Opublikowano 9 stycznia9 sty The First Berserker: KhazanPo Lords of the Fallen soulslajkowy głód najwidoczniej nie został zaspokojony, bo widząc Khazana na świątecznej promocji postanowiłem dać mu szansę. Nadal nie byłem do końca przekonany, ale do dwóch godzin można zrobić zwrot, więc wyszedłem z założenia, że nie szkodzi spróbować. Zresztą w tego typu grach dość szybko idzie się poznać na jakości tego z czym mamy do czynienia.Pierwsze starcie i już wiedziałem, że jest dobrze. Od początku system walki kupił mnie swoją dynamiką, przyjemnym, rytmicznym parowaniem ciosów (po Sekiro i Nine Sols zakochałem się w tym na zabój i od tamtej pory zawsze mi tego brakuje w grach, które głównie stawiają na uniki) uderzenia są świetnie udżwiękowione i czuć ich ciężar, animacje są płynne i przyjemne dla oka. Wyczyściłem pierwszą lokację, dotarłem do bossa i po walce z nim wiedziałem, że żaden zwrot nie wchodzi w grę.Każda kolejne starcie z bossami fabularnymi to było coś niesamowitego. Wspaniała choreografia, różnorodnóść ataków, frajda z każdego kolejnego podejścia, które było nieco lepsze od poprzedniego, z wyczucia odpowiedniego rytmu, w którym należy sparować cios albo go uniknąć. Niekiedy druga faza i przy tym krótka cutscenka, w której boss przepoczwarza się w silniejszą, demoniczną wersję samego siebie. Daleko mi do jakiegoś wielkiego fana tego gatunku (lubię tego typu gry, ale raz na jakiś czas, teraz to był wyjątek od reguły, że po Lordsach od razu wjechałem w następny taki tytuł) przeważnie szybko się irytuje i tłumię w sobie złość, żeby nie rzucać kurwami na prawo i lewo, ale w przypadku Khazana było inaczej. Same walki dawały mi dużą satysfakcję i wracałem po raz kolejny na arenę walki z bossem, żeby po prostu popatrzeć na te jego piękne zsynchronizowane ataki i cieszyć się z samej oprawy towarzyszącej temu starciu.Co do rozwoju postaci mamy drzewko oferujące jakieś specjalne ataki, nowe combosy, zmniejszenie kosztu zużycia wytrzymałości podczas parowania albo unikania ataków. Z każdym kolejnym skilem, nowym uzbrojeniem, kolejnymi nabitymi levelami oraz po prostu poprzez czas spędzony w tym świecie i naukę mechanik gry mogłem obserwować rosnącą potęgę mojej postaci i realny progres. Do samego końca było wyzwanie (szczególnie podczas walk z bossami) ale było o tyle dobrze zbalansowane, że czuć na przestrzeni całej tej historii jak Khazan staje się coraz mocniejszym oponentem dla tych wszystkich nieczystych sił, które opanowały królestwo.Pod wieloma względami Khazan przypominał mi Nioha. Gęsto sypiący się loot, rotowanie ekwipunkiem, bo co chwilę wyleci albo lepszy element zbroi, albo broń z wyższymi statystykami. Ogólnie trzeba często dłubać, przebierać albo na póżniejszym etapie wytworzyć u kowala różnego rodzaju pancerze po znalezieniu odpowiednich schematów. Do tego mamy poboczne misje, które jak w Niohu bazują na recyklingu map z fabularnych lokacji, które przemierzamy z ich drugiego końca i na samym finiszu pokonujemy bossa. Tak samo każdą misję/lokację wybieramy na mapie regionu i w ten sposób się tam przenosimy. Nie ma tu systemu jak w grach od From Software (albo jako we wspomnianym Lords of the Fallen) że przemierzamy sieć połączonych ze sobą lokacji.Niestety jest też Niohowy recykling mini bossów, bossów w pobocznych misjach oraz zwykłych mobków. Różnorodność mogłaby być nieco większa, bo na póżniejszym etapie znałem sekwencje ich ataków na pamięć i w pewnym momencie tylko fabularni szefowie nieśli ze sobą większe wyzwanie. Niby co jakiś czas dochodzi jakiś nowy typ przeciwnika, ale i tak liczba dostępnych wariantów jest niska.Następnym zarzutem są generyczne lokacje, które pewnie mniej by mnie kłuły oczy, gdyby nie ogrywane wcześniej Lordsy. Brakuje tu większej ilości detali w otoczeniu, jakiejś ciekawszej artystycznej wizji. Sam styl graficzny jest spoko i trochę szkoda, że nie dopieszczono bardziej tych wszystkich odwiedzanych miejscówek. Oczywiście zdarzały się wyjątki od reguły i momentami było na czym zawiesić oko, ale na ogół wyglądało to biednie. Nie chce też popadać w przesadę, że Khazan to brzydka gra, bo tak nie jest, ale to raczej średnia półka w tym gatunku i twórcy mogli bardziej przyłożyć się do tego elementu.Na koniec słówko o historii, która jest całkiem przyjemna w odbiorze jak na soulslike. Nie ma bełkoczących od rzeczy postaci, wydarzenia są podane w przystępny i zrozumiały sposób. Dalej sama gra jest ograniczona przez konwencje, w której to gameplay jest na pierwszym planie i dialogów nie może być za dużo, do tego dochodzi oklepany motyw zdrady i zemsty, ale finalnie dobrze to wyszło. Może Khazan nie jest tak wkurwiony jak Kratos w greckiej trylogii God of War, ale na pewno jest tak samo zdeterminowany, żeby wyrównać rachunki.Jak ktoś jeszcze nie grał i lubi ten gatunek, to polecam sprawdzić, bo to kawał solidnej gry, w której combat i walki z bossami to zdecydowanie pierwsza liga. W razie czego wyzwanie można dostosować pod siebie, bo są poziomy trudności do wyboru, więc każdy może spróbować swoich sił. Warto dać szansę Khazanowi, bo oferuje sporo dobrego i w mojej opinii zasługuje na znacznie większą uwagę. Edytowane 9 stycznia9 sty przez Czokosz
Opublikowano 9 stycznia9 sty Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Pierwsza gierka w tym roku ukończona - padło na świetnego indyka w postaci Pipistrello and the Cursed Yoyo. Gierka zbierała w zeszłym roku niesamowicie entuzjastyczne komentarze, no i muszę przyznać, że są one jak najbardziej uzasadnione. Przygody nietoperza z jojo stylizowane na Zeldę z GBA to ponad 10 godzin kapitalnej zabawy, która zachowuje pomysły do samego końca, co wcale taką powszechną rzeczą nie jest.Tytułowy bohater to członek rodziny kontrolującej energetykę w mieście, która to poprzez monopolizację rynku docina wszystkich wysokimi cenami. Tak się jednak składa, że zarządzająca biznesem uberkapitalistyczna ciotka zostaje napadnięta przez czterech oprychów kontrolujących inne biznesy, a jej dusza podzielona na kawałki uwięzione w bateriach (jak możecie zauważyć, to nie jest przesadnie poważna gra - w zasadzie każdy dialog to jakiś żarcik), a my musimy ją uratować. Kawałek duszy ciotki przy okazji zostaje uwięziony w naszym jojo, które to dzięki temu nabiera nowych właściwości.Akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym. Nasz heros - Pippit - na początku dysponuje tylko skokiem i wypuszczeniem jojo na lince, ale z każdym kolejnym obszarem dostaje nowe umiejętności, które to przy końcu dają całkiem rozbudowany arsenał ruchów bogato angażowany w liczne sekcje platformowe. Ale omawiana gra to nie tylko platformówka - spora część zabawy to rozwiązywanie prostych (i fajnych) zagadek, walka z kilkoma smaczkami i rodzajami ataków, a przede wszystkim zeldoid, gdzie odblokowujemy kolejne obszary mapy, zbieramy dodatkowe znajdźki i po okrążeniu danej części miasta oraz zdobyciu potrzebnych rzeczy ruszamy do dungeonu, gdzie kryje się jeden z głównych bossów. Do tego mamy w tle system ulepszeń - jedne to odznaki nadające nam dodatkowe umiejętności, a drugi to wykup skilli, który jednak obarczono pewnym utrudnieniem, bo dopóki nie spłacimy ulepszenia, to towarzyszą nam pewne negatywne efekty.Pipistrello... brzmi może jak milion innych gier, ale wyróżnia się jakością. Wciąga jak diabli, a każda kolejna lokacja to nowe umiejętności, a więc też nowe wyzwania platformowe i zagadki, jak i nowi przeciwnicy do sklepania. Do tego masa eksploracji jest zupełnie opcjonalna, ale zwyczajnie daje masę frajdy i człowiek cały czas zbacza z głównej ścieżki. W dodatku grafika, dźwięk i humor sprawiają, że gra idealnie emuluje atmosferę, jaką próbuje uzyskać - to jest lekkiej gry z GBA, tyle, że zaskakująco rozbudowanej gry.Nie widzę w tym tytule czegokolwiek, do czego mógłbym się tak naprawdę przyczepić. Jeżeli pierwsza ukończona w roku gra miałaby coś zwiastować, to Pipistrello... oznaczałoby, że będę ogrywał same sztosy, a przynajmniej jeżeli chodzi o indyki. Znak jakości i tak dalej.
Opublikowano 9 stycznia9 sty Plusik, ogrywam właśnie wersję ze Steam i mega elegancka giereczka. Indyk z duszą i napracowankiem.
Opublikowano piątek o 20:175 dni Ghostwire Tokyo (ps5)Przyjemny tytuł, gdzie kierując głównym bohaterem w pierwszej osobie, strzelamy sobie z ręki do różnych japońskich duchów/demonów. Gra jest open worldem, a akcja dzieję się w dzielnicy Shibuya. Fabuła jest prosta ja drut i nie ma sensu się nad nią rozwodzić. Gdyby iść tylko głównym wątkiem to pewnie zamknęło by się to w 10 godzinach, ale ja z tytułem spędziłem 46 godzin. Zebrałem wszystkie znajdżki (a jest tego mnóstwo) i zrobiłem chyba wszystkie zadania dodatkowe. Ale było to fajne doświadczenie. Świat gry zwiedza się przyjemnie, zarówno w poziomie jak i pionie, a poszczególne obszary Shibuyi charakteryzują się różnorodną architekturą. System walki również dobrze spełnia swoją rolę. Strzelamy z dłoni mocami ognia, wody i wiatru. Rodzajów przeciwników jest sporo. Gra zawiera także fajną encyklopedie świata gdzie można poczytać np o każdym zebranym przedmiocie czy spotykanych duchach, a że czerpie mocno z mitologii i folkloru Japonii jest idealną gratką dla fanów japońszczyzny. Tytuł to żaden hit, ale gierka w której można fajnie spędzić czas.
Opublikowano piątek o 20:505 dni The Wonderful 101Zawsze chciałem w to zagrać. Już od pierwszych materiałów strasznie mi się ta gra podobała, myślę, że głównie przez jej styl graficzny. Kim jest Kamiya i jakie gry wyreżyserował wiedziałem już wtedy, ale dopiero później Okami i Bayonetta miały stać się jednymi z moich ulubionych gier w historii, więc tym bardziej gra trafiła na radar. Minęło blisko 13 lat od jej premiery (wtf), a ja w końcu przysiadłem na poważnie. Z jakiegoś powodu bardzo chciałem polubić tę grę i po ukończeniu dema (swoją drogą bardzo konkretnego, bo przejście zajęło mi półtora godziny) uznałem to za pewnik, ale jednak nie było tak pięknie i przez dłuższy czas mocno się tą grą frustrowałem. Kląłem jak szewc przez kilka pierwszych godzin, ale obejrzałem kilka filmów, trochę poczytałem, zagryzłem zęby i w końcu coś kliknęło. Jak się w to gra? Sterujesz jedną postacią, a kilkanaście innych za tobą podąża. W trakcie misji napotykasz cywili lub pomniejszych bohaterów, których werbujesz do swojej ekipy. Im więcej w niej ludzi, tym większe bronie możesz rysować. Właśnie, rysować - wzorem Okami (pełno tu nawiązań do tej gry, dla przykładu jedna z postaci nazywa się Ohrowchee, hehe) mamy dostęp do swego rodzaju pędzla za pomocą którego zmieniamy bronie - kółko przywołuje rękawicę, prosta linia miecz, a coś w kształcie litery L pistolet. Podczas rysowania akcja jest spowolniona, ale nie rysujemy jak w Okami na płótnie, tylko po prostu po ekranie i jest to coś, co nie raz i nie dwa było powodem mojej frustracji, bo linia, którą rysujesz, niekiedy zachodzi na przeciwnika albo budynek i zamiast szybko zmienić na miecz, który odbija lasery (o tym za chwilę), to dostajesz w papę. Możliwe są nawet sytuacje, w których linie pędzla rozcina atak przeciwnika, więc widocznie autorzy chcieli, aby gracz rysował w mądry sposób, a nie byle jak, ale mimo wszystko mam wrażenie, że nie zawsze zawsze działa to tak jak powinno, szczególnie w mniejszych pomieszczeniach i w niektórych sekwencjach qte, gdzie linie nawet po delikatnym wychyleniu prawej gałki z jakiegoś powodu stają się tak ogromne, że wychodzą poza ekran utrudniając dokończenie wzoru. Chwilę wcześniej wspomniałem o mieczu odbijającym lasery, ale w zasadzie wszystkie inne bronie mają podobne zastosowania i w zależności od tego, z kim walczysz, to powinieneś korzystać z konkretnej broni. Mógłbym podać tutaj kilka przykładów, ale nie chciałbym za dużo zdradzać, przejdę więc do rzeczy, która najbardziej mnie frustrowała. Mianowicie - gracz otrzymuje obrażenia tylko wtedy, gdy obrażenia dostaje postać, którą kontroluje, natomiast gdy trafione są postaci, które za tobą podążają, to upadają na ziemię i są przez chwilę oszołomione, więc musisz je wtedy pozbierać, albo dotknąć za pomocą linii pędzla. Problem w tym, że bardzo łatwo tu otrzymać cios, który wyrzuca twoją ekipę na ziemię, a wtedy tracisz możliwość blokowania. Częste są więc sytuacje, gdy ekipa leży, ty nie masz jak zablokować następnego ataku, więc zbierasz po ryju raz za razem. Śmierć nie ma tu jednak większego znaczenia (oprócz ocen na koniec misji, które tak mnie cholernie denerwowały, bo przez znaczną część gry byłem w tę grę tak cholernie słaby, lol), bo wzorem Vita-Chambers z Bioshocka odradzasz się w zasadzie w miejscu, w którym zginąłeś, a przeciwnikom (i bossom) nie odnawia się życie. Nie jestem największym fanem tego rozwiązania, bo ja lubię bossów się nauczyć i po prostu zasłużyć na ich pokonanie. Gra wypchana jest fragmentami, w których kontrolujesz statek i strzelasz do wszystkiego co się rusza, etapami platformowymi, ucieczkami przed goniącymi nas dużymi przeciwnikami, gdzie wszystko za tobą wali się jak w jakimś Uncharted, czy takimi, w których musisz patrzeć na dwa ekrany jednocześnie - w jednym z nich na mniejszym skaczesz ekipą na odpowiednie przyciski, by statek, który widzisz na tym dużym, strzelał w nadlatujących w jego stronę z różnych stron przeciwników. Słowem - dzieje się, ale są to również etapy, w których naprawdę łatwo zginąć i niestety zdarzało mi się to bardzo często. Spektaklem są natomiast walki z bossami. Każdy wygadany, każdy zabawny, w zasadzie każdy dojebany, a ten ostatni to już w ogóle klasa sama w sobie. Gra ma sporo filmików i dialogów, ale ogląda i słucha się tego bardzo przyjemnie, historia jest sprawnie opowiedziana, bohaterowie zabawni i łatwi do polubienia, a sama gra ma po prostu ten CZAR, z którego słyną gry Kamiyi. Na dodatek jest naprawdę długa, bo ukończenie zajęło mi 20 godzin. Jasne, pierwsze przejście, które sam reżyser określa jako swego rodzaju tutorial, bywa mocno frustrujące, ale jak już nauczysz się tego i owego, to gra zaczyna błyszczeć i grasz w to z bananem na ryju. Nie ukrywam, że mam ochotę zagrać drugi raz i gdzieś tam z tyłu głowy pojawia się myśl, że może z każdą kolejną godziną będę się do The Wonderful 101 jeszcze bardziej przekonywał, aż w końcu przejdę ją kilka razy, a do najlepszych fragmentów będę wracał wielokrotnie jak to było w przypadku pierwszej Bayonetty. Polecam, to kawał dobrej gry.
Opublikowano sobota o 22:164 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Blue Prince [PS5]Temat brzmi “właśnie ukończyłem”, ale zauważyłem też, że nikt tego nie sprawdza czy rzeczywiście właśnie ukończyłem. Tytułowe “właśnie” jest względne. W tym przypadku sięga pół roku wstecz, bo Blue Prince ukończyłem w czerwcu 2025. I do tej pory dojrzewałem, by cokolwiek o tej grze napisać. Zastanawiałem się czy w ogóle powinienem. Nadal nie wiem czy to ten moment, ale czuję, że jak nie teraz, to już nigdy.Wylewamy fundamenty.Baron Sinclair uwielbiał szarady i tajemnice. Zmarł, ale dla swojego spadkobiercy Simona (to my!) przygotował swoje magnum opus, zagadkę z ogromną stawką. Przepisał nam swoją posiadłość z przyległościami, ale pod jednym warunkiem. Musimy odnaleźć 46 pokój w domu, który według planu teoretycznie ma 45 pomieszczeń. Każdego dnia możemy podjąć próbę dotarcia do celu, ale każdej nocy układ pomieszczeń w posiadłości się resetuje. Ale jak to resetuje? Co to za magia? Nie wiem, a nawet gdybym wiedział, to i tak w tym miejscu bym Wam tego nie zdradził. Jedyne co na początek powinniście wiedzieć, to podstawowe mechaniki. Każdorazowo gdy będąc w domu próbujecie otworzyć jakieś drzwi, gra oferuje Wam trzy losowe pomieszczenia, które możecie za tymi drzwiami umieścić. Różnią się one wszystkim: zawartością, właściwościami, potencjałem, a przede wszystkim ilością kolejnych drzwi, które pozwolą Wam podążać w głąb domu. Pod uwagę musimy brać wiele elementów, bo w trakcie kreacji posiadłości przyjdzie nam zarządzać kilkoma rodzajami waluty. Od kluczy, które wymagane są w przypadku niektórych zamkniętych drzwi, przez klejnoty, które przyjdzie nam poświęcić w przypadku chęci otwarcia tych najcenniejszych pomieszczeń, aż na krokach kończąc, bo to one determinują jak długo w ciągu dnia możemy krążyć po domu. Dopiero gdy wyczerpiemy cały zapas kroków, gra zmusza nas do udania się na spoczynek, resetuje układ domu i odbiera nam zebrane przedmioty oraz walutę. Jedyne co nam pozostaje, to właśnie zdobyta wiedza, która będzie konieczna, aby uzyskać dostęp do ukrytego 46 pokoju. Aha, no i są tutaj elementy permanentnego progresu, więc z czasem powinno być tylko łatwiej.Z tymi krokami to dość umowna kwestia, bo tak naprawdę nie liczy się każde najmniejsze stąpnięcie. Ich pula uszczupla się dopiero w momencie, gdy przekroczymy próg kolejnego pomieszczenia. W obrębie aktualnych czterech ścian możemy poruszać się bez żadnych ograniczeń. To motywuje do zatrzymania się, obserwacji, czytania notatek, robienia własnych i analizowania posiadanych informacji. Krążymy więc po każdym pokoiku, przyglądamy się dekoracjom, studiujemy aktualne położenie na planie domu i rozważamy nasze kolejne ruchy z otwieraniem następnych drzwi. Czasem idziemy na kompromisy, z rozmysłem blokując sobie dalszą trasę, ale otwierając pokój, którego wcześniej nie widzieliśmy. Ciekawość bierze górę. Może znajdziemy w nim jakieś istotne wskazówki? Może ciekawe przedmioty? A może walutę, która pomoże nam w dalszej części dnia?Stawiamy ściany.Jak łatwo się domyślić, Blue Prince jest rogue-litem. Pula pomieszczeń, których otwarcie w danej chwili umożliwia nam gra jest kwestią losową. Możemy w ograniczonym stopniu na to wpływać, ale zawsze w jakimś sensie będziemy zdani na łaskę gry. I jedynie to może zniechęcić do Blue Prince’a. Te wszystkie momenty - a będą się zdarzać często - w których gra rzuca nam pozorne kłody pod nogi. Gdy bardzo pragniemy konkretnego pomieszczenia, ale losowość uparcie podsuwa nam inne. A kroki topnieją. Wiemy co musimy zrobić, ale nie mamy takiej możliwości, bo gra działa nam “na złość”. Czujemy się bezsilni, sfrustrowani. Za chwilę wszystko przepadnie i nie wiadomo jak długo będziemy musieli czekać na kolejną okazję. Znam ten ból i emocje.Ale Blue Prince i tak imponuje. Idea wykiełkowała w umyśle jednego człowieka i przez osiem lat dojrzewała. Co prawda gra była gotowa już po trzech latach, ale kolejnych pięć zajęło jej balansowanie, operowanie suwaczkami losowości, dodawanie drobnych mechanik i zależności. Dopieszczanie. W efekcie całość urzeka przywiązaniem do detali, tym jak jest przemyślana i głęboka w każdym aspekcie. Między pomieszczeniami zachodzi synergia, nie zawsze widoczna na pierwszy rzut oka. Pokoje, które odwiedzaliśmy kilkanaście razy okazują się skrywać dodatkowe tajemnice. Mechaniki się wzajemnie zazębiają. Zagadki skrywają dodatkowe zagadki, a cała gra coraz bardziej zadziwia szkatułkowością. Jedyny problem jaki obiektywnie mogę wytknąć sferze zagadek Blue Prince’a, to czasami ich zbytnia enigmatyczność. Przesadne zawoalowanie i ogromny nacisk położony na spostrzegawczość w obrębie całej gry. Przegapisz jakąś chytrze umiejscowioną wskazówkę? Będziesz miał globalny problem z rozwikłaniem tajemnicy. Ilość informacji do spamiętania szybko może przytłoczyć. Co chwilę trafiamy na jakiś strzępek papieru, diagram, symbol, które mogą (ale nie muszą!) być warte zapamiętania, bo coś z tego może się przydać za kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin. Dobrym nawykiem będzie notowanie sobie pewnych kwestii i spostrzeżeń, jak również robienie zrzutów ekranu. Bo tutaj gracz prowadzi prawdziwe śledztwo i musi się nauczyć wyłuskiwać istotne elementy z szumu informacyjnego.Pewną rzecz muszę jeszcze podkreślić wyjątkowo. Nie bez powodu gra nie otrzymała lokalizacji polskiej, ani żadnej innej. I nie otrzyma. Zagadki są tak mocno wrośnięte w język angielski, że będą również wymagały świetnej jego znajomości. No dobrze, może nie w podstawowej warstwie gry, bo tę można przebrnąć z równie podstawowym angielskim i nawet Blue Prince’a ukończyć w jakimś sensie. Ale potem robi się fikuśnie. Nie tylko trzeba będzie sprawnie operować synonimami czy wyszukanym słownictwem, ale również zagłębić się w fonetykę, brzmieniowość, myśleć poza schematami. Aby lepiej zobrazować co mam na myśli możecie głośno wymówić tytuł gry i angielskie plany domu, czyli “blueprints”. Czaicie? Subtelności nie do przetłumaczenia na inny język.Znajomość angielskiego przyda się tym bardziej, że pod kątem snucia opowieści Blue Prince nie ogranicza się do otwarcia 46 pokoju. Tło fabularne jest tutaj dużo szersze. Dużo. Bo znów będziemy operować na warstwach. Z odpowiednim zaangażowaniem i uporem możemy dotrzeć do wątków, których się nie spodziewamy. Tutejszy świat ma własną historię, politykę i geografię, a wprawne oko z łatwością zauważy subtelne odniesienia czy odbicia w lustrze naszej rzeczywistości. Jednocześnie wszystko tutaj podane jest z ogromnym wyczuciem. Mówi tyle, by pobudzić ciekawość, ale nie powiedzieć wprost. Poznawanie tej opowieści ma tempo spacerowe. Nie ma tutaj nagłych zwrotów akcji, ale są przełomowe momenty, gdy zbierane przez dziesiątki godzin informacje zaczynają się układać w nieco bardziej klarowną całość. To gra napędzana naszą dociekliwością, ale wymaga dużo skupienia, determinacji i uwagi. Wyczerpuje, ale satysfakcjonuje. Odpowiedzi tam są, zawsze były, tylko nie przyszło Ci do głowy, by je zauważyć.Dekorujemy i meblujemy pokoje.Jednak tym, co mnie najbardziej urzekło w tej grze, to atmosfera. Jej nieustępliwa subtelność i dyskretność. Wszystko tutaj wydaje się ulotne i ledwo uchwytne (a wskazówki do zagadek w szczególności). Dużo tutaj melancholii, samotności, przemijalności. Tylko my i pusta posiadłość. Szemrzący w pobliżu strumyk. Kroki na posadzce. Dźwięk znajdowanych klejnotów, monetek czy przestawiania dźwigni. Lekko jazzujący saksofon wchodzący na słuchawki w wybranych pomieszczeniach, albo w przełomowych momentach. Zresztą soundtrack olśniewa swoją niepozornością. Doskonale się wpisuje w tło, nawet nie próbuje wychodzić na pierwszy plan, ale gwarantuję, że docenisz każdy moment, gdy postanowi Ci towarzyszyć. Teraz mogę tej muzyki całymi godzinami słuchać poza grą, bo jakimś cudem pomaga mi się skupić. Nastrój, przez wielkie N. Kierunek artystyczny grafiki też ma swój sznyt. Ja oprawę Blue Prince’a nazywam śliczną, ale może się nie znam. Pokoje przeładowane są detalami, to są małe dzieła sztuki, którym aż miło się przyglądać. Drobne animacje pieszczą oko, całość jest schludna i spójna. Sporadyczne scenki "filmowe" hipnotyzują atmosferą (przepowiednie Alzary!), a wszędobylska niespieszność mogłaby po jakimś czasie irytować, ale nie zauważyłem, by to robiła. Ona mnie wręcz relaksowała, jakby mówiła: zwolnij, przecież nie ma powodu do pośpiechu. Poddawałem się temu tempu, pozwalałem się prowadzić i rozluźniałem. Brałem tę grę taką, jaka jest, zamiast złorzeczyć na niesprzyjającą losowość. Ta jest dla mnie nieodłącznym elementem całego doświadczenia. I wyróżnikiem gry.W efekcie oto ja: tkwiący z lupą w jakimś wirtualnym skrawku papieru, snujący podejrzenia, szukający wskazówek. Notujący coś w zeszycie, mruczący do siebie i metodycznie przeglądający 4,5 GB screenshotów, bo “gdzieś już to widziałem”. Grający godzinami, w myśl zasady “jeszcze jedno podejście”, bo przecież mam kilkanaście alternatywnych planów działania w zależności jakie pokoje mi się wylosują, dziesiątki wątków do zbadania i teorii do sprawdzenia. Niewiele gier jest w stanie sprawić, że tkwię przy nich do rozładowania słuchawek, pada, a potem jeszcze na kablu, bo “tylko coś sprawdzę”. W czerwcu miałem osobny notatnik wyłącznie na potrzeby tej gry. Byłem nią zafascynowany, nabijałem godziny jak szalony, po przeszło stu udało mi się wbić platynę, co wymaga absurdalnego połączenia szczęścia i znajomości gry (np. dotrzeć do 46 pokoju już w pierwszym dniu). A potem nabiłem jeszcze dodatkowych 35 godzin, napędzany już wyłącznie własną ciekawością i chęcią zobaczenia czegoś na własne oczy. Bo o ile po pierwszym otwarciu pokoju 46 twórca puszcza nam napisy końcowe i możemy uznać, że grę ukończyliśmy oraz mamy dość, to jednak dla chętnych jest tutaj dużo więcej wątków do rozgryzienia. Niektóre bardzo chytrze skryte. Nie dotarłem do wszystkiego samodzielnie. Oceniam, że na własną rękę rozwikłałem 2/3 sekretów tej gry (i wbiłem platynę), do reszty możliwe, że nigdy bym nie dotarł, ale mając już drobne podpowiedzi chętnie wszystko samodzielnie wprowadziłem w życie. Z czystej fascynacji.Rozwijamy czerwony dywan.Blue Prince jest innowacyjnym połączeniem roguelite’a z grą logiczną. Niezależny tytuł, który zaczął powstawać osiem lat temu, czyli jeszcze w czasach, gdy rogale nie były nawet popularne. I teraz trochę przechodzi bokiem, niezauważony pod radarem, ale chyba taki już los gier logicznych (graczy zniechęconych losowymi elementami odsyłam do rewelacyjnej Lorelei and the Laser Eyes - przystępniejszy zamiennik). Autor Blue Prince’a - Tonda Ros - za główne inspiracje wymienia Myst i Maze. Pierwszego nie trzeba szeroko przedstawiać. Natomiast Maze to mający 40 lat wariant paragrafówki, która wymagała dotarcia do centrum domu (pokój 45, brzmi znajomo?). Autorem jest Christopher Manson, którego ilustracje zaliczają gościnny występ w Blue Prince. To niby rogue-lite, ale mi się kojarzy z grami planszowymi. Zresztą łatwo sobie wyobrazić, jak ktoś Blue Prince’a przenosi do wymiaru fizycznego - robi planszę z rozkładem pomieszczeń, kafelki z pokojami, małe klejnociki, kluczyki, karty z przedmiotami. I tak właśnie lubię grać w ten tytuł - jak w grę planszową. Improwizować z tym, co dostałem, zamiast irytować się tym, czego mi nie dano. Pobudza to we mnie kreatywność i zaangażowanie. Pomaga radzić sobie w krytycznych sytuacjach, analizować możliwości. To bardzo stymulujące. Obecnie, mimo że mam w tej grze już wszystko “odkryte” to lubię sobie odpalić jedno, niezobowiązujące podejście i znów przez godzinę (albo trzy) nacieszyć się tą atmosferą. Jednocześnie nie potrafię nikomu z czystym sumieniem Blue Prince’a polecić, bo to na tyle specyficzne połączenie gatunków, że trudno przewidzieć odbiór. Nikogo z Was nie znam na tyle dobrze.Ja pod każdym względem jestem zachwycony. Ostatnio zbliżone odczucia miałem przy okazji Outer Wilds - podobna siła oddziaływania. Mogę jedynie zachęcić do dania Blue Prince’owi szansy. Gra wciąż jest dostępna za darmo w abonamentach (Game Pass i PS+ Extra/Premium). Nawet jeśli nie podejdzie, to przynajmniej spróbujecie jednej z najoryginalniejszych gier 2025 roku.
Opublikowano niedziela o 06:324 dni Kuźwa, Panie @Kmiot - już nie raz to pisałem, ale powtórzę po raz kolejny - takiej lekkości pióra, umiejętności malowania obrazów słowem i ogólnie "warsztatu recenzenckiego" jak Twoje, mogą pozazdrościć Ci pismaki z jakiejkolwiek gazetki czy strony internetowej
Opublikowano niedziela o 09:324 dni W dniu 7.01.2026 o 20:06, MEVEK napisał(a):Największa dla mnie wada w grach ze statyczna kamera jest sterowanie ktore sie gubi, po przejściu w inny kadr kamery a to z kolei utrudnia manewrowanie, po ciasnych korytarzach i uciekanie od goniących nas maszkar.Nie lepiej było przełączyć na tank controls?
Opublikowano niedziela o 12:074 dni 2 godziny temu, łom napisał(a):Nie lepiej było przełączyć na tank controls?Przegapiłem ta opcje. Szczerze to nawet nie szukałem rozwiązania. Jak poprawia błędy i wrócę po resztę dzbanów to na pewno spróbuje. Czym ono sie charakteryzuje?@ping - @Wredny ma całkowitą racje. Świetna recenzja i ciekawa gra. Naprawdę jestem zaintrygowany tym magicznym pokojem i ta cala mechanika Trzeba będzie sprawdzić na własnej skórze
Opublikowano niedziela o 12:104 dni 1 minutę temu, MEVEK napisał(a):Czym ono sie charakteryzuje?No, że ZAWSZE ruch gałki/strzałka w górę, to postać poruszająca się przed siebie.
Opublikowano niedziela o 12:164 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Unicorn Overlord (PS5) - tym razem Vanillaware zaserwowało oryginalne połączenie jRPGa i strategii. Na polu walki ustawiamy własne, wcześniej dobrane drużyny (max 5 postaci na polu 3x2), podczas aktywnej pauzy wydajemy komendy gdzie kto ma iść a jak wpadniemy na wroga to oglądamy zautomatyzowane starcie na oddzielnej planszy 2d. Na początku wydaje się to prostackie ale z każdą godziną dochodzą kolejne niuanse i przed oczami staje jeden z najlepszych systemów w RPGach (zwykłych i taktycznych). Wynik starcia jest zależny od masy czynników na który mamy wpływ: od tego jakie klasy są w danej jednostce, ich ekwipunek (niektóre przedmioty dają dodatkowe ruchy), rozmieszczenie na polu, kto przewodzi drużynie, aktywne skille czy zżycie danych bohaterów ze sobą. Walka też nie zawsze kończy się zgonem naszym lub przeciwnika i przegrany zostaje odepchnięty i ma parę sekund cooldowna podczas którego każda walka zaczyna się od tury przeciwnika (a nie prędkości pojedynczych jednostek). Do tego dochodzą też indywidualne skille które uruchamiamy na mapie, przeszkody terenowe, balisty, garnizony które możemy obstawić itd. W skrócie jest to połączenie najlepszych cech potyczek Suikodena z Valkyrie Chronicles.Wielkim plusem jest też różnorodność starć, każde ma jakiś twist związany z mapą po której się poruszamy, jednostkami wroga, celem itd. Część starć kończymy w 5 minut inne trwają godzinę. W przerwach od bitki zwiedzamy mapę świata, zbieramy zasoby, skarby, rekrutujemy postacie i odbudowujemy miasteczka. W tych ostatnich oprócz zrobienia zakupów możemy kogoś zostawić aby zbierał pobliskie zasoby czy wpaść do baru. Pętla rozgrywki strasznie wciąga i każde działanie gracza jest premiowane kasą, punktami honoru i renomą. Renoma odblokowuje możliwość rozbudowy a honor to waluta potrzebna właśnie do tunningu (drużyn, postaci itd.). Nad grafiką nie ma co się rozwodzić bo już 20 lat temu Vanillaware tworzyło oprawę 2d 10/10. Nadal wszystko prezentuje się bajecznie i właściwie jedyny zarzut to taki że Dragon's Crown wygląda lepiej. Muzyka też jest elegancka trochę powtarzalna i brakuje bangerów takich jak ten z pierwszego starcia ale ogólnie bardzo dobra. Aktorzy głosowi dali radę zarówno angielscy jak i japońscy. Jedyny odstający element to fabuła. Główny wątek jest zbyt prosty i ciekawe postacie nie zostały należycie wykorzystane. Są różne zakończenia, dodatkowe dialogi między bohaterami (część nawet śmieszna) ale zabrakło niejednoznacznych wyborów i charakterów. Z drugiej strony przy 60+ grywalnych hipkach lepiej poznajemy drużynę niż w Suikodenie. Świetna, wciągająca gra na 60+ godzin. Miałem dać w minusach jeszcze 'zbyt prosta' (pierwsze przejście robiłem na hard) ale do odblokowania jest wyższy poziom trudności na którym nie można spamować przedmiotami i skillami. Właśnie go ogrywam i jest idealnie. Polecam sprawdzić demo nawet jak ktoś nie lubi takich gier. 9/10
Opublikowano poniedziałek o 10:433 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Może nie tak "właśnie" ukończyłem Stellar Blade (PC). Dałem sobie kilka dni na to, żeby się przespać z tym co tak właściwie o tej grze myślę, bo huśtawka nastrojów w tym przypadku bujała się od "jezu niech to się wreszcie skończy bo nie ujadę" do "grageneracji.szermac.banderas.jpg". Stelaż Blade to gra, która toczy ciężkie boje na wielu frontach, ale największa bitwa jaką serwuje graczowi to ta z samą sobą i tym, żeby nie podmienić nagle ekranu tytułowego na NieR: Automata. Dosłownie od pierwszego uruchomienia tego tytułu miałem wrażenie, że obcuję z grą, która dla niepoznaki zmieniła tytuł i założyła nowe ciuszki, ale spod spodu zaraz wyskoczy mi 2B z 9S i powiedzą "it's a prank, bro!". Na szczęście im dalej w las tym więcej własnej tożsamości Stelaża wychodziło na wierzch, by w jakiejś ostatniej ćwiartce już niemal całkowicie przekonać mnie, że "mamy swój styl, swój sposób na formułę i teraz pokażemy Ci, jak on ładnie spasowuje się w jedną całość". Tak sobie rzucam o tych podobieństwach, ale na czym one właściwie polegają? Przede wszystkim fabuła oraz przynależność gatunkowa, jak również rozwiązania w stylu lokacji będących semi-open worldami z odradzającymi się wrogami, które ganiają nas po wielkich, przeważnie pustych przestrzeniach w tę i na zad celem znalezienia znajdziek, zrobienia sidequestów (do tego jeszcze wrócimy) i odkrywania tego, co programiści poukrywali w tym pozornie pustym świecie. Po kolei jednak: fabularnie ciężko już na starcie nie porównywać Stelaża do gierki od Platynowych. Jest pani robocik, na punkcie której pół internetu uderzyła sperma do głowy i która jest odpowiedzialna za jakieś 30TB skrinów na tym forum z kamerą wykadrowaną na majtki bohaterki, jest stracona dla ludzi Ziemia którą owa pani robocik będzie musiała odzyskać, zamiast androidów mamy zmutowane chujwico zwane dalej Naytiba i mamy ekipę towarzyszy w ostatniej enklawie i ostoi zmodyfikowanych w ten czy inny sposób ludzi, którzy może nie wyruszają z nami na ubój niemilców, za to porozumiewają się z bohaterką przez drona będącego ciągle obok. Historyjkę może po prostu skipnę, bo jak dla mnie była przewidywalna, słabo zagrana i po prostu nie przeszkadzała w grze. O NIE JAK ŚMIESZ TAK MÓWIĆ - normalnie, bo w przypadku slashero-aRPG i tak przeważnie nie potrzebuję powodu żeby iść i napierdalać mieczykiem w potworki, więc nie poczytuję tego za minus. Dobra, voice acting mógłby być lepszy (mowa o wersji angielskiej), bo nawet jeśli pojawiały się jakieś interesujące wątki to płaska gra aktorska powodowała, że kompletnie nie chciało mi się w nie zgłębiać żeby posłuchać gadających kukieł bez emocji (tutaj plusik dla Lilly - myślałem, że będzie irytująca a okazała się najlepiej zagraną postacią w grze). Muzyczka i graficzka tip top, kolejna gra która pokazuje, że UE5 spokojnie mogłoby sobie jeszcze poczekać bo w odpowiednich rękach UE4 jest wystarczający do tego, by stworzyć grę która naprawdę cieszy oczy. I jedynie szkoda, że ten potencjał w dużej mierze poszedł na dwie przepastne, wielkie i puste lokacje w postaci Pustyni Numer Jeden i za moment Wielkiej Pustyni Numer Dwa. Kurwa mać xd To były najsłabsze elementy tej układanki, a biorąc pod uwagę to, jak fajnie i jak ładnie zrobiono w SB lokacje bardziej liniowe i zamknięte za każdym razem wychodząc na te pustynię chciało mi się krzyczeć "dlaczego?!". Tyle dobrego, że istnieje tutaj system szybkiej podróży i można było zminimalizować czas poświęcony na bieganie po piasku. A biegania było sporo, bo postanowiłem zrobić większość sidequestów w grze. Mój błąd xD 95% tych zadań to fetch questy w stylu przynieś 10 szczurzych ogonów czy znajdź mojego męża/brata/ziomka/kota/psa. A jeszcze śmieszniejsze było to, że z tych 95% zadań w 99% przypadków było to tak:- znajdź mi tego psa/kota/brata- idziesz na miejsce i o, jest- demn, nie żyje- wrócić do questgivera? tak/nieSzkoda strzępić ryja. Pozostałe 5% z kolei prowadziły do opcjonalnych bossów i tutaj już strzępienia ryja nie szkoda, bo te walki były naprawdę bardzo, bardzo dobre. Myyyyk, płynne przejście do gadania o gameplayu!Tak sobie trochę ponarzekałem to czas na plusy. Walka, zapytacie przyjaciele. Odpowiem: jest spoko. System nie należy do skomplikowanych, ale znajdzie się w nim miejsce na comboski, parowanie, zarządzanie zasobami i wymagające timingu/refleksu/oba naraz manewry. Wszystko podane w sposób widowiskowy i niektóre powtarzające się przez całą grę ruchy jak Mignięcie czy odparcie dzięki świetnie wplecionemu slow-motion oraz pracy kamery przy 2137-mym wykonaniu wywoływały dokładnie takiego samego banana na twarzy jak za pierwszym razem. Walki z bossami to niewątpliwy highlight tej gry - wymagające, szybkie, zaskakująco trudne. Miałem wrażenie, że gra testuje moje możliwości do samego końca przygody i byłem z tego powodu bardzo, bardzo ucieszony. Projekty tych szefów też były bardzo godne, zawsze fajnie leje się niemilców przy których ktoś się napracował niż takich robionych od linijki czy sztancy. Co mogło umknąć ludziom, a co ja osobiście sobie cenię to pomimo pewnego, nazwijmy to, "smyrnięcia systemu pędzlem soulsów" gra bardzo dobrze operowała animacjami wrogów. Już wyjaśniam: kojarzycie Elden Ringi i inne takie soulsiaki, gdzie boss bierze zamach i opóźnia atak o sekundę czy dwie, albo jeszcze gdzieś tam po drodze porusza trochę łokciem żeby Was zmylić i dopiero po chwili wyprowadzi cios? Z jednej strony takie podejście trochę bawi się oczekiwaniami doświadczonych zagrajmerów i wprowadza element pozostawania czujnym do samego końca, z drugiej jednak pokonanie takiego szefiego kojarzy mi się bardziej ze sprawdzianem "czy nauczyłeś się animacji przeciwnika na pamięć wystarczająco dobrze?". W Stelażu takich sytuacji jest bardzo mało i przeciwnicy dysponują atakami, które w większości mogłem sparować na czuja, a to z kolei przełożyło się na poczucie reagowania na poczynania wroga zamiast studiowania go i wkuwania na pamięć. Mega drobny szczegół, ale jakże przyjemnie smyrający po synapsach. Standardowo drzewka rozwoju, rozwijanie skilli w trakcie gry i tego typu rzeczy wykonane bez zarzutów, jest ok pod kątem narastającego poczucia wzmacniania powera. Plus też za ogromną ilość ciuszków stricte kosmetycznych - w czasach, gdy nawet jebany DMC w najnowszej (ponad sześcioletniej ) odsłonie wysilił się na całe dwa kostiumy dla każdej z postaci i kolejny jeden płatny w Delukse Edition ilość strojów dla Ewki jest wręcz odświeżająca.Coś jeszcze? Chyba wsio. Stelaż Blade zapewnił mi 29,2h bardzo przyjemnej rozgrywki okraszonej słabszymi momentami. Jest to jednak debiutancka gra studia na dużych sprzętach i ze względu na to jestem w stanie wybaczyć jej więcej, bo jej plusy błyszczą bardzo jasno i nie zasługują na przesadne czepialstwo. Z tego względu gdybym miał dać jej ocenkę dałbym 8+. Bardzo solidna pozycja, ale chyba po jednym przejściu najadłem się na dłuższy czas i pozostałe zakończenia zrobię kiedyś tam w przyszłości, gdy znów zachce mi się podładować dopaminkę udanym Mignięciem i kontrą. A, no i najważniejsza rzecz: Tachy > Ewka
Opublikowano poniedziałek o 17:532 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. DiabloDo pierwszej odsłony Diablo mam sentymentalny stosunek, bo dwie dekady temu obserwowałem jak brat pokonywał kolejne piętra tego demonicznego labiryntu, potem wracał do osady uzupełniać zapasy, naprawiał ekwipunek, wczytywał się w statystyki znalezionych amuletów, pierścieni, broni oraz elementów uzbrojenia. Sam nie czułem się wtedy na siłach, żeby wziąć się za bary z tym tytułem i pomóc mieszkańcom Tristram przegnać demoniczną zarazę. Przerażała mnie samotna wędrówka przez te wszystkie piekielne korytarze i wolałem pozostać w roli obserwatora. Któregoś dnia brat zapytał mnie czy nie mam ochoty spróbować, ale zamiast odpowiedzieć zgodnie z prawdą i zacytować klasyka "nie, bo ja się trochę cykam..." to po prostu skłamałem, że teraz nie mam ochoty i spróbuje za jakiś czas. Prawda była taka, że ochotę miałem ogromną, ale zabrakło odwagi.W zeszły piątek miałem przed sobą wizję czterech wolnych dni, które zamierzałem spożytkować w nieco inny sposób niż siedzenie przed komputerem, ale coś mnie podkusiło, żeby odpalić Diablo tylko na godzinkę, zobaczyć z czym to się je i ograć w następny weekend. Skończyło się tak, że wpadłem w jakiś zupełny amok, bo skończyłem rozgrywkę 5 godzin póżniej i zrozumiałem, że to nie Diablo musi poczekać do następnego piątku, a wcześniejsze plany.Formuła wydaje się prosta, bo cała pętla rozgrywki sprowadza się do rozprawiania się z demonicznym pomiotem, kursowaniem między katedrą a Tristram, szukaniem i kupowaniem lepszego ekwipunku, stopniowym progresem rozwoju postaci. Potem trzeba czyścić kolejne poziomy, odpowiednio pozycjonować postać, żeby nie dać się osaczyć, nieraz salwować się ucieczką przez magiczny portal, żeby uzupełnić zapasy i sprzedać niepotrzebne rzeczy. No i oczywiście najważniejszy punkt, żeby nie dać się zajebać i nie stracić poczynionego postępu. Bardzo szybko pojawił się syndrom jeszcze jednego piętra. Ciągle powtarzałem sobie, że wrócę tylko naprawić ekwipunek, dokupić mikstury... i tak wracałem aż cały weekend mi zleciał nie wiadomo kiedy. Twórcom udało się stworzyć grę, która trzy dekady póżniej potrafi wciągnąć na zabój takiego żółtodzioba jak ja. Po napisach końcowych dalej nie potrafię pojąć czemu tyle lat zwlekałem.No ale wracając do gierki, po wielu godzinach w końcu stanąłem do walki z samym Diablo. Trzy razy zebrałem wpierdol, postanowiłem otworzyć portal, wróciłem dokupić więcej mikstur, zmieniłem amulet na inny i spróbowałem jeszcze raz. Musiałem grać jak jakiś ulung, bo i tak mikstur starczyło na styk (tylko dwie miałem w zapasie) siekałem go tym cholernym mieczem i modliłem się żeby skurwiel w końcu padł. Nagle ostrze zatopiło się w jego cielsku i widok tryskające krwi przyniósł poczucie ulgi. Pewnie popełniłem parę błędów początkującego na przestrzeni całej gry, ale finalnie udało się wyzwolić mieszkańców Tristram. Taki trafił im się bohater, że musieli ponad 20 lat czekać aż zbierze się za odwagę, chwyci za miecz i tarczę, a potem pójdzie do tej pieprzonej katedry zrobić porządek.Na koniec chciałem jeszcze wspomnieć o modzie DevilutionX, który obsługuje wysokie rozdzielczości, łata wiele błędów oraz lepiej optymalizuje grę pod współczesne systemy jednocześnie nic nie zmieniając w samej rozgrywce. Myślałem nad Belzebubem, ale jako że jest to moja pierwsza styczność chciałem, żeby gra była jak najbliżej swojej pierwotnej formy oferując jedynie wizualne poprawki. Jak jest jeszcze jakimś cudem ktoś, kto nie miał okazji grać w tę kultową grę, to polecam skorzystać z tej opcji.Do końca roku planuje ograć pozostałe trzy części i przy okazji nadrobić książkę, którą już zamówiłem:Fajnie będzie poznać od kuchni historię powstania takiej perełki. Edytowane poniedziałek o 18:062 dni przez Czokosz
Opublikowano poniedziałek o 22:422 dni Miałem masterować "Tormented Souls 2" ale przez błędy z dzbanami zabrałem sie za prequel. Wsiąkłem na amen przy tworzeniu własnych notatek do speedruna. Zrobiłem to bardziej dla zabawy i wlasnego obcowania z tytulem niz samych osiagow. Tym bardziej ze dzisiaj jest tego masa w sieci. Nie chcialem sie nikim posilkowac wiec wyszlo jak wyszlo. Ważne ze sie udało ponizej 3h. Cudowna gra. Podobnie z reszta jak jej sequel ktory wczesniej wyżej opisywalem. Tutaj w zasadzie jest podobnie. Chyle czoła
Opublikowano wtorek o 10:382 dni Split FictionNie byłem przekonany po trailerach, jakoś nie pasowało mi to połączenie sf i fantasy w jednym pakiecie, a pomysł na zawiązanie akcji wydawał mi się głupi. Długo zwlekałem z zagraniem w tę produkcję. Jak to nieraz u mnie bywa -- to był błąd. :) Otóż, Split Fiction jest jedną z najlepszych gier co-opowych w jakie grałem i najlepszą w ostatnich latach. Gameplay jest fenomenalny (widać, że studio Hazelight ma co-opa w swoim DNA) i tak zróżnicowany, że można by tymi pomysłami obdzielić kilka gier. Uważam, że wręcz przesadzili pakując to wszystko do jednej gry. Cały czas coś się dzieje, cały czas zmienia się styl rozgrywki, cały czas dochodzą nowe mechaniki i ciekawe pomysły. Do tego gra wygląda ładnie i działa wspaniale (co w dzisiejszych czasach nie jest norną). Zaskoczyło mnie to, że w grze skupionej na gameplayu, w której fabuła jest tylko pretekstem, okazała się ona być całkiem sympatyczną i sensowną opowieścią (w ramach settingu), a ja polubiłem główne bohaterki i chemię między nimi (niestety bohaterowie poprzedniej gry studia -- It Takes Two -- mnie bardzo irytowali).Lucy DreamingBardzo przyjemna produkcja z sympatyczną bohaterką. Ze względu na styl graficzny kojarzyło mi się z Thimbleweed Park, to mogłaby być mniejsza produkcja Rona Gilberta. :) Pixel art jest ładny i czytelny, zagadki są logiczne (pamiętajcie, żeby czasem wracać do odwiedzonych już lokacji, zwłaszcza jeżeli w danej chwili nie wiecie co dalej zrobić), muzyka plumkająca w tle wpada w ucho, a brytyjski dubbing jest super.
Opublikowano wtorek o 13:062 dni Control Ultimate Edition (PS5)Jak już wspominałem w głównym temacie; to nie mój typ rozgrywki, dlatego też pierwszy AW dość szybko mi się przejadł. Masa strzelania i masa wrogów… nie moja bajka. Z tą różnicą, że Control wraz z progresem fabularnym udostępnia kilka fajnych ficzerów, dzięki którym rozgrywka wyrywa się monotonii i z nieskrywaną frajdą masakruje się zastępy wrogów na wszelakie sposoby. Gusta gustami, jednak gierka nadrabia wszechobecną psychodelą i warstwą audiowizualną. Do tego te sterylne pomieszczenia i nieustający niepokój już od pierwszych minut. Nie idzie się oderwać. Wisienka na torcie to nagrania i wszelkiego rodzaju notatki. Jak rzadko kiedy czytałem wszytko od a do z. Zostały do skończenia dwa DLC, ale do całości pewnie już nie wrócę.The Last of Us Part I (PS5)To ten tytuł, który wbił mi się w głowę i nigdy z niej nie wyszedł. Ograny kilkukrotnie na PS4 i teraz po raz pierwszy w wersji na PS5. Nie ukrywam, że miałem obawy, bo wracając po latach do TLOUII (ograny na premierę - zachwyt ) nieco się zawiodłem. Fabularnie nie zagrało tak jak zapamiętałem, model rozgrywki trochę wynudził, a do tego utknąłem gdzieś w połowie i nie chciałem już tego pchać dalej.Na szczęście historia Joela i Ellie w moich oczach nie straciła ani trochę. Ta prosta i perfekcyjna opowieść o stracie, nadziei i przepracowaniu traumy uderzyła ponownie z taką samą siłą. Model rozgrywki, nieco uproszczony oczywiście w porównaniu z kontynuacją, siada perfekcyjnie. Na przetrwaniu, z minimum zasobów, do tego ewentualne kombinowanie, kiedy stealth nie pyknie to coś, co zawsze uwielbiałem. Żadnego restartowania checkpointa, tylko nerwowe latanie po mapie i szukanie możliwości pozbycia się oponenta, aż na ostatnią chwilę znajduje się cegła, którą rozwalamy łeb klikacza trzema uderzeniami. To już indywidualne odczucia, ale odkąd pamiętam tylko TLOU oddawało taką dosadność i brutalność, coś co wprawiało mnie w ten euforyczny stan i satysfakcję, łapiąc oddech, kiedy wystrzeliwując się ze wszystkiego udało się przetrwać starcie z minimum hp.Przy okazji to chyba mój ulubiony walking sim, bo za każdym razem, mimo że kojarzę te miejsca, te pomieszczenia, i tak spaceruję zachwycając się detalami. W remaku wygląda to wszystko spektakularnie. Gierka życka, wspaniały tytuł.
Opublikowano 20 godzin temu20 godz. Transformers: Fall of Cybertron (PS3)Właśnie ukończyłem na PS3, ale samą grę przeszedłem... naście(?) razy na PC na przestrzeni lat. To musi być jedna z moich ulubionych gier akcji, zdecydowanie. I nawet nie wynika to wyłącznie z faktu, że mam duży sentyment do bajki z dzieciństwa, co po prostu High Moon Studios stworzyło kawał naprawdę solidnego, przemyślanego i urozmaiconego shootera. Tak jak War for Cybertron był po prostu "dobrą" grą, tak Fall of Cybertron to już gigantyczne usprawnienie i naprawdę nie mam wiele złego o grze do powiedzenia, nawet (a może i szczególnie) po latach.Dla kogoś, kto się wychował na kreskówce G1 FoC będzie cudownym fanservicem. Nawiązań, easter-eggów, znanych bohaterów oraz ikonicznych scen jest tutaj mnóstwo. Jednocześnie gra kontynuuje historię War for Cybertron w swoim własnym, nieco "dojrzalszym" uniwersum. To nie kreskówka, w której nikt nie ginie. Trup ściele się gęsto i nawet znani bohaterowie nie są zupełnie bezpieczni. Autoboty muszą opuścić Cybertron, a Decepticony próbują temu zapobiec, jednocześnie szukając sposobu na otwarcie portalu na Ziemię w celu wydobycia surowców z planety. Historyjka liniowa, ale bogata w zwroty akcji i mnóstwo "epickich" momentów.W przeciwieństwie do War for Cybertron sequela nie można już przejść w co-opie, za co gra swego czasu była lekko krytykowana. Dla mnie to zaleta, gdyż zmiana ta pozwoliła na świetne urozmaicenie poziomów i zmianę tempa akcji, a przede wszystkim na zróżnicowanie rozgrywki. To moim zdaniem największy atut gry - niemal każdy z dwunastu poziomów jest inny. Nie tylko w niemal każdym kierujemy innym robotem, ale do dyspozycji mamy unikatowe zdolności specjalne, które diametralnie zmieniają styl zabawy. Jednocześnie poziomy nie są na tyle długie, żeby jakakolwiek mechanika się przedwcześnie znudziła. Bez większych spoilerów, początek gry może wydawać się niepozorny, ale bardzo szybko uzyskujemy dostęp do potężnej artylerii dewastującej otoczenie. W kolejnym rozdziale naszej postaci towarzyszy gigantyczny i potężny robot-miasto, aby następnie akcja nieco zwolniła i wprowadziła elementy skradankowe, czy też platformowe. Mamy rozległy poziom, w którym sterujemy helikopterem, mamy atak na gigantyczny pojazd, w którym rozgrywka skupia się na walkach pojazdów naziemnych rodem Mad Max, a z czasem sterować nam przyjdzie gigantycznym Combinerem, a nawet samym dinobotem Grimlockiem, gdzie gra przestaje być strzelanką, a przypomina bardziej slashera. Wszystko to jest urozmaicone licznymi cut-scenkami, dialogami między postaciami, komentarzami postronnych NPC, zaś same poziomy skonstruowano w taki sposób, że zachęcają do eksploracji, poszukiwania sekretów, ukrytych audio-logów, czy odblokowania nowych broni i ekwipunku.Strzelanie w ogólnych założeniach jest proste. Żadnego przylegania do osłon i temu podobnych. W miarę klasyczny TPS. Jednak możliwość transformacji w pojazd świetne urozmaica akcję, zaś same bronie są fajnie zróżnicowane i satysfakcjonujące w użyciu. Wprowadzono w grze również prosty system ulepszeń, w którym niektóre bronie mogą zyskać dodatkowe bonusy, nie tylko takie pasywne. Moim ulubionym jest ulepszony Riot Cannon (domyślna broń Megatrona), którego każdy ostatni pocisk w "magazynku" dostaje bonus 500% DMG. Eksplozja jest głośna, rozległa, efektowna wywołująca banana na mordzie. Tylko trzeba się pilnować, żeby przedwcześnie nie przeładować.Ścieżka dźwiękowa jest świetna. Gra ma kilka charakterystycznych motywów w rozmaitych wariacjach i często zmienia ton w zależności od akcji. Reszta oprawy dźwiękowej również rewelacyjna, od wspomnianych satysfakcjonujących broni, po naprawdę solidny voice-acting. Niektórzy mogą kojarzyć, że bywam bardzo krytyczny jeśli chodzi o lektorów w grach, ale w FoC dobrano ich rewelacyjnie. Co prawda niektórzy z nich to dość oklepane nazwiska w branży, jak Nolan North, Troy Baker itp. ale gdybym tego nie sprawdził, to bym nawet nie powiedział, że niektórzy podkładali głos pod kilka postaci - na tyle dobrze głosy są urozmaicone (czy też przerobione). Najbardziej mi się podobała chyba nieustanna wymiana komentarzy między Cliffjumperem i Jazzem.Graficznie jest bardzo dobrze, nawet dzisiaj... przynajmniej na PC. Gra jest dużo bardziej kolorowa od poprzednika i w tym przypadku Unreal Engine dobrze się sprawdza w odzwierciedleniu mechanicznej planety. Jeśli chodzi o wersję PS3, to mógłbym pomarudzić trochę. Jest co prawda dużo lepiej od War for Cybertron i większość czasu gra jest dużo bardziej stabilna, ale zdarzały się momenty - szczególnie pod koniec - że framerate spadał poniżej 10 klatek. No i sama gra jest mocno rozmazana i ma tekstury niskiej rozdzielczości oraz chwilami wyprane kolory, co zauważyłem wracając do swoich screenshotów i filmów z wersji PC. Niemniej jednak byłem tego wszystkiego świadomy sięgając po wersję konsolową i mimo tych mankamentów grało mi się bardzo dobrze. Po grę w tej wersji sięgnąłem z czystej fanaberii.Fall of Cybertron nie jest długi - kilka godzin, nawet z lizaniem ścian w poszukiwaniu sekretów i słuchaniu audio-logów. Ale to bardzo satysfakcjonujące kilka godzin. A i motywacja do powtórnego przejścia też jest. Osobiście - jak widać - robię to po raz n-ty. Na PS3 też pewnie jeszcze się pokuszę o powtórne przejście na Hard w przyszłości, zbierając przy tym pominięte logi i schematy, czy też robiąc kilka bzdurnych osiągnięć.W grze były jeszcze swego czasu jeszcze tryby Multiplayer, zarówno PvP jak i PvE, ale serwery wyłączono i grać się w to oficjalnie nie da. Wspomniane achievementy też już nie do zdobycia w komplecie, jeśli to dla kogoś ma znaczenie. Pamiętam, że całkiem fajnie się grało multi swego czasu. Była nawet ciekawa opcja, w której sami mogliśmy sobie stworzyć robota z różnych części, w tym robotów, których nie było w kampanii. O dziwo się nawet ładnie takie pokraki animowały podczas transformacji. No ale to tylko wspomnienia, bo teraz została sama kampania.Wiem, że ktoś, kto nie lubi Transformersów może mieć inne spojrzenie na grę. Dla mnie Fall of Cybertron jest rewelacyjny i naprawdę mocno żałuję, że Activision uśmierciło High Moon Studios, gdyż był tu naprawdę ogromny potencjał i aż chciałoby się zobaczyć więcej. To gierka, do której na pewno będę jeszcze wielokrotnie wracał aż do usranej śmierci. Tak dobrze mi się w nią gra za każdym razem, a ewentualne wady są tak nieznaczące w ogólnym rozrachunku, że naprawdę bym się musiał zastanowić, żeby wymienić coś szczególnego. Jeśli ktoś ma możliwość zdobycia gry, nie ważne na jaką platformę, to bardzo polecam. Najbardziej bym oczywiście polecił na PC, no ale wiadomo...Ach, no i napisy końcowe... Fani na pewno dostali gęsiej skórki słysząc ten motyw.Trailery zresztą też były świetne, nawet jeśli to 100% CGI.W spoiler wrzucam kilka swoich starych filmków z ciekawszych momentów gry. Szczególnie ostatnia misja to kwintesencja "epickości", z nagłymi zwrotami akcji.Spoiler (duh)
Opublikowano 5 godzin temu5 godz. Ale mnie złości, że nie da się tego kupić cyfrowo Jakieś ploty się pojawiły ponad rok temu, że Microsoft pracuje nad czymś z Transformerów i miałem nadzieję, że może wrzucą ponownie do sklepu. Straszna lipa.
Opublikowano 4 godziny temu4 godz. 15 godzin temu, Suavek napisał(a):W grze były jeszcze swego czasu jeszcze tryby Multiplayer, zarówno PvP jak i PvE, ale serwery wyłączono i grać się w to oficjalnie nie da. Wspomniane achievementy też już nie do zdobycia w komplecie, jeśli to dla kogoś ma znaczenie.I dlatego nie powinno nigdy byc trofeow do zrobienia jedynie online. W War to samo.
Opublikowano 1 godzinę temu1 godz. 3 godziny temu, Mejm napisał(a):I dlatego nie powinno nigdy byc trofeow do zrobienia jedynie online. W War to samo.Nie do końca się zgadzam. O ile sam nie lubiłem nigdy trofeów online (i czasowych... brrr), tak są gracze, którzy lubią zarówno grę sieciową, jak i trofea online. Dlaczego twórcy mają dyskryminować takich graczy - bo inni mają ocd i muszą mieć 100%? Może są jakieś lepsze rozwiązania, ale na pewno kiedyś pisałem, że każdy powinien mieć możliwość wyzerowania trofeów dla konkretnej gry. Wtedy albo wbijasz tylko singlowe - z braku możliwości, albo całkowicie olewasz. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale jednak bardziej sprawiedliwe. Sama idea trofeów była chyba taka, że one mają wpadać naturalnie, jako wynik twojej rozgrywki, jako nagroda za twoją grę - a nie gra pod nagrodę.Co do ryzyka, że ktoś włamie ci się na konto i wszystko wyzeruje, nic nie stoi na przeszkodzie, aby dać taką możliwość z wymogiem weryfikacji dwuetapowej. Albo żeby każde zerowanie trofeów nastepowało automatycznie po np. 7-14 dniach od "zlecenia" usunięcia. Wtedy w razie oszustwa jest czas na kontakt z supportem. Ale nikogo w Sony takie niuanse nie obchodzą, więc to tylko teoretyczne rozważania.
Opublikowano 1 godzinę temu1 godz. Idealnie byłoby, że w momencie zamknięcia serwerów wszystkie trofiki za multi wpadają automatycznie.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.