Opublikowano piątek o 10:132 dni The First Berserker: KhazanPo Lords of the Fallen soulslajkowy głód najwidoczniej nie został zaspokojony, bo widząc Khazana na świątecznej promocji postanowiłem dać mu szansę. Nadal nie byłem do końca przekonany, ale do dwóch godzin można zrobić zwrot, więc wyszedłem z założenia, że nie szkodzi spróbować. Zresztą w tego typu grach dość szybko idzie się poznać na jakości tego z czym mamy do czynienia.Pierwsze starcie i już wiedziałem, że jest dobrze. Od początku system walki kupił mnie swoją dynamiką, przyjemnym, rytmicznym parowaniem ciosów (po Sekiro i Nine Sols zakochałem się w tym na zabój i od tamtej pory zawsze mi tego brakuje w grach, które głównie stawiają na uniki) uderzenia są świetnie udżwiękowione i czuć ich ciężar, animacje są płynne i przyjemne dla oka. Wyczyściłem pierwszą lokację, dotarłem do bossa i po walce z nim wiedziałem, że żaden zwrot nie wchodzi w grę.Każda kolejne starcie z bossami fabularnymi to było coś niesamowitego. Wspaniała choreografia, różnorodnóść ataków, frajda z każdego kolejnego podejścia, które było nieco lepsze od poprzedniego, z wyczucia odpowiedniego rytmu, w którym należy sparować cios albo go uniknąć. Niekiedy druga faza i przy tym krótka cutscenka, w której boss przepoczwarza się w silniejszą, demoniczną wersję samego siebie. Daleko mi do jakiegoś wielkiego fana tego gatunku (lubię tego typu gry, ale raz na jakiś czas, teraz to był wyjątek od reguły, że po Lordsach od razu wjechałem w następny taki tytuł) przeważnie szybko się irytuje i tłumię w sobie złość, żeby nie rzucać kurwami na prawo i lewo, ale w przypadku Khazana było inaczej. Same walki dawały mi dużą satysfakcję i wracałem po raz kolejny na arenę walki z bossem, żeby po prostu popatrzeć na te jego piękne zsynchronizowane ataki i cieszyć się z samej oprawy towarzyszącej temu starciu.Co do rozwoju postaci mamy drzewko oferujące jakieś specjalne ataki, nowe combosy, zmniejszenie kosztu zużycia wytrzymałości podczas parowania albo unikania ataków. Z każdym kolejnym skilem, nowym uzbrojeniem, kolejnymi nabitymi levelami oraz po prostu poprzez czas spędzony w tym świecie i naukę mechanik gry mogłem obserwować rosnącą potęgę mojej postaci i realny progres. Do samego końca było wyzwanie (szczególnie podczas walk z bossami) ale było o tyle dobrze zbalansowane, że czuć na przestrzeni całej tej historii jak Khazan staje się coraz mocniejszym oponentem dla tych wszystkich nieczystych sił, które opanowały królestwo.Pod wieloma względami Khazan przypominał mi Nioha. Gęsto sypiący się loot, rotowanie ekwipunkiem, bo co chwilę wyleci albo lepszy element zbroi, albo broń z wyższymi statystykami. Ogólnie trzeba często dłubać, przebierać albo na póżniejszym etapie wytworzyć u kowala różnego rodzaju pancerze po znalezieniu odpowiednich schematów. Do tego mamy poboczne misje, które jak w Niohu bazują na recyklingu map z fabularnych lokacji, które przemierzamy z ich drugiego końca i na samym finiszu pokonujemy bossa. Tak samo każdą misję/lokację wybieramy na mapie regionu i w ten sposób się tam przenosimy. Nie ma tu systemu jak w grach od From Software (albo jako we wspomnianym Lords of the Fallen) że przemierzamy sieć połączonych ze sobą lokacji.Niestety jest też Niohowy recykling mini bossów, bossów w pobocznych misjach oraz zwykłych mobków. Różnorodność mogłaby być nieco większa, bo na póżniejszym etapie znałem sekwencje ich ataków na pamięć i w pewnym momencie tylko fabularni szefowie nieśli ze sobą większe wyzwanie. Niby co jakiś czas dochodzi jakiś nowy typ przeciwnika, ale i tak liczba dostępnych wariantów jest niska.Następnym zarzutem są generyczne lokacje, które pewnie mniej by mnie kłuły oczy, gdyby nie ogrywane wcześniej Lordsy. Brakuje tu większej ilości detali w otoczeniu, jakiejś ciekawszej artystycznej wizji. Sam styl graficzny jest spoko i trochę szkoda, że nie dopieszczono bardziej tych wszystkich odwiedzanych miejscówek. Oczywiście zdarzały się wyjątki od reguły i momentami było na czym zawiesić oko, ale na ogół wyglądało to biednie. Nie chce też popadać w przesadę, że Khazan to brzydka gra, bo tak nie jest, ale to raczej średnia półka w tym gatunku i twórcy mogli bardziej przyłożyć się do tego elementu.Na koniec słówko o historii, która jest całkiem przyjemna w odbiorze jak na soulslike. Nie ma bełkoczących od rzeczy postaci, wydarzenia są podane w przystępny i zrozumiały sposób. Dalej sama gra jest ograniczona przez konwencje, w której to gameplay jest na pierwszym planie i dialogów nie może być za dużo, do tego dochodzi oklepany motyw zdrady i zemsty, ale finalnie dobrze to wyszło. Może Khazan nie jest tak wkurwiony jak Kratos w greckiej trylogii God of War, ale na pewno jest tak samo zdeterminowany, żeby wyrównać rachunki.Jak ktoś jeszcze nie grał i lubi ten gatunek, to polecam sprawdzić, bo to kawał solidnej gry, w której combat i walki z bossami to zdecydowanie pierwsza liga. W razie czego wyzwanie można dostosować pod siebie, bo są poziomy trudności do wyboru, więc każdy może spróbować swoich sił. Warto dać szansę Khazanowi, bo oferuje sporo dobrego i w mojej opinii zasługuje na znacznie większą uwagę. Edytowane piątek o 10:322 dni przez Czokosz
Opublikowano piątek o 13:202 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Pierwsza gierka w tym roku ukończona - padło na świetnego indyka w postaci Pipistrello and the Cursed Yoyo. Gierka zbierała w zeszłym roku niesamowicie entuzjastyczne komentarze, no i muszę przyznać, że są one jak najbardziej uzasadnione. Przygody nietoperza z jojo stylizowane na Zeldę z GBA to ponad 10 godzin kapitalnej zabawy, która zachowuje pomysły do samego końca, co wcale taką powszechną rzeczą nie jest.Tytułowy bohater to członek rodziny kontrolującej energetykę w mieście, która to poprzez monopolizację rynku docina wszystkich wysokimi cenami. Tak się jednak składa, że zarządzająca biznesem uberkapitalistyczna ciotka zostaje napadnięta przez czterech oprychów kontrolujących inne biznesy, a jej dusza podzielona na kawałki uwięzione w bateriach (jak możecie zauważyć, to nie jest przesadnie poważna gra - w zasadzie każdy dialog to jakiś żarcik), a my musimy ją uratować. Kawałek duszy ciotki przy okazji zostaje uwięziony w naszym jojo, które to dzięki temu nabiera nowych właściwości.Akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym. Nasz heros - Pippit - na początku dysponuje tylko skokiem i wypuszczeniem jojo na lince, ale z każdym kolejnym obszarem dostaje nowe umiejętności, które to przy końcu dają całkiem rozbudowany arsenał ruchów bogato angażowany w liczne sekcje platformowe. Ale omawiana gra to nie tylko platformówka - spora część zabawy to rozwiązywanie prostych (i fajnych) zagadek, walka z kilkoma smaczkami i rodzajami ataków, a przede wszystkim zeldoid, gdzie odblokowujemy kolejne obszary mapy, zbieramy dodatkowe znajdźki i po okrążeniu danej części miasta oraz zdobyciu potrzebnych rzeczy ruszamy do dungeonu, gdzie kryje się jeden z głównych bossów. Do tego mamy w tle system ulepszeń - jedne to odznaki nadające nam dodatkowe umiejętności, a drugi to wykup skilli, który jednak obarczono pewnym utrudnieniem, bo dopóki nie spłacimy ulepszenia, to towarzyszą nam pewne negatywne efekty.Pipistrello... brzmi może jak milion innych gier, ale wyróżnia się jakością. Wciąga jak diabli, a każda kolejna lokacja to nowe umiejętności, a więc też nowe wyzwania platformowe i zagadki, jak i nowi przeciwnicy do sklepania. Do tego masa eksploracji jest zupełnie opcjonalna, ale zwyczajnie daje masę frajdy i człowiek cały czas zbacza z głównej ścieżki. W dodatku grafika, dźwięk i humor sprawiają, że gra idealnie emuluje atmosferę, jaką próbuje uzyskać - to jest lekkiej gry z GBA, tyle, że zaskakująco rozbudowanej gry.Nie widzę w tym tytule czegokolwiek, do czego mógłbym się tak naprawdę przyczepić. Jeżeli pierwsza ukończona w roku gra miałaby coś zwiastować, to Pipistrello... oznaczałoby, że będę ogrywał same sztosy, a przynajmniej jeżeli chodzi o indyki. Znak jakości i tak dalej.
Opublikowano piątek o 14:092 dni Plusik, ogrywam właśnie wersję ze Steam i mega elegancka giereczka. Indyk z duszą i napracowankiem.
Opublikowano piątek o 20:171 dzień Ghostwire Tokyo (ps5)Przyjemny tytuł, gdzie kierując głównym bohaterem w pierwszej osobie, strzelamy sobie z ręki do różnych japońskich duchów/demonów. Gra jest open worldem, a akcja dzieję się w dzielnicy Shibuya. Fabuła jest prosta ja drut i nie ma sensu się nad nią rozwodzić. Gdyby iść tylko głównym wątkiem to pewnie zamknęło by się to w 10 godzinach, ale ja z tytułem spędziłem 46 godzin. Zebrałem wszystkie znajdżki (a jest tego mnóstwo) i zrobiłem chyba wszystkie zadania dodatkowe. Ale było to fajne doświadczenie. Świat gry zwiedza się przyjemnie, zarówno w poziomie jak i pionie, a poszczególne obszary Shibuyi charakteryzują się różnorodną architekturą. System walki również dobrze spełnia swoją rolę. Strzelamy z dłoni mocami ognia, wody i wiatru. Rodzajów przeciwników jest sporo. Gra zawiera także fajną encyklopedie świata gdzie można poczytać np o każdym zebranym przedmiocie czy spotykanych duchach, a że czerpie mocno z mitologii i folkloru Japonii jest idealną gratką dla fanów japońszczyzny. Tytuł to żaden hit, ale gierka w której można fajnie spędzić czas.
Opublikowano piątek o 20:501 dzień The Wonderful 101Zawsze chciałem w to zagrać. Już od pierwszych materiałów strasznie mi się ta gra podobała, myślę, że głównie przez jej styl graficzny. Kim jest Kamiya i jakie gry wyreżyserował wiedziałem już wtedy, ale dopiero później Okami i Bayonetta miały stać się jednymi z moich ulubionych gier w historii, więc tym bardziej gra trafiła na radar. Minęło blisko 13 lat od jej premiery (wtf), a ja w końcu przysiadłem na poważnie. Z jakiegoś powodu bardzo chciałem polubić tę grę i po ukończeniu dema (swoją drogą bardzo konkretnego, bo przejście zajęło mi półtora godziny) uznałem to za pewnik, ale jednak nie było tak pięknie i przez dłuższy czas mocno się tą grą frustrowałem. Kląłem jak szewc przez kilka pierwszych godzin, ale obejrzałem kilka filmów, trochę poczytałem, zagryzłem zęby i w końcu coś kliknęło. Jak się w to gra? Sterujesz jedną postacią, a kilkanaście innych za tobą podąża. W trakcie misji napotykasz cywili lub pomniejszych bohaterów, których werbujesz do swojej ekipy. Im więcej w niej ludzi, tym większe bronie możesz rysować. Właśnie, rysować - wzorem Okami (pełno tu nawiązań do tej gry, dla przykładu jedna z postaci nazywa się Ohrowchee, hehe) mamy dostęp do swego rodzaju pędzla za pomocą którego zmieniamy bronie - kółko przywołuje rękawicę, prosta linia miecz, a coś w kształcie litery L pistolet. Podczas rysowania akcja jest spowolniona, ale nie rysujemy jak w Okami na płótnie, tylko po prostu po ekranie i jest to coś, co nie raz i nie dwa było powodem mojej frustracji, bo linia, którą rysujesz, niekiedy zachodzi na przeciwnika albo budynek i zamiast szybko zmienić na miecz, który odbija lasery (o tym za chwilę), to dostajesz w papę. Możliwe są nawet sytuacje, w których linie pędzla rozcina atak przeciwnika, więc widocznie autorzy chcieli, aby gracz rysował w mądry sposób, a nie byle jak, ale mimo wszystko mam wrażenie, że nie zawsze zawsze działa to tak jak powinno, szczególnie w mniejszych pomieszczeniach i w niektórych sekwencjach qte, gdzie linie nawet po delikatnym wychyleniu prawej gałki z jakiegoś powodu stają się tak ogromne, że wychodzą poza ekran utrudniając dokończenie wzoru. Chwilę wcześniej wspomniałem o mieczu odbijającym lasery, ale w zasadzie wszystkie inne bronie mają podobne zastosowania i w zależności od tego, z kim walczysz, to powinieneś korzystać z konkretnej broni. Mógłbym podać tutaj kilka przykładów, ale nie chciałbym za dużo zdradzać, przejdę więc do rzeczy, która najbardziej mnie frustrowała. Mianowicie - gracz otrzymuje obrażenia tylko wtedy, gdy obrażenia dostaje postać, którą kontroluje, natomiast gdy trafione są postaci, które za tobą podążają, to upadają na ziemię i są przez chwilę oszołomione, więc musisz je wtedy pozbierać, albo dotknąć za pomocą linii pędzla. Problem w tym, że bardzo łatwo tu otrzymać cios, który wyrzuca twoją ekipę na ziemię, a wtedy tracisz możliwość blokowania. Częste są więc sytuacje, gdy ekipa leży, ty nie masz jak zablokować następnego ataku, więc zbierasz po ryju raz za razem. Śmierć nie ma tu jednak większego znaczenia (oprócz ocen na koniec misji, które tak mnie cholernie denerwowały, bo przez znaczną część gry byłem w tę grę tak cholernie słaby, lol), bo wzorem Vita-Chambers z Bioshocka odradzasz się w zasadzie w miejscu, w którym zginąłeś, a przeciwnikom (i bossom) nie odnawia się życie. Nie jestem największym fanem tego rozwiązania, bo ja lubię bossów się nauczyć i po prostu zasłużyć na ich pokonanie. Gra wypchana jest fragmentami, w których kontrolujesz statek i strzelasz do wszystkiego co się rusza, etapami platformowymi, ucieczkami przed goniącymi nas dużymi przeciwnikami, gdzie wszystko za tobą wali się jak w jakimś Uncharted, czy takimi, w których musisz patrzeć na dwa ekrany jednocześnie - w jednym z nich na mniejszym skaczesz ekipą na odpowiednie przyciski, by statek, który widzisz na tym dużym, strzelał w nadlatujących w jego stronę z różnych stron przeciwników. Słowem - dzieje się, ale są to również etapy, w których naprawdę łatwo zginąć i niestety zdarzało mi się to bardzo często. Spektaklem są natomiast walki z bossami. Każdy wygadany, każdy zabawny, w zasadzie każdy dojebany, a ten ostatni to już w ogóle klasa sama w sobie. Gra ma sporo filmików i dialogów, ale ogląda i słucha się tego bardzo przyjemnie, historia jest sprawnie opowiedziana, bohaterowie zabawni i łatwi do polubienia, a sama gra ma po prostu ten CZAR, z którego słyną gry Kamiyi. Na dodatek jest naprawdę długa, bo ukończenie zajęło mi 20 godzin. Jasne, pierwsze przejście, które sam reżyser określa jako swego rodzaju tutorial, bywa mocno frustrujące, ale jak już nauczysz się tego i owego, to gra zaczyna błyszczeć i grasz w to z bananem na ryju. Nie ukrywam, że mam ochotę zagrać drugi raz i gdzieś tam z tyłu głowy pojawia się myśl, że może z każdą kolejną godziną będę się do The Wonderful 101 jeszcze bardziej przekonywał, aż w końcu przejdę ją kilka razy, a do najlepszych fragmentów będę wracał wielokrotnie jak to było w przypadku pierwszej Bayonetty. Polecam, to kawał dobrej gry.
Opublikowano 21 godzin temu21 godz. Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Blue Prince [PS5]Temat brzmi “właśnie ukończyłem”, ale zauważyłem też, że nikt tego nie sprawdza czy rzeczywiście właśnie ukończyłem. Tytułowe “właśnie” jest względne. W tym przypadku sięga pół roku wstecz, bo Blue Prince ukończyłem w czerwcu 2025. I do tej pory dojrzewałem, by cokolwiek o tej grze napisać. Zastanawiałem się czy w ogóle powinienem. Nadal nie wiem czy to ten moment, ale czuję, że jak nie teraz, to już nigdy.Wylewamy fundamenty.Baron Sinclair uwielbiał szarady i tajemnice. Zmarł, ale dla swojego spadkobiercy Simona (to my!) przygotował swoje magnum opus, zagadkę z ogromną stawką. Przepisał nam swoją posiadłość z przyległościami, ale pod jednym warunkiem. Musimy odnaleźć 46 pokój w domu, który według planu teoretycznie ma 45 pomieszczeń. Każdego dnia możemy podjąć próbę dotarcia do celu, ale każdej nocy układ pomieszczeń w posiadłości się resetuje. Ale jak to resetuje? Co to za magia? Nie wiem, a nawet gdybym wiedział, to i tak w tym miejscu bym Wam tego nie zdradził. Jedyne co na początek powinniście wiedzieć, to podstawowe mechaniki. Każdorazowo gdy będąc w domu próbujecie otworzyć jakieś drzwi, gra oferuje Wam trzy losowe pomieszczenia, które możecie za tymi drzwiami umieścić. Różnią się one wszystkim: zawartością, właściwościami, potencjałem, a przede wszystkim ilością kolejnych drzwi, które pozwolą Wam podążać w głąb domu. Pod uwagę musimy brać wiele elementów, bo w trakcie kreacji posiadłości przyjdzie nam zarządzać kilkoma rodzajami waluty. Od kluczy, które wymagane są w przypadku niektórych zamkniętych drzwi, przez klejnoty, które przyjdzie nam poświęcić w przypadku chęci otwarcia tych najcenniejszych pomieszczeń, aż na krokach kończąc, bo to one determinują jak długo w ciągu dnia możemy krążyć po domu. Dopiero gdy wyczerpiemy cały zapas kroków, gra zmusza nas do udania się na spoczynek, resetuje układ domu i odbiera nam zebrane przedmioty oraz walutę. Jedyne co nam pozostaje, to właśnie zdobyta wiedza, która będzie konieczna, aby uzyskać dostęp do ukrytego 46 pokoju. Aha, no i są tutaj elementy permanentnego progresu, więc z czasem powinno być tylko łatwiej.Z tymi krokami to dość umowna kwestia, bo tak naprawdę nie liczy się każde najmniejsze stąpnięcie. Ich pula uszczupla się dopiero w momencie, gdy przekroczymy próg kolejnego pomieszczenia. W obrębie aktualnych czterech ścian możemy poruszać się bez żadnych ograniczeń. To motywuje do zatrzymania się, obserwacji, czytania notatek, robienia własnych i analizowania posiadanych informacji. Krążymy więc po każdym pokoiku, przyglądamy się dekoracjom, studiujemy aktualne położenie na planie domu i rozważamy nasze kolejne ruchy z otwieraniem następnych drzwi. Czasem idziemy na kompromisy, z rozmysłem blokując sobie dalszą trasę, ale otwierając pokój, którego wcześniej nie widzieliśmy. Ciekawość bierze górę. Może znajdziemy w nim jakieś istotne wskazówki? Może ciekawe przedmioty? A może walutę, która pomoże nam w dalszej części dnia?Stawiamy ściany.Jak łatwo się domyślić, Blue Prince jest rogue-litem. Pula pomieszczeń, których otwarcie w danej chwili umożliwia nam gra jest kwestią losową. Możemy w ograniczonym stopniu na to wpływać, ale zawsze w jakimś sensie będziemy zdani na łaskę gry. I jedynie to może zniechęcić do Blue Prince’a. Te wszystkie momenty - a będą się zdarzać często - w których gra rzuca nam pozorne kłody pod nogi. Gdy bardzo pragniemy konkretnego pomieszczenia, ale losowość uparcie podsuwa nam inne. A kroki topnieją. Wiemy co musimy zrobić, ale nie mamy takiej możliwości, bo gra działa nam “na złość”. Czujemy się bezsilni, sfrustrowani. Za chwilę wszystko przepadnie i nie wiadomo jak długo będziemy musieli czekać na kolejną okazję. Znam ten ból i emocje.Ale Blue Prince i tak imponuje. Idea wykiełkowała w umyśle jednego człowieka i przez osiem lat dojrzewała. Co prawda gra była gotowa już po trzech latach, ale kolejnych pięć zajęło jej balansowanie, operowanie suwaczkami losowości, dodawanie drobnych mechanik i zależności. Dopieszczanie. W efekcie całość urzeka przywiązaniem do detali, tym jak jest przemyślana i głęboka w każdym aspekcie. Między pomieszczeniami zachodzi synergia, nie zawsze widoczna na pierwszy rzut oka. Pokoje, które odwiedzaliśmy kilkanaście razy okazują się skrywać dodatkowe tajemnice. Mechaniki się wzajemnie zazębiają. Zagadki skrywają dodatkowe zagadki, a cała gra coraz bardziej zadziwia szkatułkowością. Jedyny problem jaki obiektywnie mogę wytknąć sferze zagadek Blue Prince’a, to czasami ich zbytnia enigmatyczność. Przesadne zawoalowanie i ogromny nacisk położony na spostrzegawczość w obrębie całej gry. Przegapisz jakąś chytrze umiejscowioną wskazówkę? Będziesz miał globalny problem z rozwikłaniem tajemnicy. Ilość informacji do spamiętania szybko może przytłoczyć. Co chwilę trafiamy na jakiś strzępek papieru, diagram, symbol, które mogą (ale nie muszą!) być warte zapamiętania, bo coś z tego może się przydać za kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin. Dobrym nawykiem będzie notowanie sobie pewnych kwestii i spostrzeżeń, jak również robienie zrzutów ekranu. Bo tutaj gracz prowadzi prawdziwe śledztwo i musi się nauczyć wyłuskiwać istotne elementy z szumu informacyjnego.Pewną rzecz muszę jeszcze podkreślić wyjątkowo. Nie bez powodu gra nie otrzymała lokalizacji polskiej, ani żadnej innej. I nie otrzyma. Zagadki są tak mocno wrośnięte w język angielski, że będą również wymagały świetnej jego znajomości. No dobrze, może nie w podstawowej warstwie gry, bo tę można przebrnąć z równie podstawowym angielskim i nawet Blue Prince’a ukończyć w jakimś sensie. Ale potem robi się fikuśnie. Nie tylko trzeba będzie sprawnie operować synonimami czy wyszukanym słownictwem, ale również zagłębić się w fonetykę, brzmieniowość, myśleć poza schematami. Aby lepiej zobrazować co mam na myśli możecie głośno wymówić tytuł gry i angielskie plany domu, czyli “blueprints”. Czaicie? Subtelności nie do przetłumaczenia na inny język.Znajomość angielskiego przyda się tym bardziej, że pod kątem snucia opowieści Blue Prince nie ogranicza się do otwarcia 46 pokoju. Tło fabularne jest tutaj dużo szersze. Dużo. Bo znów będziemy operować na warstwach. Z odpowiednim zaangażowaniem i uporem możemy dotrzeć do wątków, których się nie spodziewamy. Tutejszy świat ma własną historię, politykę i geografię, a wprawne oko z łatwością zauważy subtelne odniesienia czy odbicia w lustrze naszej rzeczywistości. Jednocześnie wszystko tutaj podane jest z ogromnym wyczuciem. Mówi tyle, by pobudzić ciekawość, ale nie powiedzieć wprost. Poznawanie tej opowieści ma tempo spacerowe. Nie ma tutaj nagłych zwrotów akcji, ale są przełomowe momenty, gdy zbierane przez dziesiątki godzin informacje zaczynają się układać w nieco bardziej klarowną całość. To gra napędzana naszą dociekliwością, ale wymaga dużo skupienia, determinacji i uwagi. Wyczerpuje, ale satysfakcjonuje. Odpowiedzi tam są, zawsze były, tylko nie przyszło Ci do głowy, by je zauważyć.Dekorujemy i meblujemy pokoje.Jednak tym, co mnie najbardziej urzekło w tej grze, to atmosfera. Jej nieustępliwa subtelność i dyskretność. Wszystko tutaj wydaje się ulotne i ledwo uchwytne (a wskazówki do zagadek w szczególności). Dużo tutaj melancholii, samotności, przemijalności. Tylko my i pusta posiadłość. Szemrzący w pobliżu strumyk. Kroki na posadzce. Dźwięk znajdowanych klejnotów, monetek czy przestawiania dźwigni. Lekko jazzujący saksofon wchodzący na słuchawki w wybranych pomieszczeniach, albo w przełomowych momentach. Zresztą soundtrack olśniewa swoją niepozornością. Doskonale się wpisuje w tło, nawet nie próbuje wychodzić na pierwszy plan, ale gwarantuję, że docenisz każdy moment, gdy postanowi Ci towarzyszyć. Teraz mogę tej muzyki całymi godzinami słuchać poza grą, bo jakimś cudem pomaga mi się skupić. Nastrój, przez wielkie N. Kierunek artystyczny grafiki też ma swój sznyt. Ja oprawę Blue Prince’a nazywam śliczną, ale może się nie znam. Pokoje przeładowane są detalami, to są małe dzieła sztuki, którym aż miło się przyglądać. Drobne animacje pieszczą oko, całość jest schludna i spójna. Sporadyczne scenki "filmowe" hipnotyzują atmosferą (przepowiednie Alzary!), a wszędobylska niespieszność mogłaby po jakimś czasie irytować, ale nie zauważyłem, by to robiła. Ona mnie wręcz relaksowała, jakby mówiła: zwolnij, przecież nie ma powodu do pośpiechu. Poddawałem się temu tempu, pozwalałem się prowadzić i rozluźniałem. Brałem tę grę taką, jaka jest, zamiast złorzeczyć na niesprzyjającą losowość. Ta jest dla mnie nieodłącznym elementem całego doświadczenia. I wyróżnikiem gry.W efekcie oto ja: tkwiący z lupą w jakimś wirtualnym skrawku papieru, snujący podejrzenia, szukający wskazówek. Notujący coś w zeszycie, mruczący do siebie i metodycznie przeglądający 4,5 GB screenshotów, bo “gdzieś już to widziałem”. Grający godzinami, w myśl zasady “jeszcze jedno podejście”, bo przecież mam kilkanaście alternatywnych planów działania w zależności jakie pokoje mi się wylosują, dziesiątki wątków do zbadania i teorii do sprawdzenia. Niewiele gier jest w stanie sprawić, że tkwię przy nich do rozładowania słuchawek, pada, a potem jeszcze na kablu, bo “tylko coś sprawdzę”. W czerwcu miałem osobny notatnik wyłącznie na potrzeby tej gry. Byłem nią zafascynowany, nabijałem godziny jak szalony, po przeszło stu udało mi się wbić platynę, co wymaga absurdalnego połączenia szczęścia i znajomości gry (np. dotrzeć do 46 pokoju już w pierwszym dniu). A potem nabiłem jeszcze dodatkowych 35 godzin, napędzany już wyłącznie własną ciekawością i chęcią zobaczenia czegoś na własne oczy. Bo o ile po pierwszym otwarciu pokoju 46 twórca puszcza nam napisy końcowe i możemy uznać, że grę ukończyliśmy oraz mamy dość, to jednak dla chętnych jest tutaj dużo więcej wątków do rozgryzienia. Niektóre bardzo chytrze skryte. Nie dotarłem do wszystkiego samodzielnie. Oceniam, że na własną rękę rozwikłałem 2/3 sekretów tej gry (i wbiłem platynę), do reszty możliwe, że nigdy bym nie dotarł, ale mając już drobne podpowiedzi chętnie wszystko samodzielnie wprowadziłem w życie. Z czystej fascynacji.Rozwijamy czerwony dywan.Blue Prince jest innowacyjnym połączeniem roguelite’a z grą logiczną. Niezależny tytuł, który zaczął powstawać osiem lat temu, czyli jeszcze w czasach, gdy rogale nie były nawet popularne. I teraz trochę przechodzi bokiem, niezauważony pod radarem, ale chyba taki już los gier logicznych (graczy zniechęconych losowymi elementami odsyłam do rewelacyjnej Lorelei and the Laser Eyes - przystępniejszy zamiennik). Autor Blue Prince’a - Tonda Ros - za główne inspiracje wymienia Myst i Maze. Pierwszego nie trzeba szeroko przedstawiać. Natomiast Maze to mający 40 lat wariant paragrafówki, która wymagała dotarcia do centrum domu (pokój 45, brzmi znajomo?). Autorem jest Christopher Manson, którego ilustracje zaliczają gościnny występ w Blue Prince. To niby rogue-lite, ale mi się kojarzy z grami planszowymi. Zresztą łatwo sobie wyobrazić, jak ktoś Blue Prince’a przenosi do wymiaru fizycznego - robi planszę z rozkładem pomieszczeń, kafelki z pokojami, małe klejnociki, kluczyki, karty z przedmiotami. I tak właśnie lubię grać w ten tytuł - jak w grę planszową. Improwizować z tym, co dostałem, zamiast irytować się tym, czego mi nie dano. Pobudza to we mnie kreatywność i zaangażowanie. Pomaga radzić sobie w krytycznych sytuacjach, analizować możliwości. To bardzo stymulujące. Obecnie, mimo że mam w tej grze już wszystko “odkryte” to lubię sobie odpalić jedno, niezobowiązujące podejście i znów przez godzinę (albo trzy) nacieszyć się tą atmosferą. Jednocześnie nie potrafię nikomu z czystym sumieniem Blue Prince’a polecić, bo to na tyle specyficzne połączenie gatunków, że trudno przewidzieć odbiór. Nikogo z Was nie znam na tyle dobrze.Ja pod każdym względem jestem zachwycony. Ostatnio zbliżone odczucia miałem przy okazji Outer Wilds - podobna siła oddziaływania. Mogę jedynie zachęcić do dania Blue Prince’owi szansy. Gra wciąż jest dostępna za darmo w abonamentach (Game Pass i PS+ Extra/Premium). Nawet jeśli nie podejdzie, to przynajmniej spróbujecie jednej z najoryginalniejszych gier 2025 roku.
Opublikowano 12 godzin temu12 godz. Kuźwa, Panie @Kmiot - już nie raz to pisałem, ale powtórzę po raz kolejny - takiej lekkości pióra, umiejętności malowania obrazów słowem i ogólnie "warsztatu recenzenckiego" jak Twoje, mogą pozazdrościć Ci pismaki z jakiejkolwiek gazetki czy strony internetowej
Opublikowano 9 godzin temu9 godz. W dniu 7.01.2026 o 20:06, MEVEK napisał(a):Największa dla mnie wada w grach ze statyczna kamera jest sterowanie ktore sie gubi, po przejściu w inny kadr kamery a to z kolei utrudnia manewrowanie, po ciasnych korytarzach i uciekanie od goniących nas maszkar.Nie lepiej było przełączyć na tank controls?
Opublikowano 7 godzin temu7 godz. 2 godziny temu, łom napisał(a):Nie lepiej było przełączyć na tank controls?Przegapiłem ta opcje. Szczerze to nawet nie szukałem rozwiązania. Jak poprawia błędy i wrócę po resztę dzbanów to na pewno spróbuje. Czym ono sie charakteryzuje?@ping - @Wredny ma całkowitą racje. Świetna recenzja i ciekawa gra. Naprawdę jestem zaintrygowany tym magicznym pokojem i ta cala mechanika Trzeba będzie sprawdzić na własnej skórze
Opublikowano 7 godzin temu7 godz. 1 minutę temu, MEVEK napisał(a):Czym ono sie charakteryzuje?No, że ZAWSZE ruch gałki/strzałka w górę, to postać poruszająca się przed siebie.
Opublikowano 7 godzin temu7 godz. Unicorn Overlord (PS5) - tym razem Vanillaware zaserwowało oryginalne połączenie jRPGa i strategii. Na polu walki ustawiamy własne, wcześniej dobrane drużyny (max 5 postaci na polu 3x2), podczas aktywnej pauzy wydajemy komendy gdzie kto ma iść a jak wpadniemy na wroga to oglądamy zautomatyzowane starcie na oddzielnej planszy 2d. Na początku wydaje się to prostackie ale z każdą godziną dochodzą kolejne niuanse i przed oczami staje jeden z najlepszych systemów w RPGach (zwykłych i taktycznych). Wynik starcia jest zależny od masy czynników na który mamy wpływ: od tego jakie klasy są w danej jednostce, ich ekwipunek (niektóre przedmioty dają dodatkowe ruchy), rozmieszczenie na polu, kto przewodzi drużynie, aktywne skille czy zżycie danych bohaterów ze sobą. Walka też nie zawsze kończy się zgonem naszym lub przeciwnika i przegrany zostaje odepchnięty i ma parę sekund cooldowna podczas którego każda walka zaczyna się od tury przeciwnika (a nie prędkości pojedynczych jednostek). Do tego dochodzą też indywidualne skille które uruchamiamy na mapie, przeszkody terenowe, balisty, garnizony które możemy obstawić itd. W skrócie jest to połączenie najlepszych cech potyczek Suikodena z Valkyrie Chronicles.Wielkim plusem jest też różnorodność starć, każde ma jakiś twist związany z mapą po której się poruszamy, jednostkami wroga, celem itd. Część starć kończymy w 5 minut inne trwają godzinę. W przerwach od bitki zwiedzamy mapę świata, zbieramy zasoby, skarby, rekrutujemy postacie i odbudowujemy miasteczka. W tych ostatnich oprócz zrobienia zakupów możemy kogoś zostawić aby zbierał pobliskie zasoby czy wpaść do baru. Pętla rozgrywki strasznie wciąga i każde działanie gracza jest premiowane kasą, punktami honoru i renomą. Renoma odblokowuje możliwość rozbudowy a honor to waluta potrzebna właśnie do tunningu (drużyn, postaci itd.). Nad grafiką nie ma co się rozwodzić bo już 20 lat temu Vanillaware tworzyło oprawę 2d 10/10. Nadal wszystko prezentuje się bajecznie i właściwie jedyny zarzut to taki że Dragon's Crown wygląda lepiej. Muzyka też jest elegancka trochę powtarzalna i brakuje bangerów takich jak ten z pierwszego starcia ale ogólnie bardzo dobra. Aktorzy głosowi dali radę zarówno angielscy jak i japońscy. Jedyny odstający element to fabuła. Główny wątek jest zbyt prosty i ciekawe postacie nie zostały należycie wykorzystane. Są różne zakończenia, dodatkowe dialogi między bohaterami (część nawet śmieszna) ale zabrakło niejednoznacznych wyborów i charakterów. Z drugiej strony przy 60+ grywalnych hipkach lepiej poznajemy drużynę niż w Suikodenie. Świetna, wciągająca gra na 60+ godzin. Miałem dać w minusach jeszcze 'zbyt prosta' (pierwsze przejście robiłem na hard) ale do odblokowania jest wyższy poziom trudności na którym nie można spamować przedmiotami i skillami. Właśnie go ogrywam i jest idealnie. Polecam sprawdzić demo nawet jak ktoś nie lubi takich gier. 9/10
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.