Opublikowano 13 grudnia13 gru Classified: France '44Łączny czas gry 38 godzin. Gra turowa osadzona w realiach WWII z dobrze oddanym klimatem. Totalnie wzorowana na serii Xcom z drobnymi zmianami. Tutaj planujemy ataki na mapie taktycznej, a rozegranie kolejnej potyczki i jej wybór, oraz wiadomo - wynik mają określony wpływ na dalszą rozgrywkę. Wspieramy 3 frakcje uzyskując profity w ich sklepach z zaopatrzeniem. Co mi bardzo zagrało ze zmian to na pewno brak opcji permadeath, która mnie męczyła w Xcomach. Gra pomimo, że jest sporo po premierze zawiera dużą ilość bugów i kilkakrotnie musiałem wychodzić do menusów i załączać od nowa, bo a to oponenci nie byli wizualizowani, a to nie można było podjąć żadnej akcji prowadzonymi postaciami. Generalnie, dobry turowy i klimatyczny szpil, a kto ogrywał Xcomy poza uczuciem Deja vu będzie się dobrze bawił. A, jeszcze jedna z bolączek rzeczonego Xcoma - nawet, jak masz prawdopodobieństwo trafienia 95 procent często nie trafisz w cel :D
Opublikowano 13 grudnia13 gru Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. The Rogue Prince of Persia [PS5]Fani Księcia Persji przez lata mieli powody do narzekań. Ale ostatnio coś się ruszyło w temacie. I mimo że to nie są marketingowo duże tytuły godnie nawiązujące do epoki szóstej i siódmej generacji konsol, to jednak zarówno The Lost Crown jak i The Rogue Prince of Persia są grami po prostu ponadprzeciętnymi i udanymi. Ok, rogalikowe wcielenie Księcia miało swoje problemy w okolicach premiery na PC (chyba Early Access), głównie artystyczne (m.in. fioletowy bohater), ale twórcy słuchali, przyjęli krytykę i z niej wybrnęli. W efekcie na konsolach wylądował ostatecznie produkt niezwykle udany, zmieniony wizualnie i odpowiednio zmodyfikowany według wskazówek graczy. A co najważniejsze - podobnie jak w przypadku The Lost Crown - perspektywa 2D wcale nie odbiera Księciu gracji, ani rozpoznawalnych motywów. Natomiast z góry zakładam, że wielu graczy może mieć zasadniczy problem z przyjętą koncepcją rogalika i ten fakt ich odrzuca. Z tego miejsca postaram się ich w jakiejś części uspokoić. Bo w przypadku The Rogue Prince of Persia… praktycznie tego nie czuć. I piszę tutaj o pierwszych kilkunastu godzinach gry, kiedy twórcy na tyle umiejętnie dawkują nam nową zawartość, że trudno być znużonym powtarzalnością czegokolwiek. Standardowa mapa lokacji stale nam się rozgałęzia, więc każdorazowo możemy obrać nieco inną ścieżkę, którą chcemy podążyć. W ramach motywacji dostajemy questy, które poniekąd zmuszą nas do odwiedzin nowych zakątków i miejscówek. Do tego czekają na nas nowi przeciwnicy, alternatywni bossowie, zupełnie inne bronie do podniesienia, medaliony i modyfikatory. Jest też drzewko permanentnych ulepszeń, więc z każdą, nawet nieudaną próbą, kolejna powinna być łatwiejsza. Są nietypowe wyzwania bitewne w ramach uzupełniania bestiariusza, jak również specjalne komnaty, które sprawdzą nasze zdolności w skakaniu po platformach, bo tych nie mogło zabraknąć w grze o Księciu Persji. Wszystko to jest nam miarowo podawane w rytm fabuły, która nie jest specjalnie wyszukana, ale wystarczająco wynagradzająca i motywująca, by napędzać kolejne próby.Rogalikowa natura gry nieco wyraźniej objawia się dopiero w okolicach 15-20 godziny zabawy, choć nawet wtedy nie zabraknie mniejszych urozmaiceń. Rzecz w tym, że nie będę zaskoczony, jeśli do tej pory większość graczy zdąży już dotrzeć do finałowego bossa i jakimś sensie ukończyć grę. Bo The Rogue Prince of Persia nie jest przesadnie wymagającym tytułem. Większość bossów pada za pierwszym, albo drugim podejściem, gra dużo wybacza i często podsuwa wyjątkowo mocne bronie czy medaliony, trzeba je jedynie mądrze wykorzystać, ale ta wiedza przychodzi z czasem. Rzecz jasna w myśl nowoczesnych założeń gatunku rogalików osiągnięcie bazowego zakończenia (u mnie po 15 godzinach) jest jednocześnie nowym otwarciem i od tej pory będziemy dążyć do “true endingu”. To już etap gry dla ludzi, którym mniejsza, lub większa powtarzalność nie jest straszna, a przy tym jest okazją, by nieco się pobawić mechanikami, albo uzbrojeniem, którego do tej pory się unikało. I obstawiam, że większość graczy chętnie zostanie, by jeszcze trochę poskakać i pociachać wrogów.Bo kluczowe mechaniki The Rogue Prince of Persia są ciaśniutkie i najzwyczajniej przyjemnie satysfakcjonujące. Od twórców Dead Cells nie spodziewałem się niczego innego. Cały system poruszania się, wbiegania na pionowe ściany i biegania po tych w tle (bo tło w końcu nie jest tylko tłem) pięknie wyróżnia rozgrywkę i wprawiony gracz może tutaj wyczyniać istne, akrobatyczne cuda. I pisząc “wyróżnia” dokładnie to mam na myśli, bo w żadnej innej grze podobnej kompleksowości nie doświadczysz. To nie jest zwykła platformówka 2D, to swoisty dwuwymiarowy parkour, który w każdym momencie rozwija przed graczem nieco szerszy wachlarz możliwości poruszania się, niż przyzwyczajenia nakazują. Responsywne sterowanie domyślnie ustawione jest pod gałkę, ale można je przypisać pod krzyżak, jeśli ktoś preferuje. Sama walka wydaje się uproszczona, ale umiejętność przeskoczenia nad wrogiem (jak przez kozła na w-f-ach w szkole) w połączeniu z resztą platformowych zdolności Księcia otwiera szerokie spektrum możliwości. A bossowie nie zawahają się wystawić naszych umiejętności na próbę. Z tym, że nauka ich schematu ataków jest elementem zabawy i na pewnym etapie uświadamiasz sobie, że znasz ich wystarczająco dobrze, by w kolejnym starciu nie otrzymać żadnych obrażeń. Nawet po tych kilkunastu godzinach można pokierować runem tak, jak jeszcze nie było okazji. W puli znajduje się jedenaście różnorodnych i pełnoprawnych miejscówek (BIOMÓW), cztery areny z bossami, kilkanaście diametralnie różnych rodzajów broni i kilkadziesiąt medalionów zachodzących z uzbrojeniem w synergię, zaledwie trzy żywioły, ale zdolne do reakcji między sobą (więc jeśli mamy żywicę spowalniającą wrogów i broń z żywiołem ognia, to możemy mieć płonącą żywicę, elo). A jednocześnie za każdą godziną czujemy się coraz pewniej w kwestii poruszania i walki, więc w zasadzie fruniemy przez kolejne poziomy, pełni gracji i uroku. To niezwykle satysfakcjonujące do grania i obserwowania. Na pewnym etapie gry czujemy się wręcz niepowstrzymani. Na temat metamorfozy wizualnej, którą przeszedł The Rogue Prince of Persia trudno mi się wypowiedzieć, bo nie mam porównania. Ale widząc filmiki na YouTube i reakcje na nie, trudno nie odnieść wrażenia, że gra znacząco zyskała. Glow-Up mówią. I coś w tym jest. Zmodyfikowany od czasu premiery kierunek artystyczny obecnie wydaje się bardziej wyrazisty, tła zyskały na detalach, kontrasty są ostrzejsze, doszły efekty cząsteczkowe, a zawartość spuchła (nowe lokacje, bossowie, questy). Jeśli więc grałeś w tę grę w okolicach pierwotnej premiery na PC to uświadom sobie, że obecnie pisze o zupełnie innym, lepszym doświadczeniu. Okraszonym muzyką, która łączy elektronikę z orientalnymi brzmieniami. Udanie.Na koniec dodam jedynie, że jeśli komuś odpowiada rogalikowa struktura Absolum, to w przypadku The Rogue Prince of Persia otrzyma bardzo podobną koncepcję i feeling, choć oczywiście dużo bardziej platformówkową rozgrywkę. Osobiście grałem w oba tytuły, to w dłuższej perspektywie przygody Księcia wspominam jako spójniejsze i odrobinę mniej rozdmuchane fabularnie, które bardziej szanują czas gracza. Ale nie wykluczam, że to tylko i wyłącznie kwestia preferencji gatunkowych i stawiania wyżej platformówki, niż beat’em upa. A skoro już wspomniałem, to... Absolum [PS5]… combo. W ogóle zauważyłem w tym roku, że dużo przychylniejszym okiem spoglądam na rogaliki. Przynajmniej niektóre. Bo wiele z nich zapatrzyło się chyba w jakiegoś Hadesa i dużo sprawniej w swoją strukturę wplata fabularne motywacje, szereg dialogów, questów. Już nie chodzi wyłącznie o dobrnięcie do końca, wynik punktowy i frajdę z budowania postaci (tymczasowej, bo po próbie wszystko przepada). Teraz mamy pełnoprawne uzasadnienie fabularne, więcej permanentnego progresu, dodatkowe sposoby na manipulowanie losowością. Zakładam, że wcześniej to też funkcjonowało, ale w tym roku uderzyła mnie skala tego podejścia. I Absolum tę ideę pielęgnuje. Ten rogalikowy beat’em up (idź w prawo i bij wrogów) zaczyna skromnie udostępniając nam dwie grywalne postacie i prostą ścieżkę na mapie lokacji. Ale nasze możliwości szybko zaczynają się rozrastać. Kolejne rozwidlenia pozwalają odwiedzić nowe miejscówki i powalczyć z innymi wrogami. Stopniowo odkrywane Rytuały nacechują naszą postać różnorodnymi umiejętnościami pasywnymi, a wyprowadzane ciosy otrzymają specyficzne właściwości. Znajdziemy też przeróżne świecidełka i artefakty, które dodatkowo urozmaicą kreację naszego wojownika. To wszystko z początku potrafi nieco przytłoczyć, więc bawimy się nieco “na czuja”, nie do końca mając pewność czy dana zdolność akurat się sprawdzi w tej sytuacji, no, ale taki już urok gatunku, że niektóre pochopne wybory będą naszym gwoździem do trumny. Przynajmniej do czasu rozpoczęcia kolejnej próby. Ale Absolum ma coś ponad kolejne ruletki Rytuałów czy artefaktów w trakcie runu. Jest to linia fabularna, która regularnie dostarcza również bardziej znaczące nowości. Kolejne questy pozwolą nam nieco lepiej poznać świat i mieszkańców Talamh. Odblokują też szersze opcje permanentnych ulepszeń między runami, jak również szereg nowych lokacji i dwie dodatkowe postacie do wyboru. Każda z własnymi questami, więc i motywacją, by dać im szansę. A trzeba przyznać, że specyfika każdego z wojowników różni się znacząco. Postacie w trakcie rozgrywki potrafią też zdobywać nowe, dedykowane tylko im ciosy, które w umiejętnych rękach mogą być przełomowym elementem dzielącym przeciętny run od takiego, który robi z wrogów i bossów miazgę. Bo zgodnie ze specyfiką gatunku czekają nas podejścia kompletnie nieudane, gdzie nic nie idzie po naszej myśli i “lepimy z gówna”, by umrzeć niczym śmiecie pokonani przez byle goblina, jak również próby całkowicie zepsute w drugą stronę, gdzie na ekranie wygenerujemy taki chaos, że paski zdrowia wrogów stopnieją w błyskawicznym tempie, a bossowie staną się pośmiewiskiem. Jest też oczywiście cały zakres runów “pomiędzy”, gdzie gracz obdarzony odpowiednimi umiejętnościami nadrobi wszelkie braki w “uzbrojeniu” swoim refleksem, ale to chyba akurat nie ja, bo coś czuję, że każde moje ukończenie próby było głównie efektem zepsutemu na moją korzyść buildowi. No ale cóż, liczy się tak samo, hehe. Być może z tego wynika wniosek, że spośród dwóch omawianych tutaj rogalików, preferuję jednak Księcia Persji. Kwestia większych umiejętności w skakaniu po platformach, niż w wyprowadzaniu sekwencji ciosów. W Księciu Persji czułem, że przy odpowiedniej dozie cierpliwości i znajomości mechanik potrafiłem z każdej próby wycisnąć maksimum. W przypadku Absolum czułem z kolei, że bardziej niż zwykle potrzebuję łaskawej ruletki losowanych umiejętności i pewnych braków nie nadrobię. Tym bardziej, że cóż… bywa tutaj chaotycznie. Nagromadzenie wrogów, ataków, efektów sprawia, że chwilami trzeba działać instynktownie, a przecież grałem solo, więc przy dwóch graczach (na kanapie lub online) na ekranie to już nie do ogarnięcia chyba. Nie zmienia to faktu, że Absolum mechanicznie jest grą rewelacyjną i nie sposób jej niczego zarzucić. Sam proces napierdalania wrogów cieszy oczy i uszy. Ciosy siadają z rewelacyjnym, soczystym dźwiękiem, nieszczęśnicy latają poniewierani po całym ekranie, bezradnie odbijając się od ścian i innych nieszczęśników. Juggle satysfakcjonują wprost proporcjonalnie do długości kombosa, a wzięcie w takie powietrzne obroty bossa i obserwowanie kątem oka jak błyskawicznie znika mu pasek zdrowia to uczucie, po którym ma się ochotę zapalić papierosa. Nie polecam jednak, bo to niezdrowe. Palenie papierosa, bo bicie bossów jest wskazane. Do tego Absolum rewelacyjnie wygląda i równie dobrze brzmi muzycznie. Komiksowa oprawa spisuje się na medal i pomimo swojej atrakcyjności wizualnej jedynie sporadycznie źle wpływa na przejrzystość, bo plansze starają się niczego nie zasłaniać (w tej roli głównymi winowajcami są działania gracza i wrogów). Muzyka długimi momentami jest tylko OK, ale potrafi też podrzucić nutę ponadprzeciętną i z pewnością parę razy zwróci uwagę gracza. Absolum to świetna gra. Z racji, że gry beat’em up zwykle i tak nie należą do przesadnie długich, to wydają się przez to świetnie pasować do idei rogalików. Zakończony sukcesem run nie powinien zająć nam więcej, jak godzinę czasu wieczorem. Klasyczne gry arcade w tym czasie przechodziło się całe (teoretycznie, bo były trudniejsze, aby to uniemożliwić) i potem można było jedynie szlifować wynik punktowy. W przypadku Absolum mamy szerszy wachlarz motywacji i to się pięknie komponuje. Moje TOP 3 rogalików w tym roku, choć jeśli się zastanowić, to w 2025 ograłem tylko 3 gry w gatunku, hehe. Mimo to sam fakt, że pośród nich był Absolum jest już wyróżnieniem samym w sobie, bo w tym gatunku staram się dobierać tytuły z potencjałem. I absolu(m)tnie się nie zawiodłem. Badum, tsss.Bakeru [Switch]Trochę zmyłka z tą grą. Wydaje mi się, że niektórzy określali ją nawet ukrytą perełką i przyznam, że po ograniu dema w pierwszej chwili częściowo też dałem się na to nabrać. Bo jest barwnie, radośnie, fajna muzyczka przygrywa (chwilami nawet Okami vibe), beztrosko napierdalamy tych przeciwników jak w bęben, coś tam sobie poskaczemy, czegoś ukrytego poszukamy w levelu. Brzmi jak dobry plan na relaks przy konsolce. Szybko dociera do nas, że Bakeru ciężar rozgrywki mocno przesuwa w kierunku bicia wrogów właśnie. Nasz bohater dysponuje dwiema pałkami, każdą przypisaną odpowiednio pod przyciski L i R, więc możemy całkiem miło miksować nasze ataki - walić na przemian, albo dwiema jednocześnie, do tego dochodzą ładowane ataki, kontry po uniku. Jest opcja parowania ataków, odbijania lecących w naszym kierunku pocisków, są też wreszcie metamorfozy bohatera w znacznie potężniejsze formy, ale te oczywiście ograniczone czasowo. Generalnie zestaw ciosów i ruchów bitewnych całkiem solidny, więc na początku gry można być pod sporym wrażeniem.Za tymi możliwościami nie nadąża aspekt platformowo-zręcznościowy. Nasz bohater w temacie poruszania się i skakania dysponuje jedynie podstawami, a jego umiejętności praktycznie wcale się nie rozszerzają na przestrzeni całej gry. Efekt jest taki, że jeśli szukasz platformówki, to w Bakeru nie odnajdziesz dobrego kandydata. Większość poziomów w tej grze składa się z ogromnych płaszczyzn, po których grasują dziesiątki wrogów. I my ich głównie napierdalamy, jedynie sporadycznie wskakując na jakieś skrzynki czy daszki. Pomyślisz może, że to w sumie fajnie i też tak pomyślałem przez pierwsze dwie, trzy godziny. Problemem Bakeru jest to, że tłuczenie wrogów uczynił najwyraźniej sednem zabawy, a ten aspekt przestaje bawić po kilku godzinach i zaczyna zwyczajnie nużyć, bo ile można? Według twórców można długo, a według mnie mocno przesadzili. Gra jest obszerna i samo to nie jest wadą, ale urozmaicenie rozgrywki w Bakeru nie ma na tyle potencjału, aby wypełnić nim kilkanaście godzin zawartości. Jasne, są tutaj elementy, mechaniki i poziomy, które zapewniają szczyptę świeżości. Najbardziej warto docenić wszelkie całkowite odskocznie od gatunku, czyli levele “jeżdżone i latane”, jak również niektóre pomysły na walki z bossami. Nawet pomimo tego, że fragmenty te są banalnie proste i przechodzą się w zasadzie same. Blado pod tym kątem natomiast wypadają kreatywne elementy w tradycyjnych poziomach, bo tam przez wszystkie te godziny robimy z grubsza to samo, a zmieniają się jedynie wrogowie, okoliczności przyrody i kosmetyczne detale. Ale poza tym cała reszta wciąż przebiega na jedną modłę i w rytm napierdalania dziesiątek mniejszych i większych wrogów, pokonaniu trzech platform na krzyż, by znów napierdalać dziesiątki wrogów. Zapętlić, powtórzyć.Nasze nieuchronne znudzenie rozgrywką stara się opóźnić garść znajdziek do odszukania na każdym poziomie, ale to takie niezbędne minimum, w dodatku niespecjalnie ekscytujące i satysfakcjonujące (albo znacząco spowalniające eksplorację, jak ukryte tanuki). Levele różnią się wizualnie - raz biegamy pośród jesiennych liści, innym razem po śniegu czy statku wycieczkowym, ale w drugiej połowie gry spora część tych okoliczności potrafi się powtarzać, co jedynie udowadnia, że Bakeru zostało rozciągnięte ponad miarę.Niepotrzebnie. Koncepcyjnie i mechanicznie to nie jest zła gra. Ale według mnie zrobiłaby lepsze końcowe wrażenie, gdyby była o 1/3, albo nawet połowę krótsza, bo tylko wtedy nie zdążyłaby zmęczyć i znużyć gracza swoją powtarzalnością. Komuś tam zabrakło umiaru i świadomości, że czasami mniej znaczy lepiej. 17 godzin koniecznych na 100% ukończenie gry platformowej to zdecydowanie zbyt wiele, szczególnie gdy twórcy nie dysponują kreatywnym potencjałem, by te godziny sensownie urozmaicić. Dobra gra, ale żadna perełka.
Opublikowano 14 grudnia14 gru Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Sporo tego było ostatnio, gierki 7/10 bez wielkich hitów, ale w sumie z każdą bawiłem się całkiem nieźle.John Woo Presents Stranglehold (PC) – gierka kupiona za 2 dychy na GOG‑u. Miałem nadzieję, że w tym preservation program będzie wsparcie dla pada (niestety nie ma) i trzeba się trochę pomęczyć z mapowaniem klawiatury + myszki na pada, ale przy pomocy zewnętrznego opragoramowania (xpadder) „da się”. Ciekawostka: polska wersja nie ma napisów ani dubbingu, tylko lektora jak w filmach z Polsat.Sama gra to taki średniaczek, momentami nawet męczący pod koniec (od kill roomu do kill roomu + bullet‑time non stop i parę misji 'od czapy'). Ale ten polski lektor robi robotę i jest niezły klimat.Na koniec ciekawostka nr 2: Stranglehold to oficjalna kontynuacja filmu Johna Woo „Hard Boiled” („Dzieci Triady”).Syphon Filter – klasyk z PSX, w swoich czasach mnie ominął (jak już człowiek zagrał w MGSa, to jakoś inaczej patrzył na podobne, ale „gorsze” gierki). Lata temu sporo rzeczy musiało robić wrażenie (ogólna filmowość, zróżnicowane misje, masa broni i gadżetów), dzisiaj jest całkiem nieźle. Można nawet skonfigurować sterowanie pod „dzisiejsze”, co raczej nie było standardem w grach z PSX. Ale bez rewinda w wersji na PS5 to bym się mocno wkurwiał, bo często i gęsto misje i objective’y są zaprojektowane w taki sposób:nie pozwól, żeby terrorysta zabił zakładników (ok, luz)zakładnik ginie w sekundę po tym, jak terrorysta pojawił się na radarze (nawet go jeszcze nie widać)powtarzamy fragment, ale tym razem wiemy, że trzeba wyjąć snajperkę i zdjąć wroga z dalekaPoza tym musiałem raz skorzystać z opisu – w początkowej misji w metrze trzeba mieć wyjętą latarkę, bo inaczej nie wciśniemy przycisku/wajchy, bo jest za ciemno :DCiekawy jestem też, czy ktokolwiek za pierwszym razem zmieścił się w limicie czasu w ostatniej misji, gdzie mamy jakieś 3–4 sekundy na ucieczkę zanim zamkną się drzwi (kiedyś to był game design, nie to co dziś :) ).Ogólnie gra się w to całkiem fajnie. Ciekawy system strzelania i headshotów (zabijają na miejscu nawet bossów), zabawny voice acting – kiedyś pewnie żenował, a dziś dodaje trochę klimatu. Apocalypse – kolejny klasyk z PSX, niedawno historia powstania gry była opisana w PE (nr 337). Zadziwiająco dobrze się w to dzisiaj gra, szczególnie że sterowanie w zasadzie się nie zestarzało (kiedyś uznane za największy feler gry przez Ścierę w 3 Groszach). Gra to twin‑stick shooter: lewym analogiem chodzimy, prawą gałką strzelamy do wszystkiego, co się rusza (a przeciwników jest masa). W tle lecą teledyski (System of a Down included), zniszczyć można większość obiektów, które przy okazji wybuchają w bardzo ładnych eksplozjach (jak na PS One i 1998 rok – prezentuje się super).Gameplayowo jest nieźle, choć z czasem zaczyna męczyć powtarzalność (ale zanim się znudziłem, to gra się skończyła :D). No i non stop powtarzane one‑linery Bruce’a Willisa. Grałem na Anbernicu z save state’ami i bez tego gra na pewno byłaby mocno frustrująca, bo jest sporo fragmentów ze skokami na milimetry albo momentów, gdzie dostajemy obrażenia od bossa „niewiadomo czemu”.Sonic Frontiers (PS5) – gierka wypada z PS Plusa w połowie grudnia, więc w końcu postanowiłem sprawdzić i wyszło nieźle. Sonic a’la Elden Ring/Breath of the Wild + Shadow of the Colossus, a do tego miks klasycznych leveli z Sonica. Czy to mogło się nie udać? Hmm, gierka zebrała raczej średnie noty (chyba Piechota dał 6.5 w PE). Co ciekawe, sporo rzeczy, które wymieniał jako minusy, dostało fixa/patcha, więc dziś grałem w mocno ulepszoną wersję.Gra się w to nieźle. Mamy 4 światy (+1 mniejszy) z tym samym schematem: zbieramy pierdółki do otwarcia portali, w portalach zbieramy więcej pierdółek do zdobycia gemów, a po zebraniu gemów walczymy z bossem/kolosem. Pod koniec schemat zaczyna lekko nużyć, ale grało się na tyle ok, że wbiłem platynę (~20h) i nie czułem, że robię to na siłę.Trochę mi nie pasował klimat – z jednej strony post‑apo, smutna historia i ogólnie próba wyciskania łez, a z drugiej wesoła kompania kolorowych śmieszków (z Sonikiem rzucającym głupie żarty na czele). Jakoś mi ten setting nie siadł i chyba lepiej by wyszło, gdyby klimat był bardziej bajkowy.FFI Pixel Remaster (PS5) – grind, grind, grind i jeszcze więcej grindu (nawet na exp 4x). Fajnie, że można przyspieszyć randomowe walki (a nawet całkiem je wyłączyć), ale czemu tylko 2x? Trochę taki remaster „na odpierdol”. Pierwszego FF ogrywałem tylko raz (remaster na PSP), więc nawet nieźle było odświeżyć. Platyna wpada w zasadzie sama, poza trophy za walkę z każdym rodzajem przeciwników – 1 czy 2 bardzo rzadko się pojawiają, więc jak ktoś ma pecha, to może chwilę na tym spędzić(u mnie najrzadszy przeciwnik pojawił się po ~20 minutach, ale w sieci piszą nawet o paru godzinach). Avowed (XSX) – sporo godzin (37h wg dashboardu), a w sumie niewiele z tej gry pamiętam. Mamy mega recykling przeciwników – na każdej mapce są tacy sami, różnią się tylko kolorem (poza bossami). System walki jest naprawdę spoko (zmiany w locie między dwoma stylami, sporo skilli i pasywek do ustawienia). Fabularnie zapadło mi w pamięć tylko to, że myślałem, że jedna decyzja w środku gry jest obowiązkowa, a po zakończeniu sprawdziłem, że był achievement za inną wersję. Wygląda więc na to, że jest co najmniej kilka wyborów wpływających na przebieg fabuły.Spora część ludzi narzekała tam na „woke” czy postaci ono/jenu, ale ani mi to specjalnie nie wadziło, ani nie ma tego jakoś dużo (chyba 2 postaci ono/jenu, które dają nam parę questów). Gra z potencjałem na coś więcej, a tak to nadaje się do ogrania jako „gierka z Game Passa”, jak ktoś jeszcze ma opłacony.
Opublikowano 14 grudnia14 gru 7 godzin temu, karmaster napisał(a):Grałem na Anbernicu z save state’ami i bez tego gra na pewno byłaby mocno frustrującaEee czy ja wiem? Skonczylem przy premierze i raczej poza ostatnim bossem gdzie trzeba wykumac (no dzis to juz dosyc oczywisty) patent, to problemow chyba nie mialem. Gralem w niemieckiego pirata i do dzis mam wypalone w glowie "nicht schiessen ich habe frau und kinder" wypowiadane przez przeciwnikow xD
Opublikowano 14 grudnia14 gru Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Psychonauts 2 (PS4)Jedynkę zaliczyłem prawie 4 lata temu, standardowo popełniłem wpis w tym temacie, ale osobiście niewiele już z niej pamiętam xD. Przeglądając swój backlog w poszukiwaniu inspiracji na okres halloweenowy zdecydowałem, że druga część przygód Razputina może być dobrym wyborem. No i była, choć, jak widać, trochę mi się to rozciągnęło, prawie do okresu świątecznego xD. Nie jest to bynajmniej wina samej gry, ot ostatnio mam możliwość usiąść porządnie do konsoli dosłownie ze dwa-trzy razy w tygodniu, a i to nie są zazwyczaj jakieś długie sesyjki. Tak czy siak, szacowany czas potrzebny na przejście Psychonauts 2 to jakieś 15h, parę godzin więcej w przypadku zaliczania dodatkowych zadań (i jeszcze więcej, gdy chce się pozbierać wszystkie pierdoły, jest tego multum) i w moim przypadku strzelam, że było to raczej bliżej 20h, choć nie celowałem w maksowanie, ot robiłem (nieliczne mimo wszystko) zadania poboczne, szperałem po mapach, wracałem się do miejsc, do których dostęp uzyskałem wraz ze zdobyciem nowego skilla itd. Może to trochę dziwnie zabrzmi, ale o ile sama gra nie nudzi i nawet chciałem, żeby trwała jak najdłużej, delektując się klimatem i kolejnymi patentami, tak poszczególne poziomy potrafią już być niestety rozwleczone i w obrębie danego świata parę razy wyczekiwałem już zakończenia wizyty (najbardziej mi się dłużył chyba level w klimatach koncertowych, ale też "mini gierka" z przyrządzaniem potraw: powtarzanie dokładnie tych samych czynności po kilka razy included).W każdym razie P2 to dosyć specyficzna platformówka z elementami przygodowymi, okazjonalnymi zagadkami, zbieractwem, walką z mobkami i bossami (na każdego, w zgodzie z oldschoolowymi prawami gatunku, trzeba najpierw znaleźć odpowiedni patent) czy różnymi gameplay'owymi przerywnikami w postaci np. udziału w "konkursie" gotowania czy sekcjami w 2D. Całość ma vibe dawnych zręcznościówek, ogólny consensus mówi, że takich z czasów PS2, i może coś w tym jest, choć jest tu też sporo elementów "dzisiejszego" gejmingu. Feeling sterowania generalnie jest dobry i płynny, ale są momenty pewnego rodzaju toporności, np. przy skokach czy chwytaniu się krawędzi, mogące skutkować lekkim wkurwem w przypadku skucia się czy upadku (woda to nasze nemezis, ale ogólnie dużo tu przepaści).Fundamentalną kwestią jest stosowanie mocy psionicznych, od ułatwiającego poruszanie się balansowania na "piłce", przez swego rodzaju telekinezę, po spowalnianie czasu. To wszystko w mocno ekscentrycznych klimatach i w świecie o wykręconym designie (z nie mniej wykręconymi postaciami), gdzie widząc kolejne patenty niejednokrotnie cisnęło mi się na usta klasyczne "co oni ćpali?". Nie stosowałem nigdy żadnych psychodelików, ale jestem w stanie sobie wyobrazić, że niektóre wizje mogły być inspirowane jakiegoś rodzaju tripami twórców. Świat jest bardzo różnorodny i każdy kolejny level (w praktyce to zazwyczaj umysł któregoś bohatera) zaskakuje pomysłem na siebie. Poza tym mamy tu też hub (w tym jezioro i łódkę do przemieszczania się po nim, prawie jak w GoWie) i kilka otwartych, większych przestrzeni, które warto dokładniej pozwiedzać (i faktycznie chce się to robić, bo eksploracja zwyczajnie sprawia frajdę).Jednym z największych plusów Psychonautów 2 jest warstwa fabularna. Choć może to trochę za dużo powiedziane, bo sam wątek główny nie jest jakiś niesamowicie wciągający czy obfitujący w niuanse (ale parę twistów jest, a w nazwiskach bohaterów można się trochę pogubić), a w skupieniu się na rozwoju wydarzeń nie pomogło mi też granie w kilkudniowych odstępach. Jednak bohaterowie, humor, dialogi- to wszystko stoi na wysokim poziomie. Sporo tu cutscenek i rozmów, co dla niektórych może być wadą (są momenty, kiedy rozgrywka przerywana jest wręcz co chwilę), ale mi akurat pasowało i przez całe przejście gry czułem się trochę, jakbym uczestniczył w dużej przygodzie czy oglądał jakąś wysokobudżetową animację. Robotę robi tu też doskonały voice acting (paru znanych aktorów ma swoje cameo). Z racji na "psychiczny" motyw przewodni jest tu poruszonych parę poważniejszych/cięższych tematów, niekoniecznie wprost, ale może właśnie przez to wypada to ciekawiej (zaglądanie do umysłów spotkanych postaci zapewnia nam możliwość odbycia z nimi swego rodzaju sesji terapeutycznej). Jest dziwacznie, jest śmiesznie, jest nostalgicznie, ale przede wszystkim jest oryginalnie.Na minus kilka pozornie błahych, ale na przestrzeni wielu godzin gry jednak mocno drażniących kwestii technicznych, ot choć tak prosta rzecz, jak skipowanie/przyspieszanie dialogów. Bo tych jest, jak już wspomniałem, mnóstwo, szczególnie, jeśli mamy ochotę wyczerpać wszystkie opcje dialogowe u NPCów. No i niestety, w 95% przypadków (pozostałe to niezobowiązujące dialogi nieprzerywające gameplay'u) nie można sobie ich przyspieszyć czy po prostu przeskakiwać zdanie po zdaniu, tylko albo siedzimy i słuchamy grzecznie całości, albo skipujemy całość. Niefajnie. Trafiło mi się też parę czysto technicznych baboli uniemożliwiających progres (co nie było od początku takie oczywiste i dopiero po wypróbowaniu różnych metod doszedłem do wniosku, że wina nie tkwi po mojej stronie i po prostu muszę załadować checkpoint, ergo-zginąć, ot np. drzwi, które powinny się otworzyć, a nie otworzyły się). Dłużą się też trochę loadingi między levelami/przy wskakiwaniu komuś do umysłu.Nie pochwalę też walk z typowymi mobkami. Gra zupełnie by się bez nich obyła, a tak to nie dość, że są niezbyt potrzebne, to jeszcze z racji na brak efektywnej możliwości obrony przed atakami, są dosyć frustrujące i chaotyczne. Melee porównałbym do starego Medievila, gdzie starcia opierały się na lataniu w kółko i ciachaniu wrogów "na pałę". Tu mamy też strzelanie i różne moce psioniczne, ale ich cooldown jest na tyle długi, że starcia zamieniają się w festiwal oczekiwania na możliwość konkretnego ataku.A właśnie, karny kutas za "koło wyboru" mocy: do szybkiego dostępu możemy mieć przypisane tylko cztery moce, gdzie w pewnym momencie mamy ich już ze dwa razy tyle, a poziomy rzucają przed nami na tyle zróżnicowane przeszkody/przeciwników, że co jakiś czas musimy tymi mocami wachlować, wchodząc do osobnego menu i przypisując kolejne z nich do koła wyboru. Słabo.Oprawa A/V to cymesik. Gra co prawda działa na PS4 w 30 klatkach, ale strona graficzna naprawdę robi wrażenie. Jedna z ładniejszych gierek schyłku generacji, co jest tym bardziej ciekawe, bo oryginał wizualnie raczej odstraszał i choć fundamentalnie design jest podobny, tak tym razem postawiono chociażby na żywszą kolorystykę. Wygląda to bardzo "plastycznie", trochę jak animacja kinowa, ale nie taka Pixarowa, od sztancy. Obiekty mają swój charakter i "fakturę", a oświetlenie jest naprawdę dopracowane i przekonujące. Muzyka jest specyficzna (trochę bluesowa) i doskonale buduje osobliwą atmosferę tego świata, nie słuchałbym jej raczej w oderwaniu od gry, ale tutaj sprawdza się idealnie.No także ogólnie stawiam dwójkę (heh) wyżej niż jedynkę i nie obraziłbym się, jakby kiedyś powstała kolejna część. Polecam, nawet, jeśli nie macie zaliczonego prequela, bo de facto nie ma to żadnego znaczenia (poza wychwyceniem oczywistych nawiązań fabularnych czy easter eggów). Edytowane 14 grudnia14 gru przez kotlet_schabowy
Opublikowano 15 grudnia15 gru Alan Wake II Deluxe Edition (PS5 Pro)Nie wiem czy 9+/10 czy jednak 10/10. A może 10-? Takiej oceny raczej nie widuję. :) Świetny tytuł. Mam nadzieję, że współpraca z Epikiem i hajs z góry wyszedł im na dobre, bo sprzedaż była dość kiepska. Przez długi czas grę na PC można było kupić tylko na Epicu, a na konsolach brak było wydania pudełkowego, co na pewno negatywnie wpłynęło na to ile kopii poszło do odbiorców. A szkoda, bo to dużo lepsza gra niż większość tego co wyszło w podobnym okresie IMO, tylko nie dostała szansy.
Opublikowano 17 grudnia17 gru MotorStorm Complete (PS3/RPCS3) - sprawdzenie tego jak działa gra na emulatorze skończyło się na ukończeniu gry. Pomijając kwestię grafiki to koncept i jego realizacja kompletnie się nie zestarzały. Wyścigi na półotwartych trasach wśród tumanów kurzu, giętej blachy, mocnego AI i różnorodnych pojazdów nadal dostarcza masę rozrywki. Fizyka jest genialna, każda klasa reaguje inaczej na daną nawierzchnię, czuć "siłę" pojazdów a nawet rozkład masy (niektóre są bardziej wywrotne nawet jeśli są w tej samej klasie). Ciężarówka jest w stanie bez problemu masakrować mniejsze maszyny i przebić się przez przeszkody, a jadąc motorkiem trzeba uważać nawet na urwane koła przeciwników których headshot zrzuca kierowcę. Ilość dziwnych akcji jak nienaturalne podbicie w powietrze można policzyć na palcach. Z każdym kolejnym odblokowanym bilecikiem przeciwnicy stają się bardziej agresywni. Większe pojazdy blokują mniejsze, motocykliści okładają się pięściami, wjechanie w bok pojazdu który akurat pokonuje zakręt jest na porządku dziennym. AI korzysta z chamskich, 'ludzkich' zagrywek i nie tylko w stosunku do gracza ale też innych botów, popełnia też błędy. Nonstop coś się dzieje i tylko jak odjedziemy (co jest możliwe mimo rubber bandingu) na większą odległość jest względny spokój. Ostatnie wyścigi gdzie startuje 15 popaprańców to już bardziej próba przechytrzenia przeciwników i liczenie na ich błędy bo nawet mając obcykaną idealnie trasę wszystkiego nie da się przewidzieć. Pojazdy sypią się w mak, zostawiają koleiny w błocie, są różne pory dnia (w tym nocna która wypadła z Pacific Rift). Wiadomo że tekstury i efekty nie są wysokiej rozdzielczości i to widać na ekranie 1440p/4k ale ogólnie jak na to co się dzieje jest bardzo ok. Boli jedynie monotonność miejscówek bo wszystkie mają miejsce w kanionie, są różnorodne i pod względem gameplayowym i designu ale nadal kolorystyka wszędzie jest podobna. Rockowo metalowa ścieżka dźwiękowa świetnie pasuje, tak samo jak oprawa dźwiękowa. Największym minusem jest brak możliwości stworzenia customowych wyścigów więc jesteśmy zdani na kombinacje maszyn, tras, pór dnia i ilości przeciwników które przewidzieli twórcy. Niby nie jest tego mało bo ukończenie zajęło mi 15h ale części 'kombinacji' nawet się nie zobaczy. Gra na emulatorze działa całkiem sprawnie. Oryginalne 30 FPSów pójdzie nawet na słabszych kompach, 60 jest mocno zależne od ilości/rodzaju pojazdów na ekranie i trasy. Loadingi są o wiele krótsze. Ostatni raz grałem porządnie w MotorStorma 1 z 15 lat temu i tak, Pacific Rift jest o wiele lepszy ale nadal jedynka to świetna gra która pod względem fizyki, AI, designu tras i rozgrywki nie ma czego się wstydzić. Pamiętam że pierwszy raz grałem w tiro-budzie PS3 które jeździły po Polsce i to była jedyna gra na PS3 (tak jak SSX na PS2) która pokazała że rozpoczęła się nowa generacja. Baaardzo polecam odpalić przynajmniej na parę godzin bo satysfakcja z poznawania tras, dobrych i słabych stron fur/motorów/quadów i wygrania wyścigu przelatując jako płonący wrak jest nie do podrobienia. 8+/10
Opublikowano piątek o 09:425 dni Forgive Me Father 2Kojarzycie ten motyw kiedy wychodzi zupełnie nowa gierka, bierze wszystkich z zaskoczenia totalnie dając czadu, a po paru latach ukazuje się jej sequel, który jest "bigger, better, more badass"? No to tutaj tak nie jest.Pierwsze FMF bardzo fajnie połączyło boomerskie strzelanie z elementami opowieści H.P. Lovecrafta serwując dynamiczną, krwawą i mega klimatyczną młóćkę. Taki Doom, ale w którym możesz poobijać mordy demonicznym zastępom Cthulhu, a to wszystko w oprawie przypominającej wprawiony w ruch komiks. Nie była to ani najpiękniejsza, ani najdłuższa, ani też najbardziej oryginalna gra świata, jednak swoje zadanie spełniała bardzo dobrze stając się jednym z lepszych boomer-shooterów na rynku, nie dziwota więc że twórcy od razu zaczęli pichcić kontynuację. Niestety, po drodze coś nie wyszło i finalnie gra już tak nie "robi" jak poprzedniczka, oferując drugi raz to samo, ale w gorszej wersji. Po kolei:- nie czuć w ogóle, żeby był to sequel, raczej coś w rodzaju mission-packa. Ot kolejny zestaw etapów do tej samej gry. Bardzo bezpiecznie podejście i żadnego eksperymentowania jak w ostatnich Doomach, gdzie każdy z nich wprowadzał jakąś nową mechanikę diametralnie zmieniającą gameplay- w wielu elementach FMF2 zamiast pójść do przodu wręcz się uwsteczniło. Zamiast dwóch postaci do wyboru z własnymi, unikatowymi skillami tym razem mamy tylko jedną. W miejsce całkiem sensownie zaprojektowanego drzewka rozwoju jest długa lista skillów, z których jednocześnie można mieć założone zaledwie...3. Nie czuć przez to żeby nasz bohater się rozwijał, nie czuć żadnego progresu, nie czuć rosnącej potęgi podczas starć - ale to w sumie bez znacznia, bo progresu nie czuć też u przeciwników. Jasne, z biegiem gry pojawiają się nowe ryje do ostrzelenia, ale wszyscy wydają się jacyś taki słabi, z każdym walczy się podobnie, konfiguracje w których się respią nie sprawiają większych problemów. W obie odsłony Forgive Me Father grałem na hardzie i tak jak w jedynce na niektórych arenach potrafiłem się nieźle spocić i oglądać po kilka razy napis game over (zwłaszcza w późniejszych etapach), tak tutaj wszystko idzie zdecydowanie zbyt lekko, a mięcho armatnie kończy się zbyt szybko- same levele to według mnie też spory krok wstecz, nie są już aż tak zróżnicowane, a ich budowa wydaje mi się mocno uproszczona. Część z nich nie ma w zasadzie żadnego klimatu, np arktyczna baza za dnia zdaje się kompletnie nie pasować do mrocznej atmosfery FMF2, a dosłownie chwilę później skaczemy po jakichś kolorowych grzybkach w lokacji zaprojektowanej przez gościa po LSD. Niektóre są tak słabe, że aż przypominają mi moje własne levele stworzone w edytorze plansz z Dooma Zabrzmiało jakbym zagrał w crapa, ale to nie do końca tak. Gra jest dobra: strzelanie jest mięsiste, bronie są zróżnicowane i dają sporo swobody (każda pukawka występuje w kilku różnych wariantach, które mocno się od siebie różnią), nie ma żadnego bullshitu spowialniającego rozgrywkę - story zostało ograniczone do minimum, cały czas przesz przez siebie przerabiając wrogów na krwawą papkę, komiksowy art-style mocno ją wyróżnia na tle innych shooterów, a VA głównego bohatera to topik, aż musiałem sprawdzić czy to nie Ben Starr (Verso z Clair Obscur), bo tak podobnie brzmi. Największy problem mam z tym, że jako sequel nie wprowadza żadnych konkretnych nowości, a jeżeli już widać jakieś zmiany, to wszystkie są na gorsze. Tak więc jeżeli do tej pory nie miałeś okazji zapoznać się z tą serią i zastanawiasz się czy zagrać w jedynkę czy lepiej od razu wskoczyć w sequel, to odpowiedź jest jasna. 7=/10
Opublikowano piątek o 14:194 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Punisher (1993) na automatyChyba mój rekord nie do pobicia jeśli chodzi o czas od zaczęcia do ukończenia gry. Pierwszy raz grałem w Punishera na wakacjach w Świnoujściu jakieś 25 lat temu jak nie więcej. W salonie pamiętam, że jeszcze był strzelany terminator ale to na Punishera padł wybór i musiało zrobić na mnie wrażenie bo do teraz pamiętałem, że na końcu pierwszego etapu jest walka z bossem w autobusie. Za skończenie wziąłem się ostatnio na RG35XX H, które kupiłem dla syna. Gra na tym małym ekranie nawet dziś wygląda przyzwoicie i gra się całkiem dobrze. Jest atak i skok a wybranych fragmentach odpala się celowniczek i można trochę postrzelać. Jest też kilka ataków specjalnych niektóre ogarnąłem dopiero pod sam koniec gry. Jeśli chodzi o przeciwników to jest tu taki misz masz, że momentami atakuje nas klon Terminatora albo Ryu ze SF. Gra do łatwych nie należy i dobrze, że nie musiałem płacić za żetony bo by mnie to przejście trochę kosztowało .Jak ktoś nie miał okazji zagrać to polecam bo na prawdę ciekawa pozycja i nie jest za długa.
Opublikowano piątek o 15:584 dni Te olbrzymie postacie, detale, animacje i charakterystyczny capcomowy styl zawsze nadawaly tym gierkom niepowtarzalny vibe.
Opublikowano piątek o 16:084 dni Gra jest też częścią Marvel vs Capcom Fighting Collection gdyby ktoś chciał sobie zagrać na współczesnym sprzęcie.
Opublikowano sobota o 13:133 dni Grałem w tego Punishera kiedyś na automatach, a ostatnio na tym sticku do telewizora wpinanym. Super gierka.
Opublikowano sobota o 13:183 dni Tak pisałem polecam bo mimo już dobrych paru lat na karku gra się bardzo dobrze. Jestem ciekawy jak ten port na megadriva wyglądał. Czy tam też można było bez końca wrzucać wirtualne żetony, czy w którymś momencie był Game over. Bo momentami jest ciężko a czasami można jeszcze dostać zza ekranu od kogoś kogo nie widać.
Opublikowano sobota o 13:463 dni Medal of Honor: Infiltrator (GBA)Jedna z tych gier, które chciałem ograć za dzieciaka po zobaczeniu screenów albo recenzji w gazecie, ale udało się dopiero po 20 latach na chińskiej retro‑konsolce. Gierka prosta, krótka i przyjemna. Całość składa się z 5 misji podzielonych na 3 levele (2 standardowe z widokiem z góry + 1 „celowniczek”). W każdej misji mamy główne cele (zwykle przejście mapki, zabicie wrogów i ewentualnie wysadzenie czegoś) + kilka pobocznych, nieobowiązkowych (zebranie dokumentów, wysadzenie składu amunicji).Sama rozgrywka jest przyjemna. Nie ma standardowego podnoszenia broni po przeciwnikach (ewentualnie naboje), za to natrafiamy na bunkry, w których możemy zmieniać wyposażenie (4 zestawy: karabin/pistolet + granaty/materiały wybuchowe/bazooka – z czego używałem chyba tylko dwóch podstawowych). Jak na możliwości GBA wszystko wygląda ładnie, sporo przeciwników na ekranie, którzy próbują nas dorwać na różne sposoby (granaty i bazooki na późniejszych poziomach included). Ostatni level w grze lekko zawodzi, bo oczekiwałem walki z bossem, a boss okazał się zwykłym pionkiem.Całość zajmuje jakieś 3h, a po przejściu odblokowuje się „survival mode” (którego już nie sprawdzałem). Fajna gierka, akurat na przerwę od sprzątania ;)
Opublikowano sobota o 15:243 dni 2 godziny temu, BRY@N napisał(a):Tak pisałem polecam bo mimo już dobrych paru lat na karku gra się bardzo dobrze. Jestem ciekawy jak ten port na megadriva wyglądał. Czy tam też można było bez końca wrzucać wirtualne żetony, czy w którymś momencie był Game over. Bo momentami jest ciężko a czasami można jeszcze dostać zza ekranu od kogoś kogo nie widać.Było game over, bo była określona ilość żyć. Jak się grało na easy to gra kończyła się wcześniej, i był komunikat żeby grać normalu, coś jak w streets of rage.
Opublikowano sobota o 15:283 dni Nadrobiłem Stellar Blade aka Ostrze SpermiarzaPlusy- bardzo dobry i responsywny system walki- urozmaicony gameplay. pozytywnie zaskoczyly mnie elementy platformowe, misje strzelanie, jakies slizgi, mini zagadki - fajna odskocznia od walki- muzyczka totalna luksja. Ogólnie słychać mocno inspiracje Nier z dolewką w postaci kpopu.- spoko art style. lubie takie azjatyckie post-cyber-apo- odpowiednie moim zdaniem proporcje pomiedzy liniowymi lokacjami a otwartymi mapami- spoko bossyMinusy- fabuła i postaci z kartonu. Plot twist to jest wiadomy od początku i ogólnie do napisów końcowych w tym aspekcie to miałem wrazenie, ze to takie "mamy nier automata w domu".EVE jest jedynie zapadająca w pamięć przez spermiarski sznyt devów- mało wrogów i mało bossów. Niby są rewanże w side questach z bossami w trochę dopakowanej wersji, ale no pod tym względem czuć brak budżetu- typowo azjatyckie side questy, które niestety tak jak głowna fabuła są nudne i śmiertelnie poważne- system walki jest fajny, ale brakowało mi jakiejś dodatkowej broni, bo klepanie tych samych combosów od początku do końca to pod koniec już mnie męczyło- końcówka gry pokazuje, że chyba się pieniądze skończyły, bo po ostatnim bossie na koniec normalnego levelu to mamy scenka, idz do przodu boss, potworz cykl x3 i gra sie konczyWystawiłym 8,5, bo bawiłem się przednio. Chciałem przelecieć ng+ po innego final bossa, ale przez brak skipowania pokazówek i dialogów to mówię pas, bo nie wydaje mi sie, ze dam rade przeleciec na szybkosci do konca w 2-3h
Opublikowano poniedziałek o 09:022 dni Ostatnią ukończoną grą w 2025 roku jest Metal Ape - tak się składa, że do końca roku jestem już w rozjazdach i mam ze sobą tylko Switch z Breath of the Wild, którego pewnie nie dam rady już domknąć w tym roku. Omawiany tytuł odpaliłem sobie właśnie jako krótką odskocznię od Zeldy, ponieważ gra zajęła mi całe 70 minut, a w tym czasie nieintencjonalnie ją przy okazji splatynowałem. Całość przypomina trochę proof of concept większej gry, co nie znaczy, że nie widać napracowanka, a do tego jest sprzedawana po uczciwej cenie - ja kupiłem ją na jesiennej wyprzedaży Steam za równowartość dolara.Fabuły to tu dużo nie ma - budzimy się w nieprzyjemnym biomechanicznym świecie jako, chyba, więzień, którego ciało zespojono z jakimiś mechanicznymi elementami, no i próbujemy nawiać z nieprzyjemnego miejsca. Nieprzyjemnego, bo sporo tu istot, które próbują nas zabić, nie brak tu pułapek, a większość spotykanych postaci wygląda na ofiary szeregu dziwacznych eksperymentów. Do tego często obserwują nas gigantyczne oczy połączone z mackami - gdybym próbował do tej gry gorączkowo dorobić jakieś lore, to powiedziałbym, że to wymiar udręczony przez Elder Goda z Legacy of Kain, tak mi się te mackogały kojarzyły.A jak w to się gra? Twórcy jako inspiracje podają zarówno pierwsze odsłony Prince of Persia, jak o Oddworld oraz Limbo. Ekspozycja odbywa się przez eksplorację, praktycznie cały czas rozgrywki wyładowany jest gameplayem - skaczemy, chowamy się, przesuwamy skrzynie, na końcu trochę powalczymy ja już zdobędziemy broń. I to działa - nie jest to jakaś fenomenalna gra, ale pomijając fizykę postaci, do której musiałem się ciut przyzwyczaić (postać jest jakby masywniejsza, niż zazwyczaj w platformówkach 2D), to się ani trochę nie nudziłem. No i gra nie należy może do jakichś bardzo trudnych, ale też nie zalicza się do samograjów - wypada pod kątem trudności tak akurat, aby było dobrze.Oprawa wygląda bardzo okej, audio też daje radę - w ogóle jako ciekawostkę dodam, że rzadko zdarza mi się grać w grę na godzinę, która ma 16 giga, ewidentnie nie jest to rzecz sklejona w Unity na losowych assetach, tylko tytuł, gdzie ktoś bardzo przemyślał sobie, jak a gra ma wyglądać, a następnie włożył dużo pracy w to, żeby faktycznie tak wyglądała. Nie będę Wam nawijał makaronu na uszy, że to jakieś dzieło tysiąclecia i niezapomniane doświadczenie - ale to po prostu miły szpil z lekko upiornym klimatem na dobrze spędzoną godzinę.
Opublikowano 10 godzin temu10 godz. The Plucky Squire (Switch)Gierka zwróciła moją uwagę samym konceptem: z grubsza chodzi o to, że nasz bohater jest postacią w książce, ale okazyjnie "wyskakuje" z jej stron do świata rzeczywistego, co swoją drogą jest bardzo fajnie rozwiązane wizualnie: zostawiamy za sobą rysunkowy świat 2D w leżącej na stole knidze, a Jot (takie imię nosi nasz hipek) zmienia się w niby-realistyczny model 3D. Poza bajerem i elementem narracyjnym jest to przede wszystkim ważna część gameplay'u, bo różne przeszkody czy zagadki pokonujemy przeskakując między "wymiarami" i robiąc w prawdziwym świecie coś, co ma wpływ na wersję książkową. Nie będę podawał przykładów, bo warto to sprawdzić samemu, w każdym razie czasami trzeba trochę ruszyć głową.Drugim wyróżniającym Giermka motywem jest zabawa z widniejącymi na stronicach książki/levelach "didaskaliami". Niektóre słowa można "wyrwać" i przenosić między nimi, zmieniając ich znaczenie i w rezultacie wpływając na książkową rzeczywistość. O co chodzi? Otóż wyobraźcie sobie, że natykamy się na napis "na jeziorze pływał malutki listek", gdzie słowo "malutki" jest interaktywne i możemy je zabrać. W innej części levelu mamy analogiczną sytuację ze zdaniem "bohaterowie natknęli się na ogromny głaz". Zabieramy sobie słówko "ogromny", instalujemy w poprzednim zdaniu i cyk, liść na jeziorze robi się "ogromny", a my możemy po nim przejść na drugą stronę. Oczywiście daję taki luźny przykład z pamięci, bo nie szło to dokładnie w ten sposób, ale czaicie, o co biega. Naprawdę fajny patent, pozwalający się trochę pobawić zmianami w otoczeniu, choć potencjał jest trochę niewykorzystany.Pomijając powyższe gimmicki, gra to ogólnie mówiąc zręcznościówka opierająca się na przemierzaniu kolejnych plansz w widoku "z góry" (a'la Zeldy 2D), rozwiązywaniu zagadek środowiskowych i ciachaniu wrogów mieczykiem. To ostatnie wypadło najsłabiej, głównie z uwagi na niewielką moc naszej broni, co przy coraz większych falach mobków w dalszych godzinach gry robi się może nawet nie tyle irytujące (bo poziom trudności jest niski), co po prostu żmudne. Co więcej, mimo dostępnych upgrade'ów i nowych "ciosów", przeciwnicy z grubsza przyjmują ciągle tyle samo razów. Co jakiś czas stajemy do walki z bossem i tu robi się już ciekawiej, bo walki nie odbywają się w tradycyjnej formule, tylko bierzemy udział w rozmaitych minigierkach, będących odmianą od typowej rozgrywki. Ot na przykład dostajemy wariację na temat Punch-Outa, kiedy indziej gierkę rytmiczną, a jeszcze w innym przypadku...coś w stylu Puzzle Bobble. Takie skoki w bok zdarzają się zresztą również poza walkami z szefami, w trakcie zwykłej rozgrywki: to przez chwilę bawimy się w strzelankę, to w slashera, to znowu w klasyczną platformówkę. No także nudy tu nie ma, jest za to META otoczka, łamanie czwartej ściany i różne zabiegi zaskakujące gracza, to wszystko w dosyć humorystycznej otoczce. Za samą tą różnorodność spory plus.Plus też za warstwę A/V. Etapy rozgrywane wewnątrz książki prezentują się ślicznie, kolorowo i bajkowo, co prawda te w 3D nie robią już takiego wrażenia, ale i tak obiekty wyglądają w nich całkiem ładnie. Gorzej, że na Switchu jest sporo problemów z frameratem, począwszy od faktu, że stosunkowo prosta wizualnie gra działa domyślnie tylko w 30 klatkach, kończąc na tym, że momentami, kiedy jesteśmy trójwymiarowi, spadki animacji bywają koszmarne (myślę, że zahaczają o 10 fpsów). Nieładnie.Na minus jeszcze dosyć mocne przegadanie jak na raczej prostą fabułę z mało frapującymi postaciami. Kiedy podróżujemy w towarzystwie, dialogi przerywają rozgrywkę dosyć często i robi się to męczące: prawie każda nowa plansza triggeruje mało interesującą wymianę zdań. Ludki gadają o oczywistościach i ciągle komentują zupełnie zwyczajne sprawy (pokonaliśmy wrogów: "brawo, poradziłeś sobie z nimi!", zbliżamy się do zamkniętych drzwi: "musi być jakiś sposób na ich otworzenie"). Ogólnie odniosłem wrażenie, że twórcy wczuli się trochę ponad miarę w budowanie jakiejś głębszej, niż potrzeba, historyjki, no a efekt jest w sumie średni, choć w tej konwencji się sprawdza.Gra przeszła chyba bez echa, a myślę, że zasługuje na uwagę, chociażby ze względu na oryginalny koncept gameplay'owy, jednocześnie nie będąc typowym indykiem. Nawet czas trwania to nie przelewki, bo na liczniku miałem niecałe 7h. W sumie polecam, choć nie zakochałem w przygodach Jota aż tak bardzo. Gra mogłaby być trochę krótsza i nic by na tym nie ucierpiała. Ale to miłe dla oka i ucha, relaksujące doświadczenie. Edytowane 10 godzin temu10 godz. przez kotlet_schabowy
Opublikowano 11 minut temu11 min Post TraumaSzukałem jakiegoś niezbyt długiego straszaka i wpadła gierka na jakieś 2 godzinki. Tytuł ma stawiać na survival horror i nawiązywać do klasyków. Jest trochę zagadek, które nie są tragiczne. Fabuła sprawia wrażenie jakiejś sklejki robionej przez chat gpt, ale ma kilka ciekawych pomysłów. Ogólnie nic specjalnego i raczej za tydzień zapomnę, że w ogóle w to grałem. W całej grze chyba najlepiej wypada soundtrack, bo momentami miałem skojarzenia z tym co tworzy Akira Yamaoka. https://www.youtube.com/watch?v=yo5TIcfVIao
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.