Opublikowano wtorek o 08:202 dni Na pewno oczko wyżej dla miłośników Stephena Kinga, pisarz wrzucony w paranormalne zjawiska i walczący z mrokiem wygląda wręcz jak wyjęty z kart jego książek.
Opublikowano wtorek o 20:102 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Tak, “nowe” Silent Hill 2 dowozi na kazdej plaszczyznie. Pamietam, ze przed 20ma laty perypetie zwichrowanego psychicznie Jamesa potrafily mna powaznie targnac. Jego droga od lustra w tym oblesnym kiblu do ostatecznego objawienia w nie mniej oblesnej wiadomej lokacji przesiaknieta jest omamami, koszmarem, cierpieniem, zludna nadzieja i szalenstwem. Blubery potraktowali temat absolutnie powaznie i jeszcze bardziej podsycili te makabryczne doznania. To jak podkrecili klimat dzieki dzisiejszej technologii pozwolilo mi zesrac sie kilka razy i doprowadzic moja zone do wrzenia kiedy po krotkiej obserwacji mojej fizjonomii wysyczala przez zeby: “Kurwa…mrugaj”. Najwidoczniej rozdziawiona geba i brak tiku powiek nie sa zrozumiale dla tych, ktorzy nie doswiadczaja SH2 Remake w ciemnosci, ze sluchawkami na uszach i galami wytrzeszczonymi do granic mozliwosci. Rzecz jasna pierwsze podejscie jest najbardziej soczyste, ale gra pozostawia duze pole dla tych co to lubia podlubac w grach nieco wiecej. O tym pozniej. Nie wiem czy odbieram szalenstwo Jamesa poprawnie czy moja interpretacja to dorabianie sobie detali, ale czuje, ze tak naprawde Jamesa w Silent Hill nie ma. Albo jest wiezniem w limbo wlasnego umyslu, albo kroczy przez swoistego rodzaju pieklo gdzie niczym Dante stawia czola swoim grzechom az wreszcie dochodzi do prawdy i stawia czola potepieniu. W SH2 zagadki maja wiecej sensu niz w takim Residencie bo tutaj sa one odzwierciedleniem jakiegos znaczacego momentu w zyciu bohatera, a wierzcie mi, czytajac wszystkie notatki (nie tylko te do zebrania) mozna dojsc do wniosku, ze traktuja one o Jamesie, a on nawet nie zdaje sobie sprawy jak bardzo w dupie jest ze swoim zdrowiem psychicznym. Symbolika wylewa sie z ekranu. Sexi piguly manifestujace sexualna frustracje Jamesa, jego niechec do szpitalnych pomieszczen gdzie u boku zony spedzil mnostwo czasu, zdeformowane korpusy bez rak z lekkim zarysem ciazy wyrazajace tesknote za ojcostwem (Laura jest pewnie wizualizacja tegoz), wiadome postaci obrazujace wine i kare Jamesa oraz nie mniej doswiadczone osoby, ktore tkwia w gestwinie wlasnych traum. Szczegolnie przejmujaca jest historia Angeli. Kiedy poznajemy personifikacje jej lekow i dotrze do nas co tak naprawde widzimy w przekroju mozna sie latwo domyslec co ja spotykalo i do kogo/czego czula taki wstret. Masakra. Lokacje doprowadzaly mnie do klaustrofobii. Wedruje sie od pokoju do pokoju lub, w przypadku wiezienia, od celi do prysznica. Kazde pomieszczenie moze zawierac potencjalne zagrozenie. Nie zlicze ile razy mialem w gaciach kilo kalu. Te jjjebane nogi doprowadzaly mnie do palpitacji serca. Niby powinienem sie ich spodziewac, niby wiadome jest to, ze moga czychac za kazdym rogiem, ale klimat SH2 nie pozwala na relaks umyslu i racjonalne myslenie. Dizajn pomieszczen swietnie wplywa na gestosc i kapitalnie zakrzywia wyobraznie. Sciany sa zdewastowane i poobdzierane. Mnostwo lokacji obwieszone jest przescieradlami. Pokryte sa one plamami krwi, brudem i zapewne rowniez odchodami. W Otherworld natomiast dominuje ogolny syf, rdza, zgnilizna i jestem przekonany, ze w sciany i podloge wtarte sa fekalia. Eksploracja polega na sukcesywnym odhaczaniu pokojow na mapie. W pokojach tych znajdujemy dyngs, ktory uruchamia inny dyngs, albo komponuje sie z innym dyngsem, zeby otworzyc dyngs lub zniszczyc dyngs kryjacy w sobie nastepny dyngs. Znamy to z wielu gier, ale w Silent Hill zagadki sa wyrazem jakichs doswiadczen bohatera z przeszlosci badz sa czescia narracji, ktora mozna wyczytac w notatkach, a ktore to zarysowuja cierpienie i agonie umyslowa pacjentow. Moja interpretacja jest taka, ze, jak nadmienilem wczesniej, to James byl jednym z tych pacjentow choc jak wspomnialem na poczatku, nie sadze by doswiadczal on swojej krucjaty na poziomie fizycznym, a bardziej umyslowo-duchowym. Silent Hill 2 Remake to nieslychanie udany powrot. Tam gdzie sugestia byla wyrazista w oryginale w rimejku jest zintensyfikowana wielokrotnie. Tam gdzie w poprzedniczce byl strach, tutaj jestesmy nim przesiaknieci. Bloober team odstawil kapitalna robote. Po wyjsciu z kompleksu mieszkalnego czy szpitala odczuwamy ulge zarowno na umysle jak i w spietych miesniach. Bawie sie teraz trofkami. Wiedzac co mnie czeka i dzierzac w lapach wiadoma bron nie ma juz dla mnie zagrozenia, a dynamika gry zmienia sie diametralnie. Remake jedynki biore bez popity, a w obwodzie czeka jeszcze Silent Hill f, o ktorym slyszalem wiele dobrego.
Opublikowano wtorek o 21:112 dni 51 minut temu, Yap napisał(a):To jak podkrecili klimat dzieki dzisiejszej technologii pozwolilo mi zesrac sie kilka razy i doprowadzic moja zone do wrzenia kiedy po krotkiej obserwacji mojej fizjonomii wysyczala przez zeby: “Kurwa…mrugaj”. Najwidoczniej rozdziawiona geba i brak tiku powiek nie sa zrozumiale dla tych, ktorzy nie doswiadczaja SH2 Remake w ciemnosciPrzy grach typu Ninja Gaiden na wyższych poziomach trudności taki stan jest wskazany. Przeciwnicy są tak szybcy, że mrugniesz w złym momencie i całe podejście może chuj strzelić.
Opublikowano 8 godzin temu8 godz. F.E.A.R 3Fear 3 to jedna z tych gier, w których od pierwszych minut czujesz, że smutni panowie w garniturach położyli łapska na kultowej marce. Gdyby to było zupełnie nowe IP, to nawet mogło by się wybronić, bo feeling strzelania jest przyjemny, kampania jest krótka i intensywna, czasem nawet robi się klimatycznie (nie na długo, ale jednak) i może nie podbiłoby rynku, ale uplasowałoby się gdzieś wśród solidnych strzelanek mieszczących się w widełkach 6-7/10. Niestety w przypadku tytułów tego typu zawsze porównujesz go do poprzedników. Tak samo było z Resident Evil 3 remake, który nie jest złą grą w porównaniu do innych tytułów z gatunku survival horror, ale na tle wydanego rok wcześniej Resident Evil 2 remake...Dla mnie Fear to nie tylko gra pełna wymagających starć, w której AI przeciwników mogłoby zawstydzić wiele współczesnych tytułów, ale również mroczna i samotna wędrówka pełna niepokojących motywów. Druga odsłona stopniowo zaczęła przesuwać akcenty w stronę większego nastawienia na elementy akcji, ale nadal była klimatyczną produkcją potrafiącą budować napięcie. Z kolei trzeci Fear tak zagapił się na większe i bardziej dochodowe marki, że gdzieś po drodze zgubił tożsamość całej serii. Jedną z przyczyn było prawdopodobnie to, że ś.p Monolith nie pracował nad tą grą i wzięło się za nią inne studio.Sprawa wygląda tak, że mamy solową kampanię, ale tak krótką że spokojnie można ją skończyć w jeden wieczór. Fear 3 był głównie projektowany pod tryb kooperacji dla dwóch graczy i myślę, że sporo traci podczas samotnej rozgrywki. Dorzucono dodatkowo rankingi, punkty, co chwilę pojawiające się komunikaty w stylu "ukończono wyzwanie zabij 3 przeciwników granatem elektrycznym". Dwa punkty z listy "co jest teraz modne na rynku gier" zostały odhaczone, ale trzeba było wprowadzić dalsze korekty. Przede wszystkim nie może być za ciemno. Wszystko musi zostać tak rozjaśnione, że nawet lokacje pozbawione innych żródeł światła poza latarką są tak jasne, że w sumie można wyłączyć samą latarkę, bo i tak wszystko doskonale widać. Są pastelowe kolory, generyczne lokacje, więc można dać pegi jak w przypadku kangurka kao, poszerzyć potencjalną liczbę odbiorców i sprzedać więcej kopii... a nie, czekaj...fear 1 i 2 sprzedały się lepiej. Jebany Excel znowu oszukał biedne korpo.Przeciwnicy to sekciarze, którzy biegną okładać uzbrojonego gościa pięściami albo dokonać allahu akbar w jego obecności z podpiętymi do klatki piersiowej ładunkami wybuchowymi. Są jeszcze wyszkoleni żołnierze, mechy będące gąbkami na pociski i jakieś potwory poruszające się na czterech łapach. Na plus to, że strzela się przyjemnie (jest regres w porównaniu do 1 i 2 części pod wieloma względami, ale nadal jest to dobry poziom) a sama gra jest na tyle krótka, że nie zdąży zmęczyć powtarzalnością starć. No i jest jeszcze jedyny, ostatni boss (są też mini bossy, ale tak gówniane, że równie dobrze mogłoby ich nie być) który został zrobiony kompletnie na odpierdol. Gigantyczne monstrum, które ma kilka krótkich sekwencji polegających na machaniu łapą w lewo i prawo, potem puszcza wiązkę laserową przez środek, na chwilę znika po władowaniu w niego kilkudziesięciu nabojów, pojawiają się trzy moby, trzeba się ich pozbyć... powtórz razy 20, teraz cutscenka, liczymy punkty do rankingu, dziękujemy za uwagę.Ogólnie jest to taki typowy, solidny i krótki akcyjniak dający trochę satysfakcji podczas tych 5-6 godzin rozgrywki. Na wyższych poziomach trudności przydaje się bullet time, trzeba korzystać z osłon, przeciwnicy nie są w połowie tak kumaci, jak ci w pierwszej odsłonie Fear, ale nadal stanowią wyzwanie. Taka tam gra bez większej historii, ale chciałem ją ograć, żeby domknąć trylogię i nie zostawiać niedokończonych spraw. Boli mnie w niej jeszcze to, że gdyby tam był jakiś dobry scenarzysta, to jest wątek Almy, eksperymentów, różnych nadprzyrodzonych/horrorowych motywów, które można byłoby wykorzystać w ciekawy sposób, a nie potraktować je po łebkach i stworzyć takie sztampową, nijaką opowiastkę, którą masz kompletnie w dupie na długo przed dotarciem do napisów końcowych.Jako gra FPS to 6/10, jako Fear 4/10. Edytowane 8 godzin temu8 godz. przez Czokosz
Opublikowano 3 godziny temu3 godz. SOMA (PS4)Tytuł w tutejszych kręgach nabrał ostatnio popularności, to i ja dołączam do grona tych, co skończyli i zachwalają. Swoją drogą, ciekawie czytało się po latach opinie z okolic premiery, raczej umiarkowane propsy, a najczęściej zawód, że "nie takie straszne", że mało zagadek, że bez ekwipunku jak w Amnesii xD. Cóż, może kwestia oczekiwań, jakie sobie ktoś zbudował znając wcześniejsze dokonania deweloperów, w moim przypadku był to pierwszy kontakt z ich twórczością, więc wchodziłem pod tym względem na świeżo, a w wyżej wymienione zarzuty stanowią dla mnie wręcz zalety.Istotnie, jest to mocarne dzieło. Ma swoje wady, ale można je przełknąć w obliczu ogólnej jakości. Od premiery minęło "tylko" 10 lat, a i tak miałem poczucie, że mam do czynienia z przygodą niedzisiejszą, "staroświecką" w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Taki niby samograj nastawiony na narrację, ale wcale nie taki prostacki, nie zabierający nam co chwilę kontroli, nie za krótki, nie za długi, wykonany na wysokim poziomie, z dbałością o detale. Czułem taki vibe generacji PS3. Z jednej strony narzucają się oczywiste skojarzenia: Bioshock czy późniejsze Alien: Isolation, ale też te filmowe: Otchłań, Kula (chyba obecnie mocno zapomniany, a w czasach bliższych premiery trochę zjechany, a dla mnie to kawał świetnego, dobrze obsadzonego i niezwykle klimatycznego filmu, absolutny must see dla fanów takich tematów). Z drugiej strony Soma (pozostanę już dla wygody przy takim zapisie) ma swój charakter i osobowość i na pewno zapisze się mocno w mojej głowie. Siła tego tytułu tkwi w kilku głównych elementach, podanych w idealnych proporcjach.Po pierwsze: historia, główny pomysł (technologia), wokół którego się ona kręci i w końcu rozkminki filozoficzne, do których skłania. Nie zamierzam zbytnio spoilerować (ale wrażliwi mogą odpuścić ten akapit czy nawet screeny na końcu posta, bo coś tam na ten temat wspomnę), tym bardziej, że sam wszedłem w ten świat na totalnej niewiadomej i odpalając początek myślałem sobie "o co tu chodzi?". Przecież w materiałach, które do tej pory gdzieś mi się przewijały, widziałem jakieś dziwne, obce krajobrazy i elementy typowe dla sci-fi, a tu sobie chodzimy chłopkiem po mieszkaniu xD. No ale później już się zaczęła jazda. Największa siła scenariusza Somy to wątki związane z istotą ludzkiej świadomości czy życia samego w sobie. No nie powiem, działają na wyobraźnię, choć generalnie nie jest to nic nowego pod słońcem, szczególnie, jeśli coś się już w życiu na ten temat poczytało/oglądało/samemu rozmyślało. Tematyka ta wywołuje specyficzny niepokój (żeby nie powiedzieć: schizę) i to tutaj tkwi jak dla mnie cała moc "straszenia" gracza, nie w uciekaniu przed złolem czy w tanim jumpscarze. Wyobraźnia dopowiada swoje i nie powiem, miałem lekką spinę na myśl choćby o tym, co zobaczę w zakończeniu (mimo wszystko nie było tak źle xD). Z drugiej strony mamy ten bardziej przyziemny, można być nawet rzec: sztampowy motyw narracyjny, czyliopuszczoną/opanowaną przez dziwne stwory podwodną stację, poszukiwanie wyjaśnienia, co tu się odwaliło i próba zrealizowania wyższego celu, jakiegoś rodzaju ratunku dla ludzkości. Tutaj jest w sumie...zwyczajnie. Tzn. same realia świata przedstawionego, lore i otoczka związana z zagładą ludzkości są świetne i w moje gusta wpisują się znakomicie. Gorzej wypada natomiast wątek WAU, który był takim trochę pretekstem do wrzucenia tu jakiejś formy typowego (może nie do końca) zła, jakiegoś obcego obrzydlistwa. No bo skądś te "potworki" się musiały wziąć.Choć jak dla mnie mogłoby się zupełnie obejść bez nich, bo elementy omijania mutantów są dla mnie największą wadą Somy. Abstrahując od tego, że można odpalić grę w trybie ułatwionym (nie da się zginąć), to patent ten jest strasznie upierdliwy i rozwiązany w sposób, który mocno spowalnia i tak raczej powolne tempo narracji (żeby nie powiedzieć, że z niego wybija) i po prostu męczy. No nie znoszę w gierkach elementów stealth zaimplementowanych w takiej formie. Co gorsza, na dalszych etapach fabuły obecność monstrów robi się częstsza i bardziej uciążliwa. A ja chciałem sobie spokojnie poprzeglądać pomieszczenia, posłuchać "nagrań" i chłonąć atmosferę...No właśnie, szeroko pojęta atmosfera, czyli kolejna mocna strona Somy. Jest gęsto, jest klaustrofobicznie, jest ciężko, ale momentami występuje taka specyficzna dla gatunku (a w każdym razie ja to tak odbieram xD) "przytulność". Lubię te spokojne momenty, gdy zwiedzam sobie opuszczone pomieszczenia, oglądam pozostawione przez załogę przedmioty, czytam ogłoszenia na ścianach. Jako fan tego rodzaju settingu w innych dziełach kultury, czułem się jak w domu. Sci-fi w czystej formie. Realia, w jakich się poruszamy, czyli podwodna stacja badawcza, zapewniają cały zestaw klasycznych motywów: dziwne odgłosy rozprężającego się metalu, przeciekające instalacje, problemy z zasilaniem, ciasne, ciemne korytarze, ale też retrofuturystyczna elektronika, gmeranie w komputerkach i innych instalacjach. A gdzieś tam w tle urywki informacji, przedstawiających skalęzniszczenia planetyMiodzio.Trzeci ważny aspekt, to w końcu gameplay. Bo nawet najciekawsza historia robi się nudna, jeśli podziwiamy ją na przedłużających się filmikach czy w innej minimalnie interaktywnej formie. Tutaj rozgrywka współistnieje z opowieścią (m.in. o tym, co uważają na ten temat twórcy, jest w tekście Adamusa w ostatnim PE), a kontrolę graczowi odbiera się jak najrzadziej. Jasne, można się lekko uśmiechnąć mówiąc o skomplikowaniu zagadek czy w związku z faktem, że poza latarką w zasadzie brak tu ekwipunku, dla mnie jednak wypadło to na plus i przysłużyło się spójności i płynności gry. No i czysto subiektywnie: nie potrzebuję przesadnie i na siłę rozbudowanych patentów gameplay'owych tam, gdzie, no właśnie, wcale ich nie trzeba. To jest zresztą charakterystyczne dla wspomnianej wcześniej siódmej generacji konsol. Wracając: są momenty bardziej ślamazarne (choć zaskakująco mało tu typowych gamizmów), walki tu nie ma w ogóle, o skradaniu się już pisałem. Można za to podnosić prawie każdy przedmiot (z czego niestety nic nie wynika, poza okazyjnym rozbiciem szyby), a przeszukiwanie szafek owocuje odkryciami w temacie świata przedstawionego. Soma to pod względem gameplay'u dosyć oszczędna i spokojna pozycja o odpowiednim balansie. Ale regularnie wrzuca graczowi coś nowego i nigdy nie staje się monotonna. Choć powtórki przygody sobie raczej nie wyobrażam.Co poza tym? Całość prezentuje się bardzo dobrze (są uproszczenia w teksturach czy modelach postaci, ale poza tym jest bardzo estetycznie, czysto, w osobliwej stylistyce, zupełnie nie czaję zarzutów dotyczących oprawy), na PS4 działa w stabilnych 30 klatkach, brzmi dobrze. Wyjątkowa pozycja, w którą, jak to się mówi, TRZEBA zagrać, choć nie jest to aż tak wielki kamień milowy, na jaki niektórzy zdają się go kreować. Ostatnio coraz ciężej o grę, która aż tak by mnie wciągnęła, wręcz wchłonęła w świat przedstawiony, jednocześnie dając troszkę do myślenia w świecie realnym. Dobrze wiedzieć, że twórcy szykują duchowego następcę (Ontos). Edytowane 3 godziny temu3 godz. przez kotlet_schabowy
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.