Opublikowano sobota o 22:283 dni Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. FAR: Lone Sails [PS4]Gatunek: artystyczna pierdółka (w miłym tego słowa znaczeniu) na dwa leniwe wieczory. Choć jeśli się uprzeć, to można ten czas skrócić do nieco poniżej dwóch godzin. Kierujemy ludzikiem, którego celem jest podróż w prawo ekranu, ale nie musimy polegać wyłącznie na własnych nogach, bo do dyspozycji mamy dość nietypowy środek transportu. Coś mocno przypominającego parostatek, ale z racji, że przemierzamy iście postapokaliptyczny świat praktycznie pozbawiony wody, to nasz pojazd wyposażony jest w ogromne koła, które są niezbędne w tym chwilami mocno nieprzyjaznym środowisku. Rzecz jasna nasz parostatek sam z siebie nie jedzie, więc na bieżąco musimy dorzucać opał do pieca, by napędzać maszynerię, a w sytuacjach awaryjnych możemy sobie pomóc linką holowniczą, choć nie spodziewajcie się, że będziecie cały sprzęt ciągnąć na wątłych nogach ludzika.W każdym razie taki jest nasz startowy zestaw przetrwania, bo w trakcie przeprawy możemy się spodziewać pewnych ulepszeń pojazdu, o których rzecz jasna nie zamierzam wspominać, bo nie ma takiej potrzeby, by te drobne niespodzianki komukolwiek psuć. No dobra, istnienia żagli chyba nie muszę przed nikim ukrywać, skoro widać je na praktycznie każdym materiale promocyjnym, włącznie z okładką gry. Ale poza tym wystarczy wiedzieć, że naszym priorytetem jest brnąć do przodu za wszelką cenę, dbając o opał na pokładzie. Ten nie materializuje się żadnym magicznym sposobem w kotłowni, więc często będziemy zmuszeni opuścić bezpieczną przestrzeń pojazdu, by w poszukiwaniu zasobów splądrować jakieś napotkane budynki. Albo by jakimś sposobem usunąć przeszkodę środowiskową, która uniemożliwia parostatkowi dalszą podróż. To takie drobne zagadki wymagające odszukania przejścia, przełączania jakiejś dźwigni, albo wduszenia przycisku, który otworzy wrota czy podniesie most. I już za chwilę znów wracamy na pokład naszego pojazdu, rozpędzamy maszynerię, wychodzimy na dach, stawiamy żagiel i cieszymy się widokiem tego zniszczonego, wymarłego świata wypełnionego wrakami pojazdów i pustynnej suchej ziemi. Ach, przygodo!Nieco upraszczam tę gierkę, bo jak wspomniałem - są tutaj dostępne pewne ulepszenia pojazdu i nowe mechaniki, więc zajęcia i jakiegoś rodzaju świeżości na tych kilka godzin raczej nie zabraknie. Tym bardziej, że obok długich i spokojnych (wręcz medytacyjnych) fragmentów spędzonych pod żaglami, czasami będziemy musieli jednak się sprężać w ruchach, by uniknąć zagrożenia. Gra co prawda nie podniesie nam ciśnienia ani nie wystawi na ciężką próbę naszej zręczności, bo system punktów kontrolnych nie pozwoli się zirytować i zwykle druga próba kończy się sukcesem, ale to zawsze miłe i pożądane urozmaicenie przygody.Całość skąpana jest w odcieniach szarości, paleta barw artystycznie ograniczona, niespecjalnie nasycona. Jedynie pojedyncze elementy wyróżniają się czerwienią, a to zwykle oznacza, że możemy z nimi wejść w interakcję. Muzyka trzyma podobny fason co oprawa graficzna i przede wszystkim stara się wtopić w tło, nie narzucać, nie odciągać uwagi, choć kilka razy wybrzmi udanymi akordami. Miła gierka, jeśli się szuka czegoś na wyciszenie. Death Stranding 2: On the Beach [PS5]Wyobraź sobie, że właśnie skończyłeś grać w Death Stranding z 2019 roku i jesteś niezwykle zauroczony tym tytułem, jego koncepcją oraz atmosferą. A na następny dzień gra postanawia zabrać ci wszystkie przedmioty, ulepszenia, bronie, zasoby, rzuca na nową mapę i każe od nowa robić to samo, co robiłeś już przez ostatnie 100 godzin. Tak właśnie się czułem grając w Death Stranding 2. Jeszcze na początku roku miałem w planach ponownie ukończyć pierwszą część gry, bo minęło już blisko sześć lat i wielu wątków nie pamiętałem. Z moich planów nic nie wyszło i całe szczęście, bo tylko dzięki temu wystarczyło mi zapału na spędzenie z nową grą Kojimy 130 godzin. Gdybym miał zaliczyć obie jedna za drugą, to chyba bym odpowiedzialnego za nie człowieka znienawidził. A tak to tylko się rozczarowałem. I żeby było jasne. Death Stranding 2 to wciąż genialna gra, z którą potrafiłem spędzić długie godziny wypełniając kolejne zlecenia, planując podróż i zarządzając ładunkiem. To wszystko ponownie mnie uzależniło i dostarcza (hehe) satysfakcji. Pętla rozgrywki niewiele się zestarzała, ale z oczywistych powodów brakuje jej tej świeżości i nieco się zleżała. Pewnie, że nowa mapa wydaje się dużo ciekawsza i atrakcyjniejsza. Jasne, że doszły nowe narzędzia, a te znane doczekały się znaczących ulepszeń. Oczywiście, że warstwa akcyjno-strzelankowa zyskała na głębi i swobody w podejściu. Imponuje też praktycznie zerowa ilość technicznych wpadek, bo DS2 jest wylizane na błysk, co powinno być normą, a jednak proszę - wspominam o tym w ramach zalet, biorąc pod uwagę w jakim stanie obecnie niektóre gry się ukazują. Praktycznie wszystkie części składowe doczekały się ulepszeń, a oprawa poraża jakością. Dlaczego więc mimo wszystko czuję gorycz?Możliwe, że to kwestia oczekiwań. Kojima już mnie zdążył przyzwyczaić, że nie brakuje mu pewnej twórczej odwagi, każdy jego MGS potrafił w jakiś sposób wyróżnić się na tle pozostałych. Nie brakowało ryzykownych decyzji gameplayowych, śmiałych fikołków fabularnych, igrania z odbiorcami, idei dziwnych, nie zawsze trafionych, ale zawsze w pogoni ku zaskoczeniu gracza. O tym jak oryginalny i ożywczy był pierwszy Death Stranding nawet nie muszę zbyt wiele pisać. Mógł się nie podobać, ale innowacyjności nikt tej grze nie odmawiał. Doszło do sytuacji, że kiedy pojawiły się pierwsze zapowiedzi kontynuacji jeszcze bez pełnego tytułu (tylko skrótowiec DS2), to przez chwilę zastanawiałem się czy naprawdę oznacza to, co wszyscy myślą. W końcu to Kojima, możliwe, że nas robi w chuja. Po prostu myślę, że ostatnie czego się po Kojimie spodziewałem to zwykłego, bezpiecznego sequela, który nie wywraca żadnego stolika i nie ma ambicji na choćby krztynę szaleństwa i nieprzewidywalności. Choć jeśli na to spojrzeć z drugiej strony, to Kojima zaskoczył mnie brakiem zaskoczeń, ale od stagnacji są już przecież cykle w rodzaju Assassin’s Creed. Wydźwięk fabularny Death Stranding 2 ma znacznie większy potencjał emocjonalny, niż poprzednio, ale jednocześnie rozmyty jest dużo bardziej niezręcznymi momentami, absurdalnymi pomysłami i scenkami wyjętymi z kapelusza. To jakby w filharmonii orkiestrą dyrygował maestro w stroju klauna. Niby nie jest to nielegalne, ale jakoś się nie komponuje. I ja wiem, że to Kojima, więc mogłem się tego w jakimś stopniu spodziewać i pewnie nawet bym wybaczył, gdyby nie to, że reszta gry jest taka nienatchniona oraz odgrzewana. Nawet muzyka w “jedynce” jakoś uderzała bardziej.Naprawdę chciałem żeby Death Stranding 2 podważyło moje przekonanie, że w przypadku gier z otwartym światem tylko pierwsze odsłony i nowe IP są w jakimś sensie świeże. Każda kontynuacja w tym gatunku potrafi mnie w mniejszym lub większym stopniu rozczarować i zwykle pachnie lekką stęchlizną. Kojima miał być zaprzeczeniem, bo byłem przekonany, że znów zaryzykuje. Wybrał bezpieczną ścieżkę i degradację z mojej Gry Roku 2019 do Rozczarowania Roku 2025. A Short Hike [PS4]To ciepła, niespieszna opowieść o małych, dobrych uczynkach, byciu pomocnym, o miłych słowach, o tym jak ważna jest wiara w siebie i swoją wartość. O rzeczach, które nam umykają w szumie codzienności, bo są tak powszechne i dla nas oczywiste, że po prostu zapominamy je doceniać. Pokierujemy Claire, młodą ptaszyną, która musi się wspiąć na szczyt okolicznej góry, by tam złapać zasięg sieci komórkowej. Niestety jej początkowe umiejętności na to zbytnio nie pozwalają, więc najpierw czeka nas nieco eksploracji w okolicach podnóża góry w poszukiwaniu złotych piórek. Każde zapewnia nam dodatkowy “podwójny skok”, albo sekundę wspinaczki po pionowej ścianie. W trakcie szwendania się spotkamy też mieszkańców i turystów, którym czasami możemy (ale nie musimy) pomóc coś odnaleźć, ścigać się z nimi, albo zagrać w jakąś mini gierkę.Jak cała gra, dialogi są ciepłe, ale przy tym zwięzłe i zabawne w ten uroczy sposób. Niby powinniśmy się skupić na celu w postaci szczytu, a jednak nie potrafimy sobie odmówić zboczenia z kursu, by wysłuchać co ma do powiedzenia kolejny sympatyczny antropomorficzny zwierzak. Tytuł gry to zarazem deklaracja i zobowiązanie. Ta niepozorna gra skrywa kilka satysfakcjonujących sekretów, ale nawet jeśli postanowimy być niezwykle skrupulatni w odkrywaniu tajemnic góry i okolic, to cała wyprawa nie powinna nam zająć więcej niż 5 godzin. To rzeczywiście Krótka Wędrówka. Barwna oprawa ma niezaprzeczalny urok, a dla smaku każdy gracz może sobie wybrać preferowany ”tryb graficzny” - od całkowicie wygładzonych krawędzi, po “piksele” wielkości twojej starej. Co? Kto to napisał?Jedyny zarzut jaki mogę mieć do A Short Hike to ten, że z góry ustalona perspektywa kamery utrudnia eksplorację i w ogóle orientację. Brakuje jakiejkolwiek możliwości rozejrzenia się po okolicy, często jesteśmy zmuszeni lecieć “na ślepo” w stronę kamery. Poza tym gierka wpisuje się w przekaz, który sama stara się rozpowszechnić. Jest małym, dobrym uczynkiem twórcy (tak, pojedynczego). Może umknąć w zalewie większych tytułów, ale warto A Short Hike docenić za szczerość.
Opublikowano niedziela o 15:503 dni Gears of War ReloadedKiedyś Girsy to był prawdziwy pokaz mocy Xboxa 360. Dziś jest to jeden z gwoździ do trumny marki Xbox. Edytowane niedziela o 15:523 dni przez squaresofter
Opublikowano niedziela o 15:553 dni RoboCop: Rogue City (ps5)Przyjemna gierka o robo-glinie w której od początku do końca robimy to samo czy eliminujemy setki przestępców. Tak, gameplay się nie zmienia od pierwszej do ostatniej misji, ale komu to przeszkadza. Headshoty wchodzą aż miło, sieczka jest konkretna, idealny tytuł na odstresowanie po ciężkim dniu. Wizualnie jest bardzo ładnie, UE5 robi robotę. Najładniej wypada skrawek Detroit po którym przyjdzie nam się poruszać, czułem się prawie jakbym chodził po łódzkich ulicach. Są misje poboczne, sporo dialogów dzięki którym poznajemy lepiej ekipę z policji i fabuła wpisująca się w uniwersum. Oczywiście są bugi, w jednej misji np. celownik zaczął mi chodzić tak wolno że nie dało się grać, a po niedługiej chwili wszystko wróciło do normy. Warto sprawdzić.
Opublikowano wczoraj o 07:17 1 dzień Po zobaczeniu trzech zakończeń w Fire Emblem; Three Houses wpisuję grę do kajecika "ukończone" i odkładam na czas nieokreślony, dopóki nie najdzie mnie ochota na ostatnią ścieżkę, to jest dom Claude'a. I mimo, że bawiłem się świetnie, to szybko ta ochota nie nadejdzie, gra musi swoje odleżeć, o czym więcej za chwilę. Niewątpliwie jednak historię żółtego luzaka poznam, bo i fabuła była tym, co najbardziej trzymało mnie przy omawianym tytule.Nasz protagonista, z automatu zwany Bylethem (można zmienić) po lekkim zamieszaniu na początku gry trafia do akademii wojskowej zarządzanej przez lokalny kościół. Tyle, że nie jako uczniak, a nauczyciel - jako doświadczony najemnik i syn żywej legendy w fachu (a także, jak się szybko okazuje, także w militarnym skrzydle kościoła) z miejsca dostaje fuchę i wybiera, który z trzech domów reprezentujących trzy mocarstwa na kontynencie będzie szkolił. Do tego okazuje się, że wyróżnikiem naszego bohatera jest nie tylko fryzura i geniusz strategiczny, ale też inne cechy.Nie da się ukryć, że sposób w jaki napisani są bohaterowie i rozwijanie się fabuły sprawia, że człowiek śledzi dalej tytuł z zaangażowaniem. Większość naszej ekipy można polubić i mają swoje własne mniej lub bardziej ciekawe historie, a przechodzenie gry innymi stronnictwami rzuca zupełnie inne światło na świat gry. Przy pierwszym przejściu opowiedziałem się po stronie Dymitra, dzięki czemu w drugiej połowie gry śledziłem historię o zemście, odkupieniu i ogólnie rzecz miała chwilami mocno depresyjny ton. Przy drugim przejściu dołączyłem do Edelgard, co pozwoliło lepiej zrozumieć system społeczny świata i mroczną rolę kościoła. Trzecie przejście, tym razem kościołem, z kolei odsłoniło, że na tym świecie istnieje prawdopodobnie warstwa historii sugerująca wręcz:Spoilerpostapokaliptyczny settingSporo frajdy sprawiają również bitwy - Fire Emblem to jedna z najstarszych serii taktycznych RPG i tę spuściznę po prostu widać. Starcia mają ciekawą konstrukcję, czasem wprowadzają jakieś urozmaicenie, no i miło się zwyczajnie patrzy jak nasza coraz bardziej dopakowana ekipa robi porządek. Walki spodobały mi się na tyle, że postanowiłem, że przejdę nie tylko te pozostałe Fire Emblemy, które mam na półce na Switcha, ale też chętnie cofnę się w przeszłość i ogram starsze gry w serii. Kamień/nożyce/papier, ale to miecze/włócznie/topory/łuki/czary zawsze działa.Fabuła jest super, walczy się elegancko, więc co mi tu do końca nie pasowało? Przede wszystkim fakt, ile elementów powtarza się przy kolejnych przejściach. Three Houses to gra skrojona z myślą o przechodzeniu jej różnymi stronnictwami (co widać zwłaszcza po tym, jak bardzo wybór ekipy determinuje to, czego dowiemy się o świecie), więc przy kolejnych podejściach męczy powtarzalność misji. O ile jestem w stanie to zrozumieć w pierwszej połowie gry, dziejącej się w szkole, to jednak niezależnie od stronnictwa powtarzają się walki poboczne (za wyjątkiem tych ściśle związanych z jakąś postacią w drużynie), ale też sporo bitew w wątku głównym. Ogrywając kampanię Edelgard (krótszą od pozostałych), powtórzyły mi się bodajże trzy misje, które rozegrałem już na ścieżce Dymitra. Na ścieżce kościoła miałem wrażenie, że na 11 misji zarezerwowanych wyłącznie dla tej strony, tylko dwie ostatnie bitwy były autorskie, a nie powtarzające się z pozostałymi ścieżkami. Z czego ta ostatnia bitwa toczyła się w miejscu (a więc ten sam układ areny), co jakieś 5 misji, które już rozegrałem przy kolejnych przejściach. Wolałbym krótsze kampanie, ale za to od siebie bardziej odmienne.Nie w pełni też lubiłem mechaniki, nazwijmy to simowe. Samo przeklikanie treningów, seminariów czy interakcje z postaciami - nie mam z tym problemu, to ostatnie bardzo lubiłem. Drażniło mnie jednak w praktyce mimo wszystko obowiązkowe bieganie po opactwie przynajmniej raz w miesiącu. Naprawdę wolałbym sobie powybierać z listy z kim chcę pogadać albo czy chcę porobić ryby, zamiast latać jak debil po raz wtóry po tej samej mapie i doświadczać raz za razem zabawnego buga związanego z przechodzeniem przez zamkniętą bramę do kaplicy. A że to bieganie po opactwie powtarza się co rozdział, to łatwo sobie policzyć, ile razy poświęciłem te 10-15 minut przy trzech przejściach na nudne zwiedzanie.Technicznie szału nie ma, choć artstyle jest przyjemny, podobnie jak muzyka (póki nie zacznie drażnić powtarzaniem się - za wiele jej tu nie nagrano). Nikt raczej w to nie będzie jednak raczej grał dla grafiki (którą spokojnie uciągnąłby Gamecube), a gra nie ma jakichś przerażających dropów, więc nie ma co przeżywać.Podchodziłem do Three Houses z pewnymi obawami (elementy związane z budowaniem relacji i spędzaniem czasu poza walką nie nastrajały mnie optymistycznie), ale ostatecznie bawiłem się świetnie, choć czuję się nieco zmęczony przez powtarzalność map przy kolejnych przejściach. Czasu na pewno nie żałuję i tytuł ten przekonał mnie do serii, z którą do tej strony miałem bardzo ograniczony kontrakt. Nowe gry z serii pewnie będą dla mnie argumentem za tym, aby kupić Switcha 2 OLED, jak już wyjdzie.
Opublikowano wczoraj o 08:06 1 dzień Za samą muzykę tej grze należy się 10/10Nigdy nie kupię żadnej konsoli dla Mario, Zeldy ani Poksów, ale jeżeli zapowiedzą Fire Emblem w takim stylu jak Three Houses to mój portfel otworzy się szerzej niż dupsko Sashy Grey przed gangbangiem. Edytowane wczoraj o 08:09 1 dzień przez Josh
Opublikowano 12 godzin temu12 godz. Po około 50 godzinach skończyłem Stellar Blade.Z tego co kojarzę to debiut w tak dużej grze Shift Up i wyszła im na prawdę solidna pozycja. Gdzieś widziałem porównania tej gry do soulslike ale jak dla mnie to bardziej slasher ale ma pewne podobieństwa jak choćby obozy czy system parowania i uników, odradzający się wrogowie ale na tym podobieństwa się kończą. Poza standardowym atakiem lekkim i mocnym mamy cały szereg umiejętności, które rozwijamy w drzewkach umiejętności, które bardzo fajnie urozmaicają walkę, a dodatkowo możemy unikać specjalnych ataków wroga przez użycie tzw. mignięcia czy odbicia co tez wymaga od gracza pewnego refleksu i kontroli nad walką.Ogólnie rzecz biorąc walka jest na prawdę świetnie zrobiona w grze i daje dużo satysfakcji, walkę można dostosować pod siebie i bawić się poszczególnymi umiejętnościami.Kolejna rzecz to główna bohaterka, na która się patrzy z przyjemnością. Pomijam fakt, że można Eve biegać w skąpych strojach, choć sam większość gry miałem czarny kombinezon desantowy po szyję, ale jest ładnie wykreowana i można jej wygląd dostosować aby nam się podobała.Historia w grze nie jest jakaś górnolotna ale byłem ciekaw wydarzeń w grze i co tak na prawdę się wydarzyło na ziemi. Bohaterowie poza Eve nie są jacyś wyraziści ale nie ma ich za wielu więc się ich zapamięta choć styl bycia mocno infantylny Lily momentami męczył.Bardzo fajnie są zaprojektowanie przeciwnicy w grze czyli naytiba. Są podzieleni na klasy i wyglądają na prawdę dobrze i jest ich dość sporo. Graficznie też gra wygląda fajnie choć lokacje mogłyby być bardziej różnorodne to jakoś mnie nie męczyły, ale można ten element poprawić w kolejnych częściach jeśli wyjdą.Z czasem natomiast męczyły misje poboczne, Większość jest na zasadzie udaj się w dane miejsce zrób to i to, wróć do zleceniodawcy po nagrodę. Co prawda można było z miejsca dokończenia misji "teleportować" się do zleceniodawcy ale raczej robiłem wszystkie w rejonie i dopiero później wracałem do Xionu odebrać nagrody. Można było tutaj nieco bardziej się postarać żeby te misje dodatkowe były bardziej różnorodne choć zrobiłem chyba wszystkie, które miałem dostępne. Odpuściłem też dodatkowe aktywności z fotografowaniem czy łowieniem ryb choć to ostatnie jest całkiem przyjemne.Przez większość gry nie korzystałem w ogóle z przedmiotów zużywalnych jak różne rodzaje granatów czy przedmioty leczące, opierałem się głównie na uzupełnianiu energii z bukłaka.Dziwny jest też balans trudności (grałem na normal) większość bossów wymagała co najwyżej kilku podejść natomiast ostatnia dwójka po prostu wycierała mną podłogę i do każdego z nich podchodziłem pewnie z kilkadziesiąt razy Wkurzało mnie poruszanie Eve w przestrzeni. Wiele razy zginąłem bo Eve nie złapała uchwytu, nie złapała krawędzi czy nie chwyciła liny i poleciała w przepaść. Sporo razy zginąłem w tych elementach sprawnościowych.Tak czy inaczej Stellar Blade to kawał solidnej gry, w którą warto zagrać. Walka daje dużo satysfakcji, eksploracja jest przyjemna i nie ma wielu rozwidleń, ścieżek. Można co nieco poprawić ale polecam.
Opublikowano 8 godzin temu8 godz. Resident Evil Village (PS5) - bardzo dobry ale nie wybitny resident. Dwie główne części na których wzoruje się Village to RE VII (bezpośredni prequel) i 4. Co to oznacza? Z RE VII mamy widok FPP, nacisk na body horror, ociężałe sterowanie do którego trzeba się przyzwyczaić i momenty gdzie musimy zwiewać przed wrogiem/pułapką. Elementy RE 4 które zostały przeniesione to kupiec który sprzedaje i tuninguje broń, zbieranie skarbów, duża różnorodność przeciwników i większe nastawienie na akcję. Wszystko to zostało wymieszane z klasycznymi horrorami (wilkołaki, wampiry itd.) i jak najbardziej działa. Przy pierwszym przejściu cieszy częsta zmiana tempa, od symulatora chodzenia, po osaczenie w tytułowej wiosce i ganianie za kluczami jak w klasycznym RE. Wiocha stanowi też główny hub którego eksploracja przynosi korzyści materialne. Cieszy też duża różnorodność przeciwników, lokacji i fajne walki z bossami.Sam koncept gry bardzo mi się podobał tylko że samo wykonanie nie ustrzegło się paru problemów. Pierwsza sprawa to ekonomia broni i ich tuningu. W czwórce każda broń z tej samej kategorii była unikalna i ostatni tuning dawał jakąś specjalną umiejętność, sprawiało to że z chęcią przechodziłem główny tryb parę razy pod rząd z innym uzbrojeniem. Tutaj właściwie każdy kolejny pistolet/shotgun to tylko usprawniona wersja poprzedniego i nie ma żadnej nagrody za trzymanie i pakowanie hajsu w starsze modele, lepiej je sprzedać i kupić nową wersję. Ilość kasy potrzebnej do upgrade'u też jest jakaś kosmiczna, po dwóch pełnych przejściach nie byłem w stanie dopakować na maxa 4 broni (nie korzystałem ze specjalnych). Nie wiem jakim cudem tak to zostało pokpione.Drugi problem, domyślne sterowanie. Tragicznie to ustawili, mega lag i celowanie jak by postać siedziała w smole. W RE VII to przeszło bo była to o wiele spokojniejsza gra, tutaj dosłownie nie da się grać, tyle dobrego że można wszystko poprzestawiać w opcjach.Czytelność oprawy. Capcom poszedł w realistyczny design z mocnymi cieniami i było by to ok gdyby nie przesadzona adaptacja kamery (oka), oznacza to że jeśli na ekranie jest jakiś jasny element (np. niebo) a jednocześnie coś jest w cieniu np. postać w domku to ta postać i praktycznie całe wnętrze domku robi się czarne i nieczytelne. Takie oświetlenie dodaje dramaturgii ale wpływa negatywnie na gameplay, tak samo jak mało wyróżniające się przedmioty do zebrania. Z jednej strony są dosłownie świecące skrzynki czy dzbany do rozwalenia, z drugiej czyściłem niektóre pomieszczenia minutę bo nie widziałem jakiegoś wytrychu na szafce. Grafika trzyma poziom. To co ważne to nawet w trybie bez RT nie spotkałem ohydnych odbić jak w posterunku w RE2R. Z negatywów to widoczny pop-in obiektów/ich ładniejszych wersji i wspomniane wyżej 'dramatyczne oświetlenie', przez 80% jest bardzo ładnie ale te 20% męczy. Mam też nadzieję że Capcom zamiast pakować jeszcze ładniejsze modele popracuje nad ich zniszczalnością i interakcją, wszystko jest pancerne, wybuchy niczego nie przesuwają, piękna makieta (trochę jak Callisto Protocol). Przedstawiony scenariusz jak na RE jest ambitny. Większy nacisk położono na motywacje bohatera i antagonistów. Nie jest to tylko zła korporacja z liderem psycholem VS gracz. Jest parę głupotek scenariuszowych (do których gra sama się przyznaje) ale ogólnie miałem motywację to zobaczenia jak to się rozwinie. Voice acting i animacja postaci/potworów świetne. Z bananem na twarzy kończyłem grę, gdyby tylko ekonomia była ciekawsza to spędził bym więcej godzin, a tak ukończone na Normalu, Hardzie, popykane trochę w Mercenaries i może jeszcze speedrun żeby pobawić się odblokowanymi broniami. Na pewno lepiej bawiłem się niż przy RE VII ale raczej nie będę masterował czy wracał po latach (jak do RE1R, RE2R, RE3, RE4, Rev2). 8+/10
Opublikowano 8 godzin temu8 godz. A jak ci się podobały wilkołacze gąbki i ogólnie strzelanko? Bo ogólnie wszystkie wady które wymieniłeś są, ale przymykałem na nie mniej lub bardziej oko no ale to strzelanie to mi zwyczajnie popsuło w dużym stopniu dobrą grę. Ehh oby w 9 wylosowało dobre strzelanie
Opublikowano 7 godzin temu7 godz. Dopóki nie pobawiłem się z ustawieniami to strzelanie było tragiczne, później było już w miarę ok. Jeśli chodzi o ilość HP przeciwników to tylko na samym początku mocno mi przeszkadzało, jak ma się ten pierwszy gówno pistolet na kapiszony i brakuje ammo do shotguna. Jak dorwałem pistolet nr 2 to już było ok. Tylko ja grałem najpierw na normalu, mogę sobie wyobrazić jaką mordęgą jest początek jak ktoś pierwsze przejście miał na hardzie, bo nawet na new game + z podpakowanym arsenałem przeciwnicy byli całkiem mocni na hardzie.Edit: o przypomniała mi się sytuacja jak pierwszy wilkołak zakuty w zbroję zjadł dwie miny, parę strzałów z shotguna i snajperki. To było głupie. Edytowane 7 godzin temu7 godz. przez łom
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.