Treść opublikowana przez Jukka Sarasti
-
Właśnie zacząłem...
Pora ograć ostatnią interesującą mnie grę na tablecie Manty i wrzucić go do szuflady.
-
własnie ukonczyłem...
Parę lat temu przeszedłem sobie bardzo sympatyczną metroidvanię w postaci Ender Lilies, więc przyszedł w końcu czas na zapoznanie się z kontynuacją, a mianowicie Ender Magnolia: Bloom in the Mist. Jest to sequel z gatunku "więcej tego samego", co nie jest absolutnie rzeczą złą, bo z poprzednią grą spędziłem przyjemny czas, a od premiery nieco już minęło. Schemat rozgrywki czy stylistyka pozostają takie same, a główną różnicą jaką wychwyciłem był fakt, że Ender Magnolia wypada jako tytuł zdecydowanie łatwiejszy - w zasadzie poza ostatnim bossem przy wbijaniu true endingu żadna sekwencja czy walka nie zatrzymały mnie na dłużej. Fabuła mocno wiąże się z jedynką i choć można się dobrze bawić bez jej znajomości, to doda sporo istotnego kontekstu. W skrócie jednak, to gramy cierpiącą na amnezję Lilac, która budzi się w pustoszonym plagą świecie ze strzępkami wspomnień. To, co wyróżnia tego szczyla, to zdolność do "naprawiania" homokulusów, którym odbiło. Homokulusy to sztuczne mechaniczne twory (aczkolwiek, jak się okazuje, niektóre są tworzone także z ludzi), które napędzane magią zyskały samoświadomość i wykonują dla ludzi różne prace - no chyba, że im się pogorszyło, wtedy robią się z nich potwory i nasi growi antagoniści. Nie przedłużając więc zbytnio, bo fabuła do wybitnych nie należy, choć sporo znajdziemy tu różnych zapisków z lore itp., to staramy się odzyskać wspomnienia, pokonać zło i w tym celu sobie sporo poskaczemy i ponaparzamy. Największym wyróżnikiem poprzedniczki była przepiękna estetyka, która robi robotę i tym razem. Bardzo ładny styl graficzny, płynne animacje i eteryczna ścieżka dźwiękowa, a do tego przepiękne anime przerywniki filmowe. Patrzy się na to jak na mroczną baśń i właśnie taki klimat utrzymuje się przez całą przygodę, niezależnie od tego czy zwiedzamy spaczony las czy może laboratoria, które powstają kolejne okaleczone osobniki. Co nam jednak po estetyce, jeżeli gameplay nie dowozi? Tutaj na szczęście nie ma takiej sytuacji, bo podobnie jak w poprzedniczkę, gra się w to bardzo dobrze. Ponownie na początku musiałem przyzwyczaić się do ciut wolniejszego, niż w innych metroidvaniach tempa poruszania się, ale nie można niczego zarzucić movementowi. Platforming do trudnych raczej nie należy. Mapa została zaprojektowana dosyć dobrze i przyjemnie wraca się do jej czyszczenia po odblokowaniu nowych ruchów. Walka ponownie opiera się na zdolnościach przywoływanych przez nas homokulusów - obsadzamy sobie nimi poszczególne przyciski na padzie i mamy na raz dostęp do czterech ataków, które podzielić można na "standardowy" atak w zwarciu, rozmaite dodatkowe ruchy (np. pociski z cooldownem i bez czy unoszącego się wokół nas homokulusa, który niezależnie od nas wyprowadza ataki), a także uniki dające klatki niewidzialności czy po zdobyciu przedmiotu z pewnej kategorii ekwipunku (lub wyposażeniu odpowiedniego homokulusa) coś na kształt parowania. Fajnie się obija przeciwników, którym można poza HP zbijać także "postawę" udanymi atakami, przez co stają się ogłuszeni. Grę ukończyłem w niecałe 20 godzin i czas ten idealnie sprzyjał temu, aby nacieszyć się tym tytułem, a jednocześnie nie przejeść. Nie jest to może gra, którą będę wspominał latami, ale też trudno mi znaleźć bez szukania na siłę jakieś wady, a jak za parę lat wyjdzie trójka, to ją też pewnie kupię i z przyjemnością ogram. Oba Endery to kawał gierek z duszą.
-
Właśnie porzuciłem...
Jakoś chwilę po wydaniu The Following, pamiętam, że był pistolet, potem karabin i to chyba tyle.
-
Właśnie porzuciłem...
W jedynce też za dużo sobie nie postrzelasz gwoli ścisłości, z 90% gry to było meelee z tego co pamiętam. Jedynkę wspominam miło, natomiast dwójkę niby mam, ale jakoś brak mi motywacji, żeby do tego siąść.
-
własnie ukonczyłem...
Kiedyś grałem sobie w Space Marine, ale nigdy nie ukończyłem tego tytułu - wpadła jakaś sesja, młyn w pracy czy inne badziewie i na chwilę musiałem odstawić gierki, a potem jakoś nie miałem motywacji siadać do rozkopanego tytułu. Po latach wyszło Space Marine 2, które dla odmiany dograłem i bawiłem się nawet nieźle, choć też daleko mi do jakiejś miłości do tego tytułu. To tylko i aż treściwa sieczka, która daje sporo relaksu, a jednocześnie jeżeli nie jest się fanem uniwersum - ja nie jestem - może nie plusować magią świata. Fabuła kontynuuje jedynkę, choć nie ma potrzeby jej znać - nawet jeśli powracają postacie czy wątki z poprzedniczki, to nie trzeba dysponować wybitnymi zdolnościami dedukcyjnymi, aby rozkminić który jest synem którego. Nasz kosmiczny ultrapudzian Titus powraca do akcji, aby tym razem zamiast orków wyrzynać tyranidów, to jest takie duże robaki. Oczywiście nie będzie dużym spoilerem, jeżeli powiem, że do akcji dołączają też siły chaosu. Ogólnie to jak zapewne się domyślacie, zwroty akcji Was raczej nie zaszokują, ale gra sprawnie buduje ten militarno-epicki klimat przechodzący w srogo patetyczne tony. Każdy to honorowy koks gotów umrzeć za imperatora i tak dalej - jedynie żałuję, że wątek chaosu wypada jakoś tak... grzecznie? Trudno mi znaleźć lepsze słowo, ale RPGowy Rogue Trader pomimo oczywistych ograniczeń wizualnych znacznie lepiej obrazował w samym projekcie przeciwników czy "chaotycznych" lokacji, że żarty się skończyły. Gra się w to natomiast tak - wpadamy w tłum wrogów (mam tu na myśli naprawdę tłum, jest kilka sekwencji gdzie walczymy dosłownie z kilkudziesięcioma przeciwnikami, a może i setką), lamusów masakrujemy pojedynczymi uderzeniami broni białej i strzałami, a ich "oficerów" musimy już trochę bardziej porozbijać, no i ci stanowią jakieś tam zagrożenie. Aby zrealizować nasz cel mamy do dyspozycji dosłownie 2-3 kombosy na krzyż dla każdej broni, parowanie zabijające słabszych przeciwników i otwierających silniejszych na odpalenie im ciosu krytycznego na mordę, do tego granaty i strzelanie, gdzie dopóki nie użyjemy trybu celowania to pudłujemy w sposób nakazujący wierzyć, że ultramarines rekrutowani są jedynie z ludzi z dużymi wadami wzroku. Taki prosty gameplay loop ma pewien urok, ale przynajmniej dla mnie szybko robiło się to monotonne - system walki w żaden sposób nie ewoluuje, gra wprowadza zbyt małą liczbę rodzajów przeciwników, aby ci jakoś różnicowali potyczki, brak też większych urozmaiceń. Ot, dwa razy otrzymamy jetpack, mamy fajną efekciarską sekwencję na otwarcie ostatniej misji, której nie zaspoileruję, no i tyle. Do tego dochodzą sympatyczne walki z bossami, niemniej granie więcej, niż misji na dzień było dla mnie ostatecznie nużące. Lepiej więc sobie ten tytuł dawkować. Na pochwałę zasługuje dodatkowa zawartość, to jest opcjonalne misje zwane operacjami, gdzie gramy innymi postaciami i rozgrywamy wydarzenia, które działy się równoległe do głównego wątku. Nie chciało mi się ich przechodzić, ale bardzo należy docenić wrzucenie do bazowej zawartości gry dodatkowych misji, które pewnie w przypadku większości innych gier byłyby sprzedawane jako DLC. Całość wizualnie prezentuje się naprawdę dobrze, w czym pomaga klimat tego ponurego świata i dobre jego oddanie. Niby nie zwiedzamy setek biomów, ale misje mają jakiś tam odrębny sznyt graficzny - raz powalczymy sobie w dżungli, kiedy indziej w budynkach, a jeszcze kiedy indziej w ramach epickiej bitwy na świecie cmentarnym. Audio pasuje do tej otoczki, natomiast już teraz nie pamiętam żadnej muzyki. Space Marine 2 to dobra gra, ale dla mnie jako osoby nie będącej fanem uniwersum nie plusująca jego wiernym odwzorowaniem, a jednocześnie zamulająca przy dłuższych sesjach ze względu na bardzo prosty i nierozwijający się gameplay. Niemniej jednak to rzecz, której warto dać szansę, ale jednak jeżeli nie jest się fanem poprzedniczki lub Warhammera, to może lepiej rozważyć odpalenie z GP, w którym gra siedzi lub na jakiejś promocji. Ja odczułem pewną ulgę po zobaczeniu napisów końcowych.
-
własnie ukonczyłem...
Śmieszna sprawa, bo tę pozycję kupiłem w zestawie z paroma innymi, znacznie bardziej dla mnie ciekawymi grami dorzuconymi przy okazji nabycia PS4 10 lat temu. No i tak sobie leżała, bo ani nie jestem fanem uniwersum, ani tym bardziej gier, gdzie jeździ się pojazdami oraz open worldów ze znacznikami, obozami i zbieractwem. Uznałem jednak, że przy okazji dogrywaniu ostatków z PS4 dam temu tytułowi szansę, bo co mi w sumie szkodzi i okazało się, że to wspaniała gra z gatunku "średniaczek z duszą" czy inne "najmocniejsze 6/10 w historii" - a przecież, jak wspominałem, Mad Max prezentuje gatunki, z którymi mi zazwyczaj nie po drodze. Nie jestem w stanie osadzić tego tytułu gdzieś konkretnie na mad maxowej linii czasowej, ale gra dzieje się w tej wersji świata, którą znamy z Fury Road. Max na początku ma wątpliwą przyjemność zmierzyć się z bratem antagonisty ze wspomnianego filmu i wychodzi remis - typowi zostaje ożeniona piła w głowę, a Max traci auto. Zaczynamy więc odbudowywać furę przy pomocy najmocniejszego aspektu fabularnego tytułu, to jest Chumbucketa. Garbaty kurdupel traktuje pojazd dosłownie jak obiekt kultu religijnego, a Maxa jako proroka bliżej nieokreślonej samochodowej religii. Chumbucket to postać charakterystyczna, ciut zabawna i najbardziej wyrazista w całej historii - ta jako tako nie jest mocną stronę gry i w sumie średnio nakreśla często, czemu podejmujemy takie, a nie inne kroki. Na końcu gra próbuje wnieść nieco dramatyzmu, ale obeszło mnie to tyle, co nic ze względu na ułomność w kreśleniu historii. Znacznie lepiej natomiast wypada budowanie klimatu pustkowi - wszechobecny piasek, ruiny cywilizacji, pokręceni sojusznicy (bo na pewno nie przyjaciele) i zwyrodniałe hordy w samochodach-broniach. Nawet pomimo faktu, że daleko mi do fana filmowego cyklu (widziałem pierwszą i drugą część oraz Fury Road, doceniam te filmy, ale nigdy mi nie przyszedł do głowy np. powtórny seans), to uważam, że świat został bardzo fajnie zbudowany na dostępnych fundamentach. Sama rozgrywka to miks dwóch systemów. Jeden to jazda samochodem i jego ulepszanie - przemierzamy wertepy, zatrzymujemy się w interesujących nas punktach, żeby ruszyć jakąś misję lub zebrać walający się złom (będący walutą do wszystkich ulepszeń, tak samochodu, jak i Maxa), a także uczestniczymy w walkach. Z czasem nasz arsenał się powiększa, więc poza taranowaniem i uderzaniem w bok dochodzi strzelanie z shotguna, harpun czy granatnik. W ten sposób demolujemy auta przeciwników czy elementy otoczenia, które utrudniają nam zabranie się do głównego celu misji, takie jak stanowiska snajperów, wyrzutnie przeciwników czy rozmaite bramy. Daje to zaskakująco dużo frajdy, a gra poziomem trudności jest dostosowana także do lamusów takich jak ja, którzy nie cierpią samochodówek. Jedyny większy minus to wytrzymałość pojazdów przeciwników w ostatnich regionach - trochę czasu zajmuje ich zniszczenie, więc nieraz dochodzi do sytuacji, gdy zabijamy kierowców, a później dwa razy tyle czasu spędzamy złomując ich auta, aby zebrać z nich złom. Sporo czasu Max spędzi też jednak rozwalając ryje śmieciom na bliskim dystansie - a czyni to za pomocą batmanowego systemu walki, to jest kwadratem bijemy, trójkątem blokujemy i otwieramy sobie kontrę, a do tego dochodzą odblokowywane z czasem finishery czy inne ruchy specjalne. Nic nowego pod słońcem, ale sprawnie zrealizowane i przez to satysfakcjonujące. Samo poruszanie się Maxem na piechotę ma jeden z najbardziej junkowych skoków, jakie widziałem w grach, a i intelekt przeciwników, tak przy walce wręcz, jak i autem, nie powala, ale też można to zwalić na ich IQ 60 podyktowane ubogą dietą i chowem wsobnym, więc pasuje do klimatu. Gra oczywiście ma swoje problemy - jeden jest zupełnie subiektywny i wynika z mojej niechęci do open worldów. O ile zrobiłem trochę pobocznych rzeczy, to jednak są one bardzo powtarzalne i przez to nudne, a gra jednak blokuje parę razy progres, bo musimy uzbierać surowce na nowe części - więc pora pogrindować lamusów. Niektóre apgrejdy też są zamknięte za zrobieniem jakiegoś procentu zadań w danym regionie, przez co sztucznie przedłuża się czas gry, której formuła jednak była dla mnie zbyt ograniczona na te 20-30 godzin, które pewnie poświęciłem. Strona techniczna to z kolei problem obiektywny - okej, jestem w stanie wybaczyć pojedyncze bugi jak wypadanie poza mapę itp., ale ta gra zwyczajnie potrafi mocno zwolnić i spaść poniżej 30 fpsów w trakcie młócek, co oczywiście źle wpływa na komfort grania. Ja wiem, że to były te czasy, kiedy wyznawcy proroka twardo wmawiali sobie, że 60 fpsów to fanaberia i ludzkie oko widzi tylko 30, a najlepiej jak gra chodzi w filmowych 24 fpsach, ale ja nawet w czasach, kiedy konsole były moim głównym sprzętem do grania na szczęście tego typu upośledzenia nie wykazywałem, więc te spadki naprawdę mnie drażniły. I jak toto podsumować? Ano klawa gierka nawet dla ludzi, którzy zazwyczaj w takie tytuły nie grają. Bo o ile raz na dwa lata przechodzę sobie ten typ open worlda, to jakby mi ktoś powiedział, że będę dobrze bawił się przy samochodówce (fakt, że opartej o destrukcję, a nie ściganie), to zapytałbym go, kiedy mu się kończy przepustka z Tworek. Pewnie da się teraz kupić za grosze, więc warto dać kiedyś szansę.
-
Cyfrowe zakupy growe!
Na Gamesplanet są duże proma, a Baten Kaitos za mną mocno chodzi: A Talesy dorzuciłem, bo wyszły chyba za 3 dychy, także mam na Steam już chyba szóstą nieograną grę z tej serii
-
Indyki & ukryte perełki, które warto znać
Nigdy nie grałem w tytuł, który linkuję poniżej, ale to trochę też zahacza o klimaty bycia szkolnym łobuzem (tyle, że ze skupieniem się na aspekcie bijatyki), a podobno jest sympatyczną gierką, jeżeli pamieta się o dostosowaniu oczekiwań: https://store.steampowered.com/app/1498740/Troublemaker/
-
Właśnie zacząłem...
Na PC zaczynam: A na Steam Decku:
-
własnie ukonczyłem...
Nie jest wielką tajemnicą, że bardzo lubię cykl Legacy of Kain. W ramach jego odświeżania lecę chronologicznie z kolejnością wydawania gier - bo gdybym grał zgodnie z chronologią gier, to co chwilę bym przełączał z jednej gry na drugą - i skończyłem sobie Blood Omen (w Japonii gra miała mniej fajny tytuł: "Kain Wampir"). Tytuł graficznie może średnio odporny na upływ czasu, lekko toporny pod kątem walki w zwarciu, ale dalej grywalny i możliwy do ukończenia bez nakładania żadnych okularów nostalgii czy zagryzania zębów lub sprawdzania w poradniku, co też sobie umyślili twórcy. Nasz szlachciura Kain zostaje zaciukany na samym początku gry, aby zostać wskrzeszonym jako żądny krwi i zemsty wampir. Może i naszą misją jest przywrócenie równowagi poprzez eliminację spaczonych strażników równowagi w Nosgoth, ale nie gramy bynajmniej żadną dobroduszną pierdołą. Kain to gość arogancki, chętnie przelewający posokę i traktujący NPCów jako apteczki, a z drugiej strony - co zwłaszcza uwidaczniają kolejne gry z cyklu - nie jest jednowymiarowo zły. Zresztą jakby nie patrzeć to seria o monstrach, które stawiają czoła jeszcze gorszym potwornościom. Same wampiry też są ciekawie sportretowane - mogą przybierać różne postacie, krew spijają dosłownie wyrywając ją telekinezą z ciał ludzi, a ich ciała z czasem ulegają odhumanizującym przemianom, to żadne obsypane brokatem leszcze ze "Zmierzchu". Fabularnie jest parę skrótów i umownych rozwiązań, nie jest to jeszcze narracja znana z kolejnych gier (jakby nie patrzeć robionych już przez inne studio), ale klimacik dalej wypada prima sort. To kawał bardzo mrocznego fantasy, w którym przemierzamy chylący się ku upadkowi świat, a nasi antagoniści są jakimś cudem jeszcze gorsi od naszego protagonisty. Bardzo łatwo się wkręcić w te realia, zwłaszcza, że kraina wypada dosyć różnorodnie. No i Kain jako narrator czy uczestnik dialogów dodaje klimatu - Simon Templeman nagrał doskonałe fragmenty, które pięknie pasują w tę szekspirowską stylizację. W ogóle ciekawostka - jako główne inspiracje dla świata i głównego bohatera autorzy wymieniali kolejne "Koło czasu", "Nekroskop" i "Bez przebaczania" z Clintem Eastwoodem. Gameplay to zasadniczo Zelda - przełączamy przyciski, eksplorujemy lokacje, zbieramy ulepszenia i nowe moce oraz walczymy. Walka ma przy atakach wręcz dziwną relację animacji do dystansu do przeciwników i na początku ciężko to wyczuć, ale później idzie elegancko. Do tego narzędzi zbrodni mamy całą masę - rozmaite czary, bronie miotane i kilka rodzajów oręża do walki w zwarciu, które to ma plusy dodatnie i plusy ujemne. Sama eksploracja mocno wciąga, bo sporo lokacji jest zupełnie opcjonalnych, choć nie oszukujmy się - jak nie zbierzemy np. niby nieobowiązkowego Flame Sworda, to potem będziemy mieć przerąbane. Ogólnie jednak to gra dla ludzi, którzy lubią sobie pohasać po dobrze zaprojektowanej mapie. Graficznie czuć ten 1996 rok (pikselowe gierki ze SNESa zniosły upływ czasu dużo lepiej), ale całość ma czytelny i schludny charakter, muzyczka dobrze pasuje do fantasy klimatu, a całość można sobie dostosować pod dzisiejsze sprzęty za pomocą modów. Gierka też została zaprojektowana w taki sposób, że choć są opcjonalne skoki poziomu trudności, to o frustracji nie ma mowy - sejwy i przykuci do ścian ludzie-apteczki są rozłożone w bardzo rozsądny sposób. Blood Omen to tytuł, w który gra się dobrze jako samodzielną i oderwaną od reszty cyklu pozycję, jak i niezamierzony zaczątek całego cyklu (pierwotnie Soul Reaver powstawał jako Shifter i nie miał związków z Blood Omenem). Jasne, tu i ówdzie są archaizmy, nie każdy lubi ten zeldowy sznyt, ale ja bawiłem się bardzo dobrze. VAE VICTIS!
-
własnie ukonczyłem...
Szukałem jakiejś odmiany od ogrywanych przeze mnie zazwyczaj zręcznościówek i RPGów, więc padło na Urban Myth Dissolution Center. Gierka to miks przygodówki i VNówki, którą wyróżniają dwie rzeczy. Po pierwsze bardzo fajny styl graficzny - nazwijmy to cutscenki itp. to ładne mangowate obrazki przemielone przez ciemnoniebieskie barwy i pixel artowy sznyt, a część eksploracyjna to miks tej samej niebieskiej czerni i czerwonych zlepków pikseli bardzo symbolicznie reprezentujących postacie. Drugi wyróżnik to tematyka - trafiamy do świata, gdzie przenikają się teorie spiskowe, ataki terrorystyczne i miejskie legendy o okultystycznym podłożu. A jednak udało się to w dużej mierze spieprzyć, choć przez większość czasu bawiłem się nieźle. W grze wcielamy się w Azami, która zostaje wmanipulowana w pracę w tytułowym centrum, co ułatwia jej zdolność do dostrzegania śladów w przeszłości w formie widmowych figur. Dostając zlecenia od swojego szefa i w towarzystwie chłopczycy Jasmine rozwiązuje sprawy ludzi, którzy zgłaszają się ze swoimi na pozór paranormalnymi problemami - duchy spod szafy, klątwy i te sprawy. Naszym zadaniem jest wydedukować o co tutaj tak naprawdę chodzi i czy mamy do czynienia z elementem nadprzyrodzonym. I większość z tych spraw jest naprawdę fajna fabularnie. Gorzej jest niestety pod kątem gameplayu. Jasne, gadamy sporo, bo jednak mamy tu komponent VN - nie podejmujemy jednak żadnych wyborów. Natomiast same "zagadki" to w kółko ten sam schemat. Przepytać wszystkich na miejscu, podejrzeć przeszłość, przepytać jeszcze raz, poklikać w zaznaczone obiekty. Do tego czasem coś "dedukujemy" (wybieramy części zdania, jak nam nie idzie to gra sama zawęża opcje do wyboru), przeszukujemy social media i odpowiadamy na pytania dyrektora. Śmiem twierdzić, że nawet gdybym grał w ten tytuł w oryginalnej wersji językowej - a po japońsku to ja raczej nie szprecham - to i tak ukończyłbym go bez problemów. Trochę słabo jak na przygodówkę detektywistyczną. Niemniej dawkując sobie sprawy można miło spędzić czas - klimacik i historyjki są spoko, bardzo udała się muzyczka. Tyle tylko, że potem przychodzi ostatni akt, budowany przez całą grę, gdzie ta zaczyna walić absolutnie kretyńskimi plot twistami i ostatnie 5 minut jak dla mnie zrównoważyło wszystkie wcześniejsze miłe doznania fabularne. Czegoś tak debilnego w usilnej próbie zaskoczenia gracza dawno nie widziałem i równie dobrze mogłoby się okazać, że tak naprawdę mastermindem intrygi jest Godzilla sterowana przez Goro Majimę, a gra to prologowa misja do Niera 3, który wyjdzie już jutro. Byłoby to bardziej wiarygodne i mniej żenujące. Trudno mi więc jednoznacznie odradzić lub polecić niniejszy tytuł. Bawiłem się pomimo braku trudności raczej okej, była to sympatyczna odmiana od mojej stałej diety, ale końcówka to srogie XD i jeżeli kiedyś wyjdzie dwójka lub inna gra tego studia, to podziękuję. Tak zmarnować całą fabułę, to trzeba się przyłożyć.
-
PSX Extreme 272
Po tendencjach językowych strzelam, że Faka.
- Właśnie wróciłem...
-
własnie ukonczyłem...
Po rozczarowaniu miałkością recenzowanego tu niedawno South of Midnight miałem ochotę na dalszy platforming w starym stylu, ale tym razem lepiej wykonany. Padło więc na Rakugaki, które dało mi pomimo dwóch wad (o nich dalej) bardzo dużo radości. Ta gra naprawdę zabiera gracza do czasów, gdy takie PS2 pełne było exów i ukrytych perełek 7/10, co jest miłą odmianą od czasów, kiedy ekskluzywne to są może filmowe TPSy i wybieranie ustawień graficznych. No ale do sedna. Fabuła jest tak pretekstowa, że mogłoby jej nie być - zły naukowiec kontroluje społeczeństwo, więc my za pomocą graffiti niszczymy jego systemy. W temacie sprayowania już Marc Ecco Getting Up było ciekawsze, toteż nie wchodzę dalej w historyjkę. Za to otoczka robi robotę - bardzo to kolorowe, radosne i pędzące przed siebie. Zero traktowania się poważnie, po prostu skupienie na dostarczaniu funu graczowi, co też jest miłą odmianą od poważnych historii i innych pierdoł. Gra się w to w zasadzie wyśmienicie. Większość gry nie jest trudna - dopiero ostatnie i dodatkowe levele są bardziej wymagające - ale Rakugaki potrafi w pełni zaabsorbować gracza. Nie traktuje go bowiem jako idioty, który nie potrafi sobie w głowie "obliczyć" skoku czy momentu odbicia, a z drugiej strony mimo skromnego arsenału ruchów (skok, podwójny skok, "drift", wślizg, atak) cały czas angażuje poprzez zmienną stylistykę leveli czy dodawanie nowych mechanik oraz zachęcanie do eksploracji. Mnie tytuł zajął 8 godzin i ani przez chwilę nie byłem nim zmęczony - wręcz przeciwnie, ukończyłem też dodatkowe mapy. Oczywiście pamiętać warto o tym, że Rakugaki to gra nastawiona nie tylko na przechodzenie poziomów, ale też robienie szeregu wyzwań i szukania ukrytych znajdziek. Przy takim graniu zajmie na pewno dużo więcej. Całość pompuje elektroniczna muzyka (choć nie jestem nią na tyle zachwycony, co twórcy - już na początku gry wita nas komunikat, że najlepiej grać w słuchawkach, a na początku każdej mapy dostajemy informację o tym, jakiego kawałka słuchamy), a prosty i schludny cellshading sprzyja zabawie. Sterowanie, tak ważne w tego typu grze, również wypada bardzo dobrze. Przyczepić muszę się natomiast do dwóch ostatnich bossów, którzy stanowią wspomniane dwie wady. Gwoli ścisłości, w Rakugaki walka odgrywa przez 90% czasu pretekstową rolę. Ot, uderz jakiegoś robota, wyeliminuj typa, co utrudnia Ci platforming, trudno tu nawet mówić o systemie walki. Natomiast dwie ostatnie potyczki z szefami mają tak złośliwie podkręcony poziom trudności, że sprawiają wrażenie wziętych z totalnie innej gry. Też ma to vibe szóstej generacji, ale niekoniecznie w sposób, który bym chciał. Były to poprzez ich kosmiczne rozciągnięcie i trudność walki na tyle frustrujące, że po ich ukończeniu nie czułem żadnej satysfakcji. Pomimo tego czepialstwa jednak Rakugaki bardzo polecam osobom chcącym sobie poplatformować w starym dobrym konsolowym stylu. Jestem pewien, że gdyby gra wyszła 20 czy tam nawet 25 lat temu (ale się staro czuję, jak sobie myślę o czasach świetności PS2), to regularnie dziś lądowałałaby na liście przykurzonych skarbów.
- Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
-
Crimson Desert
Cieszy, że nowe IP skupione na singlu generuje takie wyniki.
-
Właśnie zacząłem...
Nie, Wersja z GOG plus mod z paroma usprawnieniami (obsługa współczesnych padów itp.).
-
Właśnie zacząłem...
Ja bym chciał już tylko poznać zwieńczenie fabuły, nawet jakby to miał być tylko PDF ze scenariuszem (nigdy nieukończone Tha Dark Prophecy miało zamykać fabułę), bo to co się dzieje obecnie z cyklem to jaja. Była sieciowa strzelanka, co zdechła przed pełną wersją (ciekawe dlaczego), był depczący kanon komiks z nową postacią girlboss wyjaśniającą protagonistów cyklu i teraz powstaje powiązana z komiksem średnio wyglądająca gierka 2D kierowana w sumie do nikogo.
-
Właśnie zacząłem...
Dwójkę ciągnie świetna fabuła, ale gameplayowo to był downgrade względem zaskakująco otwartej jak na swoje czasy jedynki. Śmiesznie się w sumie składa, bo ja akurat gram sobie w Blood Omen z planem powtórki całej sagi.
- The Expanse: Osiris Reborn
-
Super Meat Boy 3D
Fajnie wygląda, brakuje mi tego typu movementu w gierkach.
-
Stranger Than Heaven
Ale to będzie zajebista gra, jest hype.
-
NETFLIX
Ja liczę tylko, że nie przegram ze sobą i nie odpalę z ciekawości drugiego sezonu po tym, co zaserwowali w pierwszym.
-
Crimson Desert
A jak wygląda walka po kilkunastu-kilkudziesięciu godzinach? Gra dokłada cały czas jakieś nowe patenty i wyzwania czy robi się powtarzalnie? Pewnie i tak nie będę teraz tego kupował, ale mam na radarze.
-
własnie ukonczyłem...
Miałem ochotę na gierkę w stylu PS2, a że mam jeszcze GP, to uznałem, że dam szansę South of Midnight. Ależ to była frustrująca gra - bynajmniej nie dlatego, że jest jakaś szczególnie zła, bo jest całkiem, z braku lepszego słowa, kompetentna. Frustrująca, bo widać, że był potencjał, ale potem przyszedł krawaciarz z Excelem i zaczął tę grę stopniowo dostosowywać do standardów. No i na każdą rzecz, którą lubiłem przypadał element równoważący w drugą stronę. Problem, o którym wspominam zaczyna się już na etapie kreacji świata i historii. Gra opiera się na nietypowym settingu - czerpie bogato z folkloru głębokiego południa Stanów Zjednoczonych, zmuszając nas do przemierzania bagien (chyba) Luizjany i obcowania z tamtejszymi istotami. Jest to bardzo oryginalne, a więc też zwyczajnie ciekawe, do tego gra ma charakterystyczny styl graficzny oparty o inspiracje animacją poklatkową, przez co nie można jej odmówić własnego charakteru. A potem okazuje się, że ktoś tu wcisnął absolutnie frustrujące i pretensjonalne postacie, które sporo gadają, bo ekspozycja fabularna zajmuje tu stosunkowo sporo czasu. Prym we wkurzaniu gracza wiedzie główna bohaterka - mało growych postaci tak bardzo drażniło mnie ciągłym gadaniem, ujemnym intelektem (choć to raczej wynikało z instrukcji - "tłumacz głupim graczom co się dzieje i jak się mają czuć w danej sytuacji") i realizacjom chyba wszystkich stereotypów o pewnej siebie nastolatce. Sama konstrukcja fabularna również w gruncie rzeczy wypada dosyć średnio - pomimo głównej osi pierwsze rozdziały to epizody powiązane na zasadzie "tu trzeba zająć się tym problemem, o, a może trzeba iść tam, a w ogóle na sam koniec trzeba przecież zagospodarować antagonistę". A, podkreślam, fabuła tu jest mocno pchana na pierwszy plan. A jak gameplay, bo w końcu to on głównie zadecydował o tym, że zdecydowałem się odpalić South of Midnight? Ktoś wziął mało eksploatowany obecnie pomysł na rozgrywkę, a mianowicie coś na kształt trylogii piasków PoP. Oznacza to dużo skakania, dochodzą akcje takie jak bieganie po ścianach i tak dalej - movement został zaprojektowany naprawdę dobrze. Tylko co z tego, skoro gra nie stanowi żadnego wyzwania platformowego, a praktycznie wszystkie sekwencje platformowe są zaprojektowane w bardzo podstawowy sposób, jakby ktoś składał z gotowych assetów te same levele w ramach testowania silnika gry. Dopiero pod sam koniec - rozdział 12 i 13 - platforming robi się naprawdę fajny i pojawiają się niezłe pomysły (wieża zegarowa to absolutny highlight tej gry). No i mamy walkę. Grę przechodziłem na hardzie, ale to czym się różni od innych poziomów trudności to chyba tylko podbicie wrogom punktów życia. Mamy do dyspozycji w sumie jednego combosa, dochodzą czary, a do tego mamy perfekcyjne uniki. Optymalnie jest używać umiejętności tak, aby na chwilę unieruchamiać przeciwników. Mamy ich kilka rodzajów, natomiast wizualnie wszyscy są absolutnie taką samą ciemną kupą gówna. Do tego areny wyglądają zawsze tak samo i toczą się według jednego schematu. Walka była więc zamulająca. Chociaż bossowie - poza ostatnim, który po prostu składa się z kilku killroomów - dają radę i mają urok gier z PS2. Wizualnie rzecz to mocno wystylizowana i dzięki temu fajna, muzyczka również robi robotę i będę ją bardzo miło wspominał. Milej, niż samo South of Midnight - to jest gra zupełnie przeciętna, ale nie temu, że zabrakło na nią pomysłu. Po prostu każdy z dobrych pomysłów został zrównoważony decyzją sprawiającą, że ostatecznie ta gra robi się totalnie bezjajeczna. Zwłaszcza szkoda mi tego gameplayu, bo były wszystkie narzędzia, aby zrobić z tej gry sympatyczną platformówkę, ale ktoś bał się oczekiwać od graczy, że wykażą się minimum zręczności i timingu. Jeszcze by się zestresowali, więc bohaterka musiałaby znowu wypowiadać kolejne 10 drażniących linijek tekstu.