Opublikowano wtorek o 08:204 dni Na pewno oczko wyżej dla miłośników Stephena Kinga, pisarz wrzucony w paranormalne zjawiska i walczący z mrokiem wygląda wręcz jak wyjęty z kart jego książek.
Opublikowano wtorek o 20:104 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Tak, “nowe” Silent Hill 2 dowozi na kazdej plaszczyznie. Pamietam, ze przed 20ma laty perypetie zwichrowanego psychicznie Jamesa potrafily mna powaznie targnac. Jego droga od lustra w tym oblesnym kiblu do ostatecznego objawienia w nie mniej oblesnej wiadomej lokacji przesiaknieta jest omamami, koszmarem, cierpieniem, zludna nadzieja i szalenstwem. Blubery potraktowali temat absolutnie powaznie i jeszcze bardziej podsycili te makabryczne doznania. To jak podkrecili klimat dzieki dzisiejszej technologii pozwolilo mi zesrac sie kilka razy i doprowadzic moja zone do wrzenia kiedy po krotkiej obserwacji mojej fizjonomii wysyczala przez zeby: “Kurwa…mrugaj”. Najwidoczniej rozdziawiona geba i brak tiku powiek nie sa zrozumiale dla tych, ktorzy nie doswiadczaja SH2 Remake w ciemnosci, ze sluchawkami na uszach i galami wytrzeszczonymi do granic mozliwosci. Rzecz jasna pierwsze podejscie jest najbardziej soczyste, ale gra pozostawia duze pole dla tych co to lubia podlubac w grach nieco wiecej. O tym pozniej. Nie wiem czy odbieram szalenstwo Jamesa poprawnie czy moja interpretacja to dorabianie sobie detali, ale czuje, ze tak naprawde Jamesa w Silent Hill nie ma. Albo jest wiezniem w limbo wlasnego umyslu, albo kroczy przez swoistego rodzaju pieklo gdzie niczym Dante stawia czola swoim grzechom az wreszcie dochodzi do prawdy i stawia czola potepieniu. W SH2 zagadki maja wiecej sensu niz w takim Residencie bo tutaj sa one odzwierciedleniem jakiegos znaczacego momentu w zyciu bohatera, a wierzcie mi, czytajac wszystkie notatki (nie tylko te do zebrania) mozna dojsc do wniosku, ze traktuja one o Jamesie, a on nawet nie zdaje sobie sprawy jak bardzo w dupie jest ze swoim zdrowiem psychicznym. Symbolika wylewa sie z ekranu. Sexi piguly manifestujace sexualna frustracje Jamesa, jego niechec do szpitalnych pomieszczen gdzie u boku zony spedzil mnostwo czasu, zdeformowane korpusy bez rak z lekkim zarysem ciazy wyrazajace tesknote za ojcostwem (Laura jest pewnie wizualizacja tegoz), wiadome postaci obrazujace wine i kare Jamesa oraz nie mniej doswiadczone osoby, ktore tkwia w gestwinie wlasnych traum. Szczegolnie przejmujaca jest historia Angeli. Kiedy poznajemy personifikacje jej lekow i dotrze do nas co tak naprawde widzimy w przekroju mozna sie latwo domyslec co ja spotykalo i do kogo/czego czula taki wstret. Masakra. Lokacje doprowadzaly mnie do klaustrofobii. Wedruje sie od pokoju do pokoju lub, w przypadku wiezienia, od celi do prysznica. Kazde pomieszczenie moze zawierac potencjalne zagrozenie. Nie zlicze ile razy mialem w gaciach kilo kalu. Te jjjebane nogi doprowadzaly mnie do palpitacji serca. Niby powinienem sie ich spodziewac, niby wiadome jest to, ze moga czychac za kazdym rogiem, ale klimat SH2 nie pozwala na relaks umyslu i racjonalne myslenie. Dizajn pomieszczen swietnie wplywa na gestosc i kapitalnie zakrzywia wyobraznie. Sciany sa zdewastowane i poobdzierane. Mnostwo lokacji obwieszone jest przescieradlami. Pokryte sa one plamami krwi, brudem i zapewne rowniez odchodami. W Otherworld natomiast dominuje ogolny syf, rdza, zgnilizna i jestem przekonany, ze w sciany i podloge wtarte sa fekalia. Eksploracja polega na sukcesywnym odhaczaniu pokojow na mapie. W pokojach tych znajdujemy dyngs, ktory uruchamia inny dyngs, albo komponuje sie z innym dyngsem, zeby otworzyc dyngs lub zniszczyc dyngs kryjacy w sobie nastepny dyngs. Znamy to z wielu gier, ale w Silent Hill zagadki sa wyrazem jakichs doswiadczen bohatera z przeszlosci badz sa czescia narracji, ktora mozna wyczytac w notatkach, a ktore to zarysowuja cierpienie i agonie umyslowa pacjentow. Moja interpretacja jest taka, ze, jak nadmienilem wczesniej, to James byl jednym z tych pacjentow choc jak wspomnialem na poczatku, nie sadze by doswiadczal on swojej krucjaty na poziomie fizycznym, a bardziej umyslowo-duchowym. Silent Hill 2 Remake to nieslychanie udany powrot. Tam gdzie sugestia byla wyrazista w oryginale w rimejku jest zintensyfikowana wielokrotnie. Tam gdzie w poprzedniczce byl strach, tutaj jestesmy nim przesiaknieci. Bloober team odstawil kapitalna robote. Po wyjsciu z kompleksu mieszkalnego czy szpitala odczuwamy ulge zarowno na umysle jak i w spietych miesniach. Bawie sie teraz trofkami. Wiedzac co mnie czeka i dzierzac w lapach wiadoma bron nie ma juz dla mnie zagrozenia, a dynamika gry zmienia sie diametralnie. Remake jedynki biore bez popity, a w obwodzie czeka jeszcze Silent Hill f, o ktorym slyszalem wiele dobrego.
Opublikowano wtorek o 21:114 dni 51 minut temu, Yap napisał(a):To jak podkrecili klimat dzieki dzisiejszej technologii pozwolilo mi zesrac sie kilka razy i doprowadzic moja zone do wrzenia kiedy po krotkiej obserwacji mojej fizjonomii wysyczala przez zeby: “Kurwa…mrugaj”. Najwidoczniej rozdziawiona geba i brak tiku powiek nie sa zrozumiale dla tych, ktorzy nie doswiadczaja SH2 Remake w ciemnosciPrzy grach typu Ninja Gaiden na wyższych poziomach trudności taki stan jest wskazany. Przeciwnicy są tak szybcy, że mrugniesz w złym momencie i całe podejście może chuj strzelić.
Opublikowano czwartek o 18:442 dni F.E.A.R 3Fear 3 to jedna z tych gier, w których od pierwszych minut czujesz, że smutni panowie w garniturach położyli łapska na kultowej marce. Gdyby to było zupełnie nowe IP, to nawet mogło by się wybronić, bo feeling strzelania jest przyjemny, kampania jest krótka i intensywna, czasem nawet robi się klimatycznie (nie na długo, ale jednak) i może nie podbiłoby rynku, ale uplasowałoby się gdzieś wśród solidnych strzelanek mieszczących się w widełkach 6-7/10. Niestety w przypadku tytułów tego typu zawsze porównujesz go do poprzedników. Tak samo było z Resident Evil 3 remake, który nie jest złą grą w porównaniu do innych tytułów z gatunku survival horror, ale na tle wydanego rok wcześniej Resident Evil 2 remake...Dla mnie Fear to nie tylko gra pełna wymagających starć, w której AI przeciwników mogłoby zawstydzić wiele współczesnych tytułów, ale również mroczna i samotna wędrówka pełna niepokojących motywów. Druga odsłona stopniowo zaczęła przesuwać akcenty w stronę większego nastawienia na elementy akcji, ale nadal była klimatyczną produkcją potrafiącą budować napięcie. Z kolei trzeci Fear tak zagapił się na większe i bardziej dochodowe marki, że gdzieś po drodze zgubił tożsamość całej serii. Jedną z przyczyn było prawdopodobnie to, że ś.p Monolith nie pracował nad tą grą i wzięło się za nią inne studio.Sprawa wygląda tak, że mamy solową kampanię, ale tak krótką że spokojnie można ją skończyć w jeden wieczór. Fear 3 był głównie projektowany pod tryb kooperacji dla dwóch graczy i myślę, że sporo traci podczas samotnej rozgrywki. Dorzucono dodatkowo rankingi, punkty, co chwilę pojawiające się komunikaty w stylu "ukończono wyzwanie zabij 3 przeciwników granatem elektrycznym". Dwa punkty z listy "co jest teraz modne na rynku gier" zostały odhaczone, ale trzeba było wprowadzić dalsze korekty. Przede wszystkim nie może być za ciemno. Wszystko musi zostać tak rozjaśnione, że nawet lokacje pozbawione innych żródeł światła poza latarką są tak jasne, że w sumie można wyłączyć samą latarkę, bo i tak wszystko doskonale widać. Są pastelowe kolory, generyczne lokacje, więc można dać pegi jak w przypadku kangurka kao, poszerzyć potencjalną liczbę odbiorców i sprzedać więcej kopii... a nie, czekaj...fear 1 i 2 sprzedały się lepiej. Jebany Excel znowu oszukał biedne korpo.Przeciwnicy to sekciarze, którzy biegną okładać uzbrojonego gościa pięściami albo dokonać allahu akbar w jego obecności z podpiętymi do klatki piersiowej ładunkami wybuchowymi. Są jeszcze wyszkoleni żołnierze, mechy będące gąbkami na pociski i jakieś potwory poruszające się na czterech łapach. Na plus to, że strzela się przyjemnie (jest regres w porównaniu do 1 i 2 części pod wieloma względami, ale nadal jest to dobry poziom) a sama gra jest na tyle krótka, że nie zdąży zmęczyć powtarzalnością starć. No i jest jeszcze jedyny, ostatni boss (są też mini bossy, ale tak gówniane, że równie dobrze mogłoby ich nie być) który został zrobiony kompletnie na odpierdol. Gigantyczne monstrum, które ma kilka krótkich sekwencji polegających na machaniu łapą w lewo i prawo, potem puszcza wiązkę laserową przez środek, na chwilę znika po władowaniu w niego kilkudziesięciu nabojów, pojawiają się trzy moby, trzeba się ich pozbyć... powtórz razy 20, teraz cutscenka, liczymy punkty do rankingu, dziękujemy za uwagę.Ogólnie jest to taki typowy, solidny i krótki akcyjniak dający trochę satysfakcji podczas tych 5-6 godzin rozgrywki. Na wyższych poziomach trudności przydaje się bullet time, trzeba korzystać z osłon, przeciwnicy nie są w połowie tak kumaci, jak ci w pierwszej odsłonie Fear, ale nadal stanowią wyzwanie. Taka tam gra bez większej historii, ale chciałem ją ograć, żeby domknąć trylogię i nie zostawiać niedokończonych spraw. Boli mnie w niej jeszcze to, że gdyby tam był jakiś dobry scenarzysta, to jest wątek Almy, eksperymentów, różnych nadprzyrodzonych/horrorowych motywów, które można byłoby wykorzystać w ciekawy sposób, a nie potraktować je po łebkach i stworzyć takie sztampową, nijaką opowiastkę, którą masz kompletnie w dupie na długo przed dotarciem do napisów końcowych.Jako gra FPS to 6/10, jako Fear 4/10. Edytowane czwartek o 19:042 dni przez Czokosz
Opublikowano czwartek o 23:372 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. SOMA (PS4)Tytuł w tutejszych kręgach nabrał ostatnio popularności, to i ja dołączam do grona tych, co skończyli i zachwalają. Swoją drogą, ciekawie czytało się po latach opinie z okolic premiery, raczej umiarkowane propsy, a najczęściej zawód, że "nie takie straszne", że mało zagadek, że bez ekwipunku jak w Amnesii xD. Cóż, może kwestia oczekiwań, jakie sobie ktoś zbudował znając wcześniejsze dokonania deweloperów, w moim przypadku był to pierwszy kontakt z ich twórczością, więc wchodziłem pod tym względem na świeżo, a w wyżej wymienione zarzuty stanowią dla mnie wręcz zalety.Istotnie, jest to mocarne dzieło. Ma swoje wady, ale można je przełknąć w obliczu ogólnej jakości. Od premiery minęło "tylko" 10 lat, a i tak miałem poczucie, że mam do czynienia z przygodą niedzisiejszą, "staroświecką" w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Taki niby samograj nastawiony na narrację, ale wcale nie taki prostacki, nie zabierający nam co chwilę kontroli, nie za krótki, nie za długi, wykonany na wysokim poziomie, z dbałością o detale. Czułem taki vibe generacji PS3. Z jednej strony narzucają się oczywiste skojarzenia: Bioshock czy późniejsze Alien: Isolation, ale też te filmowe: Otchłań, Kula (chyba obecnie mocno zapomniany, a w czasach bliższych premiery trochę zjechany, a dla mnie to kawał świetnego, dobrze obsadzonego i niezwykle klimatycznego filmu, absolutny must see dla fanów takich tematów). Z drugiej strony Soma (pozostanę już dla wygody przy takim zapisie) ma swój charakter i osobowość i na pewno zapisze się mocno w mojej głowie. Siła tego tytułu tkwi w kilku głównych elementach, podanych w idealnych proporcjach.Po pierwsze: historia, główny pomysł (technologia), wokół którego się ona kręci i w końcu rozkminki filozoficzne, do których skłania. Nie zamierzam zbytnio spoilerować (ale wrażliwi mogą odpuścić ten akapit czy nawet screeny na końcu posta, bo coś tam na ten temat wspomnę), tym bardziej, że sam wszedłem w ten świat na totalnej niewiadomej i odpalając początek myślałem sobie "o co tu chodzi?". Przecież w materiałach, które do tej pory gdzieś mi się przewijały, widziałem jakieś dziwne, obce krajobrazy i elementy typowe dla sci-fi, a tu sobie chodzimy chłopkiem po mieszkaniu xD. No ale później już się zaczęła jazda. Największa siła scenariusza Somy to wątki związane z istotą ludzkiej świadomości czy życia samego w sobie. No nie powiem, działają na wyobraźnię, choć generalnie nie jest to nic nowego pod słońcem, szczególnie, jeśli coś się już w życiu na ten temat poczytało/oglądało/samemu rozmyślało. Tematyka ta wywołuje specyficzny niepokój (żeby nie powiedzieć: schizę) i to tutaj tkwi jak dla mnie cała moc "straszenia" gracza, nie w uciekaniu przed złolem czy w tanim jumpscarze. Wyobraźnia dopowiada swoje i nie powiem, miałem lekką spinę na myśl choćby o tym, co zobaczę w zakończeniu (mimo wszystko nie było tak źle xD). Z drugiej strony mamy ten bardziej przyziemny, można być nawet rzec: sztampowy motyw narracyjny, czyliopuszczoną/opanowaną przez dziwne stwory podwodną stację, poszukiwanie wyjaśnienia, co tu się odwaliło i próba zrealizowania wyższego celu, jakiegoś rodzaju ratunku dla ludzkości. Tutaj jest w sumie...zwyczajnie. Tzn. same realia świata przedstawionego, lore i otoczka związana z zagładą ludzkości są świetne i w moje gusta wpisują się znakomicie. Gorzej wypada natomiast wątek WAU, który był takim trochę pretekstem do wrzucenia tu jakiejś formy typowego (może nie do końca) zła, jakiegoś obcego obrzydlistwa. No bo skądś te "potworki" się musiały wziąć.Choć jak dla mnie mogłoby się zupełnie obejść bez nich, bo elementy omijania mutantów są dla mnie największą wadą Somy. Abstrahując od tego, że można odpalić grę w trybie ułatwionym (nie da się zginąć), to patent ten jest strasznie upierdliwy i rozwiązany w sposób, który mocno spowalnia i tak raczej powolne tempo narracji (żeby nie powiedzieć, że z niego wybija) i po prostu męczy. No nie znoszę w gierkach elementów stealth zaimplementowanych w takiej formie. Co gorsza, na dalszych etapach fabuły obecność monstrów robi się częstsza i bardziej uciążliwa. A ja chciałem sobie spokojnie poprzeglądać pomieszczenia, posłuchać "nagrań" i chłonąć atmosferę...No właśnie, szeroko pojęta atmosfera, czyli kolejna mocna strona Somy. Jest gęsto, jest klaustrofobicznie, jest ciężko, ale momentami występuje taka specyficzna dla gatunku (a w każdym razie ja to tak odbieram xD) "przytulność". Lubię te spokojne momenty, gdy zwiedzam sobie opuszczone pomieszczenia, oglądam pozostawione przez załogę przedmioty, czytam ogłoszenia na ścianach. Jako fan tego rodzaju settingu w innych dziełach kultury, czułem się jak w domu. Sci-fi w czystej formie. Realia, w jakich się poruszamy, czyli podwodna stacja badawcza, zapewniają cały zestaw klasycznych motywów: dziwne odgłosy rozprężającego się metalu, przeciekające instalacje, problemy z zasilaniem, ciasne, ciemne korytarze, ale też retrofuturystyczna elektronika, gmeranie w komputerkach i innych instalacjach. A gdzieś tam w tle urywki informacji, przedstawiających skalęzniszczenia planetyMiodzio.Trzeci ważny aspekt, to w końcu gameplay. Bo nawet najciekawsza historia robi się nudna, jeśli podziwiamy ją na przedłużających się filmikach czy w innej minimalnie interaktywnej formie. Tutaj rozgrywka współistnieje z opowieścią (m.in. o tym, co uważają na ten temat twórcy, jest w tekście Adamusa w ostatnim PE), a kontrolę graczowi odbiera się jak najrzadziej. Jasne, można się lekko uśmiechnąć mówiąc o skomplikowaniu zagadek czy w związku z faktem, że poza latarką w zasadzie brak tu ekwipunku, dla mnie jednak wypadło to na plus i przysłużyło się spójności i płynności gry. No i czysto subiektywnie: nie potrzebuję przesadnie i na siłę rozbudowanych patentów gameplay'owych tam, gdzie, no właśnie, wcale ich nie trzeba. To jest zresztą charakterystyczne dla wspomnianej wcześniej siódmej generacji konsol. Wracając: są momenty bardziej ślamazarne (choć zaskakująco mało tu typowych gamizmów), walki tu nie ma w ogóle, o skradaniu się już pisałem. Można za to podnosić prawie każdy przedmiot (z czego niestety nic nie wynika, poza okazyjnym rozbiciem szyby), a przeszukiwanie szafek owocuje odkryciami w temacie świata przedstawionego. Soma to pod względem gameplay'u dosyć oszczędna i spokojna pozycja o odpowiednim balansie. Ale regularnie wrzuca graczowi coś nowego i nigdy nie staje się monotonna. Choć powtórki przygody sobie raczej nie wyobrażam.Co poza tym? Całość prezentuje się bardzo dobrze (są uproszczenia w teksturach czy modelach postaci, ale poza tym jest bardzo estetycznie, czysto, w osobliwej stylistyce, zupełnie nie czaję zarzutów dotyczących oprawy), na PS4 działa w stabilnych 30 klatkach, brzmi dobrze. Wyjątkowa pozycja, w którą, jak to się mówi, TRZEBA zagrać, choć nie jest to aż tak wielki kamień milowy, na jaki niektórzy zdają się go kreować. Ostatnio coraz ciężej o grę, która aż tak by mnie wciągnęła, wręcz wchłonęła w świat przedstawiony, jednocześnie dając troszkę do myślenia w świecie realnym. Dobrze wiedzieć, że twórcy szykują duchowego następcę (Ontos). Edytowane piątek o 00:202 dni przez kotlet_schabowy
Opublikowano 20 godzin temu20 godz. Po blisko 50h ukończyłem The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Wątek główny, jakieś 50 shrineów trochę zwiedzania. Może jeszcze trochę sobie polatam po mapie, chociaż napewno stu godzin nie wbiję jak niektórzy ;)Nie chce rozkładać wszystkich aspektów bo o grze napisano elaboraty. Napiszę o odczuciach jakie towarzyszyły mi podczas gry.W pewnych momentach miałem wrażenie że inne gry są po prostu głupie, są makietami. Tutaj mamy masę możliwości, interakcji. Gra daje nam szansę się wykazać, pomyśleć. Zwyczajna fizyka obiektów i kilka umiejętności zmieniają całkowicie gameplay. Bo tu się przede wszystkim gra, bawi tym wszystkim, próbuje.W grach wideo mamy z tym do czynienia tak rzadko teraz, że naprawdę było to mega odświeżające i banana miałem bardzo często. Ascend, recall super, z budowania korzystałem mniej.Nie siadły mi podziemia i ten cały gloom, irytowało to. A tak, chociaż na tej samej mapie to wciąż piękna, Wielka Przygoda, questy będące długimi wyprawami, z walkami ,zagadkami,bossami, świątyniami.Mega, mega gra. A i wersja na S2 na tv wygląda bardzo dobrze. 9/10
Opublikowano 19 godzin temu19 godz. Resident Evil Requiem - co ja będę pisać czego jeszcze o tej grze nie napisano? Dla mnie absolutne 10/10, idealna mieszanka horroru i akcji, podział na dwoje bohaterów to strzał w dziesiątkę, świetna oprawa AV, aktorka grająca Grace powinna dostać 3x tyle kasy ile dostała za ten występ, Leon seksowny gnojku usiądź mi na mordzie. Piękny prezent na 30 lat serii, może obiektywnie ta gra ma jakieś wady, ale nie chce mi się silić na obiektywizm. Piękne to było 40 godzin, chwilę dam odpocząć organizmowi i dojadę te aczigmenty do końca, bo już chyba ze trzy czy cztery mi zostały. Brać i się nie bać, chyba, że nie zna się serii - to produkt dla ludzi, którzy znają to uniwersum i wchodząc w gierkę na świeżo zrobicie sobie krzywdę. Capcom filarem branży Ninja Gaiden 4: Two Masters - króciutkie DLC jeśli chodzi o dodatkowe misje, zeszło się nieco ponad półtorej godziny na ukończenie trzech rozdziałów. Miejscówki w końcu troszkę bardziej różnorodne i bez ciągłego szarego deszczu (choć widać, że robione jako sklejka różnych assetów z głównej kampanii), dwie bardzo fajne brońki dla naszych chłopków, dodatkowe challenge i odpowiednik Bloody Palace. Za cenę, którą sobie krzyczą (chyba 60zł, nie wiem - miałem delukse edyszyn więc było w pakiecie) całkiem solidny pakiet dla ludzi, którym podobała się podstawka. Jeśli ktoś jednak ograł grę i wzruszył ramionami to lepiej wydać tę kasę na coś innego, bo to więcej tego samego i nie ma co spodziewać się rewolucji. Pomimo tego obecnie NG4 z tym dodatkiem stanowi bardzo fajny pakiecik, do którego będę wracać co jakiś czas - dynamiczna sieka wciąga i jak już odpalam to godziny same lecą, a ja odchodzę od ekranu z potężną dawką satysfakcji. Trafili do mnie tą grą i dodatek tylko to utwierdził. Nie daję ocenki liczbowej bo to bez sensu - warto jeśli nie macie dość, nie warto jeśli czwórka jest dla Was tylko kolejną giereczką do zaliczenia na raz.
Opublikowano 12 godzin temu12 godz. Skończyłem sobie God of War Chains of Olympus. Jak pewnie większość osób z tego forum tak i ja lekko sie PODNIECIŁEM ostatnią zapowiedzią rimejków więc przyśpieszyło to co planowałem pewnie od kilku lat czyli powrót do części z psp. Była to moja pierwsza gra na psp, zresztą dla tej niej wybłagałem rodziców na nową konsole ( kosztowało mnie to dużo grindu na dobre oceny z pszyrki) więc nostalgia mocno, a ostatni raz pewnie grałem jakieś 16 lat przed premierą ghost of sparta więc już troche czasu minęło.No i co no dalej kozak. Wiem że obecnie raczej każdy masakruje tę część bo nie da sie ukryć że przy każdej innej jest dość prostacka, mało rozbudowana i krótka (niecałe 4h i widzimy napisy końcowe) no, ale mi się dalej w to grało wspaniale. Nie moge uwierzyć że chłopy zrobiły taką grafike na psp, jest pięknie a przecież w sequelu to już chyba podpisali kontrakt z hadesem bo gra wyglądała 2 razy ładniej. Muzyczka jak w gowach wspaniała, tutaj mamy głównie utwory z 1 i 2 chociaż często lekko podkręcone, ale nie brakuje też nowych kawałków i również są świetne. Najgorzej chyba wypadają lokacje bo jak doskonale pamiętałem wydarzenia fabularne, bossów, i z grubsza miejsca do których trafiamy tak same projekty lvli wyprarowały mi z głowy a przecież grałem w to pewnie dobre kilkanaście razy. No jest bardzo średnio, dużo jaskiń, kopiuj wklej korytarzy i ogólnie nuda. Zwróciłem też uwage na to o czym przeczytałem wiele lat po skończeniu gry czyli o tym że podczas walki na ekranie mogą być tylko 2 rodzaje stworków żeby psp nie wybuchło no i rzeczywiście tak jest xD aż dziwne że nigdy na to nie zwróciłem uwagi. No i na koniec musze wspomnieć że ta część ma najlepszą poboczną broń w serii Gauntlet of Zeus coś pięknego. Jedynki i dwójki raczej narazie nie będe odświeżał bo dość regularnie do nich wracam, ale nie moge sie doczekać aż przysiąde do ghost of sparta bo poza wstąpieniem którego finalnie nigdy nie skończyłem (miałem wtedy ostry przesyt formułą) i gowem 2018 (raz skończony i do żyda) to właśnie gos był najmniej ogrywaną przeze mnie częścią. Super sie grało, polecam jak ktoś lubi prawdziwego god of wara z cycolami, mordowaniem i szukaniem skrzyń z czerwonymi orbami a nie te części dla cweli gdzie znajdujemy fioletowe trzewiki zniszczenia dla naszego rudego gówniaka
Opublikowano 9 godzin temu9 godz. Sekiro: Shadows Die Twice [PS4]Z cyklu: wstydliwa zaległość. Ale zawsze jakoś mi się nie komponowało i stale przekładałem Sekiro na "kiedyś tam". Oczywiście dużo się też naczytałem o tym jaka to trudna gra, jak to jakieś sowy, małpy i motyle nas biją, w ogóle bez czegoś na uspokojenie to lepiej nie podchodzić. No, ale w końcu trzeba było. A pora tak samo dobra, jak każda inna.Czułem pewną ekscytację. Nakręcałem się na kolejne starcia z bossami, choć miałem też pewne obawy. A co jeśli nie podołam? Co jeśli okażę się bezsilny, niezdolny do przełamania pewnych nawyków wyniesionych z innych gier, zabraknie mi instynktu, zręczności, cierpliwości? No, ale brnąłem. Początkowo rzeczywiście bywało niezręcznie. Pierwsze godziny Sekiro były dla mnie walką, by nie traktować tej gry jak soulslike’a, bo przecież nim nie jest. Ale to chyba właśnie nawyki brały górę. Stopniowo więc się przestawiałem, najpierw wykorzystując mobilność postaci (dużo biegania wokół wroga, hehe), aż po dwóch bossach poczułem się na tyle pewnie, że taktyka wymiany ciosów zaczęła przynosić satysfakcjonujące rezultaty. No ale co ja oprócz tego mogę dodać na temat Sekiro, co już przez te lata nie było napisane? To wspaniała gra. Wyjątkowa dla FromSoftware i od kilku tygodni wyjątkowa dla mnie. Niezwykle wynagradzająca, doskonale wyważona. Nie napiszę, że moje obawy związane z trudnością Sekiro były bezpodstawne, bo gra bez wątpienia do łatwych nie należy. Ale nie była też tak wymagająca, jak sobie wyobrażałem. Nawet biorąc poprawkę na to, że obecnie na PS5 hula ona w 60 fps-ach, co z całą pewnością nie jest bez znaczenia. Kiedy człowiek wejdzie już w pewien tryb i rytm rozgrywki, to natychmiast odkrywa, jak bardzo to wszystko jest instynktowne i… przyjemne. Lubię myśleć, że choć nie jestem graczem obdarzonym wyjątkową zręcznością czy refleksem, to jednak mam w sobie ponadprzeciętne pokłady cierpliwości oraz wytrwałości. Wiele elementów w grach potrafi mnie frustrować, ale od kilku lat nie są to już starcia z bossami w soulslike’ach. Sekiro tylko mnie w tym utwierdziło. Nie kojarzę ani jednego momentu irytacji wynikającej z powtarzania jakiegoś fragmentu albo pojedynku. A trochę tych ponownych prób jednak było. Mimo wszystko żadnej złości, żadnego zwątpienia, jedynie metodyczne, skrupulatne kolejne podejścia i czasami powolny, ale stabilny progres. To chyba wynika z całej tej przyjemności, którą Sekiro daje w momencie, gdy elementy rozgrywki się odpowiednio zazębiają, a nasze palce działają instynktownie. Gdy nawet nie zerkamy na ubywający pasek zdrowia bossa (albo rosnący pasek postawy), a zamiast tego skupiamy się na rytmie ataków, zbić, kontr, uników. Gdy nacieramy, bo wróg się cofa. Gdy wchodzi mikiri, albo wskakujemy głąbowi na głowę. Wreszcie kiedy wsłuchujemy się w symfonię szczęku kling i odpowiednio reagujemy na jej subtelności. Oczywiście droga do tej przyjemności bywa kręta i bezwzględna, wymaga nauki, pewnej wytrwałości oraz zimnej krwi, ale potem pozostaje już tylko czerpać z gry satysfakcję. Ta gra obudziła we mnie tęsknotę za Tenchu, ale jednocześnie mocno ją zaspokoiła. Bo Sekiro można określać “duchowym spadkobiercą” cyklu z Rikimaru i Ayame. Tym bardziej, że elementy stealth potraktowano tutaj z odpowiednią uwagą, a ich wykorzystanie potrafi być kluczowe dla progresu. Przy odrobinie cierpliwości wiele trudnych fragmentów gry możemy przebrnąć niezauważeni, a nawet jeśli ostatecznie i tak będziemy zmuszeni stanąć z wrogiem do uczciwej walki, to nie zaszkodzi spróbować go wcześniej nieco osłabić z zaskoczenia. Ktoś powie, że to niehonorowe, ja powiem, że to element zabawy. Oprócz tego Sekiro jest niezwykle nastrojowe. Świat jest niewielki, skondensowany, ale ujmująco piękny. Ośnieżone dachy pagód, jesienne lasy, niepokojące wioski, oblężone twierdze, zjawiskowe świątynie. Do tego dodam rewelacyjny zestaw przeciwników i bossów (w rozsądnej ilości, więc nie przytłaczają). Nie brakuje sensownej eksploracji, która skutkuje przełomowymi nagrodami i z ogromnym zaangażowaniem badałem każdy zakamarek świata. Doceniam nawet decyzję o z góry ustalonym bohaterze, bo nie przepadam za kreatorami postaci, w których zwyczajnie nie chce mi się siedzieć. No i wiem, że wszyscy już grali, ale polecam japoński dubbing, bo to konieczny element nastroju. Grę ukończyłem po 40 godzinach, a potem zrobiłem to jeszcze dwukrotnie i w sumie z ogromną przyjemnością wbiłem platynę (95h). Niestety Sekiro ma pewien problem z regrywalnością, bo tryby New Game + niespecjalnie potrafią zmotywować oraz wynagradzać eksplorację. Opcjonalnych wrogów i bossów nie warto tłuc, bo praktycznie nic za to nie dostaniemy, poza osobistą satysfakcją. Niektórym to wystarczy, ale ja czułem lekki niedosyt, podobnie jak po dotarciu do trudno dostępnych skrzyń, w których na NG+ leży zwykle jakieś gówno. No i jak to u FromSoftware problematyczne potrafią być questy, szczególnie te związane ze spełnieniem warunków do dwóch zakończeń, bo napisać o nich, że są enigmatyczne, to jak nic nie napisać. Z drugiej strony to ukryte endingi, więc może nawet nie powinny być klarowne? Generalnie wspaniała to gra, za którą teraz trochę tęsknię i chciałbym jeszcze do niej wrócić, choć po trzech przejściach nie widzę w tym większego sensu, przynajmniej na jakiś czas. Jednocześnie cieszę się, że zagrałem i ogarnia mnie smutek, że tę przygodę mam już za sobą.
Opublikowano 7 godzin temu7 godz. Psychonauts 2 - wymęczyła mnie ta gierka, a nie powinna. Ogrywałem na kilka podejść, a to przez jeden główny grzech twórców - nieumiarkowanie. Co z tego, że jest pełna świetnych pomysłów jeśli chodzi o design, światy/mózgi (muzyczny, kulinarny, listowy top) i kreatywne wykorzystanie mocy, jak niektóre levele są wręcz koszmarnie długie i często wymagają robienia jednej i tej samej rzeczy kilka-kilkanaście razy do znudzenia. Do tego jeszcze po kilkaset znajdziek na poziom i robi się mały behemot, który zamiast cieszyć męczy. Co z tego, że w miarę jak odblokujemy wszystkie moce możemy zaglądać w różne niedostępne zakamarki jak nagroda za to jest nijaka (oprócz trofeów), bo pełny upgrade wszystkiego jest możliwy już gdzieś w 3/4 gry. Co z tego, że historia jest ciekawa jak faktycznie rozwija się dopiero pod sam koniec a wcześniej mamy festiwal cut-scenek, które potrafią lecieć jedna za drugą w serii po 5-6. Mimo wszystko jest dużo głębi podanej w niby zabawnej formie, a trauma u niektórych bohaterów aż się wylewa z ekranu. Co z tego, że gra ma świetny PS2-vibe jak niestety poszedł też za tym interfejs. Mocy jest 8 a slotów na nie ledwie 4. A gierka jest tak skonstruowana, że na dany poziom potrafi być potrzebne np. 6 z nich i zaczyna się żonglerka i wyrywanie z klimatu bo trzeba sobie klawisz zmienić. Noszkurwa. Szacunek za to, że ta gra powstała, bo jedynka to była mała perełka i widać, że zrobił to ktoś z sercem. Ale jednak nie ustrzegł się wad, które miejscami dosłownie psują zabawę. Mimo wszystko, za design, klimat, aktorów, historię i pomysły całościowo 8/10 się należy, ale karny kutas za ten brak umiaru w niektórych elementach.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.