Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

Gra jest od Japończyka, a oni jeszcze w aż takie skrajności nie popadli, żeby wszystko ugrzecznić jak na zachodzie. Choć kto ich tam wie teraz...

 

Muzyki szkoda, ale to akurat jeszcze można zrozumieć. Pytanie, czym ją zastąpią.

 

Dodam jeszcze, że właśnie miałem ostry rage quit i jednak nie będę już gry dłużej męczył. Odpaliłem drugi level na Hard i poległem na jednej ze wspomnianych "minigierek". Po czterech porażkach, z czego dwie za cholerę nawet nie wiem czym spowodowane (szczegóły w spoilerze) stwierdziłem, że szkoda mi już czasu i nerwów na robienie wszystkiego. Fajnie się grało raz, ale trofea, znajdźki, zbieranie ulepszeń itp. to już jednak przesada. Gra wyleciała z konsoli.

 

Spoiler

W levelu w szkole jest moment, w którym trzeba powstrzymać płonące zombie od styczności z "tortem" otoczonym ładunkami wybuchowymi. No i nie wiem, co robiłem nie tak, bo żaden zombiak do celu nie dotarł, ale po pewnym czasie wszystko i tak wybucha a ja ginę. Na Normal nie miałem większych problemów, ale na Hard nie ogarniam. Nie wiem, czy jest tam jakiś ukryty timer, czy jak, ale to był ten moment, gdzie stwierdziłem, że mnie to już nie bawi.

 

Odnośnik do komentarza

Sentimental Death Loop

spacer.png

Rozczarowanie. Lubię gry z podróżą w czasie, wiec wziąłem bez sprawdzenia recenzji. Początek intrygujący - główna bohaterka jest uwięziona w pętli czasowej, wielokrotnie zabijana przez przyjaciółkę z nieznanego powodu(jakby łaskawie wyjaśniała o co jej chodzi to gra by trwała 5 minut).
Gra jest żmuda - myślałem, ze będzie można fajnie pokombinować, ale tak naprawdę rozgrywka opiera się głównie na metodzie prób i błędów - musiałem pod koniec sięgnąć po poradnik bo w dwóch momentach trzeba wykonać te same czynności co wcześniej, które za pierwszym razem prowadziły do śmierci, za drugim razem dają one inny rezultat i popychają fabułę do przodu- no bez jaj. A i jeszcze jak się przyjdzie do danego pokoju, który odwiedziliśmy wcześniej w pojedynkę, tym razem z koleżanką, to magicznie pojawiają się tam nowe przedmioty("bo coś zauważyła").
Nie wiedzieć czemu nie można przewinąć wcześniej czytanych dialogów - nie wiem, może miało to sprawić bym bardziej wczuł się w to, że bohaterka jest uwieziona w pętli czasowej, ale wywoływało to irytację.
Bohaterki zachowują się jakby były upośledzone - jak ktoś mnie chce zabić to raczej nie przeszukuję jej pokoju do którego może zaraz wrócić i nie rozmawiam sobie beztrosko z koleżanką na nieistotne tematy(a trzeba to robić by dostać epilog).
Zakończenie jest kretyńskie.

Przepisane z internetu, aż musiałem sprawdzić czy faktycznie jest tak źle czy może coś mi umknęło:

Spoiler

Grupa przyjaciółek składa się z następujących członków:
Suzuka, Nemu (ta która morduje), Noa(Protagonista), Akane, Rinami
Noa przyjaźniła się z Rinami, dziewczyną, która miała siostrę i była szantażowana przez inne dziewczyny, aby znęcać się nad Nemu, bo inaczej będą znęcać się nad jej siostrą. Gra nie dostarcza zbyt wielu informacji na temat tego incydentu i wydaje się, że było to jednorazowe zdarzenie. Przytłoczona poczuciem winy Rinami popełnia samobójstwo, by odpokutować za swoje czyny wobec Nemu.
Wydarzenie to ma miejsce zanim Noa poznaje Nemu i zaprzyjaźnia się z nią.
Pomimo ciągłej życzliwości Noa, Nemu podejrzewa, że przyjaźń Noa to żart. Stan psychiczny Nemu pogarsza się, gdy Suzuka informuje ją, że Noa ją oszukuje. Motywem Suzuki jest jej nieodwzajemniona miłość do Nemu, ponieważ uczucia Nemu są skierowane tylko do Noa.
Akane, kolejna członkini grupy przyjaciółek, wielokrotnie jest świadkiem dziwnego zachowania Nemu wobec Noa. Obserwuje, jak Nemu kradnie przedmioty Noa i angażuje się w dziwne działania, ale postanawia się nie odzywać... bo kogo to obchodzi, prawda?
Noa zamierza przedstawić Rinami Nemu, ale Rinami tragicznie odbiera sobie życie w dniu planowanego spotkania. Po śmierci Rinami zachowanie Nemu wymyka się spod kontroli, prowadząc ją do chęci zamordowania Noa i potem siebie.
A potem wszyscy sobie wszystko wybaczają.

Max 4/10, na szczęście gra jest krótka-jakieś 3,4h.

Edytowane przez sadiker
Odnośnik do komentarza
37 minut temu, Hubert249 napisał:

A to jest wyznacznik? W takim razie szczerze polecam Ci dwa bardzo fajne indyki - The Evil Within i The Evil Within 2 

A co jest wyznacznikiem jeśli nie budżet projektu? Nie myślałem że takie rzeczy trzeba tłumaczyć, 10 lat temu 30 osób (powiedzmy że stała ekipa przy TEW1) mogło celować w AA bo koszty produkcji były o wiele niższe, teraz to był by budżet na indyka i nie wiem czy mogli by sobie pozwolić na stałe zatrudnienie nawet 15 osób. A TEW1 i 2 już dawno skończyłem.

Edit: nie wiem po co się produkuje jak jest odpowiedź w necie

image.jpeg.d0dd34f2b0b2678821d6fdbb3bef8445.jpeg

Edytowane przez łom
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
13 godzin temu, Hubert249 napisał:

A to jest wyznacznik? W takim razie szczerze polecam Ci dwa bardzo fajne indyki - The Evil Within i The Evil Within 2 


Nie wiesz co tracisz. Najlepszy platformer ever? Indyk - Celeste. Najlepsza strzelanka ever? Indyk - Huntdown. Najlepszy farmer ever? Indyk - Stardew Valley. Najlepsza strategia ever? Indyk - Into the Breach :)

Odnośnik do komentarza

Niektórzy nie jarzą, że indyki to nie tylko 16 bitowe odpowiedniki starych gier, bo mocno ewoluowały. Dziś stare gry potrafią sfrustrować upierdliwymi rozwiązaniami, archaizmami, sterowaniem, poziomem trudności, checkpointami co 100km itp., że trzeba przejść nieraz całą planszę, żeby podejść jeszcze raz do trudnego bossa, niełatwą w dodatku. Kto ma dziś na to czas, kto już nie jest dzieckiem? Dobre indyki szanują nasz czas, zawierają dobrze rozplanowane wspomniane checkpointy, 0.5s loadingi bez urywania muzyki itp., która to już w ogóle potrafi urwać łeb i jest równie ważna co grafika, buduje klimat.

 

Dla przykładu żadna strzelanka z tamtej epoki nie umywa się do Huntdowna, te niektóre indyki to nawet nie ewolucja 16 bitowych klasyków, a rewolucja.

Odnośnik do komentarza
8 minut temu, pawelgr5 napisał:

Mechniki zawarte w grze tez nie maja nic wspolnego z tym czy gra jest indykiem czy nie. Ja jebe ludzie to jest forum o grach video. Powinnismy chyba wymagac pewnego poziomu wiedzy :/ 


Nie o to chodzi, czy mają coś wspólnego, tylko o to, że dzisiejsze 16 bitowe gry są lepsze pod wieloma względami od 16 bitowych klasyków, przynajmniej większość gatunków, są lepsze, przyjemniejsze, nie frustrują.

Edytowane przez zdrowywariat
Odnośnik do komentarza

Starfield 

 

Todd Howard kłamał, ale wyszło nawet ok.

 

Na minus mało budynków w okolicy i za dużo fast travela

Na plus dalej da się w to grać jak w grę Bethesdy

 

image.thumb.jpeg.30e96d9951073327d782f3357255b12c.jpeg

 

8/10

9 minut temu, Sebas napisał:

Żałosne jak się ośmieszają

Musicie iść na studia z gamingu. 

Edytowane przez KrYcHu_89
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Disco Elysium

Kurde, nie spodziewałem się ze tak wciągnę się w świat i postacie. Autentycznie miałem syndrom "kurde, jeszcze jeden quest/odpytam jeszcze jednego świadka", a pierwotnie myślałem ze po drugim dniu śledztwa rzucę grę w diabły. No swietnie ta gra rzuca "Hooki" żeby kontynuował grę. Czy to jakaś postać której backstory cię interesuje, lub jej rola w całej sprawie. 

 

No i podoba mi się jak gra rzuca ci losowym "dawaj, poszalej sobie" i zostajesz jakimś nacjonalista czy innym szalonym komunistą walczącym dla "sprawy". Fajnie się ta gra bawi z graczem, mimo że końcówka trochę rozczarowała. 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Kirby and the Forgotten Land

 

F6LF9-IakAAugf-.thumb.jpg.651ab2c08da322f1ecfcd11ab890d380.jpg

 

Gram od wielu lat, ale to był mój pierwszy raz z Różową Kulką, bo z kulek, to preferuję te analne. Zaraz. Co?

Generalnie miałem taki kaprys, by postawić przed sobą wyzwanie w postaci braku wyzwania, a ten nowy Kirby ponoć łatwy i przyjemny, w sam raz na rozluźnienie. I aby nikt nie poczuł się rozczarowany to zdradzę od razu, że zaskoczenia nie będzie - Kirby jest łatwy i bez wątpienia przyjemny. To taki seksowny słodziak, więc o wizerunek trzeba dbać, więc człapiemy sobie beztrosko po tych poziomach, połykamy wszystko co się nam pod mordę nawinie, trochę myszkujemy w poszukiwaniu sekretów, przybieramy nowe kozackie formy i doskonale się bawimy.

 

Twórcy postarali się o dość nietypowe środowisko biorąc pod uwagę potencjał i dziedzictwo marki. Bo trafiamy do swoistego świata post-apo, zupełnie przypominającego ten ludzki, który siłą rzeczy odwiedzamy codziennie w naszym pożałowania godnym życiu. Jasne, że w wydaniu Nintendo jest on dość wyraźnie muśnięty baśniowo-fantastycznym pędzlem i zaludniony przez urocze potworki, które nie wiadomo czy bić, czy przytulić, niemniej inspiracja jest na tyle wyraźna, że chwilami poczujemy się jak w domu (albo centrum handlowym, czy wesołym miasteczku). Nie zawsze jednak, bo momentami idea przewodnia nieco się rozmywa i niektóre poziomy nie są już wystarczająco charakterystyczne, popadając niekiedy nawet w sztampę. Zabrakło albo konsekwencji, albo pomysłów na mariaż współczesności z kolorową baśnią. Zresztą kolejne światy to żelazna i niczym niezaskakująca tradycja każdej platformówki, mamy więc taki zimowy, jest oczywiście wulkaniczny, leśny czy industrialny. Przed zapomnieniem chroni je jedynie nietypowe połączenie z elementami współczesnego post-apo, a gdy te nie są wystarczająco wyraźne, to poziom z automatu przestaje się wyróżniać. Bywa więc różnie, ale Kirby robi co może, by nie znudzić gracza i w większości przypadków mu się to udaje.

 

W sukurs przychodzi ikoniczna umiejętność połykania przeciwników, a co za tym idzie - przejmowania ich umiejętności. Rzadko biegamy w bazowej formie, bo ta jest w dużej mierze bezbronna, więc im szybciej połkniemy jakiegoś nieszczęśnika, tym lepiej dla nas. Form jest kilkanaście, każda z nich ma też wyższe poziomy i zyskuje dodatkowe walory, jak również bywa niezbędna do zboczenia z głównej ścieżki i odblokowania sekretu. Natomiast o ile się orientuję, to nowością w tej odsłonie są przedmioty za duże do połknięcia nawet przez Kirby’ego, czyli automaty z napojami, ogromne pachołki drogowe, hektolitry wody czy samochody. Ale wciąż możemy wtedy kontrolować przedmiot, co w wielu momentach prowadzi do prostej i miłej minigierki. Urozmaicenia nie brakuje, to pewne.

 

No i jest w zasadzie pięknie, bo oprawie trudno cokolwiek zarzucić, z tym, że jaka jest, każdy widzi, albo może zobaczyć i nie wiem czy jestem w stanie dodać od siebie cokolwiek wartego uwagi. Muzyka też spełnia swoją rolę i choć przez większość czasu niespecjalnie się wyróżnia, to ma niezwykle udane momenty.

 

F6LF99oaEAAnMsw.thumb.jpg.3f67caa03f0526831c3343d9f028399a.jpg

 

Naszym zadaniem na poziomach jest uwolnić jak największą ilość Waddle Dees i oczywiście możemy poprzestać na niezbędnym minimum, ale to tylko w przypadku, gdy mamy mniej niż 10 lat. W każdym innym razie naszą ambicją powinno być uwolnić wszystkie Waddle Dees, a niektóre bywają całkiem zmyślnie ukryte. Niekiedy przyjdzie nam więc powtórzyć poziom, by spełnić jakiś warunek niezbędny do odblokowania kolejnej zguby. Teoretycznie dałoby się to zrobić za jednym przejściem, ale gra nam to utrudnia i nie zdradza specjalnych wymogów przy pierwszej próbie, więc lecimy “na ślepo” i w wielu przypadkach dopiero po ukończeniu levelu dowiadujemy się, że sub-bossa powinniśmy pokonać konkretną formą, albo bez utraty energii. I zaś powtarzaj cały poziom. Nie jest to jakaś przykra norma, ale trzeba zaznaczyć, że zdarzają się twórcom świńskie zagrywki, które po prostu sztucznie naciągają czas gry.

 

W międzyczasie możemy robić krótkie wyzwania dostosowane pod konkretną zassaną formę, albo odwiedzić wioskę Waddle Dees, a im więcej ich uwolnimy, tym szersze możliwości rozrywkowe ona oferuje. Ulepszanie form u kowala, minigierki zręcznościowe, łowienie rybek, arena walki, hinty u mędrca, a nawet własny domek, w którym możemy się przespać (i nieco udekorować). Jest przytulnie. 

 

I tak lecimy przez te kolejne poziomy, a potem całe światy, bijemy kolejnych bossów i trochę zbyt powtarzalnych sub bossów (jeśli jeszcze raz będę musiał tłuc Fleurinę, albo Bonkersa to… zrobię to, ale bez satysfakcji). Docieramy do finału w stylu Bayonetty (hehe), lecą napisy i okazuje się, że oczywiście to jeszcze wcale nie koniec. To znaczy możemy w tym momencie odpuścić, bo w zakresie atrakcji, które dla nas przygotowali twórcy widzieliśmy już wszystko. Ale możemy też ambitnie udać się w kierunku True Endingu, co będzie od nas wymagać poświęcenia w postaci kilku bonusowych godzin. Odrobinę zmienia się filozofia gry, bo już nie uwalniamy Waddle Dees, ale w przekroju dodatkowych poziomów musimy całkiem uważnie je eksplorować, by na koniec uzyskać niezbędne minimum znajdziek i ostatecznie podjąć się walki z “prawdziwym” bossem. Temperując emocje zaznaczę jednak, że te bonusowe poziomy, to remiksy i amalgamat fragmentów z podstawki, więc entuzjazm maleje i całość nie budzi już takiej ekscytacji. Druga rzecz, którą wypada zaznaczyć, to fakt, że poziom trudności nieznacznie rośnie, choć w tym przypadku powinienem raczej napisać, że poziom łatwości maleje, bo to określenie będzie bardziej adekwatne.

 

I tak sobie ciupałem poziom po poziomie, osiągnąłem True Ending, ale wciąż nie nasyciłem ambicji, więc zachłannie spojrzałem w kierunku wyzwania “100% Clear” co wymagało ode mnie pokonania kilku dodatkowych przeszkód. Wszystkie Waddle Dees i tak uratowałem, podobnie jak odnalazłem wszystkie znajdźki z End Game. Zaliczenie minigierek nie było problemem, najwyższy poziom Areny Walki również, jeśli wyposażyć się w odpowiednią formę (+ ewentualne buffy do kupienia), ulepszenie form to też betka, ale zdobycie wszystkich figurek gacha zabrzmiało poważnie. 256 sztuk w czterech kategoriach, a ja po zakończeniu gry miałem raptem połowę z nich. Czekał mnie grind. Jebać to, pomyślałem, trzeba się szanować. Różowy chuj w dupę Kirby’emu.

 

Nazajutrz wróciłem i zacząłem grindować. Zdobyłem wszystkie jebane figurki, nie jestem z tego dumny, nienawidzę siebie. Na pocieszenie dodam, że całość nie okazała się tak problematyczna, jak się obawiałem, bo gra jest bardzo łaskawa w wyrzucaniu nowych figurek z automatów, a kilka brakujących można zawsze wymienić za inne rzadkie materiały.

Całość zajęła mi dodatkowe 2-3 godziny, więc jakoś to przełknę. Ale dzięki temu mogę teraz przed Wami się tym pochwalić.

 

F6LF9-CbEAA6L23.thumb.jpg.8d932b692621664242e833e4506a4616.jpg

 

Nie było warto.

Ale gierka sztosik.

  • Plusik 4
  • Haha 2
Odnośnik do komentarza

Zbiorcze zestawienie z lipca i sierpnia:

 

Humanity - rewelacyjna łamigłówka. Gra ciągle wymyśla się na nowo i daje fajne pole do kombinowania. Do tego ma uspokajającą i minimalistyczną otoczkę, co akurat bardzo mi było potrzebne. Gra przy której można poczuć się mądrym i która była dla mnie jak powiew świeżego powietrza. Samo poruszanie się tym psem i skakanie między platformami (czemu towarzyszy jego beztroskie szczekanie) dawało mi kupę radochy.

 

Ghostrunner - już w temacie o sequelu chwaliłem tę grę, ale powiem jeszcze raz, że dawno nie byłem tak fizycznie wkręcony w wydarzenia na ekranie, bo siedząc na fotelu balansowałem ciałem przenosząc ciężar na prawo i lewo, pomagając sobie w lawirowaniu między platformami i wrogami. Coś wspaniałego. Idealne wykonanie platformera FPP, który potrafił wprowadzić mnie w istny trans. Gra jedynie z drobnymi wadami, czyli niepasującymi momentami przestoju na łamigłówki lub nieczytelnymi poziomami w wirtualnej rzeczywostości. Poza tym świetna rzecz i podobnie jak z Humanity, dzięki niej również poczułem na nowo radość płynącą z grania.

 

Call of Duty: Black Ops: Cold War - 100 lat nie grałem w kampanię CoDa i tę ograłem z przyjemnością. Gra jest bardzo widowiskowa, ale też fajnie zróżnicowana, bo każdy poziom ma na siebie jakiś pomysł, a strzelanie wciąż daje radochę (do tego fajny pomysł, że można przeładowywać broń przytrzymując ją na widoku celowania). Odstępstwa od standardu rozgrywki, krytykowane przeze mnie w Ghostrunnerze, tutaj akurat mi pasowały i takie poziomy jak latanie helokopterem czy infiltracja siedziby KGB przypominająca charakterem Hitmana przyjąłem ochoczo (poza wydumanym poziomem ze zwidami). Fabuła to stek bzdur, zakończenie to żart, a twisty mogłyby podobać mi się 20 lat temu, ale najważniejsze, że gra daje radę w najważniejszym aspekcie, czyli radosnym przebijaniu się z karabinem przez wrogów.

 

Edytowane przez Wojtq
  • Plusik 3
Odnośnik do komentarza

Skończyłem sobie Solar Ash. Przyjemna gierka ale jestem nią rozczarowany bo to produkcja twórców hyper light driftera którego bardzo lubie i polecam każdemu jak leci no a tutaj tak jednak ehh. Latamy sobie jakąś babą po mapkach, niszczymy takie gluty dzięki którym budzimy takie duże stworki które też musimy zniszczyć żeby aktywować jakieś gówno które ma uratować naszą planete przed zniszczeniem. Tak, w dużym skrócie to sotc wersja bieda:wujaszek: Skończyłem ją w 8h, zebrałem wszystkie stroje i nie zrobiłem tylko jednego wątku pobocznego do końca bo już mi się nie chciało. Zabrakło mi jakiejś większej głębi w tej grze bo walka to mashowanie jednego guzika+ jest mega dodatkiem.  Poruszanie też proste i nie uczymy się żadnych nowych ruchów przez całą grę. Co ja tu będę czarował, bawiłem się okej ale to kolejny przykład typowej gry do gamepassa

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Chicken Run (PS1/PS3)

 

Z cyklu "dokończenie po przerwie", gdzie przerwa wyniosła jakieś...23 lata xD. Grałem w to na szaraku jakoś niedługo po premierze, zachęcony (jak to często wtedy bywało) przez reckę w Neo Plusie. Szczególnie zaciekawiły mnie wzmianki o patentach skradankowych, wręcz MGSowych. Niestety, prawdopodobnie ze względu na słabe działanie wersji giełdowej na mojej konsoli, gry nie ukończyłem i poszła na wymianę. Niedawno coś mnie wzięło, żeby sobie ją przypomnieć i, jeśli starczy samozaparcia, dokończyć, no i udało się, co okazało się całkiem miłym i bardzo krótkim (ok. 2,5h na liczniku) doświadczeniem.

 

Gierka jest adaptacją sympatycznej animacji pod tym samym tytułem. Zmagania kurczaków zostały nam przedstawione w dwóch głównych formach zabawy: "skradanki" opierającej się na unikaniu przeciwników (jest nawet radar z widocznym zasięgiem ich wzroku, niestety w praktyce kwestia wykrycia jest dosyć losowa, a całość mało przejrzysta, dosłownie, nie pomaga też ustawienie kamery z góry, tym bardziej, że w przeciwieństwie do przygód Snake'a, nie możemy sobie pomóc spojrzeniem z oczu bohatera), gdzie naszym celem jest odnalezienie określonych przedmiotów poukrywanych na mapkach. Teoretycznie nic specjalnie trudnego, ale twórcy zawarli kilka patentów/zasad, które skutecznie mogą nam przeszkodzić i wydłużyć rozgrywkę za sprawę powtórek. Otóż jeśli znajdziemy potrzebny przedmiot, np. nożyczki, musimy zanieść je do określonego kurnika, żeby posłużył do konstrukcji jakiegoś ustrojstwa. Jednak jeśli po drodze zostaniemy przyłapani np. przez psy stróżujące, to tracimy ów gadżet i musimy do podnieść jeszcze raz w tym samym miejscu. W ostatnim epizodzie prowadzi to do bardzo irytującej sytuacji, gdyż pomagają nam szczury, które musimy przekupić jajkami (xD). Jajka zdobywamy w osobnej minigierce, następnie wręczamy je szczurom i grając jako gryzonie znajdujemy potrzebne fanty. Jednak wystarczy, że damy się złapać już w skórze kury, żeby cały proceder trzeba było powtarzać od samiutkiego początku. Bardzo nie fair. Same mini gierki są dosyć proste, żeby nie powiedzieć prostackie, w założeniach, ot klikaj odpowiednie przyciski w odpowiednim tempie, czasem gdzieś wyceluj (np. kurę) etc. Choć nie powiem, jedna z nich była dosyć męcząca.

 

No także ze względu na względną prostotę, krótki czas potrzebny do skończenia i mimo wszystko dosyć nowożytny gameplay, można bez większego zgrzytu gierkę ukończyć. Ma ona swój urok (choćby za sprawą materiału źródłowego), jest oryginalna i po prostu zabawna.

 

Poza tym skończyłem też po raz drugi (a trzeci licząc remake na PS4) Spyro the Dragon

 

Tutaj nie ma się co za bardzo rozpisywać, jaki smok jest, każdy widzi. Do jedynki mam najmniejszy sentyment, bo ograłem ją jako ostatnią z trylogii, a sama w sobie jest zwyczajnie najprostsza w założeniach gameplay'owych (co wielu może poczytywać za zaletę). Zbieraj kryształy, rozwalaj wrogów, uwalniaj smoki zamienione w kamień. Całość mocno stawiająca na eksplorację rozległych poziomów (zrobienie 120% nie jest wielkim wyzwaniem, ot trzeba poszperać i porozglądać się trochę bardziej, niż zwykle), w pięknej oprawie graficznej (serio, na CRTku wersja PAL to topka PSXa, wysoka rozdziałka, świetne tekstury, duża widoczność) i muzycznej. Klasyka, która praktycznie się nie zestarzała.

 

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...