Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

Opublikowano

Classified: France '44

Łączny czas gry 38 godzin. Gra turowa osadzona w realiach WWII z dobrze oddanym klimatem. Totalnie wzorowana na serii Xcom z drobnymi zmianami. Tutaj planujemy ataki na mapie taktycznej, a rozegranie kolejnej potyczki i jej wybór, oraz wiadomo - wynik mają określony wpływ na dalszą rozgrywkę. Wspieramy 3 frakcje uzyskując profity w ich sklepach z zaopatrzeniem. Co mi bardzo zagrało ze zmian to na pewno brak opcji permadeath, która mnie męczyła w Xcomach. Gra pomimo, że jest sporo po premierze zawiera dużą ilość bugów i kilkakrotnie musiałem wychodzić do menusów i załączać od nowa, bo a to oponenci nie byli wizualizowani, a to nie można było podjąć żadnej akcji prowadzonymi postaciami.

Generalnie, dobry turowy i klimatyczny szpil, a kto ogrywał Xcomy poza uczuciem Deja vu będzie się dobrze bawił.

543be603-c5bc-4ae7-8c1e-b4e93af2897b.png

f8a8f92c-8fec-495d-a9dc-03226c82216f.png

A, jeszcze jedna z bolączek rzeczonego Xcoma - nawet, jak masz prawdopodobieństwo trafienia 95 procent często nie trafisz w cel :D

  • Odpowiedzi 14,3 tys.
  • Wyświetleń 1,4 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Jak widze forumowych "wspierajacych" day 1:   czwartek, caly dzien, statusy na forum - gdzie ten ku.rwa kurier, zaje.bie ch.uja, juz czwartek a jeszcze go nie ma, no ku.rwa lepiej zeby byl przed we

  • Call of Duty Black Ops 3 - nigdy nie lubiłem podserii Black Ops. Jedynka doceniana za fajny scenariusz moim zdaniem klęka od natłoku złych gameplayowych rozwiązań, dwójka miała tak żenująco naciąganą

  • kotlet_schabowy
    kotlet_schabowy

    Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początk

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

The Rogue Prince of Persia [PS5]

The Rogue Prince of Persia_20251006200755_1.jpg

Fani Księcia Persji przez lata mieli powody do narzekań. Ale ostatnio coś się ruszyło w temacie. I mimo że to nie są marketingowo duże tytuły godnie nawiązujące do epoki szóstej i siódmej generacji konsol, to jednak zarówno The Lost Crown jak i The Rogue Prince of Persia są grami po prostu ponadprzeciętnymi i udanymi. Ok, rogalikowe wcielenie Księcia miało swoje problemy w okolicach premiery na PC (chyba Early Access), głównie artystyczne (m.in. fioletowy bohater), ale twórcy słuchali, przyjęli krytykę i z niej wybrnęli. W efekcie na konsolach wylądował ostatecznie produkt niezwykle udany, zmieniony wizualnie i odpowiednio zmodyfikowany według wskazówek graczy. A co najważniejsze - podobnie jak w przypadku The Lost Crown - perspektywa 2D wcale nie odbiera Księciu gracji, ani rozpoznawalnych motywów.

Natomiast z góry zakładam, że wielu graczy może mieć zasadniczy problem z przyjętą koncepcją rogalika i ten fakt ich odrzuca. Z tego miejsca postaram się ich w jakiejś części uspokoić. Bo w przypadku The Rogue Prince of Persia… praktycznie tego nie czuć. I piszę tutaj o pierwszych kilkunastu godzinach gry, kiedy twórcy na tyle umiejętnie dawkują nam nową zawartość, że trudno być znużonym powtarzalnością czegokolwiek. Standardowa mapa lokacji stale nam się rozgałęzia, więc każdorazowo możemy obrać nieco inną ścieżkę, którą chcemy podążyć. W ramach motywacji dostajemy questy, które poniekąd zmuszą nas do odwiedzin nowych zakątków i miejscówek. Do tego czekają na nas nowi przeciwnicy, alternatywni bossowie, zupełnie inne bronie do podniesienia, medaliony i modyfikatory. Jest też drzewko permanentnych ulepszeń, więc z każdą, nawet nieudaną próbą, kolejna powinna być łatwiejsza. Są nietypowe wyzwania bitewne w ramach uzupełniania bestiariusza, jak również specjalne komnaty, które sprawdzą nasze zdolności w skakaniu po platformach, bo tych nie mogło zabraknąć w grze o Księciu Persji. Wszystko to jest nam miarowo podawane w rytm fabuły, która nie jest specjalnie wyszukana, ale wystarczająco wynagradzająca i motywująca, by napędzać kolejne próby.

Rogalikowa natura gry nieco wyraźniej objawia się dopiero w okolicach 15-20 godziny zabawy, choć nawet wtedy nie zabraknie mniejszych urozmaiceń. Rzecz w tym, że nie będę zaskoczony, jeśli do tej pory większość graczy zdąży już dotrzeć do finałowego bossa i jakimś sensie ukończyć grę. Bo The Rogue Prince of Persia nie jest przesadnie wymagającym tytułem. Większość bossów pada za pierwszym, albo drugim podejściem, gra dużo wybacza i często podsuwa wyjątkowo mocne bronie czy medaliony, trzeba je jedynie mądrze wykorzystać, ale ta wiedza przychodzi z czasem.

The Rogue Prince of Persia_20251006181005.jpg

Rzecz jasna w myśl nowoczesnych założeń gatunku rogalików osiągnięcie bazowego zakończenia (u mnie po 15 godzinach) jest jednocześnie nowym otwarciem i od tej pory będziemy dążyć do “true endingu”. To już etap gry dla ludzi, którym mniejsza, lub większa powtarzalność nie jest straszna, a przy tym jest okazją, by nieco się pobawić mechanikami, albo uzbrojeniem, którego do tej pory się unikało. I obstawiam, że większość graczy chętnie zostanie, by jeszcze trochę poskakać i pociachać wrogów.

Bo kluczowe mechaniki The Rogue Prince of Persia są ciaśniutkie i najzwyczajniej przyjemnie satysfakcjonujące. Od twórców Dead Cells nie spodziewałem się niczego innego. Cały system poruszania się, wbiegania na pionowe ściany i biegania po tych w tle (bo tło w końcu nie jest tylko tłem) pięknie wyróżnia rozgrywkę i wprawiony gracz może tutaj wyczyniać istne, akrobatyczne cuda. I pisząc “wyróżnia” dokładnie to mam na myśli, bo w żadnej innej grze podobnej kompleksowości nie doświadczysz. To nie jest zwykła platformówka 2D, to swoisty dwuwymiarowy parkour, który w każdym momencie rozwija przed graczem nieco szerszy wachlarz możliwości poruszania się, niż przyzwyczajenia nakazują. Responsywne sterowanie domyślnie ustawione jest pod gałkę, ale można je przypisać pod krzyżak, jeśli ktoś preferuje.

Sama walka wydaje się uproszczona, ale umiejętność przeskoczenia nad wrogiem (jak przez kozła na w-f-ach w szkole) w połączeniu z resztą platformowych zdolności Księcia otwiera szerokie spektrum możliwości. A bossowie nie zawahają się wystawić naszych umiejętności na próbę. Z tym, że nauka ich schematu ataków jest elementem zabawy i na pewnym etapie uświadamiasz sobie, że znasz ich wystarczająco dobrze, by w kolejnym starciu nie otrzymać żadnych obrażeń.

Nawet po tych kilkunastu godzinach można pokierować runem tak, jak jeszcze nie było okazji. W puli znajduje się jedenaście różnorodnych i pełnoprawnych miejscówek (BIOMÓW), cztery areny z bossami, kilkanaście diametralnie różnych rodzajów broni i kilkadziesiąt medalionów zachodzących z uzbrojeniem w synergię, zaledwie trzy żywioły, ale zdolne do reakcji między sobą (więc jeśli mamy żywicę spowalniającą wrogów i broń z żywiołem ognia, to możemy mieć płonącą żywicę, elo). A jednocześnie za każdą godziną czujemy się coraz pewniej w kwestii poruszania i walki, więc w zasadzie fruniemy przez kolejne poziomy, pełni gracji i uroku. To niezwykle satysfakcjonujące do grania i obserwowania. Na pewnym etapie gry czujemy się wręcz niepowstrzymani.

The Rogue Prince of Persia_20251009195820_1.jpg

Na temat metamorfozy wizualnej, którą przeszedł The Rogue Prince of Persia trudno mi się wypowiedzieć, bo nie mam porównania. Ale widząc filmiki na YouTube i reakcje na nie, trudno nie odnieść wrażenia, że gra znacząco zyskała. Glow-Up mówią. I coś w tym jest. Zmodyfikowany od czasu premiery kierunek artystyczny obecnie wydaje się bardziej wyrazisty, tła zyskały na detalach, kontrasty są ostrzejsze, doszły efekty cząsteczkowe, a zawartość spuchła (nowe lokacje, bossowie, questy). Jeśli więc grałeś w tę grę w okolicach pierwotnej premiery na PC to uświadom sobie, że obecnie pisze o zupełnie innym, lepszym doświadczeniu. Okraszonym muzyką, która łączy elektronikę z orientalnymi brzmieniami. Udanie.

Na koniec dodam jedynie, że jeśli komuś odpowiada rogalikowa struktura Absolum, to w przypadku The Rogue Prince of Persia otrzyma bardzo podobną koncepcję i feeling, choć oczywiście dużo bardziej platformówkową rozgrywkę. Osobiście grałem w oba tytuły, to w dłuższej perspektywie przygody Księcia wspominam jako spójniejsze i odrobinę mniej rozdmuchane fabularnie, które bardziej szanują czas gracza. Ale nie wykluczam, że to tylko i wyłącznie kwestia preferencji gatunkowych i stawiania wyżej platformówki, niż beat’em upa. A skoro już wspomniałem, to...

Absolum [PS5]

… combo. W ogóle zauważyłem w tym roku, że dużo przychylniejszym okiem spoglądam na rogaliki. Przynajmniej niektóre. Bo wiele z nich zapatrzyło się chyba w jakiegoś Hadesa i dużo sprawniej w swoją strukturę wplata fabularne motywacje, szereg dialogów, questów. Już nie chodzi wyłącznie o dobrnięcie do końca, wynik punktowy i frajdę z budowania postaci (tymczasowej, bo po próbie wszystko przepada). Teraz mamy pełnoprawne uzasadnienie fabularne, więcej permanentnego progresu, dodatkowe sposoby na manipulowanie losowością. Zakładam, że wcześniej to też funkcjonowało, ale w tym roku uderzyła mnie skala tego podejścia.

I Absolum tę ideę pielęgnuje. Ten rogalikowy beat’em up (idź w prawo i bij wrogów) zaczyna skromnie udostępniając nam dwie grywalne postacie i prostą ścieżkę na mapie lokacji. Ale nasze możliwości szybko zaczynają się rozrastać. Kolejne rozwidlenia pozwalają odwiedzić nowe miejscówki i powalczyć z innymi wrogami. Stopniowo odkrywane Rytuały nacechują naszą postać różnorodnymi umiejętnościami pasywnymi, a wyprowadzane ciosy otrzymają specyficzne właściwości. Znajdziemy też przeróżne świecidełka i artefakty, które dodatkowo urozmaicą kreację naszego wojownika. To wszystko z początku potrafi nieco przytłoczyć, więc bawimy się nieco “na czuja”, nie do końca mając pewność czy dana zdolność akurat się sprawdzi w tej sytuacji, no, ale taki już urok gatunku, że niektóre pochopne wybory będą naszym gwoździem do trumny. Przynajmniej do czasu rozpoczęcia kolejnej próby.

Ale Absolum ma coś ponad kolejne ruletki Rytuałów czy artefaktów w trakcie runu. Jest to linia fabularna, która regularnie dostarcza również bardziej znaczące nowości. Kolejne questy pozwolą nam nieco lepiej poznać świat i mieszkańców Talamh. Odblokują też szersze opcje permanentnych ulepszeń między runami, jak również szereg nowych lokacji i dwie dodatkowe postacie do wyboru. Każda z własnymi questami, więc i motywacją, by dać im szansę. A trzeba przyznać, że specyfika każdego z wojowników różni się znacząco. Postacie w trakcie rozgrywki potrafią też zdobywać nowe, dedykowane tylko im ciosy, które w umiejętnych rękach mogą być przełomowym elementem dzielącym przeciętny run od takiego, który robi z wrogów i bossów miazgę.

Absolum_20251018154613.jpg

Bo zgodnie ze specyfiką gatunku czekają nas podejścia kompletnie nieudane, gdzie nic nie idzie po naszej myśli i “lepimy z gówna”, by umrzeć niczym śmiecie pokonani przez byle goblina, jak również próby całkowicie zepsute w drugą stronę, gdzie na ekranie wygenerujemy taki chaos, że paski zdrowia wrogów stopnieją w błyskawicznym tempie, a bossowie staną się pośmiewiskiem. Jest też oczywiście cały zakres runów “pomiędzy”, gdzie gracz obdarzony odpowiednimi umiejętnościami nadrobi wszelkie braki w “uzbrojeniu” swoim refleksem, ale to chyba akurat nie ja, bo coś czuję, że każde moje ukończenie próby było głównie efektem zepsutemu na moją korzyść buildowi. No ale cóż, liczy się tak samo, hehe.

Być może z tego wynika wniosek, że spośród dwóch omawianych tutaj rogalików, preferuję jednak Księcia Persji. Kwestia większych umiejętności w skakaniu po platformach, niż w wyprowadzaniu sekwencji ciosów. W Księciu Persji czułem, że przy odpowiedniej dozie cierpliwości i znajomości mechanik potrafiłem z każdej próby wycisnąć maksimum. W przypadku Absolum czułem z kolei, że bardziej niż zwykle potrzebuję łaskawej ruletki losowanych umiejętności i pewnych braków nie nadrobię. Tym bardziej, że cóż… bywa tutaj chaotycznie. Nagromadzenie wrogów, ataków, efektów sprawia, że chwilami trzeba działać instynktownie, a przecież grałem solo, więc przy dwóch graczach (na kanapie lub online) na ekranie to już nie do ogarnięcia chyba.

Nie zmienia to faktu, że Absolum mechanicznie jest grą rewelacyjną i nie sposób jej niczego zarzucić. Sam proces napierdalania wrogów cieszy oczy i uszy. Ciosy siadają z rewelacyjnym, soczystym dźwiękiem, nieszczęśnicy latają poniewierani po całym ekranie, bezradnie odbijając się od ścian i innych nieszczęśników. Juggle satysfakcjonują wprost proporcjonalnie do długości kombosa, a wzięcie w takie powietrzne obroty bossa i obserwowanie kątem oka jak błyskawicznie znika mu pasek zdrowia to uczucie, po którym ma się ochotę zapalić papierosa. Nie polecam jednak, bo to niezdrowe. Palenie papierosa, bo bicie bossów jest wskazane.

Absolum_20251115125242.jpg

Do tego Absolum rewelacyjnie wygląda i równie dobrze brzmi muzycznie. Komiksowa oprawa spisuje się na medal i pomimo swojej atrakcyjności wizualnej jedynie sporadycznie źle wpływa na przejrzystość, bo plansze starają się niczego nie zasłaniać (w tej roli głównymi winowajcami są działania gracza i wrogów). Muzyka długimi momentami jest tylko OK, ale potrafi też podrzucić nutę ponadprzeciętną i z pewnością parę razy zwróci uwagę gracza.

Absolum to świetna gra. Z racji, że gry beat’em up zwykle i tak nie należą do przesadnie długich, to wydają się przez to świetnie pasować do idei rogalików. Zakończony sukcesem run nie powinien zająć nam więcej, jak godzinę czasu wieczorem. Klasyczne gry arcade w tym czasie przechodziło się całe (teoretycznie, bo były trudniejsze, aby to uniemożliwić) i potem można było jedynie szlifować wynik punktowy. W przypadku Absolum mamy szerszy wachlarz motywacji i to się pięknie komponuje.

Moje TOP 3 rogalików w tym roku, choć jeśli się zastanowić, to w 2025 ograłem tylko 3 gry w gatunku, hehe. Mimo to sam fakt, że pośród nich był Absolum jest już wyróżnieniem samym w sobie, bo w tym gatunku staram się dobierać tytuły z potencjałem. I absolu(m)tnie się nie zawiodłem. Badum, tsss.

Bakeru [Switch]

1765663343385.jpg

Trochę zmyłka z tą grą. Wydaje mi się, że niektórzy określali ją nawet ukrytą perełką i przyznam, że po ograniu dema w pierwszej chwili częściowo też dałem się na to nabrać. Bo jest barwnie, radośnie, fajna muzyczka przygrywa (chwilami nawet Okami vibe), beztrosko napierdalamy tych przeciwników jak w bęben, coś tam sobie poskaczemy, czegoś ukrytego poszukamy w levelu. Brzmi jak dobry plan na relaks przy konsolce.

Szybko dociera do nas, że Bakeru ciężar rozgrywki mocno przesuwa w kierunku bicia wrogów właśnie. Nasz bohater dysponuje dwiema pałkami, każdą przypisaną odpowiednio pod przyciski L i R, więc możemy całkiem miło miksować nasze ataki - walić na przemian, albo dwiema jednocześnie, do tego dochodzą ładowane ataki, kontry po uniku. Jest opcja parowania ataków, odbijania lecących w naszym kierunku pocisków, są też wreszcie metamorfozy bohatera w znacznie potężniejsze formy, ale te oczywiście ograniczone czasowo. Generalnie zestaw ciosów i ruchów bitewnych całkiem solidny, więc na początku gry można być pod sporym wrażeniem.

Za tymi możliwościami nie nadąża aspekt platformowo-zręcznościowy. Nasz bohater w temacie poruszania się i skakania dysponuje jedynie podstawami, a jego umiejętności praktycznie wcale się nie rozszerzają na przestrzeni całej gry. Efekt jest taki, że jeśli szukasz platformówki, to w Bakeru nie odnajdziesz dobrego kandydata. Większość poziomów w tej grze składa się z ogromnych płaszczyzn, po których grasują dziesiątki wrogów. I my ich głównie napierdalamy, jedynie sporadycznie wskakując na jakieś skrzynki czy daszki. Pomyślisz może, że to w sumie fajnie i też tak pomyślałem przez pierwsze dwie, trzy godziny.

Problemem Bakeru jest to, że tłuczenie wrogów uczynił najwyraźniej sednem zabawy, a ten aspekt przestaje bawić po kilku godzinach i zaczyna zwyczajnie nużyć, bo ile można? Według twórców można długo, a według mnie mocno przesadzili. Gra jest obszerna i samo to nie jest wadą, ale urozmaicenie rozgrywki w Bakeru nie ma na tyle potencjału, aby wypełnić nim kilkanaście godzin zawartości.

1765663343415.jpg

Jasne, są tutaj elementy, mechaniki i poziomy, które zapewniają szczyptę świeżości. Najbardziej warto docenić wszelkie całkowite odskocznie od gatunku, czyli levele “jeżdżone i latane”, jak również niektóre pomysły na walki z bossami. Nawet pomimo tego, że fragmenty te są banalnie proste i przechodzą się w zasadzie same. Blado pod tym kątem natomiast wypadają kreatywne elementy w tradycyjnych poziomach, bo tam przez wszystkie te godziny robimy z grubsza to samo, a zmieniają się jedynie wrogowie, okoliczności przyrody i kosmetyczne detale. Ale poza tym cała reszta wciąż przebiega na jedną modłę i w rytm napierdalania dziesiątek mniejszych i większych wrogów, pokonaniu trzech platform na krzyż, by znów napierdalać dziesiątki wrogów. Zapętlić, powtórzyć.

Nasze nieuchronne znudzenie rozgrywką stara się opóźnić garść znajdziek do odszukania na każdym poziomie, ale to takie niezbędne minimum, w dodatku niespecjalnie ekscytujące i satysfakcjonujące (albo znacząco spowalniające eksplorację, jak ukryte tanuki). Levele różnią się wizualnie - raz biegamy pośród jesiennych liści, innym razem po śniegu czy statku wycieczkowym, ale w drugiej połowie gry spora część tych okoliczności potrafi się powtarzać, co jedynie udowadnia, że Bakeru zostało rozciągnięte ponad miarę.

Niepotrzebnie. Koncepcyjnie i mechanicznie to nie jest zła gra. Ale według mnie zrobiłaby lepsze końcowe wrażenie, gdyby była o 1/3, albo nawet połowę krótsza, bo tylko wtedy nie zdążyłaby zmęczyć i znużyć gracza swoją powtarzalnością. Komuś tam zabrakło umiaru i świadomości, że czasami mniej znaczy lepiej. 17 godzin koniecznych na 100% ukończenie gry platformowej to zdecydowanie zbyt wiele, szczególnie gdy twórcy nie dysponują kreatywnym potencjałem, by te godziny sensownie urozmaicić.

Dobra gra, ale żadna perełka.

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Sporo tego było ostatnio, gierki 7/10 bez wielkich hitów, ale w sumie z każdą bawiłem się całkiem nieźle.

John Woo Presents Stranglehold (PC) – gierka kupiona za 2 dychy na GOG‑u. Miałem nadzieję, że w tym preservation program będzie wsparcie dla pada (niestety nie ma) i trzeba się trochę pomęczyć z mapowaniem klawiatury + myszki na pada, ale przy pomocy zewnętrznego opragoramowania (xpadder) „da się”. Ciekawostka: polska wersja nie ma napisów ani dubbingu, tylko lektora jak w filmach z Polsat.
Sama gra to taki średniaczek, momentami nawet męczący pod koniec (od kill roomu do kill roomu + bullet‑time non stop i parę misji 'od czapy'). Ale ten polski lektor robi robotę i jest niezły klimat.
Na koniec ciekawostka nr 2: Stranglehold to oficjalna kontynuacja filmu Johna Woo „Hard Boiled” („Dzieci Triady”).

Syphon Filter – klasyk z PSX, w swoich czasach mnie ominął (jak już człowiek zagrał w MGSa, to jakoś inaczej patrzył na podobne, ale „gorsze” gierki). Lata temu sporo rzeczy musiało robić wrażenie (ogólna filmowość, zróżnicowane misje, masa broni i gadżetów), dzisiaj jest całkiem nieźle. Można nawet skonfigurować sterowanie pod „dzisiejsze”, co raczej nie było standardem w grach z PSX. Ale bez rewinda w wersji na PS5 to bym się mocno wkurwiał, bo często i gęsto misje i objective’y są zaprojektowane w taki sposób:

  • nie pozwól, żeby terrorysta zabił zakładników (ok, luz)

  • zakładnik ginie w sekundę po tym, jak terrorysta pojawił się na radarze (nawet go jeszcze nie widać)

  • powtarzamy fragment, ale tym razem wiemy, że trzeba wyjąć snajperkę i zdjąć wroga z daleka

Poza tym musiałem raz skorzystać z opisu – w początkowej misji w metrze trzeba mieć wyjętą latarkę, bo inaczej nie wciśniemy przycisku/wajchy, bo jest za ciemno :D

Ciekawy jestem też, czy ktokolwiek za pierwszym razem zmieścił się w limicie czasu w ostatniej misji, gdzie mamy jakieś 3–4 sekundy na ucieczkę zanim zamkną się drzwi (kiedyś to był game design, nie to co dziś :) ).

Ogólnie gra się w to całkiem fajnie. Ciekawy system strzelania i headshotów (zabijają na miejscu nawet bossów), zabawny voice acting – kiedyś pewnie żenował, a dziś dodaje trochę klimatu.

Apocalypse – kolejny klasyk z PSX, niedawno historia powstania gry była opisana w PE (nr 337). Zadziwiająco dobrze się w to dzisiaj gra, szczególnie że sterowanie w zasadzie się nie zestarzało (kiedyś uznane za największy feler gry przez Ścierę w 3 Groszach).
3gr sf.png
Gra to twin‑stick shooter: lewym analogiem chodzimy, prawą gałką strzelamy do wszystkiego, co się rusza (a przeciwników jest masa). W tle lecą teledyski (System of a Down included), zniszczyć można większość obiektów, które przy okazji wybuchają w bardzo ładnych eksplozjach (jak na PS One i 1998 rok – prezentuje się super).

Gameplayowo jest nieźle, choć z czasem zaczyna męczyć powtarzalność (ale zanim się znudziłem, to gra się skończyła :D). No i non stop powtarzane one‑linery Bruce’a Willisa. Grałem na Anbernicu z save state’ami i bez tego gra na pewno byłaby mocno frustrująca, bo jest sporo fragmentów ze skokami na milimetry albo momentów, gdzie dostajemy obrażenia od bossa „niewiadomo czemu”.

Sonic Frontiers (PS5) – gierka wypada z PS Plusa w połowie grudnia, więc w końcu postanowiłem sprawdzić i wyszło nieźle. Sonic a’la Elden Ring/Breath of the Wild + Shadow of the Colossus, a do tego miks klasycznych leveli z Sonica. Czy to mogło się nie udać? Hmm, gierka zebrała raczej średnie noty (chyba Piechota dał 6.5 w PE). Co ciekawe, sporo rzeczy, które wymieniał jako minusy, dostało fixa/patcha, więc dziś grałem w mocno ulepszoną wersję.

Gra się w to nieźle. Mamy 4 światy (+1 mniejszy) z tym samym schematem: zbieramy pierdółki do otwarcia portali, w portalach zbieramy więcej pierdółek do zdobycia gemów, a po zebraniu gemów walczymy z bossem/kolosem. Pod koniec schemat zaczyna lekko nużyć, ale grało się na tyle ok, że wbiłem platynę (~20h) i nie czułem, że robię to na siłę.

Trochę mi nie pasował klimat – z jednej strony post‑apo, smutna historia i ogólnie próba wyciskania łez, a z drugiej wesoła kompania kolorowych śmieszków (z Sonikiem rzucającym głupie żarty na czele). Jakoś mi ten setting nie siadł i chyba lepiej by wyszło, gdyby klimat był bardziej bajkowy.

FFI Pixel Remaster (PS5) – grind, grind, grind i jeszcze więcej grindu (nawet na exp 4x). Fajnie, że można przyspieszyć randomowe walki (a nawet całkiem je wyłączyć), ale czemu tylko 2x? Trochę taki remaster „na odpierdol”. Pierwszego FF ogrywałem tylko raz (remaster na PSP), więc nawet nieźle było odświeżyć. Platyna wpada w zasadzie sama, poza trophy za walkę z każdym rodzajem przeciwników – 1 czy 2 bardzo rzadko się pojawiają, więc jak ktoś ma pecha, to może chwilę na tym spędzić(u mnie najrzadszy przeciwnik pojawił się po ~20 minutach, ale w sieci piszą nawet o paru godzinach).

Avowed (XSX) – sporo godzin (37h wg dashboardu), a w sumie niewiele z tej gry pamiętam. Mamy mega recykling przeciwników – na każdej mapce są tacy sami, różnią się tylko kolorem (poza bossami). System walki jest naprawdę spoko (zmiany w locie między dwoma stylami, sporo skilli i pasywek do ustawienia). Fabularnie zapadło mi w pamięć tylko to, że myślałem, że jedna decyzja w środku gry jest obowiązkowa, a po zakończeniu sprawdziłem, że był achievement za inną wersję. Wygląda więc na to, że jest co najmniej kilka wyborów wpływających na przebieg fabuły.

Spora część ludzi narzekała tam na „woke” czy postaci ono/jenu, ale ani mi to specjalnie nie wadziło, ani nie ma tego jakoś dużo (chyba 2 postaci ono/jenu, które dają nam parę questów). Gra z potencjałem na coś więcej, a tak to nadaje się do ogrania jako „gierka z Game Passa”, jak ktoś jeszcze ma opłacony.

Opublikowano
7 godzin temu, karmaster napisał(a):

Grałem na Anbernicu z save state’ami i bez tego gra na pewno byłaby mocno frustrująca

Eee czy ja wiem? Skonczylem przy premierze i raczej poza ostatnim bossem gdzie trzeba wykumac (no dzis to juz dosyc oczywisty) patent, to problemow chyba nie mialem. Gralem w niemieckiego pirata i do dzis mam wypalone w glowie "nicht schiessen ich habe frau und kinder" wypowiadane przez przeciwnikow xD

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Psychonauts 2 (PS4)

Jedynkę zaliczyłem prawie 4 lata temu, standardowo popełniłem wpis w tym temacie, ale osobiście niewiele już z niej pamiętam xD. Przeglądając swój backlog w poszukiwaniu inspiracji na okres halloweenowy zdecydowałem, że druga część przygód Razputina może być dobrym wyborem. No i była, choć, jak widać, trochę mi się to rozciągnęło, prawie do okresu świątecznego xD. Nie jest to bynajmniej wina samej gry, ot ostatnio mam możliwość usiąść porządnie do konsoli dosłownie ze dwa-trzy razy w tygodniu, a i to nie są zazwyczaj jakieś długie sesyjki. Tak czy siak, szacowany czas potrzebny na przejście Psychonauts 2 to jakieś 15h, parę godzin więcej w przypadku zaliczania dodatkowych zadań (i jeszcze więcej, gdy chce się pozbierać wszystkie pierdoły, jest tego multum) i w moim przypadku strzelam, że było to raczej bliżej 20h, choć nie celowałem w maksowanie, ot robiłem (nieliczne mimo wszystko) zadania poboczne, szperałem po mapach, wracałem się do miejsc, do których dostęp uzyskałem wraz ze zdobyciem nowego skilla itd. Może to trochę dziwnie zabrzmi, ale o ile sama gra nie nudzi i nawet chciałem, żeby trwała jak najdłużej, delektując się klimatem i kolejnymi patentami, tak poszczególne poziomy potrafią już być niestety rozwleczone i w obrębie danego świata parę razy wyczekiwałem już zakończenia wizyty (najbardziej mi się dłużył chyba level w klimatach koncertowych, ale też "mini gierka" z przyrządzaniem potraw: powtarzanie dokładnie tych samych czynności po kilka razy included).

W każdym razie P2 to dosyć specyficzna platformówka z elementami przygodowymi, okazjonalnymi zagadkami, zbieractwem, walką z mobkami i bossami (na każdego, w zgodzie z oldschoolowymi prawami gatunku, trzeba najpierw znaleźć odpowiedni patent) czy różnymi gameplay'owymi przerywnikami w postaci np. udziału w "konkursie" gotowania czy sekcjami w 2D. Całość ma vibe dawnych zręcznościówek, ogólny consensus mówi, że takich z czasów PS2, i może coś w tym jest, choć jest tu też sporo elementów "dzisiejszego" gejmingu. Feeling sterowania generalnie jest dobry i płynny, ale są momenty pewnego rodzaju toporności, np. przy skokach czy chwytaniu się krawędzi, mogące skutkować lekkim wkurwem w przypadku skucia się czy upadku (woda to nasze nemezis, ale ogólnie dużo tu przepaści).

Fundamentalną kwestią jest stosowanie mocy psionicznych, od ułatwiającego poruszanie się balansowania na "piłce", przez swego rodzaju telekinezę, po spowalnianie czasu. To wszystko w mocno ekscentrycznych klimatach i w świecie o wykręconym designie (z nie mniej wykręconymi postaciami), gdzie widząc kolejne patenty niejednokrotnie cisnęło mi się na usta klasyczne "co oni ćpali?". Nie stosowałem nigdy żadnych psychodelików, ale jestem w stanie sobie wyobrazić, że niektóre wizje mogły być inspirowane jakiegoś rodzaju tripami twórców. Świat jest bardzo różnorodny i każdy kolejny level (w praktyce to zazwyczaj umysł któregoś bohatera) zaskakuje pomysłem na siebie. Poza tym mamy tu też hub (w tym jezioro i łódkę do przemieszczania się po nim, prawie jak w GoWie) i kilka otwartych, większych przestrzeni, które warto dokładniej pozwiedzać (i faktycznie chce się to robić, bo eksploracja zwyczajnie sprawia frajdę).

Jednym z największych plusów Psychonautów 2 jest warstwa fabularna. Choć może to trochę za dużo powiedziane, bo sam wątek główny nie jest jakiś niesamowicie wciągający czy obfitujący w niuanse (ale parę twistów jest, a w nazwiskach bohaterów można się trochę pogubić), a w skupieniu się na rozwoju wydarzeń nie pomogło mi też granie w kilkudniowych odstępach. Jednak bohaterowie, humor, dialogi- to wszystko stoi na wysokim poziomie. Sporo tu cutscenek i rozmów, co dla niektórych może być wadą (są momenty, kiedy rozgrywka przerywana jest wręcz co chwilę), ale mi akurat pasowało i przez całe przejście gry czułem się trochę, jakbym uczestniczył w dużej przygodzie czy oglądał jakąś wysokobudżetową animację. Robotę robi tu też doskonały voice acting (paru znanych aktorów ma swoje cameo). Z racji na "psychiczny" motyw przewodni jest tu poruszonych parę poważniejszych/cięższych tematów, niekoniecznie wprost, ale może właśnie przez to wypada to ciekawiej (zaglądanie do umysłów spotkanych postaci zapewnia nam możliwość odbycia z nimi swego rodzaju sesji terapeutycznej). Jest dziwacznie, jest śmiesznie, jest nostalgicznie, ale przede wszystkim jest oryginalnie.

Na minus kilka pozornie błahych, ale na przestrzeni wielu godzin gry jednak mocno drażniących kwestii technicznych, ot choć tak prosta rzecz, jak skipowanie/przyspieszanie dialogów. Bo tych jest, jak już wspomniałem, mnóstwo, szczególnie, jeśli mamy ochotę wyczerpać wszystkie opcje dialogowe u NPCów. No i niestety, w 95% przypadków (pozostałe to niezobowiązujące dialogi nieprzerywające gameplay'u) nie można sobie ich przyspieszyć czy po prostu przeskakiwać zdanie po zdaniu, tylko albo siedzimy i słuchamy grzecznie całości, albo skipujemy całość. Niefajnie. Trafiło mi się też parę czysto technicznych baboli uniemożliwiających progres (co nie było od początku takie oczywiste i dopiero po wypróbowaniu różnych metod doszedłem do wniosku, że wina nie tkwi po mojej stronie i po prostu muszę załadować checkpoint, ergo-zginąć, ot np. drzwi, które powinny się otworzyć, a nie otworzyły się). Dłużą się też trochę loadingi między levelami/przy wskakiwaniu komuś do umysłu.

Nie pochwalę też walk z typowymi mobkami. Gra zupełnie by się bez nich obyła, a tak to nie dość, że są niezbyt potrzebne, to jeszcze z racji na brak efektywnej możliwości obrony przed atakami, są dosyć frustrujące i chaotyczne. Melee porównałbym do starego Medievila, gdzie starcia opierały się na lataniu w kółko i ciachaniu wrogów "na pałę". Tu mamy też strzelanie i różne moce psioniczne, ale ich cooldown jest na tyle długi, że starcia zamieniają się w festiwal oczekiwania na możliwość konkretnego ataku.

A właśnie, karny kutas za "koło wyboru" mocy: do szybkiego dostępu możemy mieć przypisane tylko cztery moce, gdzie w pewnym momencie mamy ich już ze dwa razy tyle, a poziomy rzucają przed nami na tyle zróżnicowane przeszkody/przeciwników, że co jakiś czas musimy tymi mocami wachlować, wchodząc do osobnego menu i przypisując kolejne z nich do koła wyboru. Słabo.

Oprawa A/V to cymesik. Gra co prawda działa na PS4 w 30 klatkach, ale strona graficzna naprawdę robi wrażenie. Jedna z ładniejszych gierek schyłku generacji, co jest tym bardziej ciekawe, bo oryginał wizualnie raczej odstraszał i choć fundamentalnie design jest podobny, tak tym razem postawiono chociażby na żywszą kolorystykę. Wygląda to bardzo "plastycznie", trochę jak animacja kinowa, ale nie taka Pixarowa, od sztancy. Obiekty mają swój charakter i "fakturę", a oświetlenie jest naprawdę dopracowane i przekonujące. Muzyka jest specyficzna (trochę bluesowa) i doskonale buduje osobliwą atmosferę tego świata, nie słuchałbym jej raczej w oderwaniu od gry, ale tutaj sprawdza się idealnie.

No także ogólnie stawiam dwójkę (heh) wyżej niż jedynkę i nie obraziłbym się, jakby kiedyś powstała kolejna część. Polecam, nawet, jeśli nie macie zaliczonego prequela, bo de facto nie ma to żadnego znaczenia (poza wychwyceniem oczywistych nawiązań fabularnych czy easter eggów).

Psychonauts 2_20251030234414.jpg

Psychonauts 2_20251031230738.jpg

Psychonauts 2_20251031232940.jpg

Psychonauts 2_20251101011113.jpg

Psychonauts 2_20251109235814.jpg

Psychonauts 2_20251110004945.jpg

Psychonauts 2_20251116011715.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy

Opublikowano

Alan Wake II Deluxe Edition (PS5 Pro)

Nie wiem czy 9+/10 czy jednak 10/10. A może 10-? Takiej oceny raczej nie widuję. :) Świetny tytuł. Mam nadzieję, że współpraca z Epikiem i hajs z góry wyszedł im na dobre, bo sprzedaż była dość kiepska. Przez długi czas grę na PC można było kupić tylko na Epicu, a na konsolach brak było wydania pudełkowego, co na pewno negatywnie wpłynęło na to ile kopii poszło do odbiorców. A szkoda, bo to dużo lepsza gra niż większość tego co wyszło w podobnym okresie IMO, tylko nie dostała szansy.

Opublikowano

MotorStorm Complete (PS3/RPCS3) - sprawdzenie tego jak działa gra na emulatorze skończyło się na ukończeniu gry. Pomijając kwestię grafiki to koncept i jego realizacja kompletnie się nie zestarzały. Wyścigi na półotwartych trasach wśród tumanów kurzu, giętej blachy, mocnego AI i różnorodnych pojazdów nadal dostarcza masę rozrywki. Fizyka jest genialna, każda klasa reaguje inaczej na daną nawierzchnię, czuć "siłę" pojazdów a nawet rozkład masy (niektóre są bardziej wywrotne nawet jeśli są w tej samej klasie). Ciężarówka jest w stanie bez problemu masakrować mniejsze maszyny i przebić się przez przeszkody, a jadąc motorkiem trzeba uważać nawet na urwane koła przeciwników których headshot zrzuca kierowcę. Ilość dziwnych akcji jak nienaturalne podbicie w powietrze można policzyć na palcach.

Z każdym kolejnym odblokowanym bilecikiem przeciwnicy stają się bardziej agresywni. Większe pojazdy blokują mniejsze, motocykliści okładają się pięściami, wjechanie w bok pojazdu który akurat pokonuje zakręt jest na porządku dziennym. AI korzysta z chamskich, 'ludzkich' zagrywek i nie tylko w stosunku do gracza ale też innych botów, popełnia też błędy. Nonstop coś się dzieje i tylko jak odjedziemy (co jest możliwe mimo rubber bandingu) na większą odległość jest względny spokój. Ostatnie wyścigi gdzie startuje 15 popaprańców to już bardziej próba przechytrzenia przeciwników i liczenie na ich błędy bo nawet mając obcykaną idealnie trasę wszystkiego nie da się przewidzieć.

Pojazdy sypią się w mak, zostawiają koleiny w błocie, są różne pory dnia (w tym nocna która wypadła z Pacific Rift). Wiadomo że tekstury i efekty nie są wysokiej rozdzielczości i to widać na ekranie 1440p/4k ale ogólnie jak na to co się dzieje jest bardzo ok. Boli jedynie monotonność miejscówek bo wszystkie mają miejsce w kanionie, są różnorodne i pod względem gameplayowym i designu ale nadal kolorystyka wszędzie jest podobna. Rockowo metalowa ścieżka dźwiękowa świetnie pasuje, tak samo jak oprawa dźwiękowa.

Największym minusem jest brak możliwości stworzenia customowych wyścigów więc jesteśmy zdani na kombinacje maszyn, tras, pór dnia i ilości przeciwników które przewidzieli twórcy. Niby nie jest tego mało bo ukończenie zajęło mi 15h ale części 'kombinacji' nawet się nie zobaczy.

Gra na emulatorze działa całkiem sprawnie. Oryginalne 30 FPSów pójdzie nawet na słabszych kompach, 60 jest mocno zależne od ilości/rodzaju pojazdów na ekranie i trasy. Loadingi są o wiele krótsze.

Ostatni raz grałem porządnie w MotorStorma 1 z 15 lat temu i tak, Pacific Rift jest o wiele lepszy ale nadal jedynka to świetna gra która pod względem fizyki, AI, designu tras i rozgrywki nie ma czego się wstydzić. Pamiętam że pierwszy raz grałem w tiro-budzie PS3 które jeździły po Polsce i to była jedyna gra na PS3 (tak jak SSX na PS2) która pokazała że rozpoczęła się nowa generacja. Baaardzo polecam odpalić przynajmniej na parę godzin bo satysfakcja z poznawania tras, dobrych i słabych stron fur/motorów/quadów i wygrania wyścigu przelatując jako płonący wrak jest nie do podrobienia. 8+/10

Opublikowano

Forgive Me Father 2

images?q=tbn:ANd9GcQnPzo6hOEqzva4XHCHGjI

Kojarzycie ten motyw kiedy wychodzi zupełnie nowa gierka, bierze wszystkich z zaskoczenia totalnie dając czadu, a po paru latach ukazuje się jej sequel, który jest "bigger, better, more badass"? No to tutaj tak nie jest.

Pierwsze FMF bardzo fajnie połączyło boomerskie strzelanie z elementami opowieści H.P. Lovecrafta serwując dynamiczną, krwawą i mega klimatyczną młóćkę. Taki Doom, ale w którym możesz poobijać mordy demonicznym zastępom Cthulhu, a to wszystko w oprawie przypominającej wprawiony w ruch komiks. Nie była to ani najpiękniejsza, ani najdłuższa, ani też najbardziej oryginalna gra świata, jednak swoje zadanie spełniała bardzo dobrze stając się jednym z lepszych boomer-shooterów na rynku, nie dziwota więc że twórcy od razu zaczęli pichcić kontynuację. Niestety, po drodze coś nie wyszło i finalnie gra już tak nie "robi" jak poprzedniczka, oferując drugi raz to samo, ale w gorszej wersji. Po kolei:

- nie czuć w ogóle, żeby był to sequel, raczej coś w rodzaju mission-packa. Ot kolejny zestaw etapów do tej samej gry. Bardzo bezpiecznie podejście i żadnego eksperymentowania jak w ostatnich Doomach, gdzie każdy z nich wprowadzał jakąś nową mechanikę diametralnie zmieniającą gameplay

- w wielu elementach FMF2 zamiast pójść do przodu wręcz się uwsteczniło. Zamiast dwóch postaci do wyboru z własnymi, unikatowymi skillami tym razem mamy tylko jedną. W miejsce całkiem sensownie zaprojektowanego drzewka rozwoju jest długa lista skillów, z których jednocześnie można mieć założone zaledwie...3. Nie czuć przez to żeby nasz bohater się rozwijał, nie czuć żadnego progresu, nie czuć rosnącej potęgi podczas starć

- ale to w sumie bez znacznia, bo progresu nie czuć też u przeciwników. Jasne, z biegiem gry pojawiają się nowe ryje do ostrzelenia, ale wszyscy wydają się jacyś taki słabi, z każdym walczy się podobnie, konfiguracje w których się respią nie sprawiają większych problemów. W obie odsłony Forgive Me Father grałem na hardzie i tak jak w jedynce na niektórych arenach potrafiłem się nieźle spocić i oglądać po kilka razy napis game over (zwłaszcza w późniejszych etapach), tak tutaj wszystko idzie zdecydowanie zbyt lekko, a mięcho armatnie kończy się zbyt szybko

- same levele to według mnie też spory krok wstecz, nie są już aż tak zróżnicowane, a ich budowa wydaje mi się mocno uproszczona. Część z nich nie ma w zasadzie żadnego klimatu, np arktyczna baza za dnia zdaje się kompletnie nie pasować do mrocznej atmosfery FMF2, a dosłownie chwilę później skaczemy po jakichś kolorowych grzybkach w lokacji zaprojektowanej przez gościa po LSD. Niektóre są tak słabe, że aż przypominają mi moje własne levele stworzone w edytorze plansz z Dooma dafuq

Zabrzmiało jakbym zagrał w crapa, ale to nie do końca tak. Gra jest dobra: strzelanie jest mięsiste, bronie są zróżnicowane i dają sporo swobody (każda pukawka występuje w kilku różnych wariantach, które mocno się od siebie różnią), nie ma żadnego bullshitu spowialniającego rozgrywkę - story zostało ograniczone do minimum, cały czas przesz przez siebie przerabiając wrogów na krwawą papkę, komiksowy art-style mocno ją wyróżnia na tle innych shooterów, a VA głównego bohatera to topik, aż musiałem sprawdzić czy to nie Ben Starr (Verso z Clair Obscur), bo tak podobnie brzmi. Największy problem mam z tym, że jako sequel nie wprowadza żadnych konkretnych nowości, a jeżeli już widać jakieś zmiany, to wszystkie są na gorsze. Tak więc jeżeli do tej pory nie miałeś okazji zapoznać się z tą serią i zastanawiasz się czy zagrać w jedynkę czy lepiej od razu wskoczyć w sequel, to odpowiedź jest jasna. 7=/10

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Punisher (1993) na automaty

IMG_3650.jpeg

Chyba mój rekord nie do pobicia jeśli chodzi o czas od zaczęcia do ukończenia gry. Pierwszy raz grałem w Punishera na wakacjach w Świnoujściu jakieś 25 lat temu jak nie więcej. W salonie pamiętam, że jeszcze był strzelany terminator ale to na Punishera padł wybór i musiało zrobić na mnie wrażenie bo do teraz pamiętałem, że na końcu pierwszego etapu jest walka z bossem w autobusie. Za skończenie wziąłem się ostatnio na RG35XX H, które kupiłem dla syna. Gra na tym małym ekranie nawet dziś wygląda przyzwoicie i gra się całkiem dobrze. Jest atak i skok a wybranych fragmentach odpala się celowniczek i można trochę postrzelać. Jest też kilka ataków specjalnych niektóre ogarnąłem dopiero pod sam koniec gry. Jeśli chodzi o przeciwników to jest tu taki misz masz, że momentami atakuje nas klon Terminatora albo Ryu ze SF. Gra do łatwych nie należy i dobrze, że nie musiałem płacić za żetony bo by mnie to przejście trochę kosztowało yao.

Jak ktoś nie miał okazji zagrać to polecam bo na prawdę ciekawa pozycja i nie jest za długa.IMG_3649.jpeg

IMG_3648.jpeg

Opublikowano

Te olbrzymie postacie, detale, animacje i charakterystyczny capcomowy styl zawsze nadawaly tym gierkom niepowtarzalny vibe.

Opublikowano

Gra jest też częścią Marvel vs Capcom Fighting Collection gdyby ktoś chciał sobie zagrać na współczesnym sprzęcie.

Opublikowano

Grałem w tego Punishera kiedyś na automatach, a ostatnio na tym sticku do telewizora wpinanym. Super gierka.

Opublikowano

Tak pisałem polecam bo mimo już dobrych paru lat na karku gra się bardzo dobrze. Jestem ciekawy jak ten port na megadriva wyglądał. Czy tam też można było bez końca wrzucać wirtualne żetony, czy w którymś momencie był Game over. Bo momentami jest ciężko a czasami można jeszcze dostać zza ekranu od kogoś kogo nie widać.

Opublikowano

Medal of Honor: Infiltrator (GBA)

1*0N6nCllJoJEj22HLeQoStA.png

1*R9yEjsUrxahVK2Jaxg5R2w.png

Jedna z tych gier, które chciałem ograć za dzieciaka po zobaczeniu screenów albo recenzji w gazecie, ale udało się dopiero po 20 latach na chińskiej retro‑konsolce. Gierka prosta, krótka i przyjemna. Całość składa się z 5 misji podzielonych na 3 levele (2 standardowe z widokiem z góry + 1 „celowniczek”). W każdej misji mamy główne cele (zwykle przejście mapki, zabicie wrogów i ewentualnie wysadzenie czegoś) + kilka pobocznych, nieobowiązkowych (zebranie dokumentów, wysadzenie składu amunicji).

Sama rozgrywka jest przyjemna. Nie ma standardowego podnoszenia broni po przeciwnikach (ewentualnie naboje), za to natrafiamy na bunkry, w których możemy zmieniać wyposażenie (4 zestawy: karabin/pistolet + granaty/materiały wybuchowe/bazooka – z czego używałem chyba tylko dwóch podstawowych). Jak na możliwości GBA wszystko wygląda ładnie, sporo przeciwników na ekranie, którzy próbują nas dorwać na różne sposoby (granaty i bazooki na późniejszych poziomach included). Ostatni level w grze lekko zawodzi, bo oczekiwałem walki z bossem, a boss okazał się zwykłym pionkiem.

Całość zajmuje jakieś 3h, a po przejściu odblokowuje się „survival mode” (którego już nie sprawdzałem). Fajna gierka, akurat na przerwę od sprzątania ;)

Opublikowano
2 godziny temu, BRY@N napisał(a):

Tak pisałem polecam bo mimo już dobrych paru lat na karku gra się bardzo dobrze. Jestem ciekawy jak ten port na megadriva wyglądał. Czy tam też można było bez końca wrzucać wirtualne żetony, czy w którymś momencie był Game over. Bo momentami jest ciężko a czasami można jeszcze dostać zza ekranu od kogoś kogo nie widać.

Było game over, bo była określona ilość żyć. Jak się grało na easy to gra kończyła się wcześniej, i był komunikat żeby grać normalu, coś jak w streets of rage.

Opublikowano

Nadrobiłem Stellar Blade aka Ostrze Spermiarza

Plusy
- bardzo dobry i responsywny system walki

- urozmaicony gameplay. pozytywnie zaskoczyly mnie elementy platformowe, misje strzelanie, jakies slizgi, mini zagadki - fajna odskocznia od walki
- muzyczka totalna luksja. Ogólnie słychać mocno inspiracje Nier z dolewką w postaci kpopu.
- spoko art style. lubie takie azjatyckie post-cyber-apo
- odpowiednie moim zdaniem proporcje pomiedzy liniowymi lokacjami a otwartymi mapami
- spoko bossy

Minusy
- fabuła i postaci z kartonu. Plot twist to jest wiadomy od początku i ogólnie do napisów końcowych w tym aspekcie to miałem wrazenie, ze to takie "mamy nier automata w domu".
EVE jest jedynie zapadająca w pamięć przez spermiarski sznyt devów
- mało wrogów i mało bossów. Niby są rewanże w side questach z bossami w trochę dopakowanej wersji, ale no pod tym względem czuć brak budżetu
- typowo azjatyckie side questy, które niestety tak jak głowna fabuła są nudne i śmiertelnie poważne
- system walki jest fajny, ale brakowało mi jakiejś dodatkowej broni, bo klepanie tych samych combosów od początku do końca to pod koniec już mnie męczyło
- końcówka gry pokazuje, że chyba się pieniądze skończyły, bo po ostatnim bossie na koniec normalnego levelu to mamy scenka, idz do przodu boss, potworz cykl x3 i gra sie konczy

Wystawiłym 8,5, bo bawiłem się przednio. Chciałem przelecieć ng+ po innego final bossa, ale przez brak skipowania pokazówek i dialogów to mówię pas, bo nie wydaje mi sie, ze dam rade przeleciec na szybkosci do konca w 2-3h

Opublikowano

capsule_616x353.jpg?t=1718011241

Ostatnią ukończoną grą w 2025 roku jest Metal Ape - tak się składa, że do końca roku jestem już w rozjazdach i mam ze sobą tylko Switch z Breath of the Wild, którego pewnie nie dam rady już domknąć w tym roku. Omawiany tytuł odpaliłem sobie właśnie jako krótką odskocznię od Zeldy, ponieważ gra zajęła mi całe 70 minut, a w tym czasie nieintencjonalnie ją przy okazji splatynowałem. Całość przypomina trochę proof of concept większej gry, co nie znaczy, że nie widać napracowanka, a do tego jest sprzedawana po uczciwej cenie - ja kupiłem ją na jesiennej wyprzedaży Steam za równowartość dolara.

Fabuły to tu dużo nie ma - budzimy się w nieprzyjemnym biomechanicznym świecie jako, chyba, więzień, którego ciało zespojono z jakimiś mechanicznymi elementami, no i próbujemy nawiać z nieprzyjemnego miejsca. Nieprzyjemnego, bo sporo tu istot, które próbują nas zabić, nie brak tu pułapek, a większość spotykanych postaci wygląda na ofiary szeregu dziwacznych eksperymentów. Do tego często obserwują nas gigantyczne oczy połączone z mackami - gdybym próbował do tej gry gorączkowo dorobić jakieś lore, to powiedziałbym, że to wymiar udręczony przez Elder Goda z Legacy of Kain, tak mi się te mackogały kojarzyły.

A jak w to się gra? Twórcy jako inspiracje podają zarówno pierwsze odsłony Prince of Persia, jak o Oddworld oraz Limbo. Ekspozycja odbywa się przez eksplorację, praktycznie cały czas rozgrywki wyładowany jest gameplayem - skaczemy, chowamy się, przesuwamy skrzynie, na końcu trochę powalczymy ja już zdobędziemy broń. I to działa - nie jest to jakaś fenomenalna gra, ale pomijając fizykę postaci, do której musiałem się ciut przyzwyczaić (postać jest jakby masywniejsza, niż zazwyczaj w platformówkach 2D), to się ani trochę nie nudziłem. No i gra nie należy może do jakichś bardzo trudnych, ale też nie zalicza się do samograjów - wypada pod kątem trudności tak akurat, aby było dobrze.

Oprawa wygląda bardzo okej, audio też daje radę - w ogóle jako ciekawostkę dodam, że rzadko zdarza mi się grać w grę na godzinę, która ma 16 giga, ewidentnie nie jest to rzecz sklejona w Unity na losowych assetach, tylko tytuł, gdzie ktoś bardzo przemyślał sobie, jak a gra ma wyglądać, a następnie włożył dużo pracy w to, żeby faktycznie tak wyglądała. Nie będę Wam nawijał makaronu na uszy, że to jakieś dzieło tysiąclecia i niezapomniane doświadczenie - ale to po prostu miły szpil z lekko upiornym klimatem na dobrze spędzoną godzinę.

Opublikowano

The Plucky Squire (Switch)

Gierka zwróciła moją uwagę samym konceptem: z grubsza chodzi o to, że nasz bohater jest postacią w książce, ale okazyjnie "wyskakuje" z jej stron do świata rzeczywistego, co swoją drogą jest bardzo fajnie rozwiązane wizualnie: zostawiamy za sobą rysunkowy świat 2D w leżącej na stole knidze, a Jot (takie imię nosi nasz hipek) zmienia się w niby-realistyczny model 3D. Poza bajerem i elementem narracyjnym jest to przede wszystkim ważna część gameplay'u, bo różne przeszkody czy zagadki pokonujemy przeskakując między "wymiarami" i robiąc w prawdziwym świecie coś, co ma wpływ na wersję książkową. Nie będę podawał przykładów, bo warto to sprawdzić samemu, w każdym razie czasami trzeba trochę ruszyć głową.

Drugim wyróżniającym Giermka motywem jest zabawa z widniejącymi na stronicach książki/levelach "didaskaliami". Niektóre słowa można "wyrwać" i przenosić między nimi, zmieniając ich znaczenie i w rezultacie wpływając na książkową rzeczywistość. O co chodzi? Otóż wyobraźcie sobie, że natykamy się na napis "na jeziorze pływał malutki listek", gdzie słowo "malutki" jest interaktywne i możemy je zabrać. W innej części levelu mamy analogiczną sytuację ze zdaniem "bohaterowie natknęli się na ogromny głaz". Zabieramy sobie słówko "ogromny", instalujemy w poprzednim zdaniu i cyk, liść na jeziorze robi się "ogromny", a my możemy po nim przejść na drugą stronę. Oczywiście daję taki luźny przykład z pamięci, bo nie szło to dokładnie w ten sposób, ale czaicie, o co biega. Naprawdę fajny patent, pozwalający się trochę pobawić zmianami w otoczeniu, choć potencjał jest trochę niewykorzystany.

Pomijając powyższe gimmicki, gra to ogólnie mówiąc zręcznościówka opierająca się na przemierzaniu kolejnych plansz w widoku "z góry" (a'la Zeldy 2D), rozwiązywaniu zagadek środowiskowych i ciachaniu wrogów mieczykiem. To ostatnie wypadło najsłabiej, głównie z uwagi na niewielką moc naszej broni, co przy coraz większych falach mobków w dalszych godzinach gry robi się może nawet nie tyle irytujące (bo poziom trudności jest niski), co po prostu żmudne. Co więcej, mimo dostępnych upgrade'ów i nowych "ciosów", przeciwnicy z grubsza przyjmują ciągle tyle samo razów. Co jakiś czas stajemy do walki z bossem i tu robi się już ciekawiej, bo walki nie odbywają się w tradycyjnej formule, tylko bierzemy udział w rozmaitych minigierkach, będących odmianą od typowej rozgrywki. Ot na przykład dostajemy wariację na temat Punch-Outa, kiedy indziej gierkę rytmiczną, a jeszcze w innym przypadku...coś w stylu Puzzle Bobble. Takie skoki w bok zdarzają się zresztą również poza walkami z szefami, w trakcie zwykłej rozgrywki: to przez chwilę bawimy się w strzelankę, to w slashera, to znowu w klasyczną platformówkę. No także nudy tu nie ma, jest za to META otoczka, łamanie czwartej ściany i różne zabiegi zaskakujące gracza, to wszystko w dosyć humorystycznej otoczce. Za samą tą różnorodność spory plus.

Plus też za warstwę A/V. Etapy rozgrywane wewnątrz książki prezentują się ślicznie, kolorowo i bajkowo, co prawda te w 3D nie robią już takiego wrażenia, ale i tak obiekty wyglądają w nich całkiem ładnie. Gorzej, że na Switchu jest sporo problemów z frameratem, począwszy od faktu, że stosunkowo prosta wizualnie gra działa domyślnie tylko w 30 klatkach, kończąc na tym, że momentami, kiedy jesteśmy trójwymiarowi, spadki animacji bywają koszmarne (myślę, że zahaczają o 10 fpsów). Nieładnie.

Na minus jeszcze dosyć mocne przegadanie jak na raczej prostą fabułę z mało frapującymi postaciami. Kiedy podróżujemy w towarzystwie, dialogi przerywają rozgrywkę dosyć często i robi się to męczące: prawie każda nowa plansza triggeruje mało interesującą wymianę zdań. Ludki gadają o oczywistościach i ciągle komentują zupełnie zwyczajne sprawy (pokonaliśmy wrogów: "brawo, poradziłeś sobie z nimi!", zbliżamy się do zamkniętych drzwi: "musi być jakiś sposób na ich otworzenie"). Ogólnie odniosłem wrażenie, że twórcy wczuli się trochę ponad miarę w budowanie jakiejś głębszej, niż potrzeba, historyjki, no a efekt jest w sumie średni, choć w tej konwencji się sprawdza.

Gra przeszła chyba bez echa, a myślę, że zasługuje na uwagę, chociażby ze względu na oryginalny koncept gameplay'owy, jednocześnie nie będąc typowym indykiem. Nawet czas trwania to nie przelewki, bo na liczniku miałem niecałe 7h. W sumie polecam, choć nie zakochałem w przygodach Jota aż tak bardzo. Gra mogłaby być trochę krótsza i nic by na tym nie ucierpiała. Ale to miłe dla oka i ucha, relaksujące doświadczenie.

2025112001165800_c.jpg

2025112001231300_c.jpg

2025112601324900_c.jpg

2025112700281600_c.jpg

2025112700511600_c.jpg

2025112801042300_c.jpg

2025120201024500_c.jpg

2025122201293400_c.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy

Opublikowano

Post Trauma

Szukałem jakiegoś niezbyt długiego straszaka i wpadła gierka na jakieś 2 godzinki. Tytuł ma stawiać na survival horror i nawiązywać do klasyków. Jest trochę zagadek, które nie są tragiczne. Fabuła sprawia wrażenie jakiejś sklejki robionej przez chat gpt, ale ma kilka ciekawych pomysłów. Ogólnie nic specjalnego i raczej za tydzień zapomnę, że w ogóle w to grałem. W całej grze chyba najlepiej wypada soundtrack, bo momentami miałem skojarzenia z tym co tworzy Akira Yamaoka.

https://www.youtube.com/watch?v=yo5TIcfVIao

Opublikowano

Lords of the Fallen 2023

20251225135140_1.jpg

To jedna z tych gier, która nie była miłością od pierwszego wejrzenia. Najpierw kupiłem pudło na ps5 blisko premiery i finalnie odbiłem się po kilkunastu godzinach, gierkę odsprzedałem jakiś czas póżniej i nie zamierzałem więcej wracać do tego tytułu, ale zaangażowanie twórców w naprawę stanu wyjściowego i walka o to żeby Lordsy uczynić lepszą grą zaimponowały mi na tyle, że postanowiłem spróbować jeszcze raz korzystając z promocji na pc.

Konstrukcja fabuły to typowy soulslike, w którym postacie mówią jakimś szyfrem, który ciężko zrozumieć. Wiadomo tylko tyle, że są jakieś bóstwa, które walczą o władzę na światem, jest masa plugastwa do ubicia i parę lokacji od odwiedzenia, które pełnią główną funkcję narracyjną snując własną opowieść za pomocą obrazów, symboli, architektury i wielu innych artystycznych detali. To jest właśnie jedna z najmocniejszych stron nowego LotF. Od strony wizualnej jest to piękna podróż, w której dominują mroczne i duszne klimaty. Wielokrotnie lubiłem się zatrzymywać, żeby po prostu pogapić się na kolejny zapierający dech w piersiach krajobraz, czy na jakieś dziwne pokręcone rzeżby i posągi, których nie brakuje w zaprojektowanych przez twórców świątyniach. Ogólnie mamy tu pełen pakiet typu bagna pełne trujących oparów, mrożna i ognista kraina, świątynie, miasta, kaplice, opuszczone wiochy, kopalnie, lasy, stare zamczyska itd.

Sam system walki może odstaje od topowych produkcji, do których przyzwyczaiło nas From Software, ale to nadal bardzo dobra pozycja, która absolutnie nie ma się czego wstydzić na tle innych gier z tego gatunku. Szczególnie podobała mi się magia, w której jest wiele różnych zaklęć nie tylko ułatwiających nieco starcia, ale również po prostu cieszących oczy, a to jest dla mnie bardzo ważny aspekt. Można zasypać wrogów deszczem pocisków spływających z nieba, przyzwać widmowy topór albo miecz i dupnąć nimi w ziemię co doprowadzi do serii wybuchów zadających obrażenia wrogom na daleki i bliski dystans, przyzwać trzy piekielne ogary, które otaczają wroga i zioną w niego ognistą salwą. Sporo tego jest i każdy fan używania mocy spoza naszego świata znajdzie coś dla siebie. U mnie to było połączenie dużego dwuręcznego miecza z magią naprzemiennie z bronią dystansową w postaci kuszy. Warto jeszcze nadmienić, że mamy do wyboru magię umbralu, piekła i blasku oraz katalizator, który pozwala nam używać dany typ żywiołu. Nie musimy ograniczać się do jednej z nich, bo w świecie są do odnalezienia amulety, które pozwalają korzystać z magii, do której katalizatora nie posiadamy albo nie możemy go wyposażyć, bo już z jednego korzystamy.

20251222224209_1.jpg

Co mogło wyjść lepiej ? na pewno świat umbralu, do którego przenosimy się w celu poszukiwania sekretów, odblokowywania niedostępnych ścieżek czy walk z bossami, których możemy spotkać tylko tam. Plusy tego są takie, że po zgonie dostajemy drugą szasnę i odradzamy się w alternatywnej rzeczywistości kontynuując dalej walkę, niektóre drogi prowadzące do ukrytego skarbu są pomysłowo zaprojektowane. Niestety twórcy skonstruowali to tak, że zbyt często jesteśmy przymuszani do korzystania z lampy i przenoszenia się do umbralowej krainy. Lokacje w niej wyglądają jakoś tak pusto i jałowo, czasem jedynie pojawiają się ciekawe i niepokojące widoki odległych sylwetek tytanów i kościstych konstrukcji jakby żywcem wyjętych z dzieł Beksińskiego albo Gigera, ale do dupy jest to, że kolorystycznie wszystko zlewa się w jedno i po jakimś czasie nie chciało mi się tam wracać.

Walki z bossami zostały mocno poprawione od premiery. Pamiętam jak mnie wtedy szczególnie denerwowały zrypane hitboxy, na szczęście ten problem został zażegnany. Design bossów jest super, zdarzają się starcia, które są wymagające, ale na ogół szybko idzie się z nimi uporać. Zresztą doszedł ostatnio tryb weterana, w którym bossowie zyskują nowe ataki, mają przyśpieszone animacje, są bardziej wytrzymali. Sprawdziłem ten tryb, bo chciałem sobie utrudnić grę za drugim przejściem i muszę z rozczarowaniem przyznać, że i tak jest to dalej jeden z najłatwiejszych soulslikeów pomimo tych zmian. Dla lubiących wyzwanie, którzy będą brać się za bary z Lordsami pierwszy raz polecam od razu wjeżdzać w ten tryb. Zdarzały się bossy, które będę miło wspominał i z którymi fajnie mi się walczyło (szczególnie ten ostatni w zakończeniu Umbralu), zdarzają się takie typowe przeciętniaki, których nie brakuje też w grach od From Software, no i zdarzyły się też lipne sztuki, o których chce jak najszybciej zapomnieć. Sporo jest pod tym względem do poprawy w kontynuacji, ale też daleki jestem od stwierdzenia, że twórcy kompletnie zawiedli na tym polu.

Warto jeszcze wspomnieć, że ostatni boss w tym podstawowym zakończeniu był jednym z najgorszych jakich spotkałem w swojej karierze gracza. I tu wielki plus dla twórców, bo go podmienili na nowy model i teraz jest to zupełnie inna walka, która została przebudowana od zera. Tak samo warto ich pochwalić za masę różnych modyfikatorów rozgrywki, w których każdy gracz może albo mocno ułatwić sobie grę, albo znacznie ją utrudnić. Jest nawet tryb Ironman, który sprawia, że souslike przeradza się w rougelike, bo po śmierci w świecie umbralu zaczynam rozgrywkę od nowa, ale zachowujemy obecny poziom postaci i dotychczas zdobyte wyposażenie.

Z plusów jeszcze dodam społeczność, bo super mi się grało z innymi graczami. Nawet rozgrywka z randomami w 90% przypadków to była przyjemna współpraca. W niektórych grach zdarzają się spoceńcy, którzy zawsze lecą przed siebie do przodu i mają w dupie kompanów z tyłu, a w razie jakiegoś niepowodzenia mają pretensje do wszystkich wokół. Tu nawet po porażce wykonywaliśmy bojowe gesty w swoim kierunku i lecieliśmy zemścić się na bossie za poniesioną porażkę. W Lordsach jest to tak skonstruowane, że możemy razem współdzielić progres od samego początku do końca kampanii. Sam nie korzystałem z tej opcji, bo swoją kampanie wolałem przejść solo, ale to fajna opcja dla kogoś, kto chciałby całą grę przejść ze znajomym.

20251220172006_1.jpg

Konkluzja jest taka, że to franczyza z dużym potencjałem, o ile twórcy wyciągną wnioski z błędów, które popełnili. To jest o wiele klas lepsza gra od Lordsów z 2014 roku i liczę na to, że zrobią krok dalej w przyszłorocznej kontynuacji. Do poprawy większa różnorodność zwykłych przeciwników, doszlifować walki z bossami i zrobić ich mniej, ale lepiej. Bez tych wszystkich zapychaczy, które sprawiają, że twórcy się póżniej chwalą 30 bossami w grze, z których może połowa jest warta uwagi. Lepiej przemyśleć alternatywny świat Umbralu (może trochę mniej go dać po prostu?) bo na papierze to pewnie wyglądało super, ale w ruchu już nie prezentowało się tak dobrze.

Ode mnie 8-/10 w końcowym rezultacie, bo pomimo paru mankamentów przeszedłem Lordsy dwa razy pod rząd i jeszcze będę wracał. Czuć na każdym kroku, że twórcy włożyli sporo serca w ten projekt i zrobili wszystko, żeby naprawić premierowe błędy. Tym bardziej warto polecić teraz, bo LotF jest często do wyrwania na promocjach za parę dyszek.

Edytowane przez Czokosz

Opublikowano

Po 53 godzinach skończyłem Ghost of Yotei.

Jako następca Tsushimy wypadła bardzo dobrze choć pewne rzeczy można by było poprawić. Historia jest bardzo fajnie odpowiedziana choć motyw zemsty jest dość mocno wyeksploatowany to tutaj jest to tutaj jest spoko i historia Atsu jako mścicielki jest poprowadzona w sposób interesujący. Technicznie podobnie jak historia Jina działa bez zarzutu przez całą rozgrywkę poza jakimiś drobnymi błędami typu włócznia przechodzi przez przedmioty to nic mi się nie przytrafiło.

Co jest na plus to mniej aktywności związanych choćby z lisami to już w Tsushimie trochę nudziło. Miodna natomiast jest walka. Rozpocząłem od razu na trudnym bo chciałem sprawdzić czy nie będzie za łatwo i wydaje mi się, że do normalnej rozgrywki poziom trudny jest idealny. Jak się zleciało więcej wrogów to stanowili wyzwanie ale bez przesady. Natomiast bossowie na hardzie już byli wymagający. Najtrudniejsi to Oni, Pan Saito i jeszcze dość trudny był Pająk. Oczywiście ten z wyzwania Takezo też był hardcorowy.
Eksplorowałem mapę stopniowo zaczynając od niziny Ishikawa i co mi się nie podobało to, że niektóre bronie znajdujemy pod koniec jak np kusarigamę. Powinni zrobić w pierwszej części mapy wszystkie bronie aby walka była różnorodna, a tak męczyłem się często z grupkami wrogów bo mieli np tarcze to mieczem było takie dzióbanie ich po trochu. Polecam komuś kto zaczyna najpierw zdobyć wszystkie bronie, a dopiero później dopiero eksplorować mapę.
Broń palna jako dodatek w porządku ale mało praktyczna bo ładowanie zajmowało dużo czasu wolałem już korzystać z łuku.
Robotę też robią zlecenia choć po zakończeniu gry mam ich chyba 5 nie zrobionych, ale przeszukałem wszystkie tablice i na żadnej nie ma ich więcej.
Poza tym rozgrywka niewiele się różni odbijamy forty, wsie czasem trafiamy na jakiś patrol choć tych jest zdecydowanie mniej niż w Tsuhimie.

W przygodzie Jina więcej bawiłem się talizmanami tutaj od początku kilka założyłem i przez całą grę z nich korzystałem. Podobnie sprawa z rozbijaniem obozu czasem rozbiłem ale przez całą grę przedmioty tworzyłem może ze 2 razy.

W Tsushimie bardziej podobały mi się postacie poboczne pani Masako czy mistrz łucznictwa i jego wątek z podopieczną, mnich itd. tutaj ciekawych pobocznych bohaterów brakuje.

Atsu jako główna bohaterka daje się lubić i mi bardzo pasowała, ja w sumie lubię grać bohaterkami.

Jako całość solidna gra i fajny następca Jina (fajnie, że jego wątek też się w grze pojawia i wspomnienie o nim) można pewne rzeczy poprawić ale nie psuły one pozytywnych wrażeń z rozgrywki. Postawiłbym historię Jina nieco wyżej, ale Atsu robi robotę i przeszedłem z przyjemnością. Pewnie jeszcze kiedyś wrócę.

Opublikowano

Batman Arkham Knight (PC)

Gacek ma dychę na karku i nadal daje radę. Przynajmniej w kwestii walki na piąchy i klimacie miasta. Z resztą jest różnie, a przeważnie jednak już słabo.

Nie będę pisał o samej głównej fabule i laniu złoli po psykach. To nadal robi robotę, postacie dają radę i chce się w to grać. Mordobicia są proste, ale satysfakcjonujące, a na PC w tych minimum 60klatkach o wiele lepsze niż na konsolach, które patcha nie dostały (chyba że coś lepiej na xboxach działa).

Sam klimat miasta też spoko, trochę rodem z filmów Burtona. Niestety nawet na full grafice niektóre tekstury straszą niską rozdzielczością.

Batmobil. Mam z nim problem, bo jego design od początku mi się nie podobał. Ciężkie i wielkie bydlę trochę mi do Gacka nie pasowało. Tutaj niemal od razu wrzuciłem moda na wóz z filmu z 2022, bo miał tryb bojowy i dało się nim skończyć fabułę.

Niestety, twórcy jak już nam go dali, to szybko obrzydzili. Bojówki antagonisty okupują miasto, więc co rusz napotykamy na bezzałogowe czołgi, które trzeba niszczyć. Za dużo jest też tego w fabule. Do tego sama walka jest banalna i prostacka- unikaj laserowych linii strzału i sam trafiaj we wrogów z działka. A tych wrogów jest często kilkunastu naraz, więc trochę postrzelać trzeba.

Tak samo jak podczas rozbrajania umieszczonych na drogach bomb- czekając aż wirus się załaduje, odpieramy wrogie ataki.

Do tego co rusz mamy posterunki, które już likwidujemy osobiście za pomocą pięści, a jedynym wyzwaniem są automatyczne wieżyczki, które trzeba oślepiać i dezaktywować. A że często są w takich posterunkach 2+, to trzeba wpaść w widełki, żeby pozostałe nas nie zauważyły.

Misje poboczne też na jedno kopyto zrobione- udaj się na miejsce, spuść łomot, coś przełącz, zhakuj, albo zniszcz wybuchowym żelem. Łapanie przestępców to wytropienie go i podążanie za nim aż będzie można sprzedać mu gonga. Niestety, raz nie wystarczy i trzeba całość od wytropienia powtarzać kilka razy. Wtedy w końcu można typa zapuszkować.

Jak lubi się Batmana i lanie po pyskach to tytuł tego dostarczy w nadmiarze. Fani czyszczenia map też będą zadowoleni. Strzelanie do celów z działka Batmobilu? Aż do przesady. Do wyboru, do koloru, do porzygu. Tylko ten Riddler i jego ponad 240 zagadek potrzebne do "true endingu". Tak się nie robi.

Opublikowano

Silent Hill f [PS5]

Postaram się streszczać, bo zakładam, że nie pisze tutaj o jakiejś ukrytej perełce, ale raczej o tytule, do którego albo nie trzeba przekonywać, albo nie można przekonać.

Bo całkowicie nowa część cyklu Silent Hill to wydarzenie w branży. Każdy kto chciał ograć, ten już to zrobił, a kto się wahał to już zdecydował, ale wciąż czeka na dobry moment. Teraz jest jeden z lepszych, bo noce długie i ciemne.

Tym razem pokierujemy Hinako, nastolatką dojrzewającą w Ebisugaoce, japońskiej mieścinie lat 60. zeszłego wieku. Czyli nie ma szans, abyśmy tym razem mieli okazję odwiedzić kultowe, tytułowe miasteczko w stanie Maine. Przynajmniej nie w wymiarze fizycznym, bo mentalnie będziemy błądzić po tych samych, doskonale nam już znanych uliczkach wątpliwego zdrowia psychicznego. Ebisugaoka jest znacznie bardziej kameralna, nie będziemy tutaj nerwowo wyciągać mapy na każdym rozwidleniu, bo jest ich raptem kilka na krzyż. Siłą rzeczy ucierpi na tym również element szalenie przeze mnie doceniany w innych grach cyklu, czyli lokacje-zagadki w rodzaju szpitala, szkół czy hoteli. Bo z grubsza ich tutaj zabraknie i choć twórcy próbują jakąś namiastkę tamtych doznań do Ebisugaoki przemycić, to jest to… no właśnie, namiastka.

Silent Hill f wydaje się też bardziej liniowa, niż przywyknęliśmy w serii. Strukturalnie jest dość przewidywalna, cyklicznie przeplatając sekwencje w Ebisugaoce i “po drugiej stronie”. Z nimi bywa różnie, potrafią miło zaskoczyć mechanikami, ale z całą pewnością nie mają takiej siły oddziaływania na psychikę gracza, jak zdarzało się wcześniej w cyklu. Nie ma tutaj wielu elementów, które odrażają czy obrzydzają. Jest niepokojąco, onirycznie, ale na dłuższą metę też monotonnie. Podobne korytarze, pomieszczenia, wrogowie. Z tym że nie jest to otoczenie, które chcielibyśmy jak najszybciej zmienić, bo nie jest aż tak nieprzyjazne, jak “drugie strony” od Team Silent. Tam autentycznie i każdorazowo nabierałem głębszego oddechu, gdy wracałem do “rzeczywistości”. Tutaj aż takiej ulgi nie odczuwałem.

SILENT HILL f_20251027190159.jpg

Z oczywistych przyczyn wątki fabularne chciałbym całkowicie przemilczeć. Losy postaci potrafią zaciążyć na sumieniu gracza i dać nieco do myślenia, choć jednocześnie siła opowieści mocno zakorzeniona jest w opresyjnej pod pewnymi względami Japonii lat 60. zeszłego wieku. Niemniej metafora pięknie przeplata się tutaj z rzeczywistością i często nie mamy pewności co wydarzyło się naprawdę, a co jest tylko wyolbrzymionym wyobrażeniem bohaterów. Niektóre sceny zostają w głowie na długo, oj tak. Jednocześnie nic nie jest tutaj przypadkowe. Ani kolejność odwiedzanych miejscówek, ani poznawane w trakcie postaci. A już z całą pewnością nie bossowie, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć.

To dobry pretekst, by zmierzyć się również z systemem walki Silent Hill f, który jest specyficzny. Ma swoje grzeszki, ale jednocześnie widać, że ktoś próbował mu nadać dodatkowego kolorytu. Być może nieco przy tym przekombinowano, szczególnie w temacie paska poczytalności i jego wykorzystania, bo szybko przestałem na nim polegać. To nie czas i miejsce by zgłębiać mechaniki walki, bo obiecałem się streszczać, więc napiszę jedynie, że ten aspekt w Silent Hill f nie jest ani wyjątkowo zły, ani wybitnie dobry. Wstydu nie przynosi. Jest poprawny, wystarczający, pozwalający na pewną swobodę. Bo ja mocno stawiałem na kontry, ale wiem, że są gracze, którzy podeszli do tego inaczej. Co ciekawe, twórcy udostępnili też mechanikę amuletów (omamori), które wyekwipowane potrafią diametralnie odmienić obraz walki, albo spotęgować nasze mocne strony (np. wspomniane kontry). Bronie się niszczą, owszem, ale przy umiejętnym zarządzaniu to żaden problem (więcej ich leży, niż jesteśmy w stanie podnieść), więc nie czujcie się tym zniechęceni.

Jedyny poważniejszy zarzut, który mam do walki, to ten, że momentami jest jej za dużo. Dotyczy przede wszystkim końcówki gry, która zamiast budować nastrój i napięcie stawia na sekwencję pojedynków, pośpiech, chaos i bieganie tam i z powrotem. Silent Hill f przeszedłem trzykrotnie, ale już po pierwszym razie miałem dość tych końcowych etapów. Ponoć późniejsze patche miały te fragmenty złagodzić, ale już tego nie weryfikowałem.

Zaraz, zaraz, pomyślicie. Przeszedłem trzykrotnie? No tak, bo takie jest minimum, by osiągnąć “true ending”. Ale czy warto, zapytacie? Po pierwszym ukończeniu jak najbardziej uzasadnionym jest, by do gry podejść drugi raz. Twórcy sowicie nas za to wynagradzają. Otwierają nowe pomieszczenia, udostępniają nowe notatki, zmieniają wydźwięk scenek fabularnych, a nawet dodają nowe, albo kreują ekskluzywne questy. Drugie przejście jest szeroko motywowane i usprawiedliwione. Bardzo polecam się tego podjąć. Natomiast z trzecim przejściem nie jestem już tak przekonany. Owszem, końcówka gry potrafi to wynagrodzić, ale no właśnie - to końcówka. A wcześniej musimy przebrnąć przez już dobrze znane sekwencje, które będą się różnić tylko sporadycznie rzuconymi nowymi notatkami. Jeśli chcemy obejrzeć prawdziwe zakończenie (albo wbić platynę), to nie mamy innego wyjścia, ale poza tym nie jestem pewien, czy warto. Ukończ dwa razy (bo to bez wątpienia polecam) i sam zdecyduj czy masz ochotę na więcej.

SILENT HILL f_20251010220413.jpg

Realizacyjnie do Silent Hill f trudno i się przyczepić. Podoba mi się się zamglona Ebisugaoka i detale, którymi jest wypełniona. Muzyka potrafi być odpowiednio “zgrzytliwa”, ale przebija się z niej chwilami Yamaoka dość wyraźnie. Nie jest to ścieżka dźwiękowa, którą będę odpalał w wolnym czasie i choć motyw przewodni (szczególnie w wersji ze śpiewającymi dzieciakami) potrafi usiąść na głowie, to ogólnie oprawie muzycznej trochę brakuje do najlepszych odsłon cyklu (tak, nawet do Silent Hill 2 od Blooberów), ale w trakcie rozgrywki spisuje się odpowiednio. Podobnie jak wszelkie dźwięki otoczenia czy wrogów.

Generalnie mam odczucie, że więcej tutaj survival horroru, niż tego psychologicznego, głównie przez zarządzanie ekwipunkiem i jego ograniczenia (nie odłożymy nic "na czarną godzinę"). Różne poziomy trudności zagadek też potrafią napsuć krwi, bo ten najwyższy to chwilami zwykła abstrakcja i działanie po omacku, szczególnie jeśli wybierzemy to w ciemno na pierwsze przejście (nie polecam).

I choć na parę elementów Silent Hill f możemy ponarzekać, to na większość z nich potrafię też przymknąć oko. Bo gra narracyjnie i fabularnie dostarcza. Bo Ebisugaouka jest godna spuścizny cyklu mimo swojej architektonicznej skromności. Bo gra zawiera całą masę smaczków, uderza symboliką i unika dosłowności. Gesty między bohaterami, skrywane uczucia, kurtuazja, detale dostrzegane dopiero przy drugim przejściu.

Dla gracza łasego na szczyptę analizy psychologicznej, badanie znaczeń i bacznego obserwatora to będzie cyfrowy raj. Niewiele kwestii jest tutaj powierzonych przypadkowi i możemy je albo przyjąć do wiadomości, albo się w nie zagłębić i poszukać przyczyn. Możemy również przejść grę raz, albo dwa razy, odinstalować i ruszyć dalej, pomijając niuanse, bo to nic złego. Ale niuanse tam są, jeśli tylko zechcesz je odkryć.

Hell is Us [PS5]

Może się podobać, choć ma swoje za uszami. Szczególnie, że początek opowieści potrafi zaintrygować. Scena przesłuchania przez obrzydliwego tłuściocha, nasz bohater z głosem Adama Jensena (Deus Ex: Bunt Ludzkości) i lekko komicznymi włosami (dlatego warto biegać w kapturze). Potem trafiamy do gry. Nie mamy mapy, magicznego kompasu (tylko tradycyjny), jakichkolwiek znaczników. Zagadujemy do pierwszego napotkanego NPC-a, ten nas opisowo kieruje dalej (“udaj się na północ, podążaj za dźwiękiem dzwonków”). Potem lądujemy w katakumbach, tam rozgryzamy pierwsze zagadki (wymagające obserwacji otoczenia, a nie słuchania co do siebie gada bohater). W końcu skosztujemy też systemu walki. Ale może po kolei.

Świat gry ograniczony jest do fikcyjnego kraju/regionu pogrążonego w wojnie. To kilka mniejszych i większych lokacji, między którymi “teleportujemy” się za pomocą naszego wozu bojowego, więc nie ma mowy o otwartym świecie i niektórzy zapewne odetchną z ulgą. Różnorodności nie brakuje. Pobłądzimy po lasach, ruinach, odwiedzimy również kilka mieścin czy większych zabudowań. Wszystkie miejscówki łączy jedna wspólna cecha - są w różnym stopniu pokiereszowane przez wojnę. Miasta są bombardowane, szyby drżą w oknach, alarmy wyją, domy płoną. W rowach leżą porzucone po masowej egzekucji zwłoki. Wśród okolicznych bagien na drzewach wiszą zdrajcy narodu. Okolica jest splądrowana, kręcą się po niej pijani żołnierze, skrzypek żałośnie przygrywa na zalanym krwią i błotem placu. Do tego dużo tutaj subtelności i drobnych narracji środowiskowych czekających na odkrycie. Niektóre mocno dosadne, bo wojna najwyraźniej nie oszczędza nikogo, a twórcy nie mieli wielu skrupułów w pokazywaniu nam bestialstwa. Będziemy mieli okazję spotkać i poznać motywacje obu stron konfliktu, ale raczej nie staniesz po stronie żadnej z nich, bo to jak wybór między dżumą i cholerą.

Hell Is Us_20251106180010.jpg

Gdyby jednak komuś było wciąż mało okropieństw, to na dodatek pojawiły się w okolicy dziwne kreatury, a to będzie dobra okazja do zapoznania się z systemem walki. Tradycyjna broń nie robi wrogom krzywdy, więc nasz bohater musi polegać na orężu ze specjalnego stopu. Miecze, toporki, halabardy, dwuręczne miecze, do tego nacechowane kilkoma rodzajami “żywiołów”. Walka mocno nastawiona na agresywne podejście, wyprowadzane przez nas kombosy pozwalają jednocześnie na leczenie otrzymanych obrażeń, ale tylko jeśli nikt nam kombinacji nie przerwie i wyczujemy odpowiedni moment na “wciśnięcie leczenia”. Można do starć podejść nieco bardziej metodycznie i cierpliwie (jest parowanie), ale u mnie najskuteczniejszą metodą był sposób “na jana”, bo przy odpowiednim doborze broni, wyposażenia (“amulety” aktywne i pasywne, specjalne ciosy) szybciej odzyskiwałem zdrowie, niż przeciwnicy mi je odbierali. Oczywiście system ma pewne niuanse (np. dron-pomocnik z własnym zestawem umiejętności) i można się nim nieco pobawić, ale rzadko jest taka potrzeba, bo gra ma jeden poziom trudności i nie jest on specjalnie wyżyłowany. Tym bardziej, że brakuje tutaj różnorodności w typach przeciwników. Rodzajów wrogów jest raptem kilka, więc kiedy już poznamy ich ataki, to szybko zaczyna się wkradać pewna powtarzalność. Dlatego fakt, że przez większość gry możemy po prostu wskoczyć w grupę kreatur i je w kilka sekund bez zastanowienia zmielić, uznaję na dłuższą metę za zaletę, bo oszczędza nam fatygi. Generalnie system walki miał potencjał, ale za bardzo nie ma na kim go testować.

Główna zaleta Hell is Us tkwi w czymś innym. To jedna z tych gier, która wierzy w zaradność gracza. Jak wspomniałem już wcześniej, nie ma tutaj mapy ze znacznikami. Dysponujemy co prawda elektronicznym “dziennikiem”, ale on jedynie kumuluje zebrane informacje, a łączyć fakty musimy już sami w głowie. Podczas rozmowy z NPC-ami możemy nawet sobie nie zdawać sprawy, że poniekąd właśnie rozpoczęliśmy questa. Bo rzadko kiedy ktoś nas poprosi o coś bezpośrednio. Potrzeba będzie wyrażona między wierszami i tylko od nas zależy czy się nad nią pochylimy oraz będziemy o niej pamiętać, gdy kilka godzin później podczas zwiedzania innej lokacji natrafimy na trop. Kolejne cele naszej wędrówki fabularnej wyrażane są przez kierunki świata i charakterystyczne punkty orientacyjne lokacji. Wszystko to sprawia, że eksploracja w Hell is Us wymaga zaangażowania, czujności i ciągłej obserwacji. Trzeba słuchać i zwracać uwagę na detale, bo tego nikt za nas nie zrobi i nie oznaczy na mapie. Ceną za tego rodzaju ufność w gracza jest to, że czasami on nieco utknie. Główna linia opowieści nie jest specjalnie wymagająca, ale niektóre poboczne zadania potrafią być na tyle enigmatyczne i niejasne (trochę szkoła side questów od FromSoftware), że gdybym napisał iż udało mi się wszystkie ukończyć bez pomocy internetu, to bym skłamał. Niemniej to rzeczy opcjonalne, więc można się cieszyć miarowym progresem fabularnym i bez nich.

Hell Is Us_20251102154004.jpg

A fabuła przeczołga nas nie tylko po pogrążonym w wojnie kraju, ale też po pradawnych ruinach, omiatanych jedynie snopem naszej latarki katakumbach i tajemniczych pozostałościach dawnych cywilizacji. Tam czekają na nas zagadki środowiskowe, metodyczna eksploracja, otwieranie skrótów, imponujące konstrukcje i różnego rodzaju dziwy. Te na swój sposób niepokojące lokacje były dla mnie jednocześnie pewnego rodzaju oddechem od powierzchni, na której często panował wojenny zgiełk, a “gdziekolwiek rzucisz kamieniem, to trafisz w zwłoki, cmentarz, albo masowy grób”. Doceniam tego rodzaju tematyczne połączenie i odskocznię, bo pod kątem rozgrywki zgrabnie się to uzupełniało.

Hell is Us ma zauważalnie niedociągnięcia. Mała różnorodność wrogów, a przez to powtarzalność i monotonia walk. Kiepska polska wersja językowa, bo przekład czasami bez kontekstu i jakby robiony “na słuch” (np. “soon” przetłumaczony na “syn”). Niektóre poboczne questy są zbyt zagmatwane i ledwo uchwytne. Główny bohater to trochę niewykorzystany potencjał i nawet Elias Toufexis (voice actor) nieco się w tym przypadku zmarnował. Fabuła potrafi zaintrygować, ale według mnie brakuje jej końcowego uderzenia i trochę się rozmywa.

Ale pomimo tego to gra warta uwagi, bo ma odwagę parę rzeczy zrobić inaczej, bez chodzenia na skróty i bez obawy, że gracz się zniechęci, jeśli utknie na pięć minut bez podpowiedzi co powinien robić dalej. Ma świat, który przyciąga i eksploruje się go z zaangażowaniem, choć wypełniony jest mało przyjemnymi widokami. To wciąż tytuł o mniejszej skali, od mniejszego studia, ale też tytuł z własną tożsamością i pomysłem na siebie. Gra spoza podium tegorocznych hitów, ale w kolejnych latach regularnie będzie się pojawiać w zestawieniach gier, które mogłeś przegapić, a warto im dać szansę.

PS nie musicie mi wierzyć w żadne słowo, bo nie wiem jak na innych platformach, ale PS Store ma całkiem miarodajne demo do samodzielnego sprawdzenia.

Opublikowano
Godzinę temu, Kmiot napisał(a):

gra ma jeden poziom trudności i nie jest on specjalnie wyżyłowany

PS nie musicie mi wierzyć w żadne słowo, bo nie wiem jak na innych platformach, ale PS Store ma całkiem miarodajne demo do samodzielnego sprawdzenia.


Z tego co pamiętam, to jest chyba więcej tych poziomów trudności jednak.

A odnośnie tego dema - owszem, było przed premierą, sam przeszedłem, ale wydaje mi się, że po premierze usunięto je ze sklepów, zarówno na PS jak i XBOXie.
Kiedy sprawdzałeś? Bo może o czymś nie wiemphilosoraptor

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.