Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

13 minut temu, balon napisał:

No dla mnie chyba też MM lepszy, ale jedna i druga mega sztos. Nie powiem, że zawsze uśmiecham się z politowaniem jak ktoś pisze/mówi, „o tych ubi klonach na sonce”. Brrr aż ciarki przechodzą…

 

Ko,rwa aż korci :) 

Odnośnik do komentarza
Godzinę temu, balon napisał:

Taaaa, i tak doskonale wiem, że akurat ty tak piszesz, po czym odpalasz plejke i ogrywasz te „raki”, „samograje”, „akcyjniaki”, „cinematiki” i „Ubi klony” z wypiekami na twarzy :)

 

Bawię się dobrze, to fakt. :) 

Odnośnik do komentarza

Persona 5 Royal (PS4 Pro) - najlepszy jRPG w jakiego grałem od czasów PS2. Dobra fabuła z poważnymi wątkami, całkiem ciekawe postacie (właściwie tylko jedna mnie irytowała), świetny system walki który nabrał dynamiki, bardzo dobrze rozwiązana kwestia zdobywania i rozwijania nowych person/umiejętności i do tego genialny soundtrack.

    Jeśli chodzi o grafikę to technicznie widać że jest to tytuł z PS3 ale co z tego jeśli dzięki stylizacji oprawa stała się ponadczasowa. Wszystko jest mega charakterystyczne i współgra ze sobą, od menusów przez robienie zakupów po animacje podczas walki. Nie przypominam sobie gry w której to by tak dobrze wyglądało, nawet wybór jakiegoś podmenu w sklepie ma oddzielną animację.

    Jedyny poważniejszy minus dla mnie to proporcje między gameplayem a scenkami, są momenty gdzie na godzinę gry, rozgrywki jest na 20 min. a cutscenek i dialogów 40. W jednym momencie przez ponad pół godziny nie mogłem nawet zrobić save'a bo leciała scenka za scenką (prawie jak w MGS4). Ukończenie zajęło mi 120h, zostało mi jeszcze jedno przejście z odblokowaniem wszystkiego ale muszę sobie zrobić przerwę. Bardzo polecam 9+/10

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Halo:Infinite

Strasznie mi brakowało dobrego soczystego singlowego FPS-a. A H:I jest szalenie dobrym i krwiście soczystym singlowym FPS. Z jednej strony wciąż dobre, stare Halo, z uwielbianym przeze mnie gunplayem, z ikonicznymi przeciwnikami i z fabuła, której do konca nie rozumie chyba nikt poza twórcami :reggie: Ale, że świat gier nie stoi w miejscu, zgrabnie wkomponowano w rozgrywkę open-world, co nie jest zresztą jakąś rewolucją, bo jednak Halo zawsze stało otwartym polem walki. Duzo większa rewolucja dla mnie jest linka, która, co tu mówić, jest zajebista i niesamowicie podkręca kreatywność pokonywania kolejnych starć. Dla mnie ważne, że 343 nie starali się przypodobać ludziom których seria Halo nigdy nie kręciła. To jest gra od fanów dla fanów.

Jedyny minus to seksje w zamknietych pomieszczeniach. Gameplayowo bez zarutu, ale graficznie tak bardzo na jedno kopyto. Kurde, ileż można narobić tych wyglądających podobnie miejscówek utrzymanychw fioletowej palecie barw. Tu chciałbym większej odwagi i kreatywności.

Najbardziej porąbane jest natomiast to, że spodobał mi sie multiplayer. Dotychczas ten tryb w serii Halo odrzucał mnie z automatu, nad czym nie ubolewałem, gdyż jestem graczem zdecydowanie singlowym. A tu proszę, spędziłem sporo czasu w trybie online, oczywiście na luzaku, nie przejmując się progresem postaci, na które tylu graczy narzeka, nie przejmując się ilością map etc. Typowa, radosna naparzanka, w sam raz dla onlinowych profanów :shieeet:

Singielek oceniam na mocne 8/10, multi nie oceniam, bo sie nie znam :dunno:

 

  • Plusik 1
  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza

Psychonauts (PC)

 

Wiadomo, premiera dwójki, mocne propsy dla owej, no to jakoś mnie skusiło na część pierwszą. Grę już po premierze miałem na celowniku, ale jedna rzecz odstraszała mnie tak w 2005, jak i przez wiele następnych lat: okropny, odpychający design bohaterów i świata. Mówcie sobie co chcecie, że kreatywne, że oryginalne, że ciekawe: mnie po prostu te mordy i te kolory przyprawiają o mdłości xD. W ogóle się nie dziwię, ze gra nie była hitem sprzedażowym. No ale jak się to przełknie, to co dostajemy?

 

Całkiem niezłą platformówkę z elementami "przygodowymi", wypełnioną różnorodnymi patentami i przede wszystkim opierającą się na ciekawym pomyśle wyjściowym, mianowicie "wchodzenia" do umysłów innym postaciom tudzież korzystania z szeroko pojętych mocy psionicznych. Osobiście uważam, że trochę za dużo czasu spędzamy w tylko kilku "światach" i fajniej by było dostać więcej, może nawet i krótszych, poziomów, no ale trudno. Jest tu też stare, "dobre" zbieractwo i element ekonomiczny (niestety wymagający parę razy lekkiego "grindu" waluty, bo potrzebujemy kupić dany przedmiot, żeby zrobić postępy w fabule). Historyjka prosta, ale ma swoje momenty, przede wszystkim spotykamy ekscentryczne, często zabawne postaci, sporo tu humoru i ogólnie pojętych odpałów. Ze względu na wiek gry oczywiście jest tu trochę archaizmów czy "drewna" (a granie na klawie z myszką nie pomagało), ale w sumie bez większego zgrzytu zaliczyłem całość, choć pod koniec mi się już trochę dłużyło. Elementy platformowe czasem bywały upierdliwe (końcówka w cyrku mocno mnie wkurwiła), ale grałem w gorzej znoszące upływ czasu retro gierki. No ogólnie spoko, kiedyś sięgnę po dwójkę, ale bez większych emocji.

 

Syphon Filter

 

Cofamy się dalej, tym razem do 1999. Demko z OPSM ogrywałem mocno, choć już wtedy czułem, ze "coś jest nie tak", i nie chodziło tylko o słynny sposób biegania głównego bohatera. Na nieszczęście dla Syphona, MGS, do którego ową grę siłą rzeczy często porównano (i z którego twórcy sporo czerpali, choć część podobieństw to może przypadek, chociaż walka na dachu wieżowca z helikopterem bojowym to mocne deja vu) wyszedł kilka miesięcy przed nim. Różnica między pierwszoligowymi tytułami na szaraka z tego okresu, a Syfonem jest niestety mocna.

 

Dużo rzeczy wygląda i działa tutaj jakby były zwyczajnie niedorobione. Pomijam już samą, niespecjalną oprawę (do tego albo gra tak szarpie, albo ma tak dziwną animację, bo strasznie to wszystko rwie) czy przerywniki i fabułę na poziomie Residentów. Problemy sprawia tu przede wszystkim sterowanie, kamera i beznadziejnie rozwiązane sterowanie. Póki przeciwnicy są lamusami (kilka pierwszych etapów), to jeszcze pół biedy, bo autoaim jako tako działa (chyba, że wróg podbiegł blisko nas, wtedy mamy przejebane). Ale od pewnego momentu mamy do czynienia praktycznie tylko z przeciwnikami w kamizelkach kuloodpornych, których można wyeliminować albo (szok) headshotem, albo waląc serią po nogach. W obu przypadkach musimy odpalić precyzyjne celowanie w FPP, no i co tu dużo gadać, działa to tragicznie. "Flat jacket" to dwa słówka, które stają się koszmarem grającego w SF. Celownik porusza się powoli, a wycelować musimy prawie co do piksela. W tym czasie jesteśmy nieruchomi, a przeciwnik, jeśli nas widzi (a niemal zawsze nas widzi), strzela do nas jak do kaczki, co przy dłuższym staniu w miejscu kończy się szybkim zgonem. Mamy tu dosyć oryginalny patent, mianowicie gdy ktoś ma nas na muszce, to przez kilka sekund (w zależności od odległości i rodzaju broni wroga) napełnia się nam pasek "danger" i dopiero, kiedy dojdzie on do końca, otrzymujemy obrażenia (najpierw tracimy pasek zbroi, potem życie, jedno i drugie znika w mgnieniu oka). W praktyce jest po prostu trudno i jeśli momentalnie po byciu przez kogoś namierzonym nie zaczniemy turlać się jak debil, szukając jakiejś zasłony, to jesteśmy w dupie. Na późniejszych etapach ginie się dosłownie co chwilę, co przy rzadkich checkpointach jest mocno wkurwiające. Często umiera się też przez nieprecyzyjne, "pływające" sterowanie (skręcanie działa tak, że często Gabe nadal biegnie jeszcze trochę do przodu i w efekcie np. spada w przepaść). Wszelkie przeszkadzajki typu ogrodzenie pod napięciem czy ogień to instakill i każda ich obecność na danym levelu jest sygnałem, że czeka nas sporo wkurwu. Tyle dobrze, że poziomy są dosyć krótkie (abstrahując od czasu, jaki tracimy na powtórki) i między nimi jest save.

 

Nie wyszły też twórcom (989 Studios, późniejsze Bend) elementy skradankowe. Jeśli misja narzuca nam wymóg bycia niezauważonym, to w praktyce będziemy powtarzać dany level tak długo, aż nauczymy się metodą prób i błędów wszystkiego na pamięć, bo inaczej się po prostu nie da. Przeciwników trzeba uśmiercać strzałem w łeb, bo w innym wypadku w nanosekundę uruchamiają alarm i game over. Strażnicy potrafią wyłonić się zza winkla (ale dopiero, gdy zbliżymy się na określoną z góry odległość) i wpadamy prosto na nich. No ogólnie bywa ciężko i to nie z naszej winy. Oldschool w złym tego słowa znaczeniu.

 

Na plus różnorodność broni (w tym np. snajperka z noktowizorem, czy klasyczny już taser, którym delikwenta można nawet upiec xD) i kilka dodatkowych gadżetów, ale znowu potencjalnie fajne patenty są psute przez fundamentalne założenia gry. Latarka pomaga w ciemnościach, ale jeśli ją trzymamy, to jesteśmy bezbronni (jest taki moment, że poruszamy się po ciemku i dosłownie trzeba iść po "omacku", bo mimo egipskich ciemności co chwilę wyskakują na nas wrogowie, więc gdybyśmy mieli wyekwipowaną latarkę, to nic byśmy im nie mogli im zrobić). Nie mówiąc o tym, że zmiana przedmiotów też jest zjebana. Inna zaleta: zniszczalność elementów otoczenia, całkiem efektowna jak na PSXa (można nawet niszczyć źródła światła). Ale poza bajerem, nie przekłada się to zbytnio na gameplay. Całość zajęła mi ok. 9h i były momenty lepsze, były gorsze, ale podsumowując, niestety Syphon Filter to seria, do której lepiej już nie wracać.

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 2
  • Smutny 1
Odnośnik do komentarza

Nobody Saves The World

Na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka gra wygląda jak kolejny indie rogalik. Na szczęście nie tym razem. Doczekalismy się jajcarskiego hack'n'slasha, którego motorem napędowym jest odkrywanie kolejnych odjechanych postaci. Każdą postacią gra się inaczej, każda ma unikalną umiejętność. Z czasem odkrywamy kolejne skille, które można dowolnie przenosić między postaciami. I na tym polega cała zabawa. Dobierz postać i skille pod kątem przeciwników, ich odporności, pod kątem specyficznych zasad panujących w dungeonach. Często jest tak, że na pozór upierdliwa i trudna lokacja okazuje się łatwa i przyjemna gdy skorzystamy z synergii wybranej postaci, przydzielonych ataków i pasywnych skilli.

Warto zauważyć, że gra jest dość przystępna, grind wystepuje, ale pokrywa się z zaliczaniem kolejnych wyzwan dla postaci, dzieki czemu z kolei zaliczamy awanse i odkrywamy kolejne postaci. Całośc szalenie wciąga, przy tym bawi fabuła i coraz bardziej odjechanymi formami naszych bohaterów (uwielbiam konia :reggie:). Bardzo przyjemny i miodny indyczek, ukonczenie zajmuje lekko 20-25 godzin. Oczywiście dostepny w Game Passie. Polecam.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Jeśli chodzi o gatunek ogólnie określany metroidvaniami, to - również ogólnie mówiąc - uwielbiam. Ale moją sympatię udało się zdobyć głownie dzięki Castlevanii: SotN. To pierwsze Playstation ukształtowało mnie jako gracza, a na tej konsoli najlepszym reprezentantem gatunku była właśnie przygoda Alucarda. Ta pętla eksploracji, zdobywania nowych umiejętności, walki i nawet backtrackingu motywowanego ciekawością, całkowicie mnie wtedy pochłonęła. Z drugą inspiracją gatunku zetknąłem się nieco później, bo Super Metroida zaliczyłem dopiero na emulatorze. Ale znów byłem zauroczony. Do dzisiaj jestem fanem obu serii gier i gatunku, któremu patronują. Z preferencją do wariantów 2D. A Nintendo w dupę pchane zaniedbało Metroida 2D. Fusion na GBA i cisza. Potem nieśmiały powrót na 3DS z Samus Returns, przy którym bawiłem się niczego sobie, ale wciąż miałem z tyłu głowy dwie myśli - to nie do końca od Nintendo i to tylko remake starej gry z pierwszego Game Boya. 

Byłem więc zachwycony, że Metroid 2D wraca, ale też miałem obawy, czy ten powrót będzie godny zapamiętania.

 

metroid-dread_61669b292f7de.jpeg

 

Ale moje wątpliwości szybciutko zaczęły się rozwiewać, gdy już odpaliłem ten tytuł. Ruszyłem gałką i to, jak Samus Aran zaczęła reagować na moje komendy sprawiło, że miałem ochotę poruszać czymś innym. Dynamika, responsywność, staranność animacji - no samo bieganie postacią to czysty jak łza ekstrakt satysfakcji. A potem wpadłem w wir eksploracji. Ale do tego wrócę może za moment, o ile nie zapomnę.

 

Fabuła.

No jest. I jak zwykle jest podana w skondensowanej formie. Ot, kilka zdań wprowadzenia, proste, krótkie intro, parę tajemniczych scen i już lecimy z grą. Później w trakcie przygody również nikt nie stara się nam zaprzątać głowy przedłużającymi się dialogami, gadającymi NPCami, wyjaśnieniami. Całość fabularna zamyka się w krótkich wskazówkach od komputerowego AI i wstawkach filmowych, które w sumie zamykają się może w pięciu minutach, jeśli ktoś chciałby połączyć je w całość. Reszta to czysty, niezmącony gameplay i my, kontra nieprzyjazna planeta oraz jej tajemnice. Wskakuj i baw się, my nie będziemy ci przeszkadzać - mówią twórcy.

 

Rozgrywka.

Ucieleśnienie wszystkiego, za co uwielbiam Metroidy 2D. Poczucie rozwoju bohaterki jest wspaniałe, jej stale rosnący potencjał w walce i poruszaniu się jest szalenie satysfakcjonujący, bo każda nowa umiejętność to swoisty game changer. Fenomenalne jest poczucie kontroli nad postacią, a pieczołowitość z jaką opracowano jej animację jest po prostu imponujący. Przywiązanie do detali, nawet najdrobniejszych gestów Samus , każdego "przejścia" między jej animacjami, ich płynność - to wszystko znacząco definiuje całą przyjemność z grania. A poruszać się jest gdzie, bo gra zgodnie z klasyką udostępnia nam kolejno odblokowywane biomy, które możemy zwiedzać z odpowiadającym nam stopniu - albo pobieżnie i byle do kolejnego celu, albo dogłębnie i w poszukiwaniu każdego sekretu. Czy idzie się zgubić? Owszem, bo brak tutaj wskaźnika kolejnego celu, a wszystko co mamy, to oszczędne w słowach wskazówki. Ale jednocześnie gra w sprytny sposób stara się nadawać nam kierunek i bez narzucania się lekko popycha zawsze w dobrą stronę. Prostymi i skutecznymi metodami odcina nas od aktualnie nieistotnych fragmentów mapy/biomu, abyśmy każdorazowo mieli do dyspozycji nieco ograniczony teren, co oczywiście znacząco zmniejsza szansę na zgubienie się (TUTAJ trochę więcej na ten temat). W sumie dopiero pod koniec gry i wyposażeni we wszystkie umiejętności mamy otwartą drogę do każdego skrawka mapy. Gdybyśmy chcieli jeszcze pozwiedzać, bo nie musimy tego robić. Jednak eksploracja jest wpisana w gatunek i z dziką przyjemnością wyzbierałem 100% sekretów. Niektóre wyzwania zręcznościowe są tym, czym powinny być - wyzwaniami wymagającymi małpich figli na padzie. Sprawę ułatwia świetna i czytelna mapa, na której na bieżąco nanoszone są najbardziej istotne informacje. No gra jest doskonale przemyślana. Prawie.

 

Prawie, bo nie do końca przemawiają do mnie fragmenty z EMMI. Rozumiem koncepcję stojącą za wprowadzeniem tego rodzaju przeciwników (miały budzić tytułowy strach, grozę i lęk), ale uważam ją za męczącą. Całość sprowadzała się do tego, że zamiast bawić się w elementy stealth i przekradać pod nosem bezwzględnych EMMI pokonywałem te rejony na prędkości i metodą prób i błędów. Jeszcze te "okno kontry" jest na tyle małe, że praktycznie oznaczało od razu śmierć, co jedynie frustrowało. Gdyby timing był łaskawszy, to mam wrażenie, że poprawiłoby to płynność rozgrywki. Ogólnie rewiry z EMMI polecam przemknąć bez zastanowienia, a do eksplorowania ich wrócić dopiero po pozbyciu się wroga.

 

EMMI rozczarowało, ale pojedynki z bossami, to sam miód i orzeszki. Nie ma ich co prawda wielu, ale każdy z nich to festiwal dynamicznej jatki i żywo biegającej między pociskami Samus. Starcia te są pełne wigoru, nie pozwalają ja moment bezruchu, ale przy trzecim-czwartym podejściu są całkowicie czytelne. Furiackie, ale nie chaotyczne. No i te krótkie wstawki a'la QTE (z podkreśleniem na "a'la") - absolutnie widowiskowe i podkreślające bad-assowy, zimnokrwisty charakter protagonistki.

 

samus-metroid.gif

 

Aha, całość odbioru psuje nieco recycling sub-bossów. Tania zagrywka, choć trzeba przyznać, że twórcy starali się te fragmenty odrobinę urozmaicić. Ale nadal tania zagrywka.

 

Oprawa AV.

Muzyka jest symboliczna. Ot, czasem jakiś ambiencik wejdzie, co znacząco potrafi budować klimat przy zwiedzaniu planety. Podczas boss fightów bywa nieco bardziej dynamicznie, ale mam wrażenie, że warstwa muzyczna niczym szczególnym się nie wyróżnia. Jest, ale nie zapada w pamięć. Za to dźwięki otoczenia bywają świetne. No i są kultowe dżingle przy odnajdywaniu kluczowych artefaktów/umiejętności.

 

Mówi się, że grafika jest brzydka, co oczywiście nie jest prawdą, tak samo jak nie jest prawdą, że grafika jest imponująca. Metroid Dread oprawę ma schludną i przez większość czasu niczym się ona nie wyróżnia. Pewnie, że tła w wielu miejscach mają przyjemne i starannie dopracowane detale. Że klimatycznie potrafi operować oświetleniem i mrokiem. Że kamera potrafi zachwycająco pracować, jak na grę 2D/3Drzutzboku. Robi najazdy, odjazdy, podkręcając dramatyzm niektórych scen czy ukazując uroki scenerii w całej jej rozciągłości. Że biomy są zróżnicowane, ale przy tym konsekwentne w ujęciu globalnym (nie ma się wrażenia, że zmieniliśmy świat, jakbyśmy grali w Mario). Gra przy tym sporadycznie czaruje drobnostkami - a to deszcz nas zastanie, a to coś się wydarzy na dalszym czy bliższym planie, a to trafimy do ciemnego pomieszczenia, gdzie widzimy tylko wizjer i kilka kontrolek kombinezonu Samus. Małe rzeczy, ale cieszą oko. 

 

Ale jak już pisałem - całość oprawy przyćmiewa to, jak animowana jest Samus. Widać, że była ona dopieszczana godzinami, dniami, miesiącami. To, jak postać pracuje na nogach, jak składa się do strzału, jak reaguje na przeszkody. Małe dzieło sztuki, polecam zerknąć na poniższy filmik (a przynajmniej fragment poświęcony Samus).

 

Podsumowanko.

Raptem 13 godzin zajęło mi wymaksowanie tej gry, ale to były godziny czysto rozgrywkowe, bez spulchniania ich przestojami. Intensywna sprawa, ale czuję lekki niedosyt, bo chętnie spędziłbym na planecie ZDR i w towarzystwie Samus więcej czasu.

Ogólnie fajniusio, że Metroid 2D wrócił.

  • Plusik 2
  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza

Resident Evil 4 HD Project - jaki jest RE4 to każdy wie, są jednostki którym ta gra się nie podoba ale dla normalnych osób HD Project to jest darmowy remaster bardzo wysokich lotów.

    Chyba wszystko co można było poprawić dostało porządnego kopa. Tekstury, modele, efekty (które można dezaktywować jeśli komuś nie pasują), zmienny FOV. Nawet cutscenki z Separate Ways które były w tragicznej jakości zostały podmienione na te w wyższej rozdzielczości (użyto AI upscale).

    Jedyne do czego można się przyczepić to to że na niektórych cutscenkach na silniku gry drugi plan jest dziwnie rozmazany. Dla paru osób może to być też minus że przez użycie bardziej realistycznych tekstur i efektów, kolorystyka oraz widoczność się zmieniły więc ten specyficzny klimat wiochy trochę uleciał (kolejne lokacje nie mają tego problemu) mi to nie przeszkadzało. Jeśli chodzi o problemy techniczne to dosłownie w jednej lokacji (w połowie gry) są spowolnienia animacji, reszta działa idealnie.

   To co zostało z oryginału i trochę się gryzie z resztą to niektóre animacje mają niską liczbę klatek i na tle całej gry średnio to wygląda, pewnie nie było to już tak proste do podmiany jak modele i tekstury. Bardzo polecam nawet jak ktoś wielokrotnie ograł RE4. 9+/10

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Resident Evil Village

 

Siódemka była świetna, ale Village to gra genialna. Po ograniu demka i zobaczeniu kilku materiałów z gry trochę się zniechęciłem, bo nie zauważyłem większych zmian względem poprzedniczki, przeciwnicy nie trafili w moje gusta, a kapiszony (pistolety) wzbudzały lekkie politowanie. Oj jak bardzo się myliłem. Pełniak to gra fantastyczna, z ogromną ilością zawartości, różnorodnych miejscówek, których większość podobała mi się okropnie. Cały czas psioczę na zmarnowanie potencjału wioski w Resident Evil 4, lokacji zdecydowanie najlepszej i najbardziej klimatycznej, jednak znajdującej się jedynie w początkowej fazie gry. Village zrekompensowało mi to z nawiązką i podtytuł jest adekwatny do tego co otrzymaliśmy. Wioska jest spora i stanowi hub, przez który dostajemy się do kolejnych miejscówek gry, a tych jest sporo. To chyba pierwszy Resident, w którym z przyjemnością lizałem ściany, szukałem skarbów, odkrywałem sekrety i czyściłem mapę. Powraca też lubiany z czwórki sprzedawca, u którego nie tylko kupujemy zasoby, sprzedajemy znalezione skarby, ulepszamy bronie (arsenał jest bardzo pokaźny), ale też gotujemy dania według dostępnych przepisów, które to wzmacniają naszego bohatera. Jest co robić. 

 

EbtQ6Vx.jpg

 

Graficznie Village prezentuje się bardzo fajnie. Ogrywałem ją w trybie jakościowym z RT i mimo niepełych 60 klatek na sekundę grało się przyjemnie i bez problemów z płynnością. Oprawa audio także genialna, oczywiście doświadczana tylko na słuchawkach i w środku nocy (House of Beneviento nigdy nie zapomnę, było naprawdę gęsto).

Fabularnie Village to solidna gra, posiada kilka śmiesznych momentów (walka z pewnym bossem nijak niepasująca do ogółu gry) jak to zwykle w Residentach bywa, ale obyło się bez zażenowania. Po pierwszym przejściu od razu naszła mnie chęć na NG+ i polowanie na znajdźki oraz masterowanie broni, jednak postanowiłem zrobić sobię przerwę na inne tytuły i wrócić do Residenta po jakimś czasie, aby nie zmęczyć się grą zbyt szybko. Oprócz głównego wątku dostajemy jeszcze tryb Mercenaries, ale nawet go nie odpalałem.

Polecam bardzo fanom klasycznych odsłon jak i fanom siódemki, bo to w końcu kontynuacja historii Ethana.

 

Lake

 

Lake ogrywałem równolegle do Residenta jako niezobowiązującą i lekką odskocznie do grania w ciągu dnia. W grze tej wcielamy się w postać Meredith, która opuszcza wielkie miasto oraz pracę w korporacji i na kilkanaście dni powraca do swojej rodzinnej miejscowości by zastąpić swojego ojca na stanowisku listonosza. Czy to gra o rozwożeniu listów i paczek? Tak jest, ale wykonując dzień po dniu te rutynowe czynności nawiązujemy relacje z mieszkańcami miasteczka. Spotykamy przyjaciół z dawnych lat i poznajemy nowe osoby. Lake stawia przed nami wybory, od których zależy zakończenie. Czy praca listonosza spodoba się nam na tyle, że gotowi będziemy rzucić wszystko i osiąść na stałe w tej malowniczej okolicy, a może znudiz nam się na tyle, że wrócimy do miasta?

 

dlaPeHQ.jpg

 

Graficznie jest przyjemnie, jest to tytuł niezależny więc oczekiwania nie są zbyt wysokie. Przyczepić się mogę jedynie do oprawy dźwiękowej. W radiu w kółko lecą 2-3 piosenki przez co dość szybko wyłączyłem je i słuchałem jedynie dźwięku silnika naszej furgonetki. Czy bym tą grę kupił? Nie sądzę, ale pobrać z Gamepassa warto i dla relaksu pojeździć sobie w okół tytułowego jeziora.

 

Mortal Shell: Enhanced Edition

 

Inspiracje Dark Souls są tutaj oczywiste, twórcy momentami żywcem kopiują elementy gry From Software, ale przy dłuższym posiedzeniu okazuje się, że to zupełnie różne gry. Mortal Shell korzysta z autorskiej mechaniki „stwardnienia”, gdzie po wduszeniu lewego triggera nasza postać twardnieje jak kamień co pozwala nam blokować ciosy przeciwników, albo wyprowadzać nasze uderzenia. Wymaga to chwili wprawy, ale kiedy już uda nam się ją opanować to rozgrywka staje się o wiele prostsza. Druga z różnic to tytułowe powłoki. Podczas gry napotykamy ciała poległych bohaterów (czterech), których postać możemy przyjąc. Różnią się one siła, zwrotnością, oraz indywidualnymi umiejętnościami, które możemy odblokować za pomocą zdobytego „taru”.

 

Mortal Shell jest też grą mniejszą i mniej różnorodną niż soulsy. Świat nie jest zbyt duży, dzieli się na Falgrim, które jest łącznikiem pomiędzy świątynami, kóre musimy odwiedzić by odzyskać pewne przedmioty. Różnorodność przeciwników także nie jest zbyt duża, a bossowie to zwykle postaci humanoidalne, które różnią się kosmetyką i ciosami, którymi dysponują. Na dobrą sprawę, możemy przejść grę bardzo szybko, biegnąć prosto do bossa i omijając po drodze przeciwników. Umiejętnie wykorzystując stwardnienie nie musimy nawet usprawniać nawszego bohatera bo już to wystarcza na zwycięztwo w pojedynku.

 

Bardzo lubię serię of From Software i nie oczekiwałem od Mortal Shell cudów, wiedząc, że to projekt stworzony przez małą grupę zapaleńców z pasji do gier japończyków. Dostałem to co chciałem, przyjemną grę do skończenia w trzynaście godzin, bo tyle właśnie mi zleciało do zobaczenia napisów końcowych.

Wersja Enhanced dostępna jest w Gamepassie, a w Plusie jakiś czas temu gra też się pojawiła. Polecam, jeśli ktoś ma głód przed Elden Ring.

 

Halo 4 & Master Chief Collection

 

Przed ograniem Inifnite postanowiłem ukończyć wszystkie poprzednie części i własnie udało się zaliczyć całą kolekcję Master Chiefa. Byłem zmęczony tytułami od Bungie i Halo 4 było dla mnie ogromnym powiewem świeżości. Tytuł bardziej liniowy, z lepszą narracją i przepiękną grafiką (śmiało mogę stwierdzić, że to najpiękniejsza gra z ery X360) sprawiła, że do świata Halo wsiąknąłem po raz kolejny. 

 

 

  • Plusik 3
  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza
On 2/9/2022 at 7:19 PM, kotlet_schabowy said:

Syphon Filter

 

Cofamy się dalej, tym razem do 1999. Demko z OPSM ogrywałem mocno, choć już wtedy czułem, ze "coś jest nie tak", i nie chodziło tylko o słynny sposób biegania głównego bohatera. Na nieszczęście dla Syphona, MGS, do którego ową grę siłą rzeczy często porównano (i z którego twórcy sporo czerpali, choć część podobieństw to może przypadek, chociaż walka na dachu wieżowca z helikopterem bojowym to mocne deja vu) wyszedł kilka miesięcy przed nim. Różnica między pierwszoligowymi tytułami na szaraka z tego okresu, a Syfonem jest niestety mocna.

 

Dużo rzeczy wygląda i działa tutaj jakby były zwyczajnie niedorobione. Pomijam już samą, niespecjalną oprawę (do tego albo gra tak szarpie, albo ma tak dziwną animację, bo strasznie to wszystko rwie) czy przerywniki i fabułę na poziomie Residentów. Problemy sprawia tu przede wszystkim sterowanie, kamera i beznadziejnie rozwiązane sterowanie. Póki przeciwnicy są lamusami (kilka pierwszych etapów), to jeszcze pół biedy, bo autoaim jako tako działa (chyba, że wróg podbiegł blisko nas, wtedy mamy przejebane). Ale od pewnego momentu mamy do czynienia praktycznie tylko z przeciwnikami w kamizelkach kuloodpornych, których można wyeliminować albo (szok) headshotem, albo waląc serią po nogach. W obu przypadkach musimy odpalić precyzyjne celowanie w FPP, no i co tu dużo gadać, działa to tragicznie. "Flat jacket" to dwa słówka, które stają się koszmarem grającego w SF. Celownik porusza się powoli, a wycelować musimy prawie co do piksela. W tym czasie jesteśmy nieruchomi, a przeciwnik, jeśli nas widzi (a niemal zawsze nas widzi), strzela do nas jak do kaczki, co przy dłuższym staniu w miejscu kończy się szybkim zgonem. Mamy tu dosyć oryginalny patent, mianowicie gdy ktoś ma nas na muszce, to przez kilka sekund (w zależności od odległości i rodzaju broni wroga) napełnia się nam pasek "danger" i dopiero, kiedy dojdzie on do końca, otrzymujemy obrażenia (najpierw tracimy pasek zbroi, potem życie, jedno i drugie znika w mgnieniu oka). W praktyce jest po prostu trudno i jeśli momentalnie po byciu przez kogoś namierzonym nie zaczniemy turlać się jak debil, szukając jakiejś zasłony, to jesteśmy w dupie. Na późniejszych etapach ginie się dosłownie co chwilę, co przy rzadkich checkpointach jest mocno wkurwiające. Często umiera się też przez nieprecyzyjne, "pływające" sterowanie (skręcanie działa tak, że często Gabe nadal biegnie jeszcze trochę do przodu i w efekcie np. spada w przepaść). Wszelkie przeszkadzajki typu ogrodzenie pod napięciem czy ogień to instakill i każda ich obecność na danym levelu jest sygnałem, że czeka nas sporo wkurwu. Tyle dobrze, że poziomy są dosyć krótkie (abstrahując od czasu, jaki tracimy na powtórki) i między nimi jest save.

 

Nie wyszły też twórcom (989 Studios, późniejsze Bend) elementy skradankowe. Jeśli misja narzuca nam wymóg bycia niezauważonym, to w praktyce będziemy powtarzać dany level tak długo, aż nauczymy się metodą prób i błędów wszystkiego na pamięć, bo inaczej się po prostu nie da. Przeciwników trzeba uśmiercać strzałem w łeb, bo w innym wypadku w nanosekundę uruchamiają alarm i game over. Strażnicy potrafią wyłonić się zza winkla (ale dopiero, gdy zbliżymy się na określoną z góry odległość) i wpadamy prosto na nich. No ogólnie bywa ciężko i to nie z naszej winy. Oldschool w złym tego słowa znaczeniu.

 

Na plus różnorodność broni (w tym np. snajperka z noktowizorem, czy klasyczny już taser, którym delikwenta można nawet upiec xD) i kilka dodatkowych gadżetów, ale znowu potencjalnie fajne patenty są psute przez fundamentalne założenia gry. Latarka pomaga w ciemnościach, ale jeśli ją trzymamy, to jesteśmy bezbronni (jest taki moment, że poruszamy się po ciemku i dosłownie trzeba iść po "omacku", bo mimo egipskich ciemności co chwilę wyskakują na nas wrogowie, więc gdybyśmy mieli wyekwipowaną latarkę, to nic byśmy im nie mogli im zrobić). Nie mówiąc o tym, że zmiana przedmiotów też jest zjebana. Inna zaleta: zniszczalność elementów otoczenia, całkiem efektowna jak na PSXa (można nawet niszczyć źródła światła). Ale poza bajerem, nie przekłada się to zbytnio na gameplay. Całość zajęła mi ok. 9h i były momenty lepsze, były gorsze, ale podsumowując, niestety Syphon Filter to seria, do której lepiej już nie wracać.

jak lubię twoje mini recenzje gier tak tu stanowczo nie zgadzam się. SF to jedna z najlepszych serii jaka mogła spotkać Playstation. Zajebiste tempo zdarzeń, świetny design leveli (KATAKUMBY!! kopalnia złota, katedra, legendarne czołgi w ciemnym tunelu), bardzo ciekawa fabuła (SYPHON FILTER to wirus który może REALNIE zagrozic ludzkości) no i ekstra właśnie wyważony poziom trudności. (trzeba się uczyć na własnych błędach czyli to ogromny plus dla twórców).

Odnośnik do komentarza

God of War. Grałem na PS5. 

No cóż można napisać o TAKIEJ grze co jeszcze nie zostało napisane. Niesamowity tytuł pod każdym względem. Gameplayowo, graficznie, artystycznie, fabularnie. Jestem zachwycony tym co zrobiła z seria Santa Monica. Lubiłem stare God of War, poza Wstapieniem skończyłem wszystkie, ale ten nowy to zupełnie inny poziom. Niezwykle podobały mi się miejscówki, zarówno technicznie jak i pod względem designu. Fabuła i postacie powodowały, że będac w pracy zastanawiałem się kiedy odpalę grę i co się wydarzy. A już sama końcówka i imię spowodowały, że szczęka z trzaskiem opadła mi na podłogę, a nowa

odsłona wskoczyła na waska listę oczekiwanych przeze mnie gier. Czy lizałem ściany i masterowałem? Nie, nie widziałem takiej potrzeby. A czy będę? Nie, God of War dostarczył mi to czego chciałem. I czego się nie spodziewałem. Genialny tytuł

  • Plusik 1
  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza

@michalcóż, część z tych aspektów to kwestia czysto subiektywnej oceny, ale jeśli grałeś ~20 lat temu to na pewno inaczej na to patrzysz. Ja zaliczając SF pierwszy raz w 2022 siłą rzeczy podchodzą do gry z dystansem, ale mimo wszystko:

 

a) są gry, w które do dziś lepiej się gra mimo podobnego wieku

b) już w 1999 mając porównanie do w sumie niewielu gier, miałem wrażenie obcowania z swego rodzaju drugą ligą.

 

Pozostając w klimatach retro (i chyba już kończąc szarakowy backlog, choć w sumie większość tych staroci nie miałem na żadnej liście, tylko sięgnąłem po nie spontanicznie) ostatnio ukończyłem:

 

Legacy of Kain: Soul Reaver

 

Gra bezdyskusyjnie klasyczna, duży hit 1999 roku (nawet sobie luknąłem na reckę w PE, abstrahując od jej dyskusyjnej wartości merytorycznej, ocena 9/10 i podjarka większości zgredów). Mnie jakimś dziwnym trafem ominęła, choć miałem ją na celowniku i pamiętam, że swego czasu nawet jechałem na giełdę z zamiarem jej kupienia. Ostatecznie wziąłem coś innego, widocznie nie byłem aż tak nakręcony. Po wielu latach miałem z nią króciutki epizod, ale z racji słabo działającej na szaraku płyty, odpuściłem na samym początku. Później jeszcze miałem zamiar kupić SR z PSN na jakiejś promocji za ~5zł, ale też w końcu się nie zdecydowałem. Ewidentnie było mi z tą grą nie po drodze. Ale cóż, co się odwlecze, to nie uciecze i po latach w końcu, na PS3, sprawdziłem, o co był ten cały szum.

 

No i jedno jest pewne i widoczne od samego początku: gra wyciska ostatnie soki z Playstation i te 23 lata temu musiała robić ogromne wrażenie. Pomijając kwestie wizualne (podwyższona rozdzielczość, szczegółowe i różnorodne tekstury, skomplikowana architektura leveli, ładne efekty świetlne itd.), LoK jest niemałym osiągnięciem czysto technicznym. Brak loadingów (poza początkowym), szybka podróż, płynne przechodzenie między światem realnym a "zaświatami", no klasa. Warto obejrzeć materiał Digital Foundry poruszający te kwestie. Niestety, momentami gra mocno chrupie, a moja wersja (bo nie wiem, jak było w oryginale) zaliczała półsekundowe freezy przy każdym wczytaniu jakiegoś kawałka poziomu, co niestety w praktyce działo się co chwilę i wybijało z rytmu.


Sama rozgrywka... cóż, niestety cierpi na prawie wszystkie typowe bolączki staroci, o których pisałem niedawno w konsolowej tęczy. Uciążliwy system save (który chyba już w momencie premiery był lekko kontrowersyjny), który polega na tym, że co prawda stan możemy zapisać w niemal dowolnym momencie, ale po jego załadowaniu zawsze zaczynamy w tym samym, początkowym punkcie świata gry. Musimy przejść kawałek do najbliższego teleportu i stamtąd przenieść się w miejsce najbliższe naszemu celowi. Tyle, że teleportów jest mimo wszystko niewiele, a odległości między nimi dosyć spore (i poprzecinane licznymi drzwiami czy innymi przeszkadzajkami spowalniającymi progres) no i w praktyce sporo trzeba się nabiegać. Najgorsza jest sytuacja, kiedy utkniemy w jakimś obszarze na dłużej i chcemy już wyłączyć konsolę, a tu ciągle ani widu ani słychu nowego teleportu.

Druga sprawa to standard, czyli kamera. Wariuje, wymaga częstej regulacji, a domyślne ustawienie ogranicza nam pogląd na sytuację. Następna kwestia to ogólnie oldschoolowy poziom trudności, tym razem nie tyle w temacie czysto zręcznościowym (starcia są raczej łatwe, a i można ich w większości uniknąć, notabene system walki jest prościutki, a dopóki nie mamy broni, to mało efektywny), ale bardziej w kwestiach zagadek i ogólnego ogarnięcia "gdzie ja mam kurwa w ogóle iść". Porad praktycznie nie ma, o podpowiedziach w hudzie czy menu trzeba zapomnieć, a co gorsza brak tu jakiejkolwiek mapy. Z racji tego, że gra jest metroidvanią i wraz z progresem i poznaniem nowych umiejętności, trzeba się wracać w niedostępne wcześniej miejsca (a od naszego "przewodnika" usłyszymy jedynie "podążaj na północ"), to jest to spore utrudnienie. Teleporty niekoniecznie tu pomagają, bo zwyczajnie ciężko je od siebie odróżnić. W rezultacie zabawa polega często na mocnym backtrackingu i bieganiu na ślepo. Gra jest niestety niedokończona, co, poza oczywistościami takimi, jak nieobecność jednego z braci-bossów, czy chamski cliffhanger na końcu, przejawia się też w obecności rozbudowanych miejscówek (pozornie sprawiających wrażenie ważnych fabularnie obszarów), które kończą się ślepym zaułkiem, ewentualnie oferują nam na końcu wątpliwej jakości nagrodę (glify: nowe umiejętności ofensywne, które dosłownie do niczego się nie przydają). Szkoda.

 

Pochwalę na koniec sterowanie, niezłą responsywność i ogólną przyjemność z kierowania Razielem, bo między innymi dzięki temu grało się po latach całkiem sympatycznie, mimo wad. Na plus również klimatyczna muzyka (dynamicznie dostosowująca się do sytuacji: znowu innowacja), na czele z motywem przewodnim. No i voice acting, choć dialogów nie ma tu zbyt dużo, jest na wysokim poziomie. Całokształt wyróżnia się właśnie specyficzną, mroczną i ponurą atmosferą, czuć, że obcujemy z dziwnym, nieprzyjaznym i w sumie pustym światem. Oczywiście należy też pochwalić ciekawe rozwiązania gameplay'owe wynikające z systemu "dwóch światów" (w jednym przesuniesz głaz, w drugim przenikniesz niczym duch przez kraty itp.), wymagające użycia wyobraźni i tego słynnego pomyślunku (choć czasem wymóg kombinacji z wymiarami jest trochę upierdliwą sztuką dla sztuki). Szkoda tez, że tak dużo zagadek oparto na patencie "przesuń kamienny kloc w odpowiednie miejsce", szczególnie, że odbywa się to straaasznie powoli i żmudnie. Cóż, cieszę się, że poznałem tego klasyka, na pewno nie było to złe doświadczenie, ale trzeba było go grać dawno temu, bo teraz to już bardziej ciekawostka.

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 1
  • Lubię! 3
Odnośnik do komentarza

8qcbXSA.jpg

zajęło mi to jakiś miesiąc, ale w końcu się udało, nareszcie skończyłem God of Wara.

i muszę powiedzieć że bardzo mi się podobało, świetnie opowiedziana, dosyć kameralna jak na skalę poprzednich GoWów historia orbitująca wokół trudnej relacji ojca i syna. Intrygujacy świat nordyckiej mitologii i naprawdę bardzo dobra oprawa audiowizualna, sprawiły że poznawało mi się ten świat z niekrytą ciekawością. 

Oczywiście nie jest to gra idealna i ma swoje bolączki jak powtarzalne zadania od tych duchów które wszystkie wyglądały tak samo i sprowadzały się do tego samego, czy drewniane pływanie łódką i sekcję platformowe (których jak na slashera jest tu zaskakująco dużo), czy przekomplikowanego systemu lootowania i craftingu, bez którego prawie żadna dzisiejsza gra nie może się obejść, no ale są to raczej takie małe ryski na obrazie całości, całości która jest bardzo dobra. 

Pochwalić też należy Pecetowy port na 3070ti w 3440x1440p i ustaiweniach ultra gra chodziło mi w 90-100 fpsach co jest świetnym rezultatem, nie napotkałem żadnych bugów, a gra nawet bez problemu wspiera xboxowego pada na którym grałem. 

Daje więc  znak jakości i czekam na następne porty. 

  • Plusik 1
  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...