Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

Ostatni u mnie w kolejce w głównej serii do ogrania RE Code Veronica to jeden z najłatwiejszych Residentów. Po skończeniu została mi masa amunicji w skrzyni a nie zdążyłem nawet raz strzelić z magnum. Dam sobie rękę uciąć, że amunicji by mi starczyło jeszcze na wyczyszczenie połowy gry. A rozwaliłem 99% potworów, bo nie bawię się w wymijanie jak jakaś pizda. Rozdział Clarie mi się podobał, były klimatyczne lokacje, backtracking nie męczył zbytnio, bo ekwipunek był spory - aż 10 miejsc po godzinie gry. Z nowych broni wybuchowa kusza jest mocna, reszta pukawek to standard w serii. Zagadki banalne, tylko raz zajrzałem do solucji w miejscu z obrazami. Potwory z długimi łapami są cienkie. Trochę mnie rozczarowały, bo w pamięci mi się zapisały jako (mini Nemesisy)odporne kozaki kiedy 20 lat temu widziałem jak brat ogrywał gierkę.

 

Najgorsze są wstawki filmowe, to było maksimum żenady. Za każdym razem chciałem wyłączyć, ale oglądałem do końca licząc, że mnie nakierują gdzie iść dalej. Nie wiem ja można było odjebać taki chlew w 2000 roku. 

 

Grało mi się bardzo dobrze do momentu, w którym wkracza Chris i eksploruje te same miejsca w bazie wojskowej. Musiałem robić krótkie sesje, bo kręciło mi się w głowie od backtrakingu w tej bazie. Na szczęście po ruszeniu na mroźną wyspę poziom wzrósł dzięki nowym lokacjom i znów grało się dobrze. 

Szkoda, że gra nie straszy. Jest łatwa i przyjemna. Jedynie Huntery mi kilka razy podniosły ciśnienie po tym jak raz ubił mnie na strzała.

Bossowie raczej śmieszą niż straszą. Jak zobaczyłem tego w kanałach to nie widziałem co tu się odwala. Ostatnia walka też dziwna i irytująca.

Zastanawia mnie skąd na mroźnej wyspie wzięły się pokoje z gramofonami, identyczne jak te w kampanii Claire. Może było gdzieś wytłumaczone w grze.

 

Veronica to jeden z lepszych klasycznych Residentów. Na pewno gniecie ułomnego Zero i średniaka Nemesisa. Takiego Rsidenta było mi trzeba po wesołej, arcadowej strzelaninie w RE4 remake.

Gra zasługuje na remake jak mało która. Jak Capcom ją odświeży to niech u Chrisa pominą etap w bazie i wyślą od razu na wyspę. 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Ratchet & Clank: Rift Apart (PS5)

 

Grałem w okolicach świąt i początku roku, ale dopiero teraz mnie wzięło na "skrobnięcie" paru zdań, więc część przemyśleń już mi uleciała.

 

No, to jest next gen, i to wydany ledwo ~pół roku po premierze nowej konsoli. Pomijając już patent z przeskakiwaniem między uniwersami, który to robi użytek z SSD (wcale nie jest to aż tak rozbudowany i często występujący w grze motyw, a osobiście po prostu mnie nie grzeje), to wrażenie robi oczywiście warstwa wizualna. Gra jest prześliczna, modele niesamowicie szczegółowe, no i oczywiście robotę robi oświetlenie (tryb performance+RT). Gadki o tym, że "tym razem to już faktycznie poziom animacji Pixara" powtarzają się co generację, ale wydaje mi się, że tym razem faktycznie jesteśmy tego najbliżej w historii. Do tego świetne zastosowanie Dual Sense'a (triggery i różnicowanie rodzaju ognia w zależności od nacisku, rewelka) no i można było odczuć powiew faktycznej świeżości, przynajmniej w tematach czysto technicznych.

 

Bo w temacie gameplay'u dostajemy z grubsza powtórkę z rozrywki. Wiadomo, Ratchet to Ratchet, gra się po prostu dobrze, ale w sumie niewiele tu nowego, bo też ciężko chyba o jakieś rewolucje, przynajmniej pozostając w znanej konwencji. Mamy oczywiście kilka nowych broni ze swoją osobliwą specyfiką, ale w praktyce i tak korzystamy z kilku podstawowych i najbardziej efektywnych (przynajmniej ja tak gram w tę serię, bawiąc się pozostałymi pukawkami chwilę w celach eksperymentalnych, albo żeby nabić ich expa). Za to jakoś niewiele tutaj nowych gadżetów. Na plus szeroko pojęty movement, co stało się już wizytówką gier Insomniac. Świetnie śmiga się szczególnie po zdobyciu odrzutowych butów.

Ogólnie seria dawno stała się zręcznościową strzelanką z momentami luźniejszej eksploracji i spokojniejszymi przerywnikami z Clankiem (te w Rift Apart mają swój urok, ale momentami trochę mnie męczyły, dłużyły się), szkoda, że Insomniac przy okazji nowej generacji nie skusiło się na "twardy reset" w temacie rozgrywki i powrót do korzeni, ale w sumie już mieli okazję w 2016 i zrobili coś wręcz odwrotnego, czyli skiepścili fajne proporcje oryginału i zrobili z tego "nowoczesną" nijakość, więc ten pociąg już raczej odjechał.

Dodam, że występująca od kilku części tendencja do wrzucania rozległych, "otwartych" leveli, gdzie robimy jakieś mało frapujące rzeczy, często związane z szukaniem pierdół, też mi nie pasuje. A tutaj boli to tym bardziej, że leveli ogólnie jest mało, a żeby było lepiej, do niektórych wracamy w niby innej iteracji (tu się zmieni pogoda, tu mamy nowy środek transportu). Ogólnie gra jest dosyć krótka i prosta, choć tu akurat dla chętnych zostają dodatkowe poziomy trudności/tryb challange.

Pomysł z wrzuceniem nowej parki bohaterów i niejako pomieszaniu naszych duetów wypadł średnio. Nie, żeby Ratchet był jakimś niezwykle charyzmatycznym bohaterem (w sumie to jajka stracił już w Going Commando), ale Rivet też jest jakaś taka nijaka, a mam wrażenie, że spędzamy z nią większość gry. Za to "odpowiednik" Clanka, czyli Kit, to chyba najfajniejsza postać w tej historyjce. Ogólnie fabuła i bohaterowie są mocno meh , ale to już niestety standard części wydanych po starej trylogii (może A Crank in Time trochę się tu wyróżnia na plus).

Swoją drogą, przeskakiwanie między postaciami równa się tak naprawdę tylko zmianie skina, bo gra się identycznie.

 

Z posta nie bije jakiś specjalny entuzjazm, bo też skupiłem się trochę mocniej na tym, co mi nie przypasowało, ale gierka jest ogólnie ok, relaksująca, piękna, zwyczajnie przyjemna (przez większość czasu). Ale nie będzie klasykiem i wracać (tym bardziej po zrobieniu dosyć prostej platyny) do niej nie będę, chyba, że w celach przetestowania jakiegoś ewentualnego nowego wyświetlacza.

 

 

1.jpg

 

3.jpg

 

4.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Bo Ratchet to taki odpowiednik filmu Marvela. Z tych lepszych. Świetny wizualnie, rajcujący i relaksujący. Czyli taki jaki powinien być. I w swojej kategorii spisuje się super. A jak ktoś szuka w każdej gierce Obywatela Kane, czy 12 Gniewnych Ludzi (oczywiście nie biję tu do kotleta, ale są tacy ludzie) to już jego problem :)

  • This 1
Odnośnik do komentarza
10 godzin temu, dominalien napisał:

Sakura Nova i Sakura Swim Club na SD

 

Nie "właśnie" tylko kilka miesięcy temu, ale piszę w ramach usługi publicznej dla tych, którzy mają @Daffy w znajomych, żeby się nie podkładali.

 

Grafik zrobił dobrą robotę, gość od muzyki też, ale ten co pisał teksty powinien się zająć czymś innym.

 

Ponieważ kontekst obrazków daje może 5% więcej przyjemności, nie czytać. Odpalić, w opcjach włączyć przeskakiwanie nieczytanego tekstu i przewinąć całą treść. Potem walić do galerii. Od uruchomienia gry można dojść w 5 minut.

 

Na SD działa ok.

 

NIE CZYTAĆ/10

 

Edit: skrinszot:

 

squares.jpg

 

Jakbyś recenzji nie napisał to kaczor już by to zrobił za Ciebie w odpowiednim temacie + pruderyjna  policja jeszcze tego samego dnia na chacie.

  • Haha 1
Odnośnik do komentarza

RoboCop: Rogue City na SD

 

Chłopcy się postarali, aż miło. Akcja jest świetna. Można strzelać i strzelać i nigdy się nie nudzi. Pod koniec najpierw za długo nic się nie dzieje, potem się dzieje za dużo, ale ostatnia walka wszystko pięknie rekompensuje.

 

Historia poprawna, choć w ostatniej części pikuje na łeb, tak jakby coś mocno zmieniali i wycinali i poprawiali i dzieją się głupawe rzeczy. W szczególności główny zły gada kompletne dyrdymały, ale i RoboCop i inne pozytywne postacie pierdzielą bez sensu.

 

Dobrze zaprojektowana pętla gry. Chodzenie po mieście przeplatane krótkimi walkami, co jakiś czas większy poziom z przeciwnikami. Bardzo ładny balans rozgrywki.

 

Dialogi mocno średnie, choć potrafią zaskoczyć polotem i humorem. RoboCop najlepszy, nieźle zagrany, czasem świetnie, reszta postaci kompetentna. Często kwestie mówione lekko nie zgadzają się z podpisami (po ang), zalatuje fuszerką. Fajni NPCe, przyjemne, krótkie questy poboczne, dużo szczegółów tła, typu rozmowy między przechodniami, bardzo miło się zwiedza miasto. No i jakoś tak się ciepło robi na sercu, jak można różnym cyfrowym mieszkańcom Detroit troszkę ulżyć w ciężkim życiu.

 

Wydajność na SD dla wytrwałych. Zwykle trzyma 30 fps, zwalnia w niektórych miejscówkach bez wyraźnego powodu (najgorszy budynek sądu, ledwo ciągnie, choć jak się rozwali fontannę przy wejściu mocno się poprawia) i w czasie walk. Ja nie mam z tym problemu, na różnych etapach życia grałem na słabych PC no i nie zapominajmy o generacji PS3/X360, gdzie wszystko chodziło w 20 fpsach. Pewnie przy wyższej wydajności byłoby trochę łatwiej, ale nie miałem problemów w trakcie starć.

 

Grałem na detalach Medium, bo Low niewiele dawało. FSR wygląda bardzo źle, XeSS dużo lepiej ale i tak jest średnio. Dużo bugów graficznych. Mrugają tekstury, doładowują się, źle wygląda filtrowanie niektórych obiektów, na ścianach jest dziwny opalizujący efekt, po załadowaniu gry albo restarcie po śmierci przez nawet kilka sekund doładowuje się geometria i tekstury. Potrafi wyglądać bardzo ładnie i bardzo brzydko, w odstępach dosłownie kilkusekundowych.

 

Pod koniec gra kilka razy zacięła się na parę sekund, jakby shadery albo coś się doładowywało. Raz się wykrzaczyła podczas dużej walki, ale jak na tyle grania to pikuś.

 

Grania na SD nie polecam, ale jak ktoś np. chce zabrać na wakacje to jak najbardziej można i się da. Każda rzecz na Deczku jest przecież jeden punkt lepsza. :)

 

8/10

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Ryse: Syn Rzymu (SD)

 

Samograj, nic się nie da w tej grze zrobić, prócz tłuczenia jakichś randomowych ludzi w wąskich korytarzach, walka na 3 przyciski max, perfekcyjne parry zawsze wchodzi, filmowa, wszystkie najgorsze cechy gry-filmu, ciągle checkpointy, REWELACYJNA oprawa graficzna, krótka. 

 

5.5/10, czy to jest najgorsza gra w historii Cryteka? Możliwe, na pewno jest to słaba, ale piękna (nawet dzisiaj) gra

 

Dla fanów grafiki i filmów o Rzymie, można też sprawdzić możliwości graficzne Steam Decka, więc gra ma jakąś swoją niszę :) 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza
17 minut temu, KrYcHu_89 napisał:

Ryse: Syn Rzymu (SD)

 

Samograj, nic się nie da w tej grze zrobić, prócz tłuczenia jakichś randomowych ludzi w wąskich korytarzach, walka na 3 przyciski max, perfekcyjne parry zawsze wchodzi, filmowa, wszystkie najgorsze cechy gry-filmu, ciągle checkpointy, REWELACYJNA oprawa graficzna, krótka. 

 

5.5/10, czy to jest najgorsza gra w historii Cryteka? Możliwe, na pewno jest to słaba, ale piękna (nawet dzisiaj) gra

 

Dla fanów grafiki i filmów o Rzymie, można też sprawdzić możliwości graficzne Steam Decka, więc gra ma jakąś swoją niszę :) 

 

Ja nie dałem rady tego skończyć. Generyczność tych walk mnie okropnie zmęczyła, a grałem w najlepszej jakości nawet :notlikethis:

Odnośnik do komentarza

Strasznie zaszkodziło gierce że nie dowieźli jej z wiadomych powodów jako project na kinnecta, a później nie rozbudowali systemu walki pod normalne sterowanie tylko sprowadzili go do kilkugodzinnego festiwalu qte z dwoma combo i parry

 

 

Odnośnik do komentarza

Final Fantasy Pixel Remaster (PC)

 

Prosty, niezobowiązujący, wiekowy, ale mimo wszystko przyjemny klasyk jRPG. W pewnym sensie niesamowite, że od tego te całe wariactwo się zaczęło i trwa po dziś dzień.

 

Mogłoby się wydawać, że w dzisiejszych czasach gra będzie już archaiczna, ale przy założeniu, że jesteśmy w stanie wytrwać dużą ilość random encounterów oraz częsty backtracking, to gra jest naprawdę przyjemna. Fabuła jest prosta, dialogi bardzo skromne, ale jak na twór ery NES/Famicom mimo wszystko niczego sobie. Nieustanne i płynne levelowanie, zdobywanie nowych broni, czarów, ekwipunku ma w sobie coś satysfakcjonującego, nawet jeśli sama gra w 95% przypadków sprowadza się do spamowania ataku (a w Pixel Remasterze Auto-Battle, żeby było jeszcze szybciej). Wtedy taka gra to musiała być prawdziwa przygoda.

 

Pixel Remaster po ustawieniu klasycznej, "pikselowej" czcionki jest naprawdę przyjemny dla oka, a nowe aranżacje muzyczne klasycznych motywów potrafią wpaść w ucho. Dla osób, które nie mają ochoty na grind jest też pokaźna ilość ułatwień, pokroju bonusów do zdobywanego EXP, kasy, albo możliwość wyłączenia random encounterów. Można tym samym zapoznać się z grą, ale ograniczyć czas potrzebny na grind, czy też po prostu odpuścić sobie część walk ze słabszymi przeciwnikami. W tym przypadku jednak grałem bez tych ułatwień. Pewny jestem jednak, że w przypadku FF2 na pewno będę chciał ograniczyć grind, bo ten był w dwójce horrendalny.

 

FF1 i FF2 ukończyłem lata temu na PSP. Tamte wersje były trochę inne, wzbogacone o dodatkową zawartość i z nieco innym stylem graficznym. Muszę tu przyznać, że wersja PSP FF1 mimo wszystko podobała mi się chyba bardziej, zarówno od strony oprawy AV, jak i gameplay'u. Ale i tak dobrze mi się grało w tego remastera, zarówno przenośnie na Steam Decku, jak i na większym ekranie.

 

W kolejce reszta serii, ale że zaraz premiera FFVII Rebirth, to nie będę zaczynał kolejnej. FF1 zajął mi 10h, ale kolejne to już dłuższe gierki. Niemniej jednak sam zakup kolekcji tych remasterów uważam za świetną inwestycję. Myślę, że następna będzie wychwalana szóstka, której nie dane mi było za młodu skończyć.

 

2.thumb.jpg.d720183365657852a21896c4ddaf8c0d.jpg

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Doom 64 [Switch]

1707597372037.thumb.jpg.40bbd69827ab5ce3b64fe37e61b92916.jpg

 

No kurwa, Dooma przecież znasz. A jak nie znasz, to beka z ciebie. Ale tutaj mowa o Doomie dedykowanym pierwotnie Nintendo 64 (z 1997 roku), a od jakiegoś czasu mamy możliwość sprawdzić zremasterowany port (od Nightdive Studios), więc dostęp do gry zrobił się komfortowy. O ile dobrze widzę, to całkiem odrębny tytuł w stosunku do Doom/Doom II, z zupełnie nowymi poziomami (blisko 30 sztuk). Arsenał mocno zbliżony do tego z drugiej części, co najważniejsze jest dwururka i wciąż działa tak, jak powinna i do czego została stworzona. Pół gry na niej polegałem, bo satysfakcja ogromna. Zestaw przeciwników też oryginalnością nie grzeszy, z wizytą wpadają starzy znajomi, aczkolwiek wszyscy doczekali się nowych sprite’ów (czy jakkolwiek to nazwać), więc niektórych trudniej na pierwszy rzut oka rozpoznać. Nie wszyscy wizualnie mi się podobają, ale to już zapewne kwestia osobistych preferencji estetycznych. Nieco brakuje mi też u nich tej uroczej, tradycyjnej  pikselozy, bo tutaj prezentują się dość gładko, trochę niczym kartonowe standy, ale w sumie dzięki temu gra się potrafi wyróżnić, jest “jakaś” i wystarczająco inna od wcześniejszych wydań. 

 

Z poziomami bywa różnie, ale zdecydowana większość z nich wpisuje się w koncepcję tych z pierwszych dwóch części, a przynajmniej próbują. Przyjdzie nam więc biegać po iście labiryntowych mapach, szukać różnokolorowych kluczy otwierających tak samo różnokolorowe wrota i lizać ściany w poszukiwaniu sekretów. Bywa to bezwzględne, bo nie otrzymujemy żadnych wskazówek. Wciskamy przycisk na ścianie i pozostaje nam się domyślać, co on otworzył. Może jakiś mało istotny sekret, dwa pomieszczenia dalej, a może dalszy fragment poziomu na drugim końcu mapy. Trzeba mieć oczy wokół głowy, na bieżąco zapamiętywać umiejscowienie kluczowych elementów, bo nie wszystko jest oznaczone na mapie i zapewne niejednokrotnie zdarzy się na kilka minut utknąć, szczególnie, że nie wszystkie przyciski czy interaktywne elementy wystarczająco się wyróżniają na tle otoczenia. W drugiej połowie gry stałem się na to wyczulony i pewne rzeczy rejestrowałem intuicyjnie, więc rozgrywka szła paradoksalnie szybciej, niż na początku gdy dopiero się z projektami poziomów oswajałem. Generalnie lubię ten zestaw map, nawet pomimo kilku słabszych, nudnawych poziomów. 

 

1707597372033.thumb.jpg.3041956f5410137529e1a94616562d7d.jpg

 

Chyba warto jeszcze wspomnieć o muzyce, bo ta jest zgoła inna w stosunku do np. Dooma II. Tutaj dominuje oszczędny ambient i dźwięki, których nie powstydziłby się żaden horror. Jakieś kurwa płaczące dzieci, gromy, skrzypienie, jęki konających, gardłowe mruczenie nieokreślonego wroga. Chuj wie, chwilami brzmi to jak miks losowych sampli, trudno wychwycić wiodący motyw, bo nawet muzyką tego nie zawsze wypada nazwać. Wyraźnie ma nas straszyć i niepokoić, zamiast pompować adrenalinę i budzić żądzę mordu. Doceniam ideę, dzięki temu Doom 64 znów się wyróżnia na tle innych gier serii, ale i tak chyba preferuję w tym przypadku oprawę muzyczną Dooma/Dooma II. 

 

Poza tym to Doom, który wciąż się nie chce zestarzeć i wciąż pyka się w niego bezwstydnie dobrze, nawet jeśli Doom 64 uchodzi za swoisty spin-off. Nieistotne. Jak masz ochotę na klasycznego Dooma, to można brać.


Prince of Persia: The Lost Crown [PS5]

PrinceofPersia_TheLostCrown_20240125194246.thumb.jpg.238ba38eaf9311164c8fad1a6d178fdd.jpg

 

Miałem czutkę. Dopiero co odświeżałem Sands of Time, a tutaj świeżutki, a przede wszystkim warty uwagi Prince of Persia i w dodatku reprezentujący gatunek, do którego mam ogromną słabość - metroidvanię. Tak sobie myślę, choć zapewne nie jestem ani pierwszym, ani jedynym, który ma takie skojarzenia, ale ta koncepcja wydaje się najbardziej wierna pierwszemu, antycznemu Prince of Persia. Wiecie, temu 2D z widokiem “z boku”. Więc w moich oczach to znacznie większy powrót do korzeni, niż mogłoby się wydawać i wcale nie taki głupi pomysł przecież. Szkoda, że większośc graczy ma go i tak w chuju, bo nie wiem dlaczego. Ale się domyślam.

 

Kwintesencja gatunku. Dużo pracy z mapą, tutaj ułatwionej przez “rewolucyjny” motyw z robieniem screenshotów, który dla mnie osobiście aż takim genialnym rozwiązaniem nie był, bo za dużo grałem w metroidvanie, by nie wystarczały mi różnorakie ikony gotowe do rozmieszczenia. Wystarczy odrobina dyscypliny. Ale oprócz tego nowy Książę wykorzystuje wszelkie motywy gatunku wzorowo. Jest imponująca mapa pełna intrygujących zakamarków oraz sekretów, które odkrywane każdorazowo dostarczają graczowi tej satysfakcjonującej dopaminy “ależ jestem sprytny i przewidujący!”. Jest absolutnie sztywniutki i responsywny movement, wybaczający wiele mniejszych potknięć, ale nie kardynalne błędy. Nasz bohater porusza się przyjemnie dynamicznie, dashe i double jumpy działają jak należy, fragmenty platformowe bywają wymagające, ale ani przez sekundę nie wydawały mi się frustrujące czy niesprawiedliwe. 

 

Walka także wzorowa. Z potencjałem, ale zarazem na tyle przystępna, by ktoś z drewnianymi palcami nie poczuł się dyskryminowany. Po prostu starcia w jego wykonaniu będą się prezentowały mniej okazale wizualnie. Combosy, wślizgi, uskoki, wybijanie wrogów w powietrze, specjalne umiejętności, parry, łuk, potem kolejne metodycznie zdobywane zdolności, których z powodzeniem możemy używać w walce i elementach platformowych, no jest prima sort. 

 

PrinceofPersia_TheLostCrown_20240121161317.thumb.jpg.03937a6d2f0a922f521e6f60b73668fe.jpg

 

Mechanicznie nowemu PoP trudno cokolwiek zarzucić. W końcu pracowali nad nim profesjonaliści i to widać. Samo operowanie naszą postacią przychodzi z onieśmielającą łatwością i najzwyklejszą przyjemnością. 

 

A operować pośród czego będzie, bo świat gry wcale mały nie jest. Co prawda nowych standardów nie wyznacza, ale przecież nie musi. Ważne, by dostarczał udanych lokacji. Z tymi w PoP:TLC bywa różnie. Zdarzają się wybitne, jak zatrzymane w czasie morze czy nasycone magią archiwa, ale nie unika też oklepanej klasyki gatunku jak katakumby, ośnieżone szczyty czy leśne ostępy. Czy to źle? Niekoniecznie, bo pewnych szablonów nie unikniesz. Ważne, by kolejne lokacje nie zlewały się w nierozpoznawalną całość, a tego nowy Książę raczej sprawnie unika. Co może najważniejsze - rozmiary mapy nie przytłaczają. Jest duża, ale tuzów gatunku nie onieśmiela, więc będzie bardziej przystępna dla mało oswojonych graczy, to plus. Na zachętę.

 

Nieco gorzej PoP:TLC idzie z nagradzaniem gracza za wysiłek i przenikliwość. Niekiedy za trud platformowania dostaniemy garść waluty albo mało cenny przedmiot budujący LORE (#nikogo). Dla mnie to zawsze pewne rozczarowanie. To po części wynika z ograniczeń, które sobie narzucili twórcy. Od początku do końca dysponujemy tylko jednym rodzajem broni (szable), więc nowe uzbrojenie odpada, jak również próżno tutaj szukać urozmaicających zabawę ciuszków, jedynie chujowe skiny/kolorki. Sprawę nieco ratują amulety, ale tych jest po prostu niewystarczająco, bo nie można ich wymyślać w nieskończoność. To w zasadzie mój jedyny poważny zarzut w kierunku gry. Nie czułem motywacji, by odkrywać zakamarki tego świata, gdy wiedziałem, że najpewniej nie czeka mnie tam nic zaskakującego. Najbardziej wymagające zręcznościowo bywały monetki Kserksesa, ale grę ukończyłem z zapasem 20 sztuk, bo później nadają się jedynie do ulepszania amuletów, a po co miałbym ulepszać amulety, których i tak nie używam? Ja lubię z map w metroidvaniach wykręcać 100%, więc zrobiłem to tak czy srak, z czystej ambicji, ale drobny żal do twórców mam. 

 

Żeby nie było, to rewelacyjna gra. Fabułę w takich przypadkach mam zwykle w piździe, liczy się gameplay, a w tej materii Książę dostarcza. Jest bardzo możliwe, że PoP:TLC będzie w tym roku dla mnie tym, czym w zeszłym było Afterimage, choć jest jeszcze szansa na Silksong, więc zobaczymy.


Eastward [Switch]
1707597372001.thumb.jpg.7962cbb4ec7dbc5549829def69d29c89.jpg

 

Był taki moment jakiś czas temu, że dużo dobrych rzeczy się naczytałem o tej grze. Byłem też zauroczony oprawą tytułu, więc nie drążyłem intensywnie tematu i trochę w ciemno kupiłem. A teraz przyszła pora zweryfikować czy pozytywne opinie były na wyrost.

 

Oj, w sumie żałuję, że wtedy nie drążyłem. Pewnie gdybym doczytał jak wygląda rozgrywka, to poważnie bym się zastanowił. A tak to wpadłem w pułapkę z kategorii “gra wygląda ładnie i zachęcająco”, a potem utknąłem z nią na 25 godzin, gdzie przy Switchu utrzymywał mnie tylko własny upór, nadzieja że “może się rozkręci” i te zdecydowanie zbyt rzadkie chwile, gdy mogłem rzeczywiście pograć, zamiast przewijać dialogi.

 

Bo jezusie, ile w tej grze gadają. Pierdolą bez końca. Scenka rodzajowa, pogadanka, przejdź dwa ekrany i kolejna scenka. Znowu będą gadać. Brak voice actingu, więc oldschoolowe czytanko. Nie żebym miał coś przeciwko faktowi, że twórcy przenoszą siłę ciężkości na fabułę, ale proporcje są beznadziejne. Spośród tych 25 godzin na mało angażującym śledzeniu rozmówek upłynęło mi zapewne 15. Kilka dodatkowych to absolutnie bezsensowne bieganie od znacznika do znacznika po mapie. Musimy odnaleźć kogoś w parku. Biegniemy tam. Scenka. Trzeba wrócić i zameldować innemu komuś, że odwiedziliśmy tego w parku. To teraz musimy biec do kasyna kogoś uratować. W ogóle cały czas kogoś tutaj ratujemy i szukamy. Potem wracamy. I tak na okrętkę biegamy z kąta w kąt. Festiwal fast travel jest grany ostro. Wynudziłem się okrutnie. Bo fabuła momentami nawet intryguje, ale ostatecznie nie dowozi i ucieka w pewne banały. Teoretycznie powinna zachęcać do interpretacji i zgłębiania, ale no ludzie kochani, nie chce mi się. 

 

Jedyne warte uwagi fragmenty Eastward to te, które łaskawie nazwę dungeonami. Dwójka bohaterów, między którymi możemy się przełączać dowolnie. John to typowy fizol, czyli chłop od bicia przeciwników, a dziewczynka Sam obdarzona jest magicznymi mocami pozwalającymi paraliżować wrogów, leczyć bohaterów i inne niespecjalnie przydatne gówna. Większośc czasu wolimy zatem kierować Johnem, który napierdala różne potworki swoją patelnią. Zero finezji, ale całość dostarcza trochę satysfakcji, choć brakuje tutaj jakiegoś rodzaju uskoku czy innej rolki, aby zdynamizować walkę. Całe szczęście, że arsenał z czasem nieco nam się rozbuduje m.in. o broń palną (ale z liczoną amunicją), toteż nie będziemy zmuszeni ograniczać się do patelachy. W międzyczasie napotkamy różnego rodzaju zagadki środowiskowe, poupychane po kątach sekrety, będą też fragmenty skradankowe, czy takie, w których przyjdzie nam kierować bohaterami symultanicznie, by John otwierał dalsze przejście Sam, a ta zrewanżowała się tym samym Johnowi. Generalnie to są jedyne momenty w grze warte naszej uwagi, a przy tym całkiem przyjemne. Będą oczywiście bossowie do rozwalenia na końcu każdego poziomu czy jakieś ściany do wysadzenia, by odnaleźć ukryte przejścia. Nazywam te fragmenty “dungeonami” nie bez powodów, bo inspiracje z przygód Linka są na wierzchu. Jest też gotowanie posiłków (na tej samej patelni, co służy do bicia - ekonomicznie) i wizualnie to czysta zrzynka z Zeldy, nikt się z tym nawet nie próbuje kryć.

 

1707597372020.thumb.jpg.53b186365274322dd0b3d4b5fba98a38.jpg

 

Zakładam, że za zaletę Eastward można uznać również oprawę. W zasadzie jestem zmuszony, skoro sam dałem się jej zwieść. Grafice nie brakuje detali, animacje są wyborne i niekiedy bardzo subtelne, no jest w gruncie rzeczy ślicznie. Nie odstaje również muzyka, bo utwory są wyjątkowo udane, choć często się powtarzają i wydaje się, że jest ich za mało, szczególnie jeśli chodzi o nutki towarzyszące nam podczas scenek fabularnych, bo te jednak pojawiają się najczęściej i najbardziej wbijają w pamięć. 

Co ciekawe gra na początku działała mi bez zająknięcia, ale w trakcie przechodzenia wyszedł jakiś patch, który najwyraźniej sprawił, że ekran zaczął się dławić i tytuł co kilkanaście sekund zaliczał zwiechy na ułamek  sekundy. Strasznie to irytujące. Nie wiem tylko czy to kwestia tej łatki właśnie, czy gra po prostu od pewnego momentu fabularnego działa znacznie gorzej. 

 

Dla porządku dodam jeszcze, że Eastward zawiera “grę w grze”, bo w ramach rozrywki możemy odpalić "Earthborn", czyli połączenie jrpga rodem z 8 bitów i Pokemonów, choć na oczekiwany rozmach trzeba wziąć poprawkę, bo go nie ma. Ot, popierdółka do popykania, ale przyciągnęła mnie na całe trzy minuty i olałem, więc na temat jego głębi się nie wypowiem. 

 

Generalnie Eastward nie polecam, chyba że ktoś wyjątkowo odporny na przewijanie dialogów i go to rajcuje. Dungeony fajniutkie, ale proporcjonalnie jest ich zbyt mało, by uznać je za rozgrywkę wiodącą. Chodziło mi po głowie porzucić tę grę, a nie zdarza mi się to często. Przegadane rozczarowanie.

 

  • Plusik 5
Odnośnik do komentarza

Może nie "właśnie", bo już tydzień temu, ale ukończyłem (i splatynowałem, bo pucharki praktycznie same wpadają i ciężko cokolwiek przegapić).

18d566fda0a29-screenshotUrl-min.thumb.png.1be6d12dcd23eece511b57633a4b10d1.png

Polskie studio TEYON znalazło sobie pewnego rodzaju niszę na rynku i w formie gier ożywia niegdyś kultowe licencje branży filmowej - z Rambo im "trochę" nie pykło :leo:, ale już Terminator Resistance (którego przeszedłem jakoś 2 lata temu) to bardzo fajna gra i najlepsze, co przydarzyło się temu uniwersum od zamierzchłych czasów drugiej części filmu (przyjmijmy, że ostatniej, bo reszta jest raczej mierna, może za wyjątkiem Salvation, który jakoś ujdzie, zwłaszcza na tle tych ostatnich crapów).
Mimo drewna, oprawy momentami zahaczającej o PS2 i ogólnego braku umiejętności programistycznych, czuć było również ogromne serducho i szacunek oddany materiałowi źródłowemu.

Kupując RoboCopa wiedziałem więc w co się pakuję, bo niewielki budżet i niezbyt utalentowane (choć oddane sprawie) studio mają pewien limit, powyżej którego raczej się nie wybiją.
Muszę jednak przyznać, że widać pewien progres, a momentami udało się im przekroczyć te swoje limity, powodując, że Rogue City jest zdecydowanie najlepszą, dotychczasową produkcją krakowskiego studia.

Postać "RoboGliny" każdy zna, więc przedstawiać nie trzeba, a akcja gry ma miejsce pomiędzy drugą, a trzecią częścią filmu.
Dwójkę pamiętam, jak przez mgłę, z trójki kojarzę jedynie zmianę głównego aktora, ale jedyneczkę znam na pamięć i cieszy mnie niezmiernie, że tak dobrze oddano klimat tego klasyka kina SF.

Do zagrania naszego protagonisty udało się "naszym" zatrudnić Petera Wellera, dzięki czemu znów możemy podziwiać zarówno jego fizjonomię, jak i charakterystyczny głos, a także usłyszeć kilka kultowych tekstów wprost z filmowych scen 
Cieszy również, że komisarz Reed i nasza partnerka Lewis również dostali swoje filmowe twarze, choć już niestety nie głosy.

Gameplayowo znów mamy do czynienia z FPSem i to takim staroszkolnym, przywodzącym na myśl tytuły z ery PS2 (tym razem nie tylko graficznie), gdzie oprócz rozpierduchy liczyła się także fabularna ekspozycja.
A rozpierducha jest tu soczysta, jak dawno nie była w żadnej grze - znów mam skojarzenia z czasami PS2 i grami BLACK oraz Soldier of Fortune np - sypiące się elementy otoczenia, soczyście pękające "arbuzy" po celnych headshotach, a także odrywane kończyny i jucha zachlapująca ściany, podłogi i sufity - to wszystko powoduje, że morda sama cieszy się na myśl o kolejnym starciu i czasem wręcz czujemy niedosyt, gdy okazuje się, że to był już ostatni przeciwnik w okolicy (co komunikuje nam efektowne slo-mo i Robo, kręcący spluwą na palcu).

18d5b6ccf0173-screenshotUrl-min.thumb.png.ead3f5e976655f98e12a8fee9918ea65.png

Nasz "blaszak" nie jest jakoś specjalnie dynamiczny, więc strzelanko wyglada tak, że przemy przed siebie, czasem chowając się za osłoną w celu regeneracji utraconego zdrowia (baterie, pełniące rolę apteczek), jesteśmy odporni, ale nie niezniszczalni, choć później, wraz z rozwojem naszych możliwości, będziemy mogli przyjąć na klatę więcej, a mniejszy kaliber będzie od nas rykoszetował, zadając obrażenia pobliskim zwyrolom.

Oprócz strzelania mamy tu także trochę elementów eRPeGowych (jak wspomniane wyżej drzewko rozwoju postaci), ubranych w szaty symulatora chodzenia - dostajemy do eksploracji całkiem spory kawałek dzielnicy Detroit, na którym mamy szereg policyjnych aktywności do zaliczenia - rozwiązujemy śledztwa, łącząc wskazówki, przesłuchujemy świadków/podejrzanych, a także upominamy lub wystawiamy mandaty.
To wszystko pozwala nam bardziej poznać naszego bohatera i zobaczyć, że nie tylko nie jest on zwykłą maszyną, ale także ma bardzo cięte, sarkastyczne poczucie humoru i niejednokrotnie uśmiechniecie się pod nosem, słysząc jak Murphy "dosrywa" jakiemuś menelowi, albo innemu cwaniakowi, który myślał, że "władzy" może bezkarnie odpyskować.

Technicznie to ciut wyżej niż poprzednia produkcja "krakowiaczków" i choć ma kilka notorycznych niedociągnięć to widać postęp (choć porównuję do Terminatora z PS4 - w wersję PeeSpiątkową nie grałem).
Najbardziej irytującym technicznie babolem jest dziwna pikseloza na postaciach (a konkretniej na krawędziach ich sylwetki) podczas każdorazowej zmiany ujęcia w cut-scenkach.
Same postacie to wciąż pięta achillesowa studia Teyon i znów mamy do czynienia z dziwnie zbudowanymi manekinami, trzema twarzami na krzyż oraz brzuchomówcami, bo czasem mówią do nas bez otwierania ust.
No i oczywiście spadki płynności - grałem w 60fps, ale gra raczej bardzo rzadko osiąga ten pułap.

Żeby nie było to są miejsca, gdzie RoboCop potrafi zachwycić wizualnie - te wycinki dzielnic Detroit mają bardzo fajne oświetlenie, modele zaparkowanych fur, podobnie jak wszechobecne kałuże, odbijają otoczenie, sprawiając bardzo pozytywne wrażenie zastosowania jakiejś lepszej technologii (choć oczywiście to tylko sprytnie użyte SSR).

18d6555d16d54-screenshotUrl-min.thumb.png.4178f3f632b1d8f12a86319a4774e9a5.png

Fabularnie na początku byłem mocno wkręcony, ale później całość trochę "siada", a następnie osiąga kreskówkowy poziom skomplikowania - główny zły jest śmieszny z tym swoim ciągłym "ok, to ja sobie pójdę, a moje przydupasy cię zabiją", a całość robi się bardzo naiwna i prostolinijna (choć to też można by uznać za wierność materiałowi źródłowemu).

Podsumowując...
Grę oceniam na 7/10, bo ogólnie to dobry tytuł, a momentami nawet bardzo - wciąż drewno, ale znów z duszą i zdecydowanie polecam fanom RoboCopa, jednocześnie wypatrując, za co tym razem weźmie się Teyon.

  • Plusik 6
Odnośnik do komentarza

Skończyłem sobie Dino Crisis 2. Kolejna gra capgods z ery psxa która zestarzała się jak wino i mimo całej mojej sympatii do dc1 muszę przyznać że to dwójka zniosła lepiej upływ czasu i to w tym samym stopniu dzięki temu że wrócili do prerenderowanych lokacji jak w residentach ale też zmianie gameplayu na czystą siekanke zabijanke dinusiów. 

Graficzka robi robote ale to głównie przez to że te kanciate dinozaury przywołują moje pierwotne instynkty kochania dinusiów od najmłodszych lat a dc1 to jedno z moich pierwszych zagrajmerskich wspomnień jakie mam więc ta seria jest dla mnie bardzo ważna :wujaszek: Cieszą te prerenderowane tła bo nawet nie chce sobie wyobrażać jak wyglądałaby dżungla w 3d w erze sonki 1 xD muzyka dobra arkejdowa jebanina która napędza do mordowania potężnych jaszczurów, posłuchajcie sami zagrajmerzy

No siadają na banie niektóre kawałki, pasują do szybkiego tempa tej gry. 

Najgorsze że gra kończy się potężnym cliffhangerem i nie wiem co dalej z moją Reginką:nosacz2: MAM NADZIEJE ŻE SZYBKĄ ZROBIĄ SEQUEL.

Powrót po latach uznaje za bardzo udany bo mimo bycia ultrasem jedynki to na starość polubiłem też dwójeczke. Dalej wole residentowo horrorowe podejście poprzednika ale nie mogę odmówić uroku dwójce, polecam zagrać nawet dzisiaj bo gameplayowo gra nie irytuje jak ma to w zwyczaju wiele gier z tamtej epoki a dostarcza czystej zabawy

 

Zrzut ekranu 2024-02-11 131422.jpg

  • Plusik 8
  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza
18 godzin temu, Kmiot napisał:

Poza tym to Doom, który wciąż się nie chce zestarzeć i wciąż pyka się w niego bezwstydnie dobrze, nawet jeśli Doom 64 uchodzi za swoisty spin-off. Nieistotne. Jak masz ochotę na klasycznego Dooma, to można brać.

 

Można brać, ale jednak lepiej wziąć Dooma II lub nawet pierwszą część. Gra powstała pierwotnie na konsolę Nintendo i to widać. Jest nadmiernie skomplikowana, jest dodane zbyt dużo pokrętnych labiryntów i zagadek. Nawet walki z bossami, a w szczególności z ostatnim są też częściowo zagadkami logicznymi. Teraz jak się to odpali np. na Switchu lub na PC, gdzie jest dostępne w sklepie gog.com i można jeszcze robić save podczas poziomu, to nie jest jeszcze tak frustrujące, ale wyobrażam sobie jaką ta gra musiała powodować frustrację gdy trzeba było przechodzić wszystko na raz, a zginąć tam można przypadkiem na tysiąc sposobów. Ale i tak gra jest o wiele lepsza od pozostałych fpsów z tej konsoli. 

Odnośnik do komentarza
20 godzin temu, Kmiot napisał:

 Doom 64 uchodzi za swoisty spin-off.

 

Doom 64 to kanonicznie trzecia część, zaś paradoksalnie Doom 3 to spin-off. W remasterze dodali nowy epizod łączący Dooma 64 z Doomem z 2016 roku.

 

A muzyka to majstersztyk. Ten sam rodzaj i kompozytor (Aubrey Hodges) jest w Doomach z PS1 i osobiscie jak gram w porty na nowe konsole, to wyciszam tę pctową i zarzucam ze Spotify utwory z ps1. Zupełnie inne doznania z gry.

 

A przytoczony przez Ciebie utwór pochodzi z levelu Breakdown, który dodatkowo został zaprojektowany z myślą by wystawić umysł gracza na próbę. Utwór miał potęgować męki ;)

 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
3 godziny temu, KJL napisał:

 

Można brać, ale jednak lepiej wziąć Dooma II lub nawet pierwszą część. Gra powstała pierwotnie na konsolę Nintendo i to widać. Jest nadmiernie skomplikowana, jest dodane zbyt dużo pokrętnych labiryntów i zagadek. Nawet walki z bossami, a w szczególności z ostatnim są też częściowo zagadkami logicznymi. Teraz jak się to odpali np. na Switchu lub na PC, gdzie jest dostępne w sklepie gog.com i można jeszcze robić save podczas poziomu, to nie jest jeszcze tak frustrujące, ale wyobrażam sobie jaką ta gra musiała powodować frustrację gdy trzeba było przechodzić wszystko na raz, a zginąć tam można przypadkiem na tysiąc sposobów. Ale i tak gra jest o wiele lepsza od pozostałych fpsów z tej konsoli. 

Zakładam, że jeśli ktoś zechce się brać za Doom 64, to tylko dlatego, że Doom i Doom II ma już ograny, bo to znacznie bardziej kultowe tytuły, o nich się od zawsze mówiło głośno i ich akurat polecać nie trzeba. A gdyby po nich wciąż było mało, to wtedy brać Dooma 64.

 

1 godzinę temu, Mendrek napisał:

Doom 64 to kanonicznie trzecia część, zaś paradoksalnie Doom 3 to spin-off.

Sugerowałem się wikipedią, gdzie Doom 64 raz określany jest spin-offem, innym razem przypisywany jest do głównej serii, więc zależy gdzie spojrzysz. Rabini nie są najwyraźniej zgodni. 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...