Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

11 godzin temu, Square napisał:

Mam tytuł na liście, więc może kiedyś się ogra jak wleci lepsze promo. Ten movement i styl graficzny przykuły moją uwagę, ale nie spodziewałem się, że jest to aż tak luźna produkcja.

No, w zasadzie minimum mechanik, brak zagrożeń poza walkami z bossami (a one same choć cieszą oko, to wymagające nie są), ale kraina jest urocza, melancholijnie opuszczona (biegają jedynie sarenki, liski, itp.) i jest tutaj dużo ciekawych miejscówek oraz pozostałości upadłej cywilizacji (dociekliwi mogą poczytać lore). Nie musimy też biegać po mapie jak kura bez głowy, bo w każdej chwili można odpalić subtelną podpowiedź gdzie jeszcze powinniśmy zajrzeć (najlepiej stojąc w wysokim punkcie, by mieć lepszy przegląd sytuacji). W zasadzie wszystko w tej grze odbywa się dynamicznie, bez większych przestojów, płynnie. Twórcy niczego nie narzucają, możemy lokacje odwiedzać w dowolnej kolejności, na dobrą sprawę nie musimy nawet rozwijać staminy Orła, bo wszędzie da się dotrzeć na bazowych umiejętnościach, choć jego większa wytrzymałość oczywiście ułatwia eksplorację, a apgrejdy i tak wpadają naturalnie, bo natykamy się na nie zupełnie po drodze i przy okazji. 

Poruszanie się bawi i nie nuży (potem pojawiają się talizmany o innych właściwościach - większy boost, wybijające nas do góry), więc bieganie po mapie sprawia frajdę do końca i w sumie zebranie kompletu kamieni oraz platyna to czysta przyjemność na 10-12 godzin.

Irytują tylko wspomniane elementy skradanki i jak zwykle zostawiam sobie bossów na deser, tak tutaj zależało mi by każdego jak najszybciej zmieść z planszy i bezstresowo szukać reszty kamieni.

Ogólnie gra doskonała - jak to mówią - na przerywnik między bardziej wymagającymi tytułami.

 

A co do gier Team Ico, to uwielbiam każdą, jednak największy sentyment mam do Ico. Wtedy nastrój tej gry mnie wręcz porażał i zaskoczył. SotC również onieśmielał klimatem, ale już tak nie zaskoczył. A The Last Guardian to oceniam łaskawie, bo cieszę się, że w ogóle wyszedł. Również nie odmówię mu nastroju, jednak wiadomo - do tego czasu dojrzałem na różnych płaszczyznach, jako gracz widziałem już wiele więcej niż w 2001/2002 roku, okrzepłem, więc znacznie trudniej wywołać podobne wrażenie czy odczucia.

 

No umówmy się, oryginalny SotC chodził w 15fps, a i tak wielu miało to w dupie, bo gra była niepowtarzalna w innych aspektach, stając się LEGENDĄ GAMINGU.

Odnośnik do komentarza
3 minuty temu, Kmiot napisał:

A The Last Guardian to oceniam łaskawie, bo cieszę się, że w ogóle wyszedł. Również nie odmówię mu nastroju, jednak wiadomo - do tego czasu dojrzałem na różnych płaszczyznach, jako gracz widziałem już wiele więcej niż w 2001/2002 roku, okrzepłem, więc znacznie trudniej wywołać podobne wrażenie czy odczucia.


A mi TLG podobał się najbardziej właśnie z tych samych względów, o których piszesz.
Na PS2 ICO zupełnie olałem, SotC porzuciłem gdzieś w połowie i obie nadrobiłem dopiero na PS3 - świetne gry i niepowtarzalny klimacik, ale nie żebym był jakoś zachwycony.
Dopiero The Last Guardian mnie całkowicie urzekł i był chyba jedyną grą, która wycisnęła ze mnie łzy :cray:

Odnośnik do komentarza
15 minut temu, Wredny napisał:

A mi TLG podobał się najbardziej właśnie z tych samych względów, o których piszesz.
Na PS2 ICO zupełnie olałem, SotC porzuciłem gdzieś w połowie i obie nadrobiłem dopiero na PS3 - świetne gry i niepowtarzalny klimacik, ale nie żebym był jakoś zachwycony.
Dopiero The Last Guardian mnie całkowicie urzekł i był chyba jedyną grą, która wycisnęła ze mnie łzy :cray:

 

No bo tak to z nimi jest. Wszystkie mają to "COŚ", a to która akurat nam się najbardziej podoba zależy od czynników czysto okolicznościowych i osobistych. Nie ma wśród nich gry definitywnie najlepszej pod każdym względem, bo co gracz, to opinia. I możliwe, że dla większości tą NAJ jest akurat ta, w którą grał jako pierwszą i nie zniechęcił się na początku/w połowie.

Taki Pupcio nie może najbardziej cenić Ico, skoro miał wtedy cztery miesiące i jedyne na czym grał, to grzechotki marakasy oraz nerwy ojca.

Edytowane przez Kmiot
  • Haha 9
Odnośnik do komentarza
2 godziny temu, Ludwes napisał:

Po 20 latach mogę zrozumieć, że komuś ta gra wydaje się drewniana, ale nie ma bata, że komuś to tak przeszkadzało w 2001 roku. 

 

Oj nie uwierzyłbyś! Włącz sobie Majora's Mask, bo chyba takie jest najbliższe porównanie jakie musiało być w tamtym momencie, i zobacz, że drewno drewnu nierówne. To nie tak, że w 2001 roku we wszystkich grach kierunek ruchu względem kamery był tak dezorientujący, kamera tak sprawnie ukrywała to co chcieliśmy widzieć, postać ruszała się bardziej jakby ruchy gałki nie tyle nią sterowały, co były podmuchami wiatru miotającymi ją w pewnym kierunku, a interaktywność i granice złapania się wszelkich elementów były niemożliwe do domyślenia się.

 

Na to wszystko ludzie narzekali w 2001 roku tak samo. Oczywiście nie w tak dużej mierze, jak dziś. Ale głównie raczej się na to przymykało oko dla wyjątkowych zalet, niż żeby to nikomu nie przeszkadzało. Przecież widać od razu, że nie gra się w to jak Mario 64, które było standardem kontroli 3D od 1996 roku.

 

Wszystkie gry Uedy mają dla mnie wartość jako show, bardziej je przeżywałem jako świadek niż gracz. Ustawienie kamery, animacje, sceny, niemal każdy element, wszystko jest zrobione tak, by pięknie wyglądało, a nie żeby fajnie i oczywiście było z tym grać. Prosty przykład, który mnie rozwala, to to absurdalne ustawienie kamery podczas jazdy koniem w Shadow of the Colossus, które jest po prostu niewygodne i mało widzimy przed sobą, co wymusza znacznie cięższą i wolniejszą niż we wszystkich innych grach obserwację co jest dokoła - po co ono takie jest? Ano ruszenie kamerą nam to uświadamia: bo gra ma tylko możliwość doczytywania ostatecznej tekstury trawy na tę odległość. Team ICO bardziej zależało na ładnej szczegółowej trawie, niż na tym, żebym widział więcej świata przed sobą eksplorując go łatwiej.

 

Kiedyś w top 100 historii "PSX Extreme" dałem Kolosy bardzo wysoko, ale kompletnie to cofnąłem od tego czasu. Akurat Ico i Last Guardian cyknąłem na raz, bo o ile gry są drewniane, to mają tę zaletę, że są bardzo łatwe i cały gameplay to "wciśnij jedyną rzecz, która jest w pokoju", więc się przez nie idzie do przodu i jest fajnie, dość łatwo mi było skupić się na ich zaletach. Kolosy już takie łatwe nie są, bo proces wspinania jest długi i mozolny, i co najgorsze często powtarzalny. Kiedy po kolejnym konflikcie z zaczepianiem się podczas wspinania spadłem z latającego kolosa i zdałem sobie sprawę, że za każdym razem będę musiał pół godziny wspinać się z powrotem, miałem ochotę wziąć płytkę z grą na strzelnicę i puścić do niej serię z kałasza.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

TEAM ICO, tylko raz dostarczyło gameplay i było to, tylko przy okazji SotC. ICO najbardziej lubiłem od końcówki

Spoiler

jak się rozłączyli i zaczął padać rzęsisty deszcz

,ale ta zabawa w ciuciubabkę z cieniami była irytująca. Tylko, co z tego jak możesz poczuć duszę i niepodrabialny klimat przy czymś takim:

A na dobitkę przy tym:

A ta okładka, o kurwa, tam też mieszka dusza, bardzo dużo duszy.

 

Niemniej każda ich gra, to unikat z wielkim wpływem na branżę - nie mylić z komercyjnym sukcesem(do dzisiaj wychodzą gry podpinające się pod grę z 2001 r). Niestety lepsi z nich artyści niż programiści, ale i tak czekam na wszystko, co zrobią. Szkoda, że życie takie krótkie.

 

 

Nie miałem nigdy problemu z kolosami poza 15 klatkami na PS2(ale CRT potrafi to nieco niwelować, ktoś tutaj na forum nawet tłumaczył, dlaczego tak jest względem np. LCD).

Właśnie ta wspinaczka i szukanie wrażliwych momentów była najlepszym elementem i w połączeniu z epicką muzyką i majestatycznymi kolosami pompowała adrenalinę jak mało co.

Ta gra dostarczała wrażenie jak z super produkcji AAA, tylko od ciebie zależy jakim jesteś reżyserem, tutaj nie polecisz na automacie jak w Uncharted.

Mało, który tytuł dostarczył mi takich niezapomnianych wspomnień jak np. walka z latającym kolosem, gdzie masz mało staminy(bo tak jak Mejm niczego nie zbierałem), i próbujesz szukać "bezpiecznych" miejsc w locie, gdzie mógłbyś chociaż chwilę odsapnąć i zregenerować siły.

Gra wybitna, nawet dzisiaj, wyprzedzające swoje czasy o minimum jedną generację. Jak mało, która zasługująca na dziesięć palców na dziesięć, a jak ktoś da mniej, to mogę z chęcią kilka połamać.

  • Plusik 5
  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza
4 godziny temu, Wiolku napisał:

Był albo jest na forum gość, który w SOTC zrobił wszystko, co się da, łącznie z zabawą bugami, wychodzeniem za mapę, eksploatację zamkniętych pomieszczeń itp. Wrzucał kiedyś namiętnie filmiki z jego wyczynów z Argo. Jak on miał?

Pamiętam, łącznie z dostaniem się do sekretnego ogrodu bez posiadania wszystkich jaszczurek 

Odnośnik do komentarza

Shadows of the Damned - jako ze recke czytalem lata temu to mialem maly dysonans. Z jednej strony wiedzialem, ze to nie jest poziom RE, z drugiej po cichu liczylem, ze bedzie chociaz przyzwoicie. I kiedy czolowke otwieraja nazwiska 51, Mikami, Yamaoka to kaciki ust lekko sie uniosly. Niestety nastepnie wlatuje logo EA. Ale tutaj chyba zlego slowa o korpo powiedziec nie mozna bo cala wine za te gre musi wziac na siebie Grasshopper.

 

A jest co brac. Tzn. jesli idzie o design i koncept to Suda wykonal dobra robote i umaczal gre w typowym (chyba tak moge powiedziec po tym co widzialem w Lolipopie) dla siebie klimacie zombiakow/demonow, wulgarnych zartow, obscenicznych scen i kryjaca sie pod ta fasada nawet ciekawa historyjka. Pomysly na gameplay tez nie sa zgorsze (do czasu). Dostajemy narzedzia i trzeba nimi troche poglowkowac. Ale tylko troche. Natomiast jak dla mnie lezy gunplay. Po pierwsze bardzo ciezko jest wymierzyc we wroga, kamera mimo ze znad ramienia to ma swoj specyficzny kat i celuje sie zle. W polaczeniu z nawet niewielka mobilnoscia powoduje to frustracje bo po protu nie trafiamy. A jesli juz wydaje nam sie ze tak to gra nie zalicza hita. Tak zje.banej detekcji kolizji pociskow nie widzialem w zadnej grze TPP. Bronia, ktora w zalozeniach miala chyba byc shotgunem nie bylem w stanie trafiac dobrze w kogos stojacego centralnie na przeciw mnie. Dopiero jak sie zupgradowala do czegos na ksztalt rakietnicy to zaczela jako tako byc przydatna.

 

Dostaje tez powoli alergii na unreal engine. Nie moge juz patrzec na ten silnik. Rzygam nim. Grasshopperzy chyba dopiero sie znim zapoznawali bo raz ze gra wyglada brzydko (niby kraina demonow no ale dajcie spokoj...) a dwa ze detekcja kolizji, tym razem postaci, jest fatalna. Zacinanie sie na otoczeniu to normalka. Kamera i samo sterowanie postacia tez troche nie wyszlo. Proba trafienia demona pochodnia zazwyczaj konczyla sie tym, ze cios szedl bokiem i nie trafial. Dramat.

 

Ch.ujowe tez se sekwencje uciekane i te zje.bane levele 2D. Typowe zagrywki rodem z Ghost'n'Goblins. Jesli nie wiesz co jest za rogiem to na bank cie to zabije bo gra nie ch.uja da ci czas na reakcje. Szczytem byly QTE przy ataku jednego z potworow na koncowych levelach. Nic nie mowilo, ze taki atak nastapi. Po prostu nagle zaczely sie pokazywac figury z pada a ze w tym czasie trzaskalem fire to wsystkie proby skusilem i musialem zaczynac od checkpointa. Te im dalej tym gorzej rozlozone, z przymusem ogladania cutscenki albo dialogu. W ogole tutaj tez widac typowe "im dalej tym mniej sie staramy/nie ma czasu/zabraklo pomyslow".

 

Muzyka sygnowana nazwiskiem kompozytora SH wlasciwie nie istnieje. Chyba tylko jeden temat spiewany bylem wstanie rozpoznac jako jego (a wystepuje moze 2x w calej grze). Ogolnie to albo muzyki nie ma albo plumka jakies hardrockowe generyczne go.wno. 

 

Duzo nie oczekiwalem ale jednak sie zawiodlem. Zmeczyl mnie gameplay i gunplay. A nazwiska "3 tenorow" to jest ku.rwa marketingowy walek generacji. Najslabszy Suda jakiego doswiadczylem. 4+/10.

  • Smutny 1
Odnośnik do komentarza

Pykałem w to na premierę te 10 lat temu, jakiś rok temu odświeżałem i jak dla mnie giereczka w dalszym ciągu bardzo grywalna. Zdecydowanie niepozbawiona wad np. te gówniane levele w 2D (tak anemicznego shitu w życiu nie widziałem), nijaka muzyka (szok, bo to przecież Yamaoka), brak możliwości skipowania cut-scenek (w 2011 roku? wtf??) i słabo zrobiony poziom trudności, gdzie na hard i very hard przeciwnicy po prostu zamieniają się w chamskie gąbki i nieco mocniej biją. Natomiast gunplay jest według mnie ok, strzela się przyjemnie, czuć power broni, kozackie są ich modyfikacje, które zamieniają je w kompletnie inne giwery, Garcia jest o wiele bardziej mobilny niż taki Leon w RE4, co w połączeniu z ilością przeciwników (oraz ich szybkością) oraz konstrukcją etapów (żadnego błądzenia, łamigłówek i szukania kluczy jak w Residentach) sprawia, że rozgrywka jest przyjemnie dynamiczna, a akcja nie zatrzymuje się nawet na chwilę. Design wrogów czy lokacji to według mnie god-level, tak klimatycznych miejscówek nie ma chyba żadna gra, dodajmy do tego świetny duet bohaterów (Johnson i jego teksty :banderas:), konkretne gore, czarny humor, kilka odniesień do filmowych klasyków (np. Evil Dead). Jasne, od trio takich mistrzów jak Mikami-Suda-Yamaoka powinno się wymagać znacznie więcej i nie dziwi mnie, że wielu graczy zostało rozczarowanych SotD, ale odkładając na bok hype i niespełnione oczekiwania - dla mnie chłopaki i tak dostarczyli solidną i niesamowicie nietuzinkową produkcję. 

Odnośnik do komentarza

Kurcze, ja pierwsze spotkanie z grą miałem na przełomie 2020/2021 i pamiętam, że byłem zachwycony - pomijam już gunplay który robił, bo po ojcu Residenta 4 można oczekiwać naprawdę najwyższej jakości, ale przecież tam ciągle gra stawiała na głowę gameplay - tu mamy klasyczne RE4, z eksploracją i znajdywaniem znajdziek, po side-scroller, pachinko, kręgle czy tower defense. Do tego muzyka Yamaoki - nawet nie wiedząc kto był autorem OSTa od razu czuć, że to spod ręki mistrza.

 

No nie wiem, dla mnie 4+ to niezłe WTF? Chyba się koledze gierki mocno znudziły.

Odnośnik do komentarza

Psychonauts - za chwilę wpada dwójka, więc nie mogłem zostawić pierwszej części samej sobie i w końcu zebrałem się w sobie, żeby ją przejść. Bardzo przyjemna platformówka z schaferowym designem i humorem w nietypowym settingu. Sam pomysł na oparcie całości o odwiedzanie różnych zwichrowanych umysłów i zaprojektowanie na tej podstawie miejscówek do platformingu to bardzo oryginalny i klawy pomysł, dający spore pole do popisu każdemu w zespole. Muzyka, design, projekty miejsc, przeciwnicy w nich występujący - wszystko tutaj ma swój unikalny twist i sznyt, a najbardziej w pamięci wryła mi się konspiracja z pewnym mleczarzem na czele :banderas:Nie da się odmówić twórcom tego, że przelali naprawdę morze swojej kreatywności na płytkę (czy też gigabajty - grę ogrywałem na Steamie ze względu na wygodę, wyższą rozdzielczość i 60 klatek), a pływając po tym akwenie nie raz i nie dwa parsknąłem śmiechem. Platforming jest zrobiony przystępnie, ale skillowo i grę ukończy każdy, kto choć raz w życiu przeszedł jakąkolwiek platformówkę 3D, za to znajdźki i zbieractwo potrafi doprowadzić do zgrzytania zębami i maksowanie tego tytułu zostawię dla profesjonalistów od skakania, ja jestem za cienki w uszach i w padzie. Nasz dzielny bohater, sprawiający wrażenie jedynego zdrowego psychicznie w tym całym pierdolniku, przez całą grę zdobywa coraz to nowe zdolności psioniczne, co naturalnie przekłada się na wachlarz możliwości, jakim dysponujemy w trakcie rozgrywki. Jest lewitacja, pyrokineza, telekineza, chowanie się w tarczy, niewidzialność... no sporo rzeczy. I rzeczy te są wplecione w rozgrywkę bezbłędnie. Zagadki czasami potrafią zabić ćwieka, a gdy już wpadnie się na rozwiązanie takiej łamigłówki to człowiek sam łapie się za głowę, jakie to proste w swej abstrakcyjności było. Minusy? Trochę archaiczna oprawa i świrująca kamera. Zrzucam winę za te wady na rok 2005, w którym gra wyszła i nie czepiam się dalej, bo nie wypada.

 

Bardzo oryginalna i dobra produkcja, polecam. 8+/10

  • Plusik 3
  • Lubię! 4
Odnośnik do komentarza
4 godziny temu, Paolo de Vesir napisał:

tu mamy klasyczne RE4, z eksploracją i znajdywaniem znajdziek, po side-scroller, pachinko, kręgle czy tower defense.

 

:bad:

 

@up zawsze mnie ciekawiła ta gra, szczególnie ze względu na otoczkę związaną z kwestiami psychiki, ale nigdy nie mogłem się przemóc przez ten absolutnie odpychający design postaci, na czele z głównym bohaterem. Tak, to może dosyć płytkie, żeby oceniać "książkę po okładce", ale co ja poradzę?

Odnośnik do komentarza
6 godzin temu, Josh napisał:

konstrukcją etapów (żadnego błądzenia, łamigłówek i szukania kluczy jak w Residentach) sprawia, że rozgrywka jest przyjemnie dynamiczna, a akcja nie zatrzymuje się nawet na chwilę

Tam co chwila jest jakas lamiglowka. Pomijajac etap w bibliotece z suwaniem regalow, to co plansze jest jakas zagadka gdzie trzeba wykombinowac jak uzyc ciemnosci aby przejsc dalej. Albo pod koniec strzelanie po paraboli. Przerywniki jak durne kregle czy paczinko przemilcze ale tak czy inaczej sa. Big Boner tez. I ta zje.bana sekwencja 2d.

 

7 godzin temu, Josh napisał:

Design wrogów czy lokacji to według mnie god-level, tak klimatycznych miejscówek nie ma chyba żadna gra,

 

Odnośnik do komentarza

Wolfenstein II (PC) - gra niby lepsza pod pewnymi względami od pierwszej części z dodatkiem ale nadal coś nie pykło. Oprawa (muzyka i grafika) na bardzo wysokim poziomie, praktycznie nie ma gliczy i wszystko działa płynnie. To co mi się podobało to większa różnorodność miejscówek. Jest groteskowo pod względem brutalności (dosłownie poziom Mortal Kombat) i fabularnym, wszystkie postacie są mocno przerysowane, jednym może się spodobać innych odrzucić, dla mnie były tylko tłem.

Gameplay niewiele się zmienił od pierwszej części, w niektórych momentach można eliminować przeciwników po cichu a jak już rozpęta się sieka to gunplay jest w porządku.

Największym minusem (tak samo jak w 'jedynce') to słaba czytelność tego co się dzieje na ekranie. Przeciwnicy często zlewają się z otoczeniem, broń zasłania dużą część ekranu (ADSu praktycznie nie używałem), wszędzie latają particle i do tego mocno przesadzili z wolumetrycznym oświetleniem. Przez to wszystko często patrzyłem tylko na to jak się zmieniał kolor celownika a nie na to co się dzieje z przeciwnikami. Po pewnym czasie wkrada też się monotonia a 'dodatek' zdobywany gdzieś w 2/3 gry nic nie zmienia. Ukończyłem tylko główny wątek i nie mam zamiaru tykać sidequestów czy dodatków.

Spodziewałem się więcej 7/10

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Timesplitters 2 (PS2)

 

Pierwsze wrażenie dobre: jest płynnie (50 fps w PAL), estetycznie (specyficzny dla pierwszych lat życia PS2 styl graficzny z niezbyt imponującą jakością tekstur czy szczegółowością modeli 3D, ale za to z dużą "plastycznością" i wspomnianą płynnością, kojarzył mi się z Ratchetami), bez zbędnego przedłużania, szybkie wprowadzenie i wskakujemy w akcję. No i tutaj zaczyna się pierwszy i największy zgrzyt: sterowanie, a konkretniej celowanie. O ile samo obłożenie przycisków (abstrahując od różnych opcji customizacji, które robią chyba więcej złego, niż dobrego) można przełknąć, szczególnie pamiętając standardy starszych konsolowych FPSów, tak celowanie woła o pomstę do nieba i jest chyba najgorszym, najmniej precyzyjnym i zwyczajnie najbardziej chujowym celowaniem, z jakim miałem do czynienia na konsolach (tak, biorę też pod uwagę FPSy ogrywane bez gałek analogowych na szaraku). Jakby to obrazowo opisać: przy lekkim wychyleniu prawej gałki celownik (o ile go w ogóle włączymy, bo to nie jest wcale defaultowe ustawienie) pływa w okolicach środku ekranu, a dopiero kiedy mocniej ją wychylimy, ruszamy też "głową" postaci i możemy się rozglądać. Puszczenie gałki równa się powrotowi do punktu wyjścia w centrum ekranu. W praktyce jest po prostu upierdliwe i niewygodne i nieraz pozornie banalne starcia 1 na 1 z niewielkiej odległości zamieniały się w potężną wymianę ognia. No ale na początku jeszcze to przełknąłem, bo gra jest raczej prosta. Niestety, na końcu robi się już hardkorowo (dwa-trzy ostatnie levele), w połączeniu z chorym pomysłem na umiejscowienie na każdym poziomie tylko jednego (często w mocno dyskusyjnym miejscu) checkpointa doprowadza to po prostu do frustracji. Sam byłem zmuszony obniżyć poziom trudności na przedostatnim etapie (kolejna inteligentna decyzja twórców: jeśli obniżymy poziom na danej planszy, to następną musimy rozgrywać też na obniżonym). Na plus muzyka i, pomijając minusy, ogólnie nie taki zły gameplay, z różnymi zadaniami na każdej planszy, interakcją z otoczeniem i masą dodatkowych wyzwań poza trybem story (które osobiście odpuściłem, nie te czasy). No cóż, zachciało mi się oldschoolu, to mam, choć mogło być gorzej.

 

Serca z Kamienia oraz Krew i Wino

 

Tu nie będę się rozwodził, o samym Dzikim Gonie już kiedyś sporo napisałem, a o dodatkach nie powiem raczej nic odkrywczego. To świetne, długie i bardzo klimatyczne rozszerzenia, mające fabularnie lepsze momenty, niż podstawka. Tutaj brylują oczywiście Serca z Kamienia, choć osławiony, surrealistyczny epizod związany z żoną pewnego szlachcica mnie wymęczył, za to wesele pełne smaczków i cała postać Witolda (dawno nie miałem takiej beki słuchając dialogów w grze) to cymesik. Jednak uczucie przebywania w mimo wszystko znajomych stronach (co prawda grając w podstawkę unikałem tego rejonu mapy, zresztą ze względu na małego expa nie było tam dużo do roboty) trochę odbiera poczucie obcowania z czymś zupełnie nowym, które natomiast dostajemy przy dodatku Krew i Wino. No tutaj to już Redzi naprawdę się popisali, bo skala tego rozszerzenie na upartego przeszłaby w mniejszych grach (i u innych devów) za sequel. Ogromny nowy teren działań i pełno zadań robią wrażenie. Gameplay to nadal stary "dobry" Wiesiek (klasycznie, w pewnym momencie nudziło mnie już trochę ciachanie kolejnych bestii, szczególnie nowych, dosyć upierdliwych rodzajów), z całkiem fajnymi patentami dotyczącymi rozwoju broni i zbroi (zaklęcia z SzK bardzo mi przypasowały, ale niestety horrendalne ceny skutecznie odebrały możliwość zabawy w eksperymenty). O ile sam wątek główny i antagonista w Sercach... wygrywa z Krwią...., tak obecność pewnego starego znajomego z książek w drugim DLC mocno to rekompensuje, bo to jedna z najciekawszych (i najlepiej zdubbingowanych) postaci pobocznych w całym Wiedźminie 3. Zakończenie jest przyjemnym zamknięciem całej przygody no i co tu dużo gadać, było świetnie. Od marca z przerwami na inne tytuły po zaliczeniu podstawki tkwiłem w tym świecie i było to jedno z najciekawszych przeżyć growych, choć lata już nie te, żeby angażować się emocjonalnie tak jak kiedyś. Tak czy siak: szacun dla Redów.

Edytowane przez kotlet_schabowy
  • Plusik 4
  • Lubię! 2
Odnośnik do komentarza

Wiedźmin 3? Pomijając pewną toporność sterowania i walki to tytuł wybitny i szczytowa forma Redów. Serca z Kamienia jak to ładnie ujął szejdi slim shady mogłyby być spokojnie standalonem albo jakąś mniejszą grą, z atomówką na sam początek przygody i równie potężnym finałem. Dialogi, miejscówki, no złoto.

 

Tym bardziej nie rozumiem co się odyebało z Cyberkaszaną. Pozostaje czekać na wersję next-gen przygód Geralta aby po tych kilku latach znów mieć efekt "wow" przy odkrywaniu na nowo pewnych wątków i smaczków. Cu-do-wne.

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza
12 godzin temu, SlimShady napisał:

W Krew i Pianino warto rozegrać kluczowy wybór drugi raz(nie pamiętam kiedy dokładnie następuje), bo można stracić sporo fajnej, unikalnej zawartości(zadania, miejscówki, itd.).

Swoją drogę, pięknie nawiązali do tego zacnego CGI:

 

 

No i ta kołysanka też robiła klimat, szkoda, że wokal taki krótki:

 

 

 

 

Jest fanowski cover całej piosenki który jest genialny

 

 

 

 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...