzaj ognia, blokującego nam drogę, co potrafi uczynić tylko Yoshi. Żeby dosiąść dinozaura, najpierw musimy znaleźć jego jajo, a następnie przynieść mu owoc (żeby nie było za lekko, jest ich kilka rodzajów i wymagany jest losowy), który też musimy gdzieś znaleźć (albo zdobyć go w inny sposób). Po tym wszystkim trzeba jeszcze uważać, żeby nie wpaść do wody, bo to oznacza automatyczne zniknięcie naszego kolegi i "zabawa" zaczyna się od nowa. I calutki ten proces trzeba zaliczyć w całości za każdym razem, kiedy w docelowej lokacji stracimy te śmieszne 4 życia. Progres na danym poziomie (tych jest 7, plus hub) jest liniowy i to też jest źródłem kwasów. Zasadniczo mamy do zdobycia 8 gwiazdek (plus jakieś ukryte oraz jedna za zebranie 100 monet), ale musimy je zdobywać po kolei. Jeśli nie zrobimy "zadania nr 3", to nie ruszymy dalej i kolejne 5 słoneczek będzie niedostępnych. Niby nic nowego w stosunku do prequela, ale ze względu na nierówny poziom trudności i nieprzemyślaną w tym kontekście, narzuconą nam kolejność zadań, dochodzi do sytuacji, że można utknąć na drugim/trzecim zadaniu, które jest trudne/męczące, gdzie np. kolejne kilka zadań to jakieś sztampowe (bo powracają na każdym poziomie), stosunkowo lekkie akcje typu pościg za złym Mario, wyścig z NPCem czy znalezienie 5 czerwonych monet. Koniec końców, zdobycie potrzebnych do zamknięcia głównego wątku 80 słońc (a właściwie to 79, bo ostatnie łykamy po walce z głównym bossem) przyszło mi z trudem i strasznie rozciągnęło się w czasie (pierwsze odpalenie SMS to okolice Wielkanocy). Co jest o tyle słabe, że wydanego parę lat wcześniej, przecierającego dopiero szlaki platformerom 3D Mario 64 łyknąłem bez większej zadyszki, a minimalną do skończeniu wątku głównego liczbę gwiazdek zdobyłem prawie że od niechcenia, mając "w zanadrzu" jeszcze sporo nie do końca przeczesanych miejscówek. W przypadku Sunshine w pewnym momencie już z niechęcią siadałem do konsoli, wiedząc, że nawet jeśli uda mi się zrobić trochę postępu, to zaraz coś mnie zniechęci/przyblokuje. No nie znoszę w grach sytuacji, gdy mam coś powtarzać w kółko i cała otoczka wokół tej powtórki jest maksymalnie wydłużona i utrudniona. Swoją drogą jak na gierkę opierającą się na środowisku wodnym, pływanie rozwiązane jest maksymalnie niewygodnie. Żeby wyskoczyć z wody trzeba się zatrzymać, przez co można zapomnieć o jakiejkolwiek, nomen omen, płynności czy dynamice ruchu. Wręcz instynktownie wciskałem skok, który, gdy Mario nie dryfuje w miejscu, owocuje przyspieszeniem pływania. Doprawdy, bardzo sensowne. Wizualnie jest tylko OK. Będąc złośliwym powiedziałbym, że nie ma tu wielkiej ewolucji w stosunku do M64 (swoją drogą, odświeżyłem sobie reckę z PE i tam też zwrócono na to uwagę). Obiekty i postacie są dosyć proste, tekstury bez szału. Robotę robią natomiast efekty związane z motywem przewodnim, czyli wodą. Odbicia, refleksy, strumienie czy ogólnie fizyka płynów wypadły naprawdę spoko i w 2002 musiały robić duże wrażenie. Do tego, standardowo dla gier N, pochwalić muszę kolorystykę i ogólny design świata i postaci (choć te glutowate stworki, zamieszkujące wyspę, są trochę...nieskomplikowane). Edycja na Switcha jest trochę podciągnięta w stosunku do oryginału z GC, ale paradoksalnie traci na "miękkości" obrazu. Ostro i wyraźnie, ale przez to jest tu taki emulatorowo-pecetowy vibe. Muzyka wpada w ucho i robi wakacyjny klimat, choć nie wszystkie utwory trzymają równy poziom. No także zawód i ogólnie cieszę się, że mam to już z głowy. Chyba jedyne, co będę naprawdę dobrze kojarzył z tej przygody, to luźny, letni, wakacyjny wręcz klimat. Niestety, sama rozgrywka z luzem mi się już nie będzie kojarzyć. Przede mną Galaxy, który mam nadzieje zatrze złe wrażenia, ale to kiedyś. I jeszcze kilka ujęć "typowego" widoku w czasie manewrowania przed trudnym skokiem: Spoiler
  22. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (PS4) W ramach akcji "interaktywny film raz na jakiś czas", niemal rok od ostatniej mojej przygody tego rodzaju (The Quarry od tych samych twórców, całkiem spoko). I mając porównanie zarówno do TQ, jak i Until Dawn można bez przesady rzec, że kto grał w jedną z gier Supermassive Games, ten grał w każdą. Ale jeśli komuś pasuje formuła, to ciężko uznać to za wadę, ot po prostu lepiej nie sięgać po takie tytuły zbyt często, bo można by się przejeść. W skrócie: mamy do czynienia z interaktywnym filmem z gatunku horrorów (który ogólnie nie straszy, a jump scare'y zrobione wg jednego schematu wręcz śmieszą), a konkretniej teen-slasherów, gdzie ekipa młodych, niezbyt rozważnych (żeby nie powiedzieć: debilnych) bohaterów pakuje się w jakąś kabałę i podejmując po drodze jakże logiczne decyzje o rozdzieleniu się czy wchodzeniu w najbardziej niebezpieczne i ciemne zakamarki, próbuje przeżyć i uciec przed wrogami, w czym my, jako gracz, mamy im pomóc (lub przeszkodzić, bo standardowo, zakończeń jest multum i zginąć może każdy). Gameplay jest znikomy (i niestety znowu opiera się głównie na zamulastym, powolnym chodzeniu i przeszukiwaniu miejscówek), za to sporo tu dialogów, poprzez które budujemy relacje z innymi postaciami, rozwijamy cechy bohaterów czy w końcu odkrywamy nowe opcje scenariuszowe. Czytamy też notatki i oglądamy znalezione przedmioty, a w momentach szybszej akcji wstukujemy odpowiednie przyciski w ramach QTE (trzeba być uważnym, bo lubią pojawić się znienacka). Swego rodzaju nowością jest system kontrolowania oddechu, kiedy chowamy się przed złolami (w praktyce to po prostu wciskanie X w odpowiednim momencie). A no i można też grać w multi. O fabule nie ma się co rozpisywać, bo to sztampa we wspomnianej już konwencji, powiem tylko tyle, że za minus gry uważam główną miejscówkę, czyli opuszczony statek z czasów II WŚ. Spędzamy tam jakieś 2/3 fabuły i niestety wizualnie szybko robi się monotonnie, do tego niemal cały czas chodzimy po ciasnych korytarzach. Za to początek na łódce to zupełnie inna bajka. Bohaterowie może nie tyle dają się polubić (bo w sumie i tak wiele ich cech i zachowań kształtuje gracz), ale przynajmniej nie ma tu nikogo, kto by naprawdę wkurwiał (w przeciwieństwie do innych gier od tego dewelopera). No i udało mi się uratować wszystkich, także da się. Ze znanych twarzy (choć i tak musiałem googlować jego nazwisko xD) jest tu tylko Shawn Ashmore, czyli "ten koleś z Quantum Break". MoM prezentuje się na zwykłej PS4 doskonale. Twórcy przyzwyczaili mnie już, że wyciskają z konsoli ile się da, ale tym razem udało się to przy zachowaniu płynnego framerate'u (odblokowany, więc czasami nawet ponad 30 klatek). Wszystko jest ostre, obiekty są szczegółowe, twarze i mimika nienaganne (choć oczy wydają się trochę "martwe", a postacie w czasie rozmów są często nienaturalnie statyczne), oświetlenie przekonujące (w końcu poruszamy się głównie w ciemnościach, z klasyczną latarką w dłoni). Wiadomo, że to tylko korytarzyk z ustawionymi z góry ujęciami kamery, ale i tak robi wrażenie i myślę, że nie ma się czego wstydzić nawet przy świeżych tytułach. No także mniej więcej wiadomo, czego się spodziewać, ja wiedziałem i dostałem z grubsza to, co chciałem. Krótki (dosłownie 4-5 godzin z lizaniem ścian) interaktywny film, który nie zdąży znudzić swoją prostą rozgrywką, dosyć wciągający w wydarzenia na ekranie, przyjemny dla oka, bawiący niezmiennie sztandarowym patentem, jakim jest podejmowanie spontanicznych decyzji i obserwowanie ich efektów. Założenie jest takie, że gracz sprawdzi kilka scenariuszy, ale osobiście jeszcze nigdy nie miałem na to ochoty, odpycha mnie wizja ślamazarnego poruszania się i popychania fabuły do przodu, na dodatek bez możliwości przyspieszenia dialogów czy skipowania scenek. A trochę szkoda, bo możliwe do odkrycia odnogi mogą się naprawdę mocno różnić (ot np. przez większą część gry może w ogóle z nami nie być jednego z bohaterów, mimo, że przeżył). Gierka jest taniutka (i z tego co wiem, dostępna w różnych abonamentach), a nawet na premierę nie krzyczeli za nią pełnej ceny, więc deal jest uczciwy. Ale po następne części prędko (jeśli w ogóle) nie sięgnę. Zbyt podobna do siebie tematyka, a że fanem horrorów ogólnie nie jestem, to tym bardziej mnie do nich nie ciągnie (choć najświeższy epizod ma mieć akcję w kosmosie, więc jestem lekko zaintrygowany).
  23. Tak abstrahując od samego Joki, bo aż tak jego kariery nie śledziłem (a z tego co widzę na wiki, to wyjechał do USA akurat w szczycie popularności i spędził tam ze 3 lata, więc nie brzmi to, jak desperacka ucieczka za pieniądzem, no ale nie wnikam), nawiąże do samego wątku zarobków i karier. Może polscy raperzy w tamtych czasach nie zarabiali, jak to określiliście, kokosów, co nie zmienia faktu, byli młokosami, którzy w zasadzie z dnia na dzień zaliczyli mocny awans społeczny, przekształcając zajawkę na robienie muzyki (która, nie oszukujmy się, jak na ówczesne standardy światowe stała na naprawdę niskim poziomie i ciężko się dziwić, że przeciętny rapowy album w okolicach lat 1998-2000 wywoływał wśród "zwykłych" ludzi lekkie zażenowanie) w zarobek, który nawet nie śnił się ich rówieśnikom zarabiającym 600 zł na magazynie albo budowie (o ile w ogóle mieli pracę). A że część potrafiła to przekuć na dalszy rozwój, oszczędzała albo nawet weszła w jakieś ubrania czy własne studia, a część rozjebała na chlanie, ćpanie i szafę nowych ciuchów, to inna sprawa. Oczywiście można to zwalić na wiek czy "naiwność", na której żerowali ci przeklęci wydawcy i MAJORSI podsuwając im te mityczne niekorzystne umowy, ale jakimś cudem część potrafiła myśleć głową, a nie dupą, jak to mawiał klasyk. Inna sprawa, że część z nich była po prostu była na tyle marna, że ich gwiazda dosyć szybko zgasła, a jak świeciła, to się nie myślało o przyszłości. Najlepszy przykład to pokierowanie swoimi karierami przez Sokoła i jego kolegów (przede wszystkim Jędker). Więc owszem, teraz byle gówno może zrobić na YT milion wyświetleń w dzień, a "artysta" zyskując popularność niemal z automatu staje się maszynką do robienia kasy na SOCIALACH, ale nie ma sensu wpadać od skrajności w skrajność, bo to słynne granie za zwroty i dokładanie do interesu w czasach początków "branży", brzmi już trochę śmiesznie. A akurat Kaliber to była pod względem popularności (i sprzedaży, co można sprawdzić) krajowa topka, która przebijała się nawet do tego całego mainstreamu (Fryderyki, granie w radiostacjach). Zresztą nawet Kozak, choć na starość się mocniej odkleił, dawno wyjaśniał te wszystkie żale raperów, jak to byli strasznie oszukani na hajs.
  24. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na MBeniek temat w Seriale
    Obejrzałem z połowę pierwszego odcinka drugiego sezonu i wyłączyłem to w pizdu. Za stary jestem na marnowanie czasu na materiał, w którym drażni mnie praktycznie wszystko, co widzę na ekranie. Nie jestem w stanie poczuć sympatii do żadnego bohatera (a scenarzyści zadbali o to, żebym czuł wręcz antypatię), casting to nieporozumienie (tak, w dużej mierze tyczyło się to też pierwszego sezonu, który obejrzałem w całości, ale tam materiał źródłowy był lepszy), a że S02 to adaptacja historii, która sama w sobie nie była najwyższych lotów, że tak się dyplomatycznie wyrażę, to uznałem, że raczej nic dobrego z tego już nie będzie. Nie mówię, że w momencie "kryzysu" nie wrócę, ale jak na razie zlewam to dzieło. A co do całej "dramy" dotyczącej Belli, to powiem tylko tyle: swego czasu funkcjonowało takie pojęcie, jak "aktor charakterystyczny". I aktor taki może w swoim fachu być najwybitniejszy na świecie, co nie zmienia faktu, że do pewnych ról po prostu pasuje jak pięść do nosa, i jakby Joela zagrał, powiedzmy, Toby Jones, to odbiorcy też nie byliby zbytnio zadowoleni. A z takim mniej więcej przypadkiem mamy do czynienia w przypadku serialowej Ellie.
  25. O kurde o tej trójce nie wiedziałem, ciekawe. Co do grafiki N64 vs PSX, to złożona sprawa, bo na "papierze" konsola N miała trochę przewagi (szczególnie po podpięciu Expansion Paka), ale w praktyce? O ile filtrowanie tekstur to ważna rzecz i przydałoby się na szaraku, który oprócz słynnych wielkich pikseli miał też problemy z geometrią obiektów 3D, tak ich rozdzielczość i różnorodność z racji na ograniczenia kartridża była mocno ograniczona. Sporo gier działało w niższych rozdzielczościach (strzelam, że więcej tytułów działało w "hi res", czyli okolicach 640x480, na PS1) i niskich fpsach, nie mówiąc nawet o tym, że N64 podłącza się do TV kablem kompozytowym, przez który nawet gry z PS2 wyglądają jak kupa.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.