Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

Opublikowano

Classified: France '44

Łączny czas gry 38 godzin. Gra turowa osadzona w realiach WWII z dobrze oddanym klimatem. Totalnie wzorowana na serii Xcom z drobnymi zmianami. Tutaj planujemy ataki na mapie taktycznej, a rozegranie kolejnej potyczki i jej wybór, oraz wiadomo - wynik mają określony wpływ na dalszą rozgrywkę. Wspieramy 3 frakcje uzyskując profity w ich sklepach z zaopatrzeniem. Co mi bardzo zagrało ze zmian to na pewno brak opcji permadeath, która mnie męczyła w Xcomach. Gra pomimo, że jest sporo po premierze zawiera dużą ilość bugów i kilkakrotnie musiałem wychodzić do menusów i załączać od nowa, bo a to oponenci nie byli wizualizowani, a to nie można było podjąć żadnej akcji prowadzonymi postaciami.

Generalnie, dobry turowy i klimatyczny szpil, a kto ogrywał Xcomy poza uczuciem Deja vu będzie się dobrze bawił.

543be603-c5bc-4ae7-8c1e-b4e93af2897b.png

f8a8f92c-8fec-495d-a9dc-03226c82216f.png

A, jeszcze jedna z bolączek rzeczonego Xcoma - nawet, jak masz prawdopodobieństwo trafienia 95 procent często nie trafisz w cel :D

  • Odpowiedzi 14,3 tys.
  • Wyświetleń 1,4 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Jak widze forumowych "wspierajacych" day 1:   czwartek, caly dzien, statusy na forum - gdzie ten ku.rwa kurier, zaje.bie ch.uja, juz czwartek a jeszcze go nie ma, no ku.rwa lepiej zeby byl przed we

  • Call of Duty Black Ops 3 - nigdy nie lubiłem podserii Black Ops. Jedynka doceniana za fajny scenariusz moim zdaniem klęka od natłoku złych gameplayowych rozwiązań, dwójka miała tak żenująco naciąganą

  • kotlet_schabowy
    kotlet_schabowy

    Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początk

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

The Rogue Prince of Persia [PS5]

The Rogue Prince of Persia_20251006200755_1.jpg

Fani Księcia Persji przez lata mieli powody do narzekań. Ale ostatnio coś się ruszyło w temacie. I mimo że to nie są marketingowo duże tytuły godnie nawiązujące do epoki szóstej i siódmej generacji konsol, to jednak zarówno The Lost Crown jak i The Rogue Prince of Persia są grami po prostu ponadprzeciętnymi i udanymi. Ok, rogalikowe wcielenie Księcia miało swoje problemy w okolicach premiery na PC (chyba Early Access), głównie artystyczne (m.in. fioletowy bohater), ale twórcy słuchali, przyjęli krytykę i z niej wybrnęli. W efekcie na konsolach wylądował ostatecznie produkt niezwykle udany, zmieniony wizualnie i odpowiednio zmodyfikowany według wskazówek graczy. A co najważniejsze - podobnie jak w przypadku The Lost Crown - perspektywa 2D wcale nie odbiera Księciu gracji, ani rozpoznawalnych motywów.

Natomiast z góry zakładam, że wielu graczy może mieć zasadniczy problem z przyjętą koncepcją rogalika i ten fakt ich odrzuca. Z tego miejsca postaram się ich w jakiejś części uspokoić. Bo w przypadku The Rogue Prince of Persia… praktycznie tego nie czuć. I piszę tutaj o pierwszych kilkunastu godzinach gry, kiedy twórcy na tyle umiejętnie dawkują nam nową zawartość, że trudno być znużonym powtarzalnością czegokolwiek. Standardowa mapa lokacji stale nam się rozgałęzia, więc każdorazowo możemy obrać nieco inną ścieżkę, którą chcemy podążyć. W ramach motywacji dostajemy questy, które poniekąd zmuszą nas do odwiedzin nowych zakątków i miejscówek. Do tego czekają na nas nowi przeciwnicy, alternatywni bossowie, zupełnie inne bronie do podniesienia, medaliony i modyfikatory. Jest też drzewko permanentnych ulepszeń, więc z każdą, nawet nieudaną próbą, kolejna powinna być łatwiejsza. Są nietypowe wyzwania bitewne w ramach uzupełniania bestiariusza, jak również specjalne komnaty, które sprawdzą nasze zdolności w skakaniu po platformach, bo tych nie mogło zabraknąć w grze o Księciu Persji. Wszystko to jest nam miarowo podawane w rytm fabuły, która nie jest specjalnie wyszukana, ale wystarczająco wynagradzająca i motywująca, by napędzać kolejne próby.

Rogalikowa natura gry nieco wyraźniej objawia się dopiero w okolicach 15-20 godziny zabawy, choć nawet wtedy nie zabraknie mniejszych urozmaiceń. Rzecz w tym, że nie będę zaskoczony, jeśli do tej pory większość graczy zdąży już dotrzeć do finałowego bossa i jakimś sensie ukończyć grę. Bo The Rogue Prince of Persia nie jest przesadnie wymagającym tytułem. Większość bossów pada za pierwszym, albo drugim podejściem, gra dużo wybacza i często podsuwa wyjątkowo mocne bronie czy medaliony, trzeba je jedynie mądrze wykorzystać, ale ta wiedza przychodzi z czasem.

The Rogue Prince of Persia_20251006181005.jpg

Rzecz jasna w myśl nowoczesnych założeń gatunku rogalików osiągnięcie bazowego zakończenia (u mnie po 15 godzinach) jest jednocześnie nowym otwarciem i od tej pory będziemy dążyć do “true endingu”. To już etap gry dla ludzi, którym mniejsza, lub większa powtarzalność nie jest straszna, a przy tym jest okazją, by nieco się pobawić mechanikami, albo uzbrojeniem, którego do tej pory się unikało. I obstawiam, że większość graczy chętnie zostanie, by jeszcze trochę poskakać i pociachać wrogów.

Bo kluczowe mechaniki The Rogue Prince of Persia są ciaśniutkie i najzwyczajniej przyjemnie satysfakcjonujące. Od twórców Dead Cells nie spodziewałem się niczego innego. Cały system poruszania się, wbiegania na pionowe ściany i biegania po tych w tle (bo tło w końcu nie jest tylko tłem) pięknie wyróżnia rozgrywkę i wprawiony gracz może tutaj wyczyniać istne, akrobatyczne cuda. I pisząc “wyróżnia” dokładnie to mam na myśli, bo w żadnej innej grze podobnej kompleksowości nie doświadczysz. To nie jest zwykła platformówka 2D, to swoisty dwuwymiarowy parkour, który w każdym momencie rozwija przed graczem nieco szerszy wachlarz możliwości poruszania się, niż przyzwyczajenia nakazują. Responsywne sterowanie domyślnie ustawione jest pod gałkę, ale można je przypisać pod krzyżak, jeśli ktoś preferuje.

Sama walka wydaje się uproszczona, ale umiejętność przeskoczenia nad wrogiem (jak przez kozła na w-f-ach w szkole) w połączeniu z resztą platformowych zdolności Księcia otwiera szerokie spektrum możliwości. A bossowie nie zawahają się wystawić naszych umiejętności na próbę. Z tym, że nauka ich schematu ataków jest elementem zabawy i na pewnym etapie uświadamiasz sobie, że znasz ich wystarczająco dobrze, by w kolejnym starciu nie otrzymać żadnych obrażeń.

Nawet po tych kilkunastu godzinach można pokierować runem tak, jak jeszcze nie było okazji. W puli znajduje się jedenaście różnorodnych i pełnoprawnych miejscówek (BIOMÓW), cztery areny z bossami, kilkanaście diametralnie różnych rodzajów broni i kilkadziesiąt medalionów zachodzących z uzbrojeniem w synergię, zaledwie trzy żywioły, ale zdolne do reakcji między sobą (więc jeśli mamy żywicę spowalniającą wrogów i broń z żywiołem ognia, to możemy mieć płonącą żywicę, elo). A jednocześnie za każdą godziną czujemy się coraz pewniej w kwestii poruszania i walki, więc w zasadzie fruniemy przez kolejne poziomy, pełni gracji i uroku. To niezwykle satysfakcjonujące do grania i obserwowania. Na pewnym etapie gry czujemy się wręcz niepowstrzymani.

The Rogue Prince of Persia_20251009195820_1.jpg

Na temat metamorfozy wizualnej, którą przeszedł The Rogue Prince of Persia trudno mi się wypowiedzieć, bo nie mam porównania. Ale widząc filmiki na YouTube i reakcje na nie, trudno nie odnieść wrażenia, że gra znacząco zyskała. Glow-Up mówią. I coś w tym jest. Zmodyfikowany od czasu premiery kierunek artystyczny obecnie wydaje się bardziej wyrazisty, tła zyskały na detalach, kontrasty są ostrzejsze, doszły efekty cząsteczkowe, a zawartość spuchła (nowe lokacje, bossowie, questy). Jeśli więc grałeś w tę grę w okolicach pierwotnej premiery na PC to uświadom sobie, że obecnie pisze o zupełnie innym, lepszym doświadczeniu. Okraszonym muzyką, która łączy elektronikę z orientalnymi brzmieniami. Udanie.

Na koniec dodam jedynie, że jeśli komuś odpowiada rogalikowa struktura Absolum, to w przypadku The Rogue Prince of Persia otrzyma bardzo podobną koncepcję i feeling, choć oczywiście dużo bardziej platformówkową rozgrywkę. Osobiście grałem w oba tytuły, to w dłuższej perspektywie przygody Księcia wspominam jako spójniejsze i odrobinę mniej rozdmuchane fabularnie, które bardziej szanują czas gracza. Ale nie wykluczam, że to tylko i wyłącznie kwestia preferencji gatunkowych i stawiania wyżej platformówki, niż beat’em upa. A skoro już wspomniałem, to...

Absolum [PS5]

… combo. W ogóle zauważyłem w tym roku, że dużo przychylniejszym okiem spoglądam na rogaliki. Przynajmniej niektóre. Bo wiele z nich zapatrzyło się chyba w jakiegoś Hadesa i dużo sprawniej w swoją strukturę wplata fabularne motywacje, szereg dialogów, questów. Już nie chodzi wyłącznie o dobrnięcie do końca, wynik punktowy i frajdę z budowania postaci (tymczasowej, bo po próbie wszystko przepada). Teraz mamy pełnoprawne uzasadnienie fabularne, więcej permanentnego progresu, dodatkowe sposoby na manipulowanie losowością. Zakładam, że wcześniej to też funkcjonowało, ale w tym roku uderzyła mnie skala tego podejścia.

I Absolum tę ideę pielęgnuje. Ten rogalikowy beat’em up (idź w prawo i bij wrogów) zaczyna skromnie udostępniając nam dwie grywalne postacie i prostą ścieżkę na mapie lokacji. Ale nasze możliwości szybko zaczynają się rozrastać. Kolejne rozwidlenia pozwalają odwiedzić nowe miejscówki i powalczyć z innymi wrogami. Stopniowo odkrywane Rytuały nacechują naszą postać różnorodnymi umiejętnościami pasywnymi, a wyprowadzane ciosy otrzymają specyficzne właściwości. Znajdziemy też przeróżne świecidełka i artefakty, które dodatkowo urozmaicą kreację naszego wojownika. To wszystko z początku potrafi nieco przytłoczyć, więc bawimy się nieco “na czuja”, nie do końca mając pewność czy dana zdolność akurat się sprawdzi w tej sytuacji, no, ale taki już urok gatunku, że niektóre pochopne wybory będą naszym gwoździem do trumny. Przynajmniej do czasu rozpoczęcia kolejnej próby.

Ale Absolum ma coś ponad kolejne ruletki Rytuałów czy artefaktów w trakcie runu. Jest to linia fabularna, która regularnie dostarcza również bardziej znaczące nowości. Kolejne questy pozwolą nam nieco lepiej poznać świat i mieszkańców Talamh. Odblokują też szersze opcje permanentnych ulepszeń między runami, jak również szereg nowych lokacji i dwie dodatkowe postacie do wyboru. Każda z własnymi questami, więc i motywacją, by dać im szansę. A trzeba przyznać, że specyfika każdego z wojowników różni się znacząco. Postacie w trakcie rozgrywki potrafią też zdobywać nowe, dedykowane tylko im ciosy, które w umiejętnych rękach mogą być przełomowym elementem dzielącym przeciętny run od takiego, który robi z wrogów i bossów miazgę.

Absolum_20251018154613.jpg

Bo zgodnie ze specyfiką gatunku czekają nas podejścia kompletnie nieudane, gdzie nic nie idzie po naszej myśli i “lepimy z gówna”, by umrzeć niczym śmiecie pokonani przez byle goblina, jak również próby całkowicie zepsute w drugą stronę, gdzie na ekranie wygenerujemy taki chaos, że paski zdrowia wrogów stopnieją w błyskawicznym tempie, a bossowie staną się pośmiewiskiem. Jest też oczywiście cały zakres runów “pomiędzy”, gdzie gracz obdarzony odpowiednimi umiejętnościami nadrobi wszelkie braki w “uzbrojeniu” swoim refleksem, ale to chyba akurat nie ja, bo coś czuję, że każde moje ukończenie próby było głównie efektem zepsutemu na moją korzyść buildowi. No ale cóż, liczy się tak samo, hehe.

Być może z tego wynika wniosek, że spośród dwóch omawianych tutaj rogalików, preferuję jednak Księcia Persji. Kwestia większych umiejętności w skakaniu po platformach, niż w wyprowadzaniu sekwencji ciosów. W Księciu Persji czułem, że przy odpowiedniej dozie cierpliwości i znajomości mechanik potrafiłem z każdej próby wycisnąć maksimum. W przypadku Absolum czułem z kolei, że bardziej niż zwykle potrzebuję łaskawej ruletki losowanych umiejętności i pewnych braków nie nadrobię. Tym bardziej, że cóż… bywa tutaj chaotycznie. Nagromadzenie wrogów, ataków, efektów sprawia, że chwilami trzeba działać instynktownie, a przecież grałem solo, więc przy dwóch graczach (na kanapie lub online) na ekranie to już nie do ogarnięcia chyba.

Nie zmienia to faktu, że Absolum mechanicznie jest grą rewelacyjną i nie sposób jej niczego zarzucić. Sam proces napierdalania wrogów cieszy oczy i uszy. Ciosy siadają z rewelacyjnym, soczystym dźwiękiem, nieszczęśnicy latają poniewierani po całym ekranie, bezradnie odbijając się od ścian i innych nieszczęśników. Juggle satysfakcjonują wprost proporcjonalnie do długości kombosa, a wzięcie w takie powietrzne obroty bossa i obserwowanie kątem oka jak błyskawicznie znika mu pasek zdrowia to uczucie, po którym ma się ochotę zapalić papierosa. Nie polecam jednak, bo to niezdrowe. Palenie papierosa, bo bicie bossów jest wskazane.

Absolum_20251115125242.jpg

Do tego Absolum rewelacyjnie wygląda i równie dobrze brzmi muzycznie. Komiksowa oprawa spisuje się na medal i pomimo swojej atrakcyjności wizualnej jedynie sporadycznie źle wpływa na przejrzystość, bo plansze starają się niczego nie zasłaniać (w tej roli głównymi winowajcami są działania gracza i wrogów). Muzyka długimi momentami jest tylko OK, ale potrafi też podrzucić nutę ponadprzeciętną i z pewnością parę razy zwróci uwagę gracza.

Absolum to świetna gra. Z racji, że gry beat’em up zwykle i tak nie należą do przesadnie długich, to wydają się przez to świetnie pasować do idei rogalików. Zakończony sukcesem run nie powinien zająć nam więcej, jak godzinę czasu wieczorem. Klasyczne gry arcade w tym czasie przechodziło się całe (teoretycznie, bo były trudniejsze, aby to uniemożliwić) i potem można było jedynie szlifować wynik punktowy. W przypadku Absolum mamy szerszy wachlarz motywacji i to się pięknie komponuje.

Moje TOP 3 rogalików w tym roku, choć jeśli się zastanowić, to w 2025 ograłem tylko 3 gry w gatunku, hehe. Mimo to sam fakt, że pośród nich był Absolum jest już wyróżnieniem samym w sobie, bo w tym gatunku staram się dobierać tytuły z potencjałem. I absolu(m)tnie się nie zawiodłem. Badum, tsss.

Bakeru [Switch]

1765663343385.jpg

Trochę zmyłka z tą grą. Wydaje mi się, że niektórzy określali ją nawet ukrytą perełką i przyznam, że po ograniu dema w pierwszej chwili częściowo też dałem się na to nabrać. Bo jest barwnie, radośnie, fajna muzyczka przygrywa (chwilami nawet Okami vibe), beztrosko napierdalamy tych przeciwników jak w bęben, coś tam sobie poskaczemy, czegoś ukrytego poszukamy w levelu. Brzmi jak dobry plan na relaks przy konsolce.

Szybko dociera do nas, że Bakeru ciężar rozgrywki mocno przesuwa w kierunku bicia wrogów właśnie. Nasz bohater dysponuje dwiema pałkami, każdą przypisaną odpowiednio pod przyciski L i R, więc możemy całkiem miło miksować nasze ataki - walić na przemian, albo dwiema jednocześnie, do tego dochodzą ładowane ataki, kontry po uniku. Jest opcja parowania ataków, odbijania lecących w naszym kierunku pocisków, są też wreszcie metamorfozy bohatera w znacznie potężniejsze formy, ale te oczywiście ograniczone czasowo. Generalnie zestaw ciosów i ruchów bitewnych całkiem solidny, więc na początku gry można być pod sporym wrażeniem.

Za tymi możliwościami nie nadąża aspekt platformowo-zręcznościowy. Nasz bohater w temacie poruszania się i skakania dysponuje jedynie podstawami, a jego umiejętności praktycznie wcale się nie rozszerzają na przestrzeni całej gry. Efekt jest taki, że jeśli szukasz platformówki, to w Bakeru nie odnajdziesz dobrego kandydata. Większość poziomów w tej grze składa się z ogromnych płaszczyzn, po których grasują dziesiątki wrogów. I my ich głównie napierdalamy, jedynie sporadycznie wskakując na jakieś skrzynki czy daszki. Pomyślisz może, że to w sumie fajnie i też tak pomyślałem przez pierwsze dwie, trzy godziny.

Problemem Bakeru jest to, że tłuczenie wrogów uczynił najwyraźniej sednem zabawy, a ten aspekt przestaje bawić po kilku godzinach i zaczyna zwyczajnie nużyć, bo ile można? Według twórców można długo, a według mnie mocno przesadzili. Gra jest obszerna i samo to nie jest wadą, ale urozmaicenie rozgrywki w Bakeru nie ma na tyle potencjału, aby wypełnić nim kilkanaście godzin zawartości.

1765663343415.jpg

Jasne, są tutaj elementy, mechaniki i poziomy, które zapewniają szczyptę świeżości. Najbardziej warto docenić wszelkie całkowite odskocznie od gatunku, czyli levele “jeżdżone i latane”, jak również niektóre pomysły na walki z bossami. Nawet pomimo tego, że fragmenty te są banalnie proste i przechodzą się w zasadzie same. Blado pod tym kątem natomiast wypadają kreatywne elementy w tradycyjnych poziomach, bo tam przez wszystkie te godziny robimy z grubsza to samo, a zmieniają się jedynie wrogowie, okoliczności przyrody i kosmetyczne detale. Ale poza tym cała reszta wciąż przebiega na jedną modłę i w rytm napierdalania dziesiątek mniejszych i większych wrogów, pokonaniu trzech platform na krzyż, by znów napierdalać dziesiątki wrogów. Zapętlić, powtórzyć.

Nasze nieuchronne znudzenie rozgrywką stara się opóźnić garść znajdziek do odszukania na każdym poziomie, ale to takie niezbędne minimum, w dodatku niespecjalnie ekscytujące i satysfakcjonujące (albo znacząco spowalniające eksplorację, jak ukryte tanuki). Levele różnią się wizualnie - raz biegamy pośród jesiennych liści, innym razem po śniegu czy statku wycieczkowym, ale w drugiej połowie gry spora część tych okoliczności potrafi się powtarzać, co jedynie udowadnia, że Bakeru zostało rozciągnięte ponad miarę.

Niepotrzebnie. Koncepcyjnie i mechanicznie to nie jest zła gra. Ale według mnie zrobiłaby lepsze końcowe wrażenie, gdyby była o 1/3, albo nawet połowę krótsza, bo tylko wtedy nie zdążyłaby zmęczyć i znużyć gracza swoją powtarzalnością. Komuś tam zabrakło umiaru i świadomości, że czasami mniej znaczy lepiej. 17 godzin koniecznych na 100% ukończenie gry platformowej to zdecydowanie zbyt wiele, szczególnie gdy twórcy nie dysponują kreatywnym potencjałem, by te godziny sensownie urozmaicić.

Dobra gra, ale żadna perełka.

Opublikowano

Sporo tego było ostatnio, gierki 7/10 bez wielkich hitów, ale w sumie z każdą bawiłem się całkiem nieźle.

John Woo Presents Stranglehold (PC) – gierka kupiona za 2 dychy na GOG‑u. Miałem nadzieję, że w tym preservation program będzie wsparcie dla pada (niestety nie ma) i trzeba się trochę pomęczyć z mapowaniem klawiatury + myszki na pada, ale przy pomocy zewnętrznego opragoramowania (xpadder) „da się”. Ciekawostka: polska wersja nie ma napisów ani dubbingu, tylko lektora jak w filmach z Polsat.
Sama gra to taki średniaczek, momentami nawet męczący pod koniec (od kill roomu do kill roomu + bullet‑time non stop i parę misji 'od czapy'). Ale ten polski lektor robi robotę i jest niezły klimat.
Na koniec ciekawostka nr 2: Stranglehold to oficjalna kontynuacja filmu Johna Woo „Hard Boiled” („Dzieci Triady”).

Syphon Filter – klasyk z PSX, w swoich czasach mnie ominął (jak już człowiek zagrał w MGSa, to jakoś inaczej patrzył na podobne, ale „gorsze” gierki). Lata temu sporo rzeczy musiało robić wrażenie (ogólna filmowość, zróżnicowane misje, masa broni i gadżetów), dzisiaj jest całkiem nieźle. Można nawet skonfigurować sterowanie pod „dzisiejsze”, co raczej nie było standardem w grach z PSX. Ale bez rewinda w wersji na PS5 to bym się mocno wkurwiał, bo często i gęsto misje i objective’y są zaprojektowane w taki sposób:

  • nie pozwól, żeby terrorysta zabił zakładników (ok, luz)

  • zakładnik ginie w sekundę po tym, jak terrorysta pojawił się na radarze (nawet go jeszcze nie widać)

  • powtarzamy fragment, ale tym razem wiemy, że trzeba wyjąć snajperkę i zdjąć wroga z daleka

Poza tym musiałem raz skorzystać z opisu – w początkowej misji w metrze trzeba mieć wyjętą latarkę, bo inaczej nie wciśniemy przycisku/wajchy, bo jest za ciemno :D

Ciekawy jestem też, czy ktokolwiek za pierwszym razem zmieścił się w limicie czasu w ostatniej misji, gdzie mamy jakieś 3–4 sekundy na ucieczkę zanim zamkną się drzwi (kiedyś to był game design, nie to co dziś :) ).

Ogólnie gra się w to całkiem fajnie. Ciekawy system strzelania i headshotów (zabijają na miejscu nawet bossów), zabawny voice acting – kiedyś pewnie żenował, a dziś dodaje trochę klimatu.

Apocalypse – kolejny klasyk z PSX, niedawno historia powstania gry była opisana w PE (nr 337). Zadziwiająco dobrze się w to dzisiaj gra, szczególnie że sterowanie w zasadzie się nie zestarzało (kiedyś uznane za największy feler gry przez Ścierę w 3 Groszach).
3gr sf.png
Gra to twin‑stick shooter: lewym analogiem chodzimy, prawą gałką strzelamy do wszystkiego, co się rusza (a przeciwników jest masa). W tle lecą teledyski (System of a Down included), zniszczyć można większość obiektów, które przy okazji wybuchają w bardzo ładnych eksplozjach (jak na PS One i 1998 rok – prezentuje się super).

Gameplayowo jest nieźle, choć z czasem zaczyna męczyć powtarzalność (ale zanim się znudziłem, to gra się skończyła :D). No i non stop powtarzane one‑linery Bruce’a Willisa. Grałem na Anbernicu z save state’ami i bez tego gra na pewno byłaby mocno frustrująca, bo jest sporo fragmentów ze skokami na milimetry albo momentów, gdzie dostajemy obrażenia od bossa „niewiadomo czemu”.

Sonic Frontiers (PS5) – gierka wypada z PS Plusa w połowie grudnia, więc w końcu postanowiłem sprawdzić i wyszło nieźle. Sonic a’la Elden Ring/Breath of the Wild + Shadow of the Colossus, a do tego miks klasycznych leveli z Sonica. Czy to mogło się nie udać? Hmm, gierka zebrała raczej średnie noty (chyba Piechota dał 6.5 w PE). Co ciekawe, sporo rzeczy, które wymieniał jako minusy, dostało fixa/patcha, więc dziś grałem w mocno ulepszoną wersję.

Gra się w to nieźle. Mamy 4 światy (+1 mniejszy) z tym samym schematem: zbieramy pierdółki do otwarcia portali, w portalach zbieramy więcej pierdółek do zdobycia gemów, a po zebraniu gemów walczymy z bossem/kolosem. Pod koniec schemat zaczyna lekko nużyć, ale grało się na tyle ok, że wbiłem platynę (~20h) i nie czułem, że robię to na siłę.

Trochę mi nie pasował klimat – z jednej strony post‑apo, smutna historia i ogólnie próba wyciskania łez, a z drugiej wesoła kompania kolorowych śmieszków (z Sonikiem rzucającym głupie żarty na czele). Jakoś mi ten setting nie siadł i chyba lepiej by wyszło, gdyby klimat był bardziej bajkowy.

FFI Pixel Remaster (PS5) – grind, grind, grind i jeszcze więcej grindu (nawet na exp 4x). Fajnie, że można przyspieszyć randomowe walki (a nawet całkiem je wyłączyć), ale czemu tylko 2x? Trochę taki remaster „na odpierdol”. Pierwszego FF ogrywałem tylko raz (remaster na PSP), więc nawet nieźle było odświeżyć. Platyna wpada w zasadzie sama, poza trophy za walkę z każdym rodzajem przeciwników – 1 czy 2 bardzo rzadko się pojawiają, więc jak ktoś ma pecha, to może chwilę na tym spędzić(u mnie najrzadszy przeciwnik pojawił się po ~20 minutach, ale w sieci piszą nawet o paru godzinach).

Avowed (XSX) – sporo godzin (37h wg dashboardu), a w sumie niewiele z tej gry pamiętam. Mamy mega recykling przeciwników – na każdej mapce są tacy sami, różnią się tylko kolorem (poza bossami). System walki jest naprawdę spoko (zmiany w locie między dwoma stylami, sporo skilli i pasywek do ustawienia). Fabularnie zapadło mi w pamięć tylko to, że myślałem, że jedna decyzja w środku gry jest obowiązkowa, a po zakończeniu sprawdziłem, że był achievement za inną wersję. Wygląda więc na to, że jest co najmniej kilka wyborów wpływających na przebieg fabuły.

Spora część ludzi narzekała tam na „woke” czy postaci ono/jenu, ale ani mi to specjalnie nie wadziło, ani nie ma tego jakoś dużo (chyba 2 postaci ono/jenu, które dają nam parę questów). Gra z potencjałem na coś więcej, a tak to nadaje się do ogrania jako „gierka z Game Passa”, jak ktoś jeszcze ma opłacony.

Opublikowano
7 godzin temu, karmaster napisał(a):

Grałem na Anbernicu z save state’ami i bez tego gra na pewno byłaby mocno frustrująca

Eee czy ja wiem? Skonczylem przy premierze i raczej poza ostatnim bossem gdzie trzeba wykumac (no dzis to juz dosyc oczywisty) patent, to problemow chyba nie mialem. Gralem w niemieckiego pirata i do dzis mam wypalone w glowie "nicht schiessen ich habe frau und kinder" wypowiadane przez przeciwnikow xD

Opublikowano

Psychonauts 2 (PS4)

Jedynkę zaliczyłem prawie 4 lata temu, standardowo popełniłem wpis w tym temacie, ale osobiście niewiele już z niej pamiętam xD. Przeglądając swój backlog w poszukiwaniu inspiracji na okres halloweenowy zdecydowałem, że druga część przygód Razputina może być dobrym wyborem. No i była, choć, jak widać, trochę mi się to rozciągnęło, prawie do okresu świątecznego xD. Nie jest to bynajmniej wina samej gry, ot ostatnio mam możliwość usiąść porządnie do konsoli dosłownie ze dwa-trzy razy w tygodniu, a i to nie są zazwyczaj jakieś długie sesyjki. Tak czy siak, szacowany czas potrzebny na przejście Psychonauts 2 to jakieś 15h, parę godzin więcej w przypadku zaliczania dodatkowych zadań (i jeszcze więcej, gdy chce się pozbierać wszystkie pierdoły, jest tego multum) i w moim przypadku strzelam, że było to raczej bliżej 20h, choć nie celowałem w maksowanie, ot robiłem (nieliczne mimo wszystko) zadania poboczne, szperałem po mapach, wracałem się do miejsc, do których dostęp uzyskałem wraz ze zdobyciem nowego skilla itd. Może to trochę dziwnie zabrzmi, ale o ile sama gra nie nudzi i nawet chciałem, żeby trwała jak najdłużej, delektując się klimatem i kolejnymi patentami, tak poszczególne poziomy potrafią już być niestety rozwleczone i w obrębie danego świata parę razy wyczekiwałem już zakończenia wizyty (najbardziej mi się dłużył chyba level w klimatach koncertowych, ale też "mini gierka" z przyrządzaniem potraw: powtarzanie dokładnie tych samych czynności po kilka razy included).

W każdym razie P2 to dosyć specyficzna platformówka z elementami przygodowymi, okazjonalnymi zagadkami, zbieractwem, walką z mobkami i bossami (na każdego, w zgodzie z oldschoolowymi prawami gatunku, trzeba najpierw znaleźć odpowiedni patent) czy różnymi gameplay'owymi przerywnikami w postaci np. udziału w "konkursie" gotowania czy sekcjami w 2D. Całość ma vibe dawnych zręcznościówek, ogólny consensus mówi, że takich z czasów PS2, i może coś w tym jest, choć jest tu też sporo elementów "dzisiejszego" gejmingu. Feeling sterowania generalnie jest dobry i płynny, ale są momenty pewnego rodzaju toporności, np. przy skokach czy chwytaniu się krawędzi, mogące skutkować lekkim wkurwem w przypadku skucia się czy upadku (woda to nasze nemezis, ale ogólnie dużo tu przepaści).

Fundamentalną kwestią jest stosowanie mocy psionicznych, od ułatwiającego poruszanie się balansowania na "piłce", przez swego rodzaju telekinezę, po spowalnianie czasu. To wszystko w mocno ekscentrycznych klimatach i w świecie o wykręconym designie (z nie mniej wykręconymi postaciami), gdzie widząc kolejne patenty niejednokrotnie cisnęło mi się na usta klasyczne "co oni ćpali?". Nie stosowałem nigdy żadnych psychodelików, ale jestem w stanie sobie wyobrazić, że niektóre wizje mogły być inspirowane jakiegoś rodzaju tripami twórców. Świat jest bardzo różnorodny i każdy kolejny level (w praktyce to zazwyczaj umysł któregoś bohatera) zaskakuje pomysłem na siebie. Poza tym mamy tu też hub (w tym jezioro i łódkę do przemieszczania się po nim, prawie jak w GoWie) i kilka otwartych, większych przestrzeni, które warto dokładniej pozwiedzać (i faktycznie chce się to robić, bo eksploracja zwyczajnie sprawia frajdę).

Jednym z największych plusów Psychonautów 2 jest warstwa fabularna. Choć może to trochę za dużo powiedziane, bo sam wątek główny nie jest jakiś niesamowicie wciągający czy obfitujący w niuanse (ale parę twistów jest, a w nazwiskach bohaterów można się trochę pogubić), a w skupieniu się na rozwoju wydarzeń nie pomogło mi też granie w kilkudniowych odstępach. Jednak bohaterowie, humor, dialogi- to wszystko stoi na wysokim poziomie. Sporo tu cutscenek i rozmów, co dla niektórych może być wadą (są momenty, kiedy rozgrywka przerywana jest wręcz co chwilę), ale mi akurat pasowało i przez całe przejście gry czułem się trochę, jakbym uczestniczył w dużej przygodzie czy oglądał jakąś wysokobudżetową animację. Robotę robi tu też doskonały voice acting (paru znanych aktorów ma swoje cameo). Z racji na "psychiczny" motyw przewodni jest tu poruszonych parę poważniejszych/cięższych tematów, niekoniecznie wprost, ale może właśnie przez to wypada to ciekawiej (zaglądanie do umysłów spotkanych postaci zapewnia nam możliwość odbycia z nimi swego rodzaju sesji terapeutycznej). Jest dziwacznie, jest śmiesznie, jest nostalgicznie, ale przede wszystkim jest oryginalnie.

Na minus kilka pozornie błahych, ale na przestrzeni wielu godzin gry jednak mocno drażniących kwestii technicznych, ot choć tak prosta rzecz, jak skipowanie/przyspieszanie dialogów. Bo tych jest, jak już wspomniałem, mnóstwo, szczególnie, jeśli mamy ochotę wyczerpać wszystkie opcje dialogowe u NPCów. No i niestety, w 95% przypadków (pozostałe to niezobowiązujące dialogi nieprzerywające gameplay'u) nie można sobie ich przyspieszyć czy po prostu przeskakiwać zdanie po zdaniu, tylko albo siedzimy i słuchamy grzecznie całości, albo skipujemy całość. Niefajnie. Trafiło mi się też parę czysto technicznych baboli uniemożliwiających progres (co nie było od początku takie oczywiste i dopiero po wypróbowaniu różnych metod doszedłem do wniosku, że wina nie tkwi po mojej stronie i po prostu muszę załadować checkpoint, ergo-zginąć, ot np. drzwi, które powinny się otworzyć, a nie otworzyły się). Dłużą się też trochę loadingi między levelami/przy wskakiwaniu komuś do umysłu.

Nie pochwalę też walk z typowymi mobkami. Gra zupełnie by się bez nich obyła, a tak to nie dość, że są niezbyt potrzebne, to jeszcze z racji na brak efektywnej możliwości obrony przed atakami, są dosyć frustrujące i chaotyczne. Melee porównałbym do starego Medievila, gdzie starcia opierały się na lataniu w kółko i ciachaniu wrogów "na pałę". Tu mamy też strzelanie i różne moce psioniczne, ale ich cooldown jest na tyle długi, że starcia zamieniają się w festiwal oczekiwania na możliwość konkretnego ataku.

A właśnie, karny kutas za "koło wyboru" mocy: do szybkiego dostępu możemy mieć przypisane tylko cztery moce, gdzie w pewnym momencie mamy ich już ze dwa razy tyle, a poziomy rzucają przed nami na tyle zróżnicowane przeszkody/przeciwników, że co jakiś czas musimy tymi mocami wachlować, wchodząc do osobnego menu i przypisując kolejne z nich do koła wyboru. Słabo.

Oprawa A/V to cymesik. Gra co prawda działa na PS4 w 30 klatkach, ale strona graficzna naprawdę robi wrażenie. Jedna z ładniejszych gierek schyłku generacji, co jest tym bardziej ciekawe, bo oryginał wizualnie raczej odstraszał i choć fundamentalnie design jest podobny, tak tym razem postawiono chociażby na żywszą kolorystykę. Wygląda to bardzo "plastycznie", trochę jak animacja kinowa, ale nie taka Pixarowa, od sztancy. Obiekty mają swój charakter i "fakturę", a oświetlenie jest naprawdę dopracowane i przekonujące. Muzyka jest specyficzna (trochę bluesowa) i doskonale buduje osobliwą atmosferę tego świata, nie słuchałbym jej raczej w oderwaniu od gry, ale tutaj sprawdza się idealnie.

No także ogólnie stawiam dwójkę (heh) wyżej niż jedynkę i nie obraziłbym się, jakby kiedyś powstała kolejna część. Polecam, nawet, jeśli nie macie zaliczonego prequela, bo de facto nie ma to żadnego znaczenia (poza wychwyceniem oczywistych nawiązań fabularnych czy easter eggów).

Psychonauts 2_20251030234414.jpg

Psychonauts 2_20251031230738.jpg

Psychonauts 2_20251031232940.jpg

Psychonauts 2_20251101011113.jpg

Psychonauts 2_20251109235814.jpg

Psychonauts 2_20251110004945.jpg

Psychonauts 2_20251116011715.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 2

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.