Skocz do zawartości

Sekiro: Shadows Die Twice


Frantik

Rekomendowane odpowiedzi

Ja tam podchodziłem z 10 razy do DSII bo nie mogłem się przekonać, w końcu uświadomiłem sobie, że to bardzo dobra gra i lepsza niż 90% produkcji. Do tematu, znów najlepszy kompozytor, znaczy kompozytorka :wub:

 

 

 

 

 

 

Edytowane przez Joos
Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, Wredny napisał:

Znam to uczucie i rozumiem, ale ja piję do skomplikowania systemu walki i roli, jaką w tym wszystkim odgrywa refleks - u mnie już nie te lata i manualnie robię się upośledzony, więc od dawna mam problem z mordobijkami, ścigałkami i gierkami slasheropodobnymi - soulsy akurat problemu nie stanowią raczej :)

To jest akurat kwestia wyczucia gierki. Nie trzeba mieć nieziemskiego skilla i precyzji w grach From wszystko się rozbija o pamięć mięśniową. Potrafiłem czyścić lochy w BB na remote play na laptopie, gdzie były przypadkowe lagi i zrywy. Po prostu pamiętałem zachowania wrogów pomimo przeszkód w sterowaniu. Na pierwszym podejściu w ogóle nie mogłem jej wyczuć wszystko przyszło z czasem.

 

Sekiro na pewno będzie wymagało większej precyzji ale wciąż wszystko rozbija się o obserwacje i pamięć, którą ćwiczysz póki się nie uda.

 

Slasherki raczej nie kojarzą mi się z taką formą, raczej brniesz od checkpointa do checkpointa ślepo licząc, że tym razem jakoś pójdzie niewiele wynosząc z poprzednich porażek i zwalając wszystko na wyśrubowany poziom.

Odnośnik do komentarza
10 godzin temu, Bigby napisał:

Podchodząc do Bloodborne'a zastanawiałem się jak to możliwe, żeby tak bez tarczy i rollowania grać. Po godzinie-dwóch weszło w nawyk. W Sekiro trzeba będzie po prostu przestawić się na skuteczne blokowanie i parowanie. Na pewno nie będzie to takie niemożliwe. A u mnie też wcale nie jest jakoś super z refleksem. ;)

ja przed bloodborne grałem w soulsy z tarczą a czasem nawet full havel noob suit a po bloodborne ds 3 przechodziłem z mieczem bez tarczy rolując się we wszystkie strony xD

 

Tu też wierze że się nauczę po xx zgonach :)

 

Mam też tak samo jak ty większość gier na normal/easy ale soulsy mnie cholera przyciągają mimo tego wysokiego poziomu trudności. Nie wiem dla mnie magia soulsów czy np nioha to to że nie irytujesz się z powodu kilku smierci jak np w jakimś assasynie czy red dead redemption. Każda śmierć tutaj czegoś uczy i od razu chcesz spróbować ponownie. To jedyne gry w których mogę zginąć 10 razy w ciągu godziny i chce jeszcze :)

Odnośnik do komentarza

 

13 godzin temu, Joos napisał:

W Sekiro uniki jak w Bloodborne gdy targetujemy :drinks:

 

W Sekiro odskoki nie maja takich klatek niesmiertelnosci jak w Bloodborne, trzeba nauczyc sie timingu na parowanie. W demie dostawalem ostry wpiernicz probujac grac jak w BB, nie da sie uniknac obrazen spamujac unik.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

W Sekiro będzie mi zapewne brakować surowości z Demon's Souls. Soulsy z każdą kolejną częścią stają się coraz bardziej dopracowane. Kolejne części mają coraz większe walory produkcyjne, a to przekłada się na o wiele większą transparentność jeśli chodzi o to, jak całość gry jest zaprojektowana. Dark Souls 3 był moim zdaniem najgorszy pod tym względem, tutaj rozgrywka już zbyt bezpośrednie jawi się jako gra video, a zbyt mało jako suma poszczególnych aspektów świata przedstawionego. Ciężko wyrazić to, co mam na myśli, bezpośrednim terminem. Pośrednio pasuje słynna immersyjność, ale chodzi mi raczej o coś innego.

 

Na przykład taki Metal Gear Rising ma niezmiennie prezencję, którą utożsamiam z przymiotnikiem game-y , ale jest jednocześnie bardzo immersyjny. Metal Gear Rising jawi się jako arcade'owawgra video sensu stricto i faktycznie taka jest. Każda iteracja Soulsów jawi się jako podróż przez nieznane w akompaniamencie poczucia odosobnienia i beznadziei, lecz każda kolejna cześć w mniejszym stopniu taka faktycznie jest porównując do Demon's Souls.

 

Nie da się umieścić w grze poczucia zaszczucia i beznadziejnej tułaczki, jeśli wszelkie mechaniki są podane bezpośrednio. Jeśli nie ma niezrozumiałych tendencji, jeśli lokacja (zamek w Bloodborne) jest "ukryta" w sposób, że opisy przedmiotów mówią "IDŹ TU I TU". Innym przejawem problemu jest gotcha design bossów w Dark Souls 3. Chcieli żeby było trudniej, więc wiele bossów przed swoimi atakami robi zamachy, które są celowo zaprojektowane by zmylić gracza, by ten wykonał unik za wcześnie lub za późno. Pontiff jest tego najlepszym przykładem. Przez walkę z nim przelewa się twórca gry, a nie zaprojektowany świat. I teraz powtórzę, nie ma w tym nic złego jako tako, ale gdy gra jawi się jako to mistyczne doświadczenie w nieznanym świecie to design nie może być taki jak w arcade'owym Risingu. Powstaje wtedy sprzeczność, gdzie motyw gry i jej design wywołują rażąco inne uczucia.

 

 

  • Lubię! 1
  • Haha 1
  • WTF 8
Odnośnik do komentarza

@mate6

To oczywiście ciekawy temat, Miyazaki sam poczuł się zmęczony formułą, więc Sekiro jest próbą zmierzenia się z czymś nowym (i wywołaniem nowych odczuć), nie tylko jeśli chodzi o gameplay, ale i storytelling. Japończyk zresztą po to zatrudnił dodatkowe osoby do napisania gry, bo jak stwierdził w jednym z ostatnich wywiadów, jego styl jest zdefiniowany i ciężko jest wyrwać się z własnych przyzwyczajeń i upodobań, Sekiro mogłoby na tym ucierpieć.

Rozumiem też poczucie utraty surowości z Demon's Souls, ale naturalnie zwiększenie walorów produkcyjnych i utrata poczucia nowości (bo jednak, mimo, że cel i świat się zmienia, to droga pozostaje ta sama w całej serii), były nie do uniknięcia. Z drugiej strony trzeba pamiętać, że wraz z rosnącą popularnością, każda część dla kogoś jest tą pierwszą - nie ma nic w tym złego, a sama seria utrzymywała poziom, gameplayowo imo zostając dopieszczona.

Mate6, co do ponownego poczucia nowości  polecam... kolejne przejście Bloodborne, ale tym razem zwracając uwagę na to jak sprytnie Miyazaki operuje wszystkim, nie chodzi mi o gameplay, a o subwersję całej otoczki (Rozi dostałby zawału), bo w całej grze Miyazaki nie tyle korzysta z Lovecrafta, co go krytykuje. Osobiście dziwię się, że malutko tekstów na ten temat widziałem. Postać H.P jest tak osadzona w popkulturze, że aż szkoda, że temat się marnuje.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
1 minutę temu, Hendrix napisał:

Rozumiem też poczucie utraty surowości z Demon's Souls, ale naturalnie zwiększenie walorów produkcyjnych i utrata poczucia nowości (bo jednak, mimo, że cel i świat się zmienia, to droga pozostaje ta sama w całej serii), były nie do uniknięcia.

 

Prawda, przeszło mi przez myśl, że istotnie, nie da się zachować surowości i nieznanego jeśli cały czas korzystamy z tej samej struktury. Jednak to jest właśnie raczej argument żeby robić coś nowego i z nową strukturą. Sekiro własnie może równie dobrze okazać się czymś co na nowo wywoła te odczucia albo będzie kolejną iterację, gdzie jedyną zmianą będzie jeszcze szybszy gameplay i zmiana świata przedstawionego.

 

4 minuty temu, Hendrix napisał:

a o subwersję całej otoczki (Rozi dostałby zawału), bo w całej grze Miyazaki nie tyle korzysta z Lovecrafta, co go krytykuje.

 

Tak! Cieszę się, że masz podobne odczucia. Poza generalną otoczką z którą zaznajomiłem się po paru opowiadaniach nie znam na tyle Lovecrafta, żeby odnosić do niego szczegółowo Bloodborne ale istotnie oprócz soczystego gameplayu bawienie się motywami to coś, co najbardziej podobało mi się w tej grze. Mamy w sumie 3 etapy:

 

1. Materiały promocyjne gry oraz część gry aż do walki z Romem - Bloodborne jest wyłącznie horrorem wiktoriańskim

2. Część gry między Romem a końcem gry (z pewnymi wyjątkami), lecz bez DLC - ukazanie znaczenia Old Ones i przedstawienie człowieka jako nieistotnego bytu

3. DLC - człowiek jako prawdziwa bestia, a Old Ones jako w pewnym sensie czyste istoty.

Odnośnik do komentarza
Godzinę temu, mate6 napisał:

W Sekiro będzie mi zapewne brakować surowości z Demon's Souls. Soulsy z każdą kolejną częścią stają się coraz bardziej dopracowane. Kolejne części mają coraz większe walory produkcyjne, a to przekłada się na o wiele większą transparentność jeśli chodzi o to, jak całość gry jest zaprojektowana. Dark Souls 3 był moim zdaniem najgorszy pod tym względem, tutaj rozgrywka już zbyt bezpośrednie jawi się jako gra video, a zbyt mało jako suma poszczególnych aspektów świata przedstawionego. Ciężko wyrazić to, co mam na myśli, bezpośrednim terminem. Pośrednio pasuje słynna immersyjność, ale chodzi mi raczej o coś innego.

 

Na przykład taki Metal Gear Rising ma niezmiennie prezencję, którą utożsamiam z przymiotnikiem game-y , ale jest jednocześnie bardzo immersyjny. Metal Gear Rising jawi się jako arcade'owawgra video sensu stricto i faktycznie taka jest. Każda iteracja Soulsów jawi się jako podróż przez nieznane w akompaniamencie poczucia odosobnienia i beznadziei, lecz każda kolejna cześć w mniejszym stopniu taka faktycznie jest porównując do Demon's Souls.

 

Nie da się umieścić w grze poczucia zaszczucia i beznadziejnej tułaczki, jeśli wszelkie mechaniki są podane bezpośrednio. Jeśli nie ma niezrozumiałych tendencji, jeśli lokacja (zamek w Bloodborne) jest "ukryta" w sposób, że opisy przedmiotów mówią "IDŹ TU I TU". Innym przejawem problemu jest gotcha design bossów w Dark Souls 3. Chcieli żeby było trudniej, więc wiele bossów przed swoimi atakami robi zamachy, które są celowo zaprojektowane by zmylić gracza, by ten wykonał unik za wcześnie lub za późno. Pontiff jest tego najlepszym przykładem. Przez walkę z nim przelewa się twórca gry, a nie zaprojektowany świat. I teraz powtórzę, nie ma w tym nic złego jako tako, ale gdy gra jawi się jako to mistyczne doświadczenie w nieznanym świecie to design nie może być taki jak w arcade'owym Risingu. Powstaje wtedy sprzeczność, gdzie motyw gry i jej design wywołują rażąco inne uczucia.

 

 

Bronisław Geremek uczył mnie Cywilizacji europejskiej w Kolegium Europejskim w Natolinie, po francusku. Był poważny, zadumany i srogi. Dostałem najwyższą notę na roku, bo mój ówczesny francuski nie pozwolił na oratorskie popisy i zmusił do wypowiedzi chłodnej, precyzyjnej i oszczędnej. Profesor lubił konkret. Pamiętam, że referowałem credo Edgara Morina z „Penser l’Europe”. Czułem się, jakbym zdawał egzamin życia u biblijnego patriarchy z obrazów Rembrandta. Książkę zrozumiałem 10 lat później. A kiedy w 2015 roku wręczałem Edgarowi Morinowi nagrodę na szczycie ministrów europejskich Trójkąta Weimarskiego w Paryżu, miałem nieodparte wrażenie, że z obrazów zawieszonych na ścianie pałacu przy Quai d’Orsay spogląda na mnie lekko rozbawiony profesor. A jednak warto było czytać Morina.

Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, mate6 napisał:

W Sekiro będzie mi zapewne brakować surowości z Demon's Souls. Soulsy z każdą kolejną częścią stają się coraz bardziej dopracowane. Kolejne części mają coraz większe walory produkcyjne, a to przekłada się na o wiele większą transparentność jeśli chodzi o to, jak całość gry jest zaprojektowana. Dark Souls 3 był moim zdaniem najgorszy pod tym względem, tutaj rozgrywka już zbyt bezpośrednie jawi się jako gra video, a zbyt mało jako suma poszczególnych aspektów świata przedstawionego. Ciężko wyrazić to, co mam na myśli, bezpośrednim terminem. Pośrednio pasuje słynna immersyjność, ale chodzi mi raczej o coś innego.

 

Na przykład taki Metal Gear Rising ma niezmiennie prezencję, którą utożsamiam z przymiotnikiem game-y , ale jest jednocześnie bardzo immersyjny. Metal Gear Rising jawi się jako arcade'owawgra video sensu stricto i faktycznie taka jest. Każda iteracja Soulsów jawi się jako podróż przez nieznane w akompaniamencie poczucia odosobnienia i beznadziei, lecz każda kolejna cześć w mniejszym stopniu taka faktycznie jest porównując do Demon's Souls.

 

Nie da się umieścić w grze poczucia zaszczucia i beznadziejnej tułaczki, jeśli wszelkie mechaniki są podane bezpośrednio. Jeśli nie ma niezrozumiałych tendencji, jeśli lokacja (zamek w Bloodborne) jest "ukryta" w sposób, że opisy przedmiotów mówią "IDŹ TU I TU". Innym przejawem problemu jest gotcha design bossów w Dark Souls 3. Chcieli żeby było trudniej, więc wiele bossów przed swoimi atakami robi zamachy, które są celowo zaprojektowane by zmylić gracza, by ten wykonał unik za wcześnie lub za późno. Pontiff jest tego najlepszym przykładem. Przez walkę z nim przelewa się twórca gry, a nie zaprojektowany świat. I teraz powtórzę, nie ma w tym nic złego jako tako, ale gdy gra jawi się jako to mistyczne doświadczenie w nieznanym świecie to design nie może być taki jak w arcade'owym Risingu. Powstaje wtedy sprzeczność, gdzie motyw gry i jej design wywołują rażąco inne uczucia.

 

 

 

 

Dokładnie wiem o co ci chodzi w tym porównaniu nowych Soulsów do Demonsów. Ale i tak

 

 

686bf45f96ce06af9dd5324453868273.jpg

Odnośnik do komentarza

@Najtmer

Bez dłuższego tekstu (ze spoilerami z Bloodborne'a, DLC do niego i opowiadań Lovecrafta) byłoby mi ciężko to w przyzwoity sposób przekazać, więc nie jest to dobry temat do tego. Może kiedyś coś dłuższego skrobnę o tym, chociaż nie wiem czy na forum.


@mate6

Nie do końca się zgodzę, że początek to wyłącznie horror wiktoriański - gra daje wskazówki od samego początku i cały sztafaż gotycki pełni głównie rolę zasłony, bardzo ciekawej zasłony naturalnie. Niemniej nigdy nie przejmuje sterów w samej historii

Tak, o ile w podstawce subwersja jest dość subtelna, to dodatek już dość jawnie "polemizuje" z The Shadow Over Innsmouth.

Odnośnik do komentarza
3 godziny temu, smoo napisał:

 

 

W Sekiro odskoki nie maja takich klatek niesmiertelnosci jak w Bloodborne, trzeba nauczyc sie timingu na parowanie. W demie dostawalem ostry wpiernicz probujac grac jak w BB, nie da sie uniknac obrazen spamujac unik.

 

No to jak my tą grę ukończymy? :teehee:

Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, Hendrix napisał:

@Najtmer

Bez dłuższego tekstu (ze spoilerami z Bloodborne'a, DLC do niego i opowiadań Lovecrafta) byłoby mi ciężko to w przyzwoity sposób przekazać, więc nie jest to dobry temat do tego. Może kiedyś coś dłuższego skrobnę o tym, chociaż nie wiem czy na forum.

Czyli wiem, ale nie powiem. Żeby nie było, to brzmi dosyć ciekawie, ale sam się zastanawiam na jakiej podstawie tak uważasz. Spoilery do czegoś służą i można ich użyć tutaj czy w konsolowej tęczy.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...