Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

własnie ukonczyłem...

Featured Replies

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

FAR: Lone Sails [PS4]

FAR_ Lone Sails_20250621163301.jpg

Gatunek: artystyczna pierdółka (w miłym tego słowa znaczeniu) na dwa leniwe wieczory. Choć jeśli się uprzeć, to można ten czas skrócić do nieco poniżej dwóch godzin.

Kierujemy ludzikiem, którego celem jest podróż w prawo ekranu, ale nie musimy polegać wyłącznie na własnych nogach, bo do dyspozycji mamy dość nietypowy środek transportu. Coś mocno przypominającego parostatek, ale z racji, że przemierzamy iście postapokaliptyczny świat praktycznie pozbawiony wody, to nasz pojazd wyposażony jest w ogromne koła, które są niezbędne w tym chwilami mocno nieprzyjaznym środowisku. Rzecz jasna nasz parostatek sam z siebie nie jedzie, więc na bieżąco musimy dorzucać opał do pieca, by napędzać maszynerię, a w sytuacjach awaryjnych możemy sobie pomóc linką holowniczą, choć nie spodziewajcie się, że będziecie cały sprzęt ciągnąć na wątłych nogach ludzika.

W każdym razie taki jest nasz startowy zestaw przetrwania, bo w trakcie przeprawy możemy się spodziewać pewnych ulepszeń pojazdu, o których rzecz jasna nie zamierzam wspominać, bo nie ma takiej potrzeby, by te drobne niespodzianki komukolwiek psuć. No dobra, istnienia żagli chyba nie muszę przed nikim ukrywać, skoro widać je na praktycznie każdym materiale promocyjnym, włącznie z okładką gry. Ale poza tym wystarczy wiedzieć, że naszym priorytetem jest brnąć do przodu za wszelką cenę, dbając o opał na pokładzie. Ten nie materializuje się żadnym magicznym sposobem w kotłowni, więc często będziemy zmuszeni opuścić bezpieczną przestrzeń pojazdu, by w poszukiwaniu zasobów splądrować jakieś napotkane budynki. Albo by jakimś sposobem usunąć przeszkodę środowiskową, która uniemożliwia parostatkowi dalszą podróż. To takie drobne zagadki wymagające odszukania przejścia, przełączania jakiejś dźwigni, albo wduszenia przycisku, który otworzy wrota czy podniesie most. I już za chwilę znów wracamy na pokład naszego pojazdu, rozpędzamy maszynerię, wychodzimy na dach, stawiamy żagiel i cieszymy się widokiem tego zniszczonego, wymarłego świata wypełnionego wrakami pojazdów i pustynnej suchej ziemi. Ach, przygodo!

FAR_ Lone Sails_20250622165307.jpg

Nieco upraszczam tę gierkę, bo jak wspomniałem - są tutaj dostępne pewne ulepszenia pojazdu i nowe mechaniki, więc zajęcia i jakiegoś rodzaju świeżości na tych kilka godzin raczej nie zabraknie. Tym bardziej, że obok długich i spokojnych (wręcz medytacyjnych) fragmentów spędzonych pod żaglami, czasami będziemy musieli jednak się sprężać w ruchach, by uniknąć zagrożenia. Gra co prawda nie podniesie nam ciśnienia ani nie wystawi na ciężką próbę naszej zręczności, bo system punktów kontrolnych nie pozwoli się zirytować i zwykle druga próba kończy się sukcesem, ale to zawsze miłe i pożądane urozmaicenie przygody.

Całość skąpana jest w odcieniach szarości, paleta barw artystycznie ograniczona, niespecjalnie nasycona. Jedynie pojedyncze elementy wyróżniają się czerwienią, a to zwykle oznacza, że możemy z nimi wejść w interakcję. Muzyka trzyma podobny fason co oprawa graficzna i przede wszystkim stara się wtopić w tło, nie narzucać, nie odciągać uwagi, choć kilka razy wybrzmi udanymi akordami.

Miła gierka, jeśli się szuka czegoś na wyciszenie.

Death Stranding 2: On the Beach [PS5]

DEATH STRANDING 2_ ON THE BEACH_20250628191649.jpg

Wyobraź sobie, że właśnie skończyłeś grać w Death Stranding z 2019 roku i jesteś niezwykle zauroczony tym tytułem, jego koncepcją oraz atmosferą. A na następny dzień gra postanawia zabrać ci wszystkie przedmioty, ulepszenia, bronie, zasoby, rzuca na nową mapę i każe od nowa robić to samo, co robiłeś już przez ostatnie 100 godzin.

Tak właśnie się czułem grając w Death Stranding 2. Jeszcze na początku roku miałem w planach ponownie ukończyć pierwszą część gry, bo minęło już blisko sześć lat i wielu wątków nie pamiętałem. Z moich planów nic nie wyszło i całe szczęście, bo tylko dzięki temu wystarczyło mi zapału na spędzenie z nową grą Kojimy 130 godzin. Gdybym miał zaliczyć obie jedna za drugą, to chyba bym odpowiedzialnego za nie człowieka znienawidził. A tak to tylko się rozczarowałem.

I żeby było jasne. Death Stranding 2 to wciąż genialna gra, z którą potrafiłem spędzić długie godziny wypełniając kolejne zlecenia, planując podróż i zarządzając ładunkiem. To wszystko ponownie mnie uzależniło i dostarcza (hehe) satysfakcji. Pętla rozgrywki niewiele się zestarzała, ale z oczywistych powodów brakuje jej tej świeżości i nieco się zleżała. Pewnie, że nowa mapa wydaje się dużo ciekawsza i atrakcyjniejsza. Jasne, że doszły nowe narzędzia, a te znane doczekały się znaczących ulepszeń. Oczywiście, że warstwa akcyjno-strzelankowa zyskała na głębi i swobody w podejściu. Imponuje też praktycznie zerowa ilość technicznych wpadek, bo DS2 jest wylizane na błysk, co powinno być normą, a jednak proszę - wspominam o tym w ramach zalet, biorąc pod uwagę w jakim stanie obecnie niektóre gry się ukazują. Praktycznie wszystkie części składowe doczekały się ulepszeń, a oprawa poraża jakością. Dlaczego więc mimo wszystko czuję gorycz?

DEATH STRANDING 2_ ON THE BEACH_20250704130801.jpg

Możliwe, że to kwestia oczekiwań. Kojima już mnie zdążył przyzwyczaić, że nie brakuje mu pewnej twórczej odwagi, każdy jego MGS potrafił w jakiś sposób wyróżnić się na tle pozostałych. Nie brakowało ryzykownych decyzji gameplayowych, śmiałych fikołków fabularnych, igrania z odbiorcami, idei dziwnych, nie zawsze trafionych, ale zawsze w pogoni ku zaskoczeniu gracza. O tym jak oryginalny i ożywczy był pierwszy Death Stranding nawet nie muszę zbyt wiele pisać. Mógł się nie podobać, ale innowacyjności nikt tej grze nie odmawiał. Doszło do sytuacji, że kiedy pojawiły się pierwsze zapowiedzi kontynuacji jeszcze bez pełnego tytułu (tylko skrótowiec DS2), to przez chwilę zastanawiałem się czy naprawdę oznacza to, co wszyscy myślą. W końcu to Kojima, możliwe, że nas robi w chuja. Po prostu myślę, że ostatnie czego się po Kojimie spodziewałem to zwykłego, bezpiecznego sequela, który nie wywraca żadnego stolika i nie ma ambicji na choćby krztynę szaleństwa i nieprzewidywalności. Choć jeśli na to spojrzeć z drugiej strony, to Kojima zaskoczył mnie brakiem zaskoczeń, ale od stagnacji są już przecież cykle w rodzaju Assassin’s Creed.

Wydźwięk fabularny Death Stranding 2 ma znacznie większy potencjał emocjonalny, niż poprzednio, ale jednocześnie rozmyty jest dużo bardziej niezręcznymi momentami, absurdalnymi pomysłami i scenkami wyjętymi z kapelusza. To jakby w filharmonii orkiestrą dyrygował maestro w stroju klauna. Niby nie jest to nielegalne, ale jakoś się nie komponuje. I ja wiem, że to Kojima, więc mogłem się tego w jakimś stopniu spodziewać i pewnie nawet bym wybaczył, gdyby nie to, że reszta gry jest taka nienatchniona oraz odgrzewana. Nawet muzyka w “jedynce” jakoś uderzała bardziej.

Naprawdę chciałem żeby Death Stranding 2 podważyło moje przekonanie, że w przypadku gier z otwartym światem tylko pierwsze odsłony i nowe IP są w jakimś sensie świeże. Każda kontynuacja w tym gatunku potrafi mnie w mniejszym lub większym stopniu rozczarować i zwykle pachnie lekką stęchlizną. Kojima miał być zaprzeczeniem, bo byłem przekonany, że znów zaryzykuje. Wybrał bezpieczną ścieżkę i degradację z mojej Gry Roku 2019 do Rozczarowania Roku 2025.

A Short Hike [PS4]

A Short Hike_20250726170714.jpg

To ciepła, niespieszna opowieść o małych, dobrych uczynkach, byciu pomocnym, o miłych słowach, o tym jak ważna jest wiara w siebie i swoją wartość. O rzeczach, które nam umykają w szumie codzienności, bo są tak powszechne i dla nas oczywiste, że po prostu zapominamy je doceniać.

Pokierujemy Claire, młodą ptaszyną, która musi się wspiąć na szczyt okolicznej góry, by tam złapać zasięg sieci komórkowej. Niestety jej początkowe umiejętności na to zbytnio nie pozwalają, więc najpierw czeka nas nieco eksploracji w okolicach podnóża góry w poszukiwaniu złotych piórek. Każde zapewnia nam dodatkowy “podwójny skok”, albo sekundę wspinaczki po pionowej ścianie. W trakcie szwendania się spotkamy też mieszkańców i turystów, którym czasami możemy (ale nie musimy) pomóc coś odnaleźć, ścigać się z nimi, albo zagrać w jakąś mini gierkę.

Jak cała gra, dialogi są ciepłe, ale przy tym zwięzłe i zabawne w ten uroczy sposób. Niby powinniśmy się skupić na celu w postaci szczytu, a jednak nie potrafimy sobie odmówić zboczenia z kursu, by wysłuchać co ma do powiedzenia kolejny sympatyczny antropomorficzny zwierzak. Tytuł gry to zarazem deklaracja i zobowiązanie. Ta niepozorna gra skrywa kilka satysfakcjonujących sekretów, ale nawet jeśli postanowimy być niezwykle skrupulatni w odkrywaniu tajemnic góry i okolic, to cała wyprawa nie powinna nam zająć więcej niż 5 godzin. To rzeczywiście Krótka Wędrówka.

Barwna oprawa ma niezaprzeczalny urok, a dla smaku każdy gracz może sobie wybrać preferowany ”tryb graficzny” - od całkowicie wygładzonych krawędzi, po “piksele” wielkości twojej starej. Co? Kto to napisał?

Jedyny zarzut jaki mogę mieć do A Short Hike to ten, że z góry ustalona perspektywa kamery utrudnia eksplorację i w ogóle orientację. Brakuje jakiejkolwiek możliwości rozejrzenia się po okolicy, często jesteśmy zmuszeni lecieć “na ślepo” w stronę kamery.

Poza tym gierka wpisuje się w przekaz, który sama stara się rozpowszechnić. Jest małym, dobrym uczynkiem twórcy (tak, pojedynczego). Może umknąć w zalewie większych tytułów, ale warto A Short Hike docenić za szczerość.

A Short Hike_20250726123731.jpg

  • Odpowiedzi 14,1 tys.
  • Wyświetleń 1,3 mln.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Jak widze forumowych "wspierajacych" day 1:   czwartek, caly dzien, statusy na forum - gdzie ten ku.rwa kurier, zaje.bie ch.uja, juz czwartek a jeszcze go nie ma, no ku.rwa lepiej zeby byl przed we

  • Call of Duty Black Ops 3 - nigdy nie lubiłem podserii Black Ops. Jedynka doceniana za fajny scenariusz moim zdaniem klęka od natłoku złych gameplayowych rozwiązań, dwójka miała tak żenująco naciąganą

  • kotlet_schabowy
    kotlet_schabowy

    Kingdom Come: Deliverance (PS4) Przykład na to, że gierkom warto dawać drugą, a czasami nawet trzecią szansę. Tym bardziej, jeśli instynktownie czujemy, że ów gra powinna nam siąść, tylko coś początk

Opublikowano

RoboCop: Rogue City (ps5)

Przyjemna gierka o robo-glinie w której od początku do końca robimy to samo czy eliminujemy setki przestępców. Tak, gameplay się nie zmienia od pierwszej do ostatniej misji, ale komu to przeszkadza. Headshoty wchodzą aż miło, sieczka jest konkretna, idealny tytuł na odstresowanie po ciężkim dniu. Wizualnie jest bardzo ładnie, UE5 robi robotę. Najładniej wypada skrawek Detroit po którym przyjdzie nam się poruszać, czułem się prawie jakbym chodził po łódzkich ulicach. Są misje poboczne, sporo dialogów dzięki którym poznajemy lepiej ekipę z policji i fabuła wpisująca się w uniwersum. Oczywiście są bugi, w jednej misji np. celownik zaczął mi chodzić tak wolno że nie dało się grać, a po niedługiej chwili wszystko wróciło do normy. Warto sprawdzić.

Opublikowano

Po zobaczeniu trzech zakończeń w Fire Emblem; Three Houses wpisuję grę do kajecika "ukończone" i odkładam na czas nieokreślony, dopóki nie najdzie mnie ochota na ostatnią ścieżkę, to jest dom Claude'a. I mimo, że bawiłem się świetnie, to szybko ta ochota nie nadejdzie, gra musi swoje odleżeć, o czym więcej za chwilę. Niewątpliwie jednak historię żółtego luzaka poznam, bo i fabuła była tym, co najbardziej trzymało mnie przy omawianym tytule.

Nasz protagonista, z automatu zwany Bylethem (można zmienić) po lekkim zamieszaniu na początku gry trafia do akademii wojskowej zarządzanej przez lokalny kościół. Tyle, że nie jako uczniak, a nauczyciel - jako doświadczony najemnik i syn żywej legendy w fachu (a także, jak się szybko okazuje, także w militarnym skrzydle kościoła) z miejsca dostaje fuchę i wybiera, który z trzech domów reprezentujących trzy mocarstwa na kontynencie będzie szkolił. Do tego okazuje się, że wyróżnikiem naszego bohatera jest nie tylko fryzura i geniusz strategiczny, ale też inne cechy.

Nie da się ukryć, że sposób w jaki napisani są bohaterowie i rozwijanie się fabuły sprawia, że człowiek śledzi dalej tytuł z zaangażowaniem. Większość naszej ekipy można polubić i mają swoje własne mniej lub bardziej ciekawe historie, a przechodzenie gry innymi stronnictwami rzuca zupełnie inne światło na świat gry. Przy pierwszym przejściu opowiedziałem się po stronie Dymitra, dzięki czemu w drugiej połowie gry śledziłem historię o zemście, odkupieniu i ogólnie rzecz miała chwilami mocno depresyjny ton. Przy drugim przejściu dołączyłem do Edelgard, co pozwoliło lepiej zrozumieć system społeczny świata i mroczną rolę kościoła. Trzecie przejście, tym razem kościołem, z kolei odsłoniło, że na tym świecie istnieje prawdopodobnie warstwa historii sugerująca wręcz:

Spoiler

postapokaliptyczny setting

Sporo frajdy sprawiają również bitwy - Fire Emblem to jedna z najstarszych serii taktycznych RPG i tę spuściznę po prostu widać. Starcia mają ciekawą konstrukcję, czasem wprowadzają jakieś urozmaicenie, no i miło się zwyczajnie patrzy jak nasza coraz bardziej dopakowana ekipa robi porządek. Walki spodobały mi się na tyle, że postanowiłem, że przejdę nie tylko te pozostałe Fire Emblemy, które mam na półce na Switcha, ale też chętnie cofnę się w przeszłość i ogram starsze gry w serii. Kamień/nożyce/papier, ale to miecze/włócznie/topory/łuki/czary zawsze działa.

Fabuła jest super, walczy się elegancko, więc co mi tu do końca nie pasowało? Przede wszystkim fakt, ile elementów powtarza się przy kolejnych przejściach. Three Houses to gra skrojona z myślą o przechodzeniu jej różnymi stronnictwami (co widać zwłaszcza po tym, jak bardzo wybór ekipy determinuje to, czego dowiemy się o świecie), więc przy kolejnych podejściach męczy powtarzalność misji. O ile jestem w stanie to zrozumieć w pierwszej połowie gry, dziejącej się w szkole, to jednak niezależnie od stronnictwa powtarzają się walki poboczne (za wyjątkiem tych ściśle związanych z jakąś postacią w drużynie), ale też sporo bitew w wątku głównym. Ogrywając kampanię Edelgard (krótszą od pozostałych), powtórzyły mi się bodajże trzy misje, które rozegrałem już na ścieżce Dymitra. Na ścieżce kościoła miałem wrażenie, że na 11 misji zarezerwowanych wyłącznie dla tej strony, tylko dwie ostatnie bitwy były autorskie, a nie powtarzające się z pozostałymi ścieżkami. Z czego ta ostatnia bitwa toczyła się w miejscu (a więc ten sam układ areny), co jakieś 5 misji, które już rozegrałem przy kolejnych przejściach. Wolałbym krótsze kampanie, ale za to od siebie bardziej odmienne.

Nie w pełni też lubiłem mechaniki, nazwijmy to simowe. Samo przeklikanie treningów, seminariów czy interakcje z postaciami - nie mam z tym problemu, to ostatnie bardzo lubiłem. Drażniło mnie jednak w praktyce mimo wszystko obowiązkowe bieganie po opactwie przynajmniej raz w miesiącu. Naprawdę wolałbym sobie powybierać z listy z kim chcę pogadać albo czy chcę porobić ryby, zamiast latać jak debil po raz wtóry po tej samej mapie i doświadczać raz za razem zabawnego buga związanego z przechodzeniem przez zamkniętą bramę do kaplicy. A że to bieganie po opactwie powtarza się co rozdział, to łatwo sobie policzyć, ile razy poświęciłem te 10-15 minut przy trzech przejściach na nudne zwiedzanie.

Technicznie szału nie ma, choć artstyle jest przyjemny, podobnie jak muzyka (póki nie zacznie drażnić powtarzaniem się - za wiele jej tu nie nagrano). Nikt raczej w to nie będzie jednak raczej grał dla grafiki (którą spokojnie uciągnąłby Gamecube), a gra nie ma jakichś przerażających dropów, więc nie ma co przeżywać.

Podchodziłem do Three Houses z pewnymi obawami (elementy związane z budowaniem relacji i spędzaniem czasu poza walką nie nastrajały mnie optymistycznie), ale ostatecznie bawiłem się świetnie, choć czuję się nieco zmęczony przez powtarzalność map przy kolejnych przejściach. Czasu na pewno nie żałuję i tytuł ten przekonał mnie do serii, z którą do tej strony miałem bardzo ograniczony kontrakt. Nowe gry z serii pewnie będą dla mnie argumentem za tym, aby kupić Switcha 2 OLED, jak już wyjdzie.

Opublikowano

Za samą muzykę tej grze należy się 10/10

Nigdy nie kupię żadnej konsoli dla Mario, Zeldy ani Poksów, ale jeżeli zapowiedzą Fire Emblem w takim stylu jak Three Houses to mój portfel otworzy się szerzej niż dupsko Sashy Grey przed gangbangiem.

Edytowane przez Josh

Opublikowano

Po około 50 godzinach skończyłem Stellar Blade.

Z tego co kojarzę to debiut w tak dużej grze Shift Up i wyszła im na prawdę solidna pozycja. Gdzieś widziałem porównania tej gry do soulslike ale jak dla mnie to bardziej slasher ale ma pewne podobieństwa jak choćby obozy czy system parowania i uników, odradzający się wrogowie ale na tym podobieństwa się kończą.

Poza standardowym atakiem lekkim i mocnym mamy cały szereg umiejętności, które rozwijamy w drzewkach umiejętności, które bardzo fajnie urozmaicają walkę, a dodatkowo możemy unikać specjalnych ataków wroga przez użycie tzw. mignięcia czy odbicia co tez wymaga od gracza pewnego refleksu i kontroli nad walką.
Ogólnie rzecz biorąc walka jest na prawdę świetnie zrobiona w grze i daje dużo satysfakcji, walkę można dostosować pod siebie i bawić się poszczególnymi umiejętnościami.

Kolejna rzecz to główna bohaterka, na która się patrzy z przyjemnością. Pomijam fakt, że można Eve biegać w skąpych strojach, choć sam większość gry miałem czarny kombinezon desantowy po szyję, ale jest ładnie wykreowana i można jej wygląd dostosować aby nam się podobała.

Historia w grze nie jest jakaś górnolotna ale byłem ciekaw wydarzeń w grze i co tak na prawdę się wydarzyło na ziemi. Bohaterowie poza Eve nie są jacyś wyraziści ale nie ma ich za wielu więc się ich zapamięta choć styl bycia mocno infantylny Lily momentami męczył.

Bardzo fajnie są zaprojektowanie przeciwnicy w grze czyli naytiba. Są podzieleni na klasy i wyglądają na prawdę dobrze i jest ich dość sporo. Graficznie też gra wygląda fajnie choć lokacje mogłyby być bardziej różnorodne to jakoś mnie nie męczyły, ale można ten element poprawić w kolejnych częściach jeśli wyjdą.

Z czasem natomiast męczyły misje poboczne, Większość jest na zasadzie udaj się w dane miejsce zrób to i to, wróć do zleceniodawcy po nagrodę. Co prawda można było z miejsca dokończenia misji "teleportować" się do zleceniodawcy ale raczej robiłem wszystkie w rejonie i dopiero później wracałem do Xionu odebrać nagrody. Można było tutaj nieco bardziej się postarać żeby te misje dodatkowe były bardziej różnorodne choć zrobiłem chyba wszystkie, które miałem dostępne. Odpuściłem też dodatkowe aktywności z fotografowaniem czy łowieniem ryb choć to ostatnie jest całkiem przyjemne.

Przez większość gry nie korzystałem w ogóle z przedmiotów zużywalnych jak różne rodzaje granatów czy przedmioty leczące, opierałem się głównie na uzupełnianiu energii z bukłaka.

Dziwny jest też balans trudności (grałem na normal) większość bossów wymagała co najwyżej kilku podejść natomiast ostatnia dwójka po prostu wycierała mną podłogę i do każdego z nich podchodziłem pewnie z kilkadziesiąt razy facepalm

Wkurzało mnie poruszanie Eve w przestrzeni. Wiele razy zginąłem bo Eve nie złapała uchwytu, nie złapała krawędzi czy nie chwyciła liny i poleciała w przepaść. Sporo razy zginąłem w tych elementach sprawnościowych.

Tak czy inaczej Stellar Blade to kawał solidnej gry, w którą warto zagrać. Walka daje dużo satysfakcji, eksploracja jest przyjemna i nie ma wielu rozwidleń, ścieżek. Można co nieco poprawić ale polecam.

Opublikowano

Resident Evil Village (PS5) - bardzo dobry ale nie wybitny resident. Dwie główne części na których wzoruje się Village to RE VII (bezpośredni prequel) i 4. Co to oznacza? Z RE VII mamy widok FPP, nacisk na body horror, ociężałe sterowanie do którego trzeba się przyzwyczaić i momenty gdzie musimy zwiewać przed wrogiem/pułapką. Elementy RE 4 które zostały przeniesione to kupiec który sprzedaje i tuninguje broń, zbieranie skarbów, duża różnorodność przeciwników i większe nastawienie na akcję. Wszystko to zostało wymieszane z klasycznymi horrorami (wilkołaki, wampiry itd.) i jak najbardziej działa. Przy pierwszym przejściu cieszy częsta zmiana tempa, od symulatora chodzenia, po osaczenie w tytułowej wiosce i ganianie za kluczami jak w klasycznym RE. Wiocha stanowi też główny hub którego eksploracja przynosi korzyści materialne. Cieszy też duża różnorodność przeciwników, lokacji i fajne walki z bossami.

Sam koncept gry bardzo mi się podobał tylko że samo wykonanie nie ustrzegło się paru problemów. Pierwsza sprawa to ekonomia broni i ich tuningu. W czwórce każda broń z tej samej kategorii była unikalna i ostatni tuning dawał jakąś specjalną umiejętność, sprawiało to że z chęcią przechodziłem główny tryb parę razy pod rząd z innym uzbrojeniem. Tutaj właściwie każdy kolejny pistolet/shotgun to tylko usprawniona wersja poprzedniego i nie ma żadnej nagrody za trzymanie i pakowanie hajsu w starsze modele, lepiej je sprzedać i kupić nową wersję. Ilość kasy potrzebnej do upgrade'u też jest jakaś kosmiczna, po dwóch pełnych przejściach nie byłem w stanie dopakować na maxa 4 broni (nie korzystałem ze specjalnych). Nie wiem jakim cudem tak to zostało pokpione.

Drugi problem, domyślne sterowanie. Tragicznie to ustawili, mega lag i celowanie jak by postać siedziała w smole. W RE VII to przeszło bo była to o wiele spokojniejsza gra, tutaj dosłownie nie da się grać, tyle dobrego że można wszystko poprzestawiać w opcjach.

Czytelność oprawy. Capcom poszedł w realistyczny design z mocnymi cieniami i było by to ok gdyby nie przesadzona adaptacja kamery (oka), oznacza to że jeśli na ekranie jest jakiś jasny element (np. niebo) a jednocześnie coś jest w cieniu np. postać w domku to ta postać i praktycznie całe wnętrze domku robi się czarne i nieczytelne. Takie oświetlenie dodaje dramaturgii ale wpływa negatywnie na gameplay, tak samo jak mało wyróżniające się przedmioty do zebrania. Z jednej strony są dosłownie świecące skrzynki czy dzbany do rozwalenia, z drugiej czyściłem niektóre pomieszczenia minutę bo nie widziałem jakiegoś wytrychu na szafce.

Grafika trzyma poziom. To co ważne to nawet w trybie bez RT nie spotkałem ohydnych odbić jak w posterunku w RE2R. Z negatywów to widoczny pop-in obiektów/ich ładniejszych wersji i wspomniane wyżej 'dramatyczne oświetlenie', przez 80% jest bardzo ładnie ale te 20% męczy. Mam też nadzieję że Capcom zamiast pakować jeszcze ładniejsze modele popracuje nad ich zniszczalnością i interakcją, wszystko jest pancerne, wybuchy niczego nie przesuwają, piękna makieta (trochę jak Callisto Protocol).

Przedstawiony scenariusz jak na RE jest ambitny. Większy nacisk położono na motywacje bohatera i antagonistów. Nie jest to tylko zła korporacja z liderem psycholem VS gracz. Jest parę głupotek scenariuszowych (do których gra sama się przyznaje) ale ogólnie miałem motywację to zobaczenia jak to się rozwinie. Voice acting i animacja postaci/potworów świetne.

Z bananem na twarzy kończyłem grę, gdyby tylko ekonomia była ciekawsza to spędził bym więcej godzin, a tak ukończone na Normalu, Hardzie, popykane trochę w Mercenaries i może jeszcze speedrun żeby pobawić się odblokowanymi broniami. Na pewno lepiej bawiłem się niż przy RE VII ale raczej nie będę masterował czy wracał po latach (jak do RE1R, RE2R, RE3, RE4, Rev2). 8+/10

Opublikowano

A jak ci się podobały wilkołacze gąbki i ogólnie strzelanko? Bo ogólnie wszystkie wady które wymieniłeś są, ale przymykałem na nie mniej lub bardziej oko no ale to strzelanie to mi zwyczajnie popsuło w dużym stopniu dobrą grę. Ehh oby w 9 wylosowało dobre strzelanie

Opublikowano

Dopóki nie pobawiłem się z ustawieniami to strzelanie było tragiczne, później było już w miarę ok. Jeśli chodzi o ilość HP przeciwników to tylko na samym początku mocno mi przeszkadzało, jak ma się ten pierwszy gówno pistolet na kapiszony i brakuje ammo do shotguna. Jak dorwałem pistolet nr 2 to już było ok. Tylko ja grałem najpierw na normalu, mogę sobie wyobrazić jaką mordęgą jest początek jak ktoś pierwsze przejście miał na hardzie, bo nawet na new game + z podpakowanym arsenałem przeciwnicy byli całkiem mocni na hardzie.

Edit: o przypomniała mi się sytuacja jak pierwszy wilkołak zakuty w zbroję zjadł dwie miny, parę strzałów z shotguna i snajperki. To było głupie.

Edytowane przez łom

Opublikowano

Warhammer 40,000: Boltgun

image.png

Kolejny, bo drugi boomer shooter skończony w tym roku, tym razem na konsoli.

Muszę powiedzieć, że lepiej mi się grało w stareńkiego Blooda: Fresh Supply ostatnio, niż w tego Boltguna. Niby wszystko ok jest w tej grze, ale cały czas wydawało mi się, że gram w jakiś ubogi retro klon Doom Eternal i za dużo tych kill roomów z dupy i spawnujących się wrogów metr przed tobą. Szkoda też braku mapy oraz poziomy były do siebie (jak na dosyć długą 10cio godzinną retro strzelankę) zbyt podobne. Brońki takie sobie, prócz tytułowego Boltguna. Poziom trudności normal napsuł mi też sporo krwi, boomer shootery z reguły mają to jednak we krwi, więc to norma, na szczęscie na PS5 też był quicksave i quickload, bez tego wersja konsolowa byłaby absolutnie niegrywalna. Pewnie ładowałem grę z 500 razy.

Takie 7/10, zapewne zapowiedziana dwójka sporo poprawi.

Teraz myślę o obczajeniu DUSK, ktoś grał?

Opublikowano
2 minuty temu, KrYcHu_89 napisał(a):

Warhammer 40,000: Boltgun

image.png

Kolejny, bo drugi boomer shooter skończony w tym roku, tym razem na konsoli.

Muszę powiedzieć, że lepiej mi się grało w stareńkiego Blooda: Fresh Supply ostatnio, niż w tego Boltguna. Niby wszystko ok jest w tej grze, ale cały czas wydawało mi się, że gram w jakiś ubogi retro klon Doom Eternal i za dużo tych kill roomów z dupy i spawnujących się wrogów metr przed tobą. Szkoda też braku mapy oraz poziomy były do siebie (jak na dosyć długą 10cio godzinną retro strzelankę) zbyt podobne. Brońki takie sobie, prócz tytułowego Boltguna. Poziom trudności normal napsuł mi też sporo krwi, boomer shootery z reguły mają to jednak we krwi, więc to norma, na szczęscie na PS5 terż był quicksave i quickload.

Takie 7/10, zapewne zapowiedziana dwójka sporo poprawi.

Teraz myślę o obczajeniu DUSK, ktoś grał?

Boltgun olałem chyba po godzinie, zupełnie mi nie siadł. Dusk natomiast jest wspaniały, warto ograć zdecydowanie.

Opublikowano

Ninja Gaiden 3 Razor's Edge (PS3)

Kolejny slasher z ery PS3 po MGR Revengeance, który chciałem sprawdzić tym bardziej, że w podstawową wersję gry nie grałem. Odpuściłem wtedy tę część ze względu na słabe recenzje i chyba było nawet demo, które mnie jakoś nie porwało. Jednak na forum parę razy widziałem opinie, że Razor's Edge to całkiem inna gra i naprawia błędy podstawowej wersji.

Od samego początku dużo się dzieje i nawet z podstawowymi ruchami można efektownie rozczłonkowywać przecinków. Także początek był naprawdę obiecujący. Pierwszy zgrzyt w okolicach połowy poziomu był przy bossie, który nie dawał chwili wytchnienia a jak się go trochę poobijało to walił jeszcze mocniej i trzeba już tu było trochę pokombinować. Po tej walce poziom trudności poszedł do góry ale dzień pierwszy udało się przejść bez jakichś większych nerwów, bo nawet boss z końcówki pierwszego poziomu padł po kliku podejściach jak już wyczułem kiedy robić unik a kiedy atakować. Każdy poziom jest jako jeden dzień i to drugi dzień miał się okazać dla mnie dniem próby. Po pierwszej krótkiej walce dostajemy łuk od Ayane, która też masz ma swoje dwa rozdziały, i tu już była pierwsza irytacja bo wpadli goście na jakichś skuterach i zaczęli mnie ostrzeliwać z RPG. Chciałem sobie stanąć i dobrze przycelować ale nie było na to czasu bo tam cały czas ktoś strzelał i okienko na reakcję było naprawdę małe. Jakoś ich wytłukłem samym mieczem robiąc cały czas uniki. Niestety od tego momentu przeciwnicy z RPG byli stałe elementem prawie każdej walki i właśnie jednak z takich walk prawie doprowadziła mnie do tego, że miałem sobie całkiem odpuścić granie, przez moment nawet rozważałem obniżenie poziomu trudności ale bez przesady. Wpadasz do lokacji i jeśli nie zrobisz uniku/skoku dostajesz w zęby z RPG i oczywiście ten kto strzela nie stoi na twoim poziomie tylko gdzieś wyżej, gdzie w wirze walki nawet go nie widzisz do momentu aż nie dostaniesz rakietą w łeb. Przy każdej fali przeciwników pojawiało się dwóch trzech takich strzelających a jeszcze na koniec walki byli znowu ci na skuterach. Tak mnie ten fragment wkurzył, że aż wylałem żale na forum i tu klika cennych rad od @Bzduras , ulepszenie broni co dało dodatkowe możliwości ataku i jakoś poszło. Jednak najważniejsze było zrozumienie, że autoaim z łuku zawsze sam najpierw się namierza na tych strzelających nie ważnie jak daleko stoją a ja na początku zawsze chciałem być jak najbliżej żeby na pewno w nich trafić. Taka mechanika trochę ułatwia sprawę jednak pod koniec gry trochę momentami kulała. Jak już to załapałem było trochę łatwiej chociaż na pewno nie łatwo. Po przejściu tej walki reszta jakoś poleciała, prawie całą grę przeszedłem tylko mieczem i tylko przy kilku bossach zmieniłem broń na coś innego. W przypadku zwykłych przecinków te inne bronie wydawały się za wolne.

Jak w każdym Ninja Gaiden nie jest łatwo jednak chyba tu największym utrudnieniem jest mechanika paska życia i odzyskiwania zdrowia. Dopiero po jakimś czasie ogarnąłem jak to optymalnie robić. W grze nie ma przedmiotów leczących ani esencji, która nam przywraca zdrowie. Co prawda po każdej walce zdrowie samo się regeneruje ale niektóre ataki przeciwników zmniejszają nam pasek zdrowia i może być tak, że po walce mamy jakieś 40-50% swojego obecnego paska zdrowia. Odzyskać możemy go przy punkcie zapisu albo stosując medytację, która zużywa nasz pasek specjala, czyli znowu musisz pomyśleć co ci się bardziej opłaca, odpalić Nippon w ciężkiej sytuacji czy zostawić go na koniec walki, żeby zregenerować pasek zdrowia. Jest też opcja leczenia się podczas walki za pomocą techniki Steel on bone, która daje możliwość odzyskanie części zdrowia. Kiedy przeciwnik wyprowadza atak sygnalizowany czerwoną poświatą trzeba zrobić unik i zaatakować mocnym atakiem co daje od razu egzekucję i możliwość wykończenia kilku wrogów jeśli stoją blisko siebie. Niby prosta sprawa ale czasem jak ktoś był blisko to było ciężko zareagować w niektórych przypadkach można to było zrobić bez uniku ale to w zależności od przeciwnika i ataku. Czasami bywało też tak, że jak chciałem podreperować zdrowie to jak na złość nikt nie chciał wyprowadzić takiego ataku.

W przypadku walk z bossami ostatnią deską ratunku mogą być ulepszenia zdrowia, które nie tylko zwiększają pasek zdrowia ale też nas leczą. Przezornie na ostatniego bossa miałem dwa takie ulepszenia w zanadrzu i udało się w miarę szybko z tą walką uporać bo inaczej pewnie bym klął niesamowicie przez to jak to zostało pomyślane. Masz sobie nabić długi pasek specjala kiedy jesteś atakowany przez kilku przecinków, z góry lecą jakieś pociski i jeszcze możesz dostać gigantyczną łapą. Walki z bossami są nierówne, niektóre w formacie 1na1 dają sporo satysfakcji jak już przestajesz dostawać po dupsku i ogarniasz ataki wroga. Jednak są też takie z większymi przeciwnikami i tam bywało różnie z detekcją kolizji i unikami.

Grę warto było sprawdzić mimo tego, że ma ona swoje wady jak to, że przez całą grę miałem wrażenie momentami jakby był lag w sterowaniu i nie zawsze Ryu reagował jakbym chciał co wymagało dodatkowego przewidywania co zrobi przeciwnik, co dziwne w przypadku Ayane nie miałem takiego wrażenia i nią przeciwników kosiło się płynnie. Graficznie może nie ma jakiegoś szału ale przy takiej ilości akcji i tak człowiek rzadko kiedy ma czas się na tym się skupiać. Coś co mnie zaskoczyło po graniu w MGR przy takiej liniowej grze to strasznie długie loadingi na początku albo miałem takie wrażenie właśnie po MGR gdzie były one bardzo szybkie. Na plus też ciekawa mechanika odstresowująca czyli w czasie przerywników filmowych ruch padem wprawiamy w ruch kobiece wdzięki a tu jak wiadomo fizyka pierwsza klasa.

Edytowane przez BRY@N

Opublikowano

Sword of the Sea

Sword-of-the-Sea-review-1.JPG?width=690&

Screenshot ukazuje mój ulubiony fragment z tej krótkiej, 5-godzinnej przygody. Wszystkie materiały promocyjne przedstawiały pustynię w wodzie, ale to tutaj bawiłem się najlepiej śmigając po stokach w górę i w dół niczym dzieciak, który po zjeździe z górki ciągnie swoje sanki z powrotem na szczyt, aby zjechać po raz kolejny i kolejny.

Początkowo gra aż nadto przypomina "Podróż", nawet jeśli więcej tu typowo growych rozwiązań (szukanie znajdziek) i samo poruszanie się daje więcej frajdy i poczucia wolności. Nie zrozumcie mnie źle - uwielbiam "Podróż", ale nie da się jej przeżyć po raz drugi, więc nie oczekiwałem po "Mieczu Morza" tej samej dawki emocji i cieszę się, że więcej tu gry w grze. Przygoda na latającym mieczu podzielona jest na trzy dosyć wyraźnie zarysowane etapy, z czego każdy ma swój unikalny wizualnie charakter i dodaje odrobinę inne mechaniki zabawy. Śmiganie między latającymi wyspami, grindowanie po łańcuchach i skakanie po latających meduzach jest wciągające, choć gra jest prościutka do wymasterowania. Całości towarzyszy bardzo ładna muzyka instrumentalna z chórami nadającymi jej epickości.

Co mi się nie podobało to falowanie terenów piaszczystych, które poruszają się nawet zanim zostaną zamienione w rzeki i jeziora. Mamy pustynię lub górzyste tereny skalne, które falują niczym morze. Być może zbyt wiele wymagam od indyka, ale chciałem, żeby zmiana podłoża w większym stopniu wpływała na zmianę świata, a nie tylko zmieniała teksturę i pozwalała na szybsze śmiganie. Dobrze czuć zmiany podłoża, a szczególnie fajnie latało mi się na lodzie (ten nie falował!), który nadawał przyjemnej bezwładności kierowanej postaci. W grze sterujemy też innymi "postaciami" (nic nie zdradzę), ale moim zdaniem wypadają one dość głupkowato i trochę wybijają z rytmu, choć rozumiem, że twórcy chcieli urozmaicić trochę zabawę. Na koniec gry natrafiamy na dawno niewidziane i dość prymitywne QTE w również dosyć durnowatej scenie, co też można było inaczej rozwiązać. A może jestem rozpuszczony po niedawno ogranym "Split Fiction", które nawet w tak krótkiej scenie wprowadziłoby jakąś interesującą mechanikę. Rozumiem jednak, że Giant Squid to nie Hazelight, więc czepiam się na wyrost.

Generalnie grę polecam, bo ma fajne pomysły, jest bardzo ładnie wykonana i może być miłą odskocznią od stresujących tytułów. Zapamiętam ją szczególnie za etapy zimowe - proste, ale nigdy wcześniej nie bawiłem się grą w ten konkretny sposób, tak silnie przywodzący na myśl zjazdy sankami za dzieciaka.

Edytowane przez Wojtq

Opublikowano

Metal Gear Solid Delta - nie odświeżałem tej gry od lat. Ostatni raz bylo to w 2012r wówczas w tedy robiłem maraton, po platyny z kolekcji HD Remaster na PS3. Teraz przyszedł czas na Deltę którą postaram sie opisać w kilku zdaniach.

GzmegsSXYAAEfyY?format=jpg&name=4096x409

W każdym razie juz na sam widok głównego bohatera miłość mego dzieciństwa powróciła w mgnieniu oka. Mimo iz takich dzieł sie nie zapomina od tak. Od samego początku bawiłem sie tak samo dobrze jak za dawnych lat, po stokroć zaczynając rozdział od początku. Zupełnie jak przy oryginale, kiedy to badałem świeży grunt po raz pierwszy. Tutaj z cała pewnością mogę stwierdzić iz remake zachował dusze oryginalnego gameplayu i nie ma w tym nic niezwykłego. Jest to bezpieczne przeniesienie 1 do 1, gdzie odświeżona została grafika, kamera i sterowanie. Fabularnie wszystko zostaje na swoim miejscu dopieszczone nową szatą graficzną na bazie silnika Unreal Engine 5. Projekt pozostaje wierny oryginału.

G0Lwb_aWQAA8b9y?format=jpg&name=4096x409

Rozrywka - teraz kiedy do wyboru mamy kamerę zza ramienia gameplay nabiera nowego spojrzenia i swobody przemykając sie miedzy dreptającymi nam po piętach strażnikami. Jest dużo łatwiej dostrzec i obezwładnić przeciwnika. MGS to nic innego jak skradanka, infiltracja w pojedynkę do czego Snake zdążył nas przyzwyczaić i do czego zachęca. Chociaż mamy pełna swobodę w kwestii eliminowania zagrożenia i wykonania celu. Możemy to zrobić po cichu albo na rambo. W drugim przypadku uruchomimy alarm i przyjdzie nam zmierzyć sie z fala wrogów, której eliminacja może okazać sie kosztowna w zasobach, lecz mamy do tego prawo jak i w późniejszym czasie ekwipunek. Pierwotnie najlepsza bronią Snake jest pistolet ze strzałkami usypiającymi i cqc ktore również zostało odświeżone o nowe animacje obezwładniania przeciwnika. Sa o tyle efektowne ze nie sposób przejść obojętnie koło spacerującego, niczego nie podejrzewającego straznika. Cqc to cale drzewko możliwości ktore dostarcza masę zabawy w rozbrajaniu wroga. Dzięki zastosowaniu tej techniki możemy sprawnie obezwładnić wroga, przeszukać, użyć jako tarczy a nawet przesłuchać i dowiedzieć sie kluczowych informacji na temat missji czy nawet głębszych sekretów najbliższego boss, co może pomoc w jego pokonaniu. Innymi sposobami w dotarciu do celu może pomoc odpowiednie camo wtapiające w otoczenie, przysłowiowy karton, lub przebranie w doktorka. Układ poziomów został niezmienny a dróg do celu zazwyczaj jest kilka. Podejście do zadania zależy od kreatywności i zasobów gracza.

GztSi_3XgAAVkW3?format=jpg&name=4096x409

Szata graficzna - jest naprawdę świetna a cutscenki miejscami zapierają dech w piersi. Odtworzone deska w deskę, co do oryginału zachowując unikalny klimat. Od Ewki wręcz nie można odkleić wzroku ilekroć stanie w kadrze. Efekty świetlne i cząsteczkowe wspaniale ze sobą współgrają, podkreślając klimat odświeżonych lokacji. Imo nowa aktorka świetnie wpasowała sie w charakter postaci prezentując swoje przeurocze wdzięki pięknym ciałem. Efekt wow utrzymuje sie nawet na budżetowej slimce na ktorej nie uświadczyłem większych błędów technicznych. Drobne spadki klatkarzu przy końcowej ucieczce na lotnisku. Poza tym git malina.

G0LwBRvXwAA02gt?format=jpg&name=4096x409

Mechanika strzelania - bez zmian co do oryginału. Wciąż bardzo przyjemnie i precyzyjnie oddaje sie strzały, zwłaszcza z kamery fpp. W każdym razie odrzut z broni palnej jest minimalny i nie wpływa na rozrywkę. Wręcz mam wrażenie ze jest jakoś łatwiej niz zapamiętałem, a przecież grałem na trudnym poziomie trudności. Może to wynikać z paska Saminy który w moim przypadku przez cała przeprawę był w gruncie wypełniony po brzegi. Zaś niski pasek staminy wpływa na zmęczenie głównego bohatera i chwiejne dłonie podczas celowania z broni palnej. Dlatego ważne aby pasek byl zawsze w miarę pełny, gdyż wspomaga celowanie i regeneracje zdrowia a tego nigdy nie miałem za wiele. W swojej przeprawie głownie szedłem, po trupach bawiąc sie dowoli dostępnym arsenałem broni.

G0LwBUkWQAAWo0R?format=jpg&name=4096x409

Aspekty przetrwania również bez zmian. Kiedy stamina spada musimy cos jak najszybciej zjeść aby podnieść jej poziom powyżej polowy co pozytywnie wpływa na stabilność oraz ogólne zdrowie snake. Do dyspozycji mamy owoce, ryby, grzyby, zwierzaczki czy nawet zupki chinskie. Wszystko to należy samemu znaleźć i ustrzelić. Schwytane zwierzęta i pożywienie możemy zarówno zjeść jak i wykorzystać na polu bitwy do zwabienia przeciwnika, bądź nawet zatrucia go. Tak ze należy uważać na to co sie spożywa, gdyż mogą byc tego negatywne konsekwencje. Skutki te i inne jak: zatrucia, postrzelenia, złamania, rozcięcia możemy leczy medykamentami lub innymi przyborami zebranym podczas eksploracji w specjalnym menu. Wszystko zależy od otrzymanych obrażeń.

G0Lwb_VXoAAZaHQ?format=jpg&name=4096x409

Krótkie podsumowanie - delta to jedna z najlepszych skradanek jakie ograłem w swoim życiu. Zasługą jest zapewne pierwowzór który sam w sobie był juz wyjątkowy te 20 lat temu. Usprawniono to co było oczywistym by wprowadzić grę na dzisiejszy rynek. Gra jak każda ma wady i dziwactwa, ktore nie wszystkim przypadną do gustu. Nie namawiam nikogo na wyrzucanie gotówki na produkt który nie spełnia waszym oczekiwaniom. Na pewno warto sprawdzić kiedy cena spadnie do oczekiwanego pułapu. Ja byłem tego świadomy wykładając gotówkę na stół. Być może zrobiłem to pochopnie ślepy na opinie innych. Cóż.. dla mnie to kapitalna, nietuzinkowa produkcja która jest najlepsza wersja Metal Gear Solid 3 Snake Eater. W moich oczach nie sposób sie jej oprzeć. Werdykt +9/10 fsg

Opublikowano

Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse

8SoszeU.jpeg

Nie byłem pewny czy po tragicznym Maiden of Black Water na pewno mam ochotę katować się kolejnym Fatalem, ale dałem szansę i... okazało się, że jest lepiej. Niewiele lepiej co prawda ale jednak. Backtracking w dalszym ciągu jest obecny i zajmuje większość gry, bezczelne zagrywki kiedy najpierw gramy jedną postacią, a później drugą chodzimy po dokładnie tych samych miejscówkach to chleb powszedni tej produkcji, na szczęście tym razem główna lokacja - czyli nawiedzony szpital - jest ciekawsza, swoją konstrukcją przypominając nieco klasyczne Residenty (klaustrofobiczne korytarze, zakurzone pokoje, stare windy i różne skróty), więc aż tak to śmiganie w kółko nie męczy. Tylko tu pojawia się moje pytanie: dlaczego postacie biegają tak wolno dynia gra zajęła mi 12 godzin, ale pewnie skończyłbym ją ze 3h szybciej, gdyby ci ludzie aż tak się nie ślimaczyli (nie ma praktycznie żadnej różnicy między zwykłym chodem, a biegiem). Fajnie, że tym razem ktoś pomyślał o zagadkach, może nie ma ich zbyt dużo i nie są trudne, ale zawsze to jakieś przełamanie schematu. Walka? Jeżeli ktoś skończył chociaż jedną część tej serii, to wie czego się spodziewać, jakby nie patrzeć ciężko wymyślić coś nowego w tym zakresie, twórcy nie dadzą nam przecież strzelby ani miniguna do walki z duchami xd Fabuła nie wciąga ani trochę, (znowu jakieś satanistyczne obrzędy i składanie ludzi w ofierze), bohaterzy są byle jacy, schiza nie istnieje, chyba że kogoś przeraża tysiąc razy wałkowany ten sam motyw jak za plecami postaci nagle pojawia się duch, a muzyka robi ŁUBUDUBU.

Ot, taki średniaczek w który można zagrać tylko jeżeli pokończyło się wszystkie horrory dostępne na rynku. Osobiście odradzam i raczej polecałbym odświeżyć którąś z części 1-3, które do dzisiaj trzymają się znacznie lepiej niż dwie ostatnie odsłony. 6/10

Doom: The Dark Ages

x4hy0xc.jpeg

Niby trzeci raz to samo, ale jednak trochę inaczej. Kręciłem nosem na mechanikę parry związaną z tarczą, która finalnie całkiem przyjemnie odświeżyła gameplay, momentami robiąc z Dooma kolejną giereczkę od From Software. Ostatni boss to prawie jak Sekiro obama Znacznie mniej mi za to siadły rozbudowane lokacje rozwadniające rozgrywkę i sprawiające że gra jest o wiele dłuższa niż powinna. Dla mnie Doom to zawsze były gry typu "idziesz przed siebie, kosisz wszystko po drodze, przy okazji znajdujesz jakiś sekret ukryty w bocznym korytarzu albo szybie wentylacyjnym i lecisz dalej siejąc pożogę, nie zwalniając nawet na moment aż do samego finału", a tutaj przez większość czasu rzucani jesteśmy po sporych obszarach, gdzie gra każe nam zamknąć "x" portali albo znaleźć "y" przełączników lub też zniszczyć "z" wieżyczek i dopiero wtedy można kończyć misję. Po 10 godzinach grania zaczęło mnie to trochę męczyć, a przede mną było jeszcze drugie tyle. Smok zupełnie zbędny, ani się nim fajnie nie lata, ani tym bardziej fajnie nie walczy, podobnie starcia za sterami "mecha" uważam za coś niepotrzebnego. Za to wizualnie jest to prawdziwie current-genowy spektakl, gierka wygląda cudnie, jeszcze lepiej się rusza, podoba mi się ilość zniszczalnych elementów otoczenia co dodaje jeszcze więcej dynamiki do i tak już konkretnej rozpierduchy.

Raczej nigdy nie będzie to dla mnie najlepszy Doom (Eternal ze swoim dzikim parkourem i mechaniką piły mechniacznej siadł mi bardziej), ale to i tak cholernie solidny kawał FPS'a, do którego większość strzelanek nie ma startu. 8/10

Baldur's Gate 3

1mTdYHg.jpeg

O tej grze napisane zostało już wszystko. Wciągający, trudny i skomplikowany system walki, pięknie zrealizowana, malownicza kraina (drugi akt to niemalże Bloodborne), no i przede wszystkim niespotykana SWOBODA w grze takiego kalibru. Tutaj wybory nie są takim bullshitem jak w większości gier, tylko faktycznie wpływają na otaczający nas świat i postacie. GOTY erpeg bez dwóch zdań, jeszcze jakby Astarion nie miał tak pedalskiej maniery w głosie to rozważyłbym dyszkę 9+/10

Fantasian Neo Dimension

MLXtVAd.jpeg

Potężne zaskoczenie i miła przypominajka, że legendarny Hironobu Sakaguchi wciąż potrafi dostarczyć niezłego kosiora... chociaż początek przygody wcale tego nie zwiastuje.

Pierwsze 5 godzin daje mylne wrażenie, że mamy do czynienia z kolejnym schematycznym, prostym i pozbawionym polotu erpegiem, w dodatku takim zajedżającym jakąś chamską mobilką (co nie jest dziwne biorąc pod uwagę, że właśnie telefonom ta gra była dedykowana i gniła na nich przez długie lata), jednak z każdą kolejną godziną jest coraz lepiej, a po 10h Fantasian w końcu rozwija skrzydła, oferując bardzo soczysty, wybitnie joterpegowy gameplay. Uczciwie trzeba przyznać, że fabuła nie jest najwyższych lotów, skupiając się bardziej na historiach poszczególnych bohaterów (trochę jak Octopath Traveler), a główna intryga jest gdzieś tam daleko w tle, więc jak ktoś oczekuje story na poziomie FFVI czy FFX to może się lekko zawieść. Natomiast tym co świadczy o sile tej gry to system walki. Już nie pamiętam kiedy ostatnio grałem w japońską turówkę, która wymuszałoby na mnie aż takie kombinowanie podczas starć, zwłaszcza z szefkami których jest po prostu ogrom. Bywa naprawdę CIĘŻKO, zwłaszcza w trybie hard, do którego gorąco zachęcam. Zapomnij o typowym dla takich gier schemacie typu: atak, atak, heal, atak atak, od czasu do czasu przerywane jakimś fireballem albo buffem i potężnym overdrivem kończącym starcie w mgnieniu oka albo nadużywaniem summonów. Tutaj w zasadzie każdy boss fight wymaga innego podejścia, korzystania z różnych bohaterów, a czasem nawet ciągłego tasowania nimi w trakcie walki, bywa też że kluczem do zwycięstwa jest zastosowanie jednego konkretnego skilla, który jest na wyposażeniu tylko jednej z 8 dostępnych postaci i to już trzeba dojść do tego na własną rękę o jaką umiejętność chodzi, bo Fantasian nie trzyma za rączkę i nie udziela zbyt zbyt wielu podpowiedzi. Są walki, które wymagają bardziej agresywnego podejścia, są takie że bez solidnego nacisku na defence bossik zmiecie z planszy wszystkie postacie jednym atakiem, są i takie podczas których trzeba umiejętnie splatać ze sobą te dwie taktyki.

Prosty przykład: boss ze względnie niskim HP, który teroetycznie powinien paść po kilku szlagach, ale chroniony jest z każdej strony przez mobki wybuchające nam w ryj po swojej śmierci, powodujące gigantyczne obrażenia i stale się respawnujące. Walka nie do wygrania w klasyczny sposób metodą brute force. Przez dobre 30 min kombinowałem na najróżniejsze możliwe sposoby aż odnalazłem na tablicy ze skillami (taki uboższy Sphere Grid z FFX) umiejętność która zbiera wszystkie moby w jedno miejsce i przesuwa je na na bok, odsłaniając bossa, dzięki czemu w końcu mogłem go uderzyć nie powodując wybuchu jego ziomków. Inna walka rozgrywa się na krawędzi przepaści i jeżeli pozwolimy mobkom naładować bossa to ten za pomocą naładowanego super duper ataku zrzuca cały team ze skarpy powodując natychmiastowy zgon. Trzeba więc probować zbić jego HP do zera, jednocześnie mając cały czas oko na jego małych pomocników, którzy są równie niebezpieczni. Jeszcze kolejny cwaniak osłania się wirującymi wokół niego odkłamkami skalnymi, więc trzeba idealnie wyczuć moment, żeby trafić w lukę w jego zabezpieczeniu (trochę Claire Obscur jeżeli chodzi o timing ataków). Jeszcze ciekawiej robi się kiedy HP takiego gagatka spadnie poniżej 30%, wtedy trudna i skomplikowana walka robi się jeszcze trudniejsza i bardziej skomplikowana, bo wtedy bossowie zaczynają stosować jeszcze bardziej śmiercionośne techniki, wymagające od nas większej kreatywności, a czasem nawet przewidywania kilku ruchów do przodu dafuq Nie będzie dużą przesadną jeżeli napiszę, że Fantasian to często i gęsto bardziej gra logiczna niż stereotypowy erpeg i właśnie w tym dopatruję się jego największej zalety, wyróżniającej go z tłumu masy innych tego typu gier.

Jeżeli dla kogoś to za mało, to dodam, że za muzykę odpowiada sam Nobuo Uematsu, a jeżeli komuś znudzi się repertuar nowych utworków to może w trakcie walki odpalić soundtrack z FFVII Rebirth, FFXVI, FFXIV lub Pixel Remaster. Do tego gra jest długa, nawet bez wykonywania questów zajmuje solidne 40 godzin, a jak ktoś ma ochotę odkryć wszystko i pokonać każdego super bossa to niech sobie do tego doliczy kolejne 20 godzin minimum. Sumując wszystkie za i przeciw Fantasian Neo Dimension wychodzi na niezłą perełkę i to dosyć mocno ukrytą, bo niewiele widzę opinii na temat tej gry. 9-/10

Opublikowano
41 minut temu, Josh napisał(a):

Baldur's Gate 3

1mTdYHg.jpeg

O tej grze napisane zostało już wszystko. Wciągający, trudny i skomplikowany system walki, pięknie zrealizowana, malownicza kraina (drugi akt to niemalże Bloodborne), no i przede wszystkim niespotykana SWOBODA w grze takiego kalibru. Tutaj wybory nie są takim bullshitem jak w większości gier, tylko faktycznie wpływają na otaczający nas świat i postacie. GOTY erpeg bez dwóch zdań, jeszcze jakby Astarion nie miał tak pedalskiej maniery w głosie to rozważyłbym dyszkę 9+/10

Jeśli Ci tak podeszło, to atakuj koniecznie Divinity: Original Sin 2 tych samych twórców. Jedna z moich ulubionych gier i pod kątem samego systemu walki IMO jeszcze lepsza od BG3.

Opublikowano

Chciałem atakować, bo mimo 120 godzin naklepanych w Baldurze wciąż mam niedosyt, ale jak zobaczyłem cenę 250zł na Storze to mi chwilowo przeszła podjarka. Oj cenią się te Lariany obama ale przy jakiejś promce na pewno kupię albo po prostu rozejrze się za pudełkiem.

Opublikowano

Włóczykij: Melodia Doliny Muminków (Switch)

Mimo, że jakimś wielkim miłośnikiem Muminków za dzieciaka nie byłem, to wiadomo, że siłą rzeczy darzę je sentymentem. A że gierka zbierała całkiem pozytywne opinie i nie kosztuje jakoś dużo (60 zł na promce), to się skusiłem, tym bardziej, że miała być krótka, a ja lubię takie przerywniki, szczególnie ogrywane na Switchu. No i w istocie, zabawa trwała jakieś 3, może 4 godziny, co jak na podaną formułę jest w zupełności wystarczające, bo końcówka ze swoim backtrackingiem już zaczynała trochę nużyć. Ogólnie to typowa COZY game, opierająca się głównie na eksploracji i zbieraniu potrzebnych itemów, bez walk z przeciwnikami, jakichś "stresujących" motywów, platformowania (no powiedzmy, że jest tu jego maksymalnie uproszczona namiastka), z obowiązkową, melancholijną muzyką w tle (jak dla mnie nieco zbyt powtarzalną). Motywem wyróżniającym przygody Włóczykija jest używanie przez niego różnych instrumentów w celu oddziaływania na zwierzaki, rośliny i inne elementy otoczenia. Ot przykładowo uderzamy parę razy w bębenek, żeby oczyścić drogę z zalegającej kupy piasku, albo grając na harmonijce "ciągniemy" za sobą NPCa, który jest niezbędny do przejścia gdzie tam dalej. Mechanika ta jest całkiem sympatyczna i poprzez element muzyczny buduje dodatkowo oryginalną atmosferę całości. Co jakiś czas dostajemy też jakiś gameplay'owe urozmaicenie, na czele z etapami "skradankowymi" (dosyć proste w założeniach, ale można się na chwilę zatrzymać). Całość jest raczej prościutka, choć pod koniec można się trochę pogubić szukając odpowiedniego miejsca z listy zadań (mapa jest mało użyteczna).

Spotykamy oczywiście całą plejadę postaci ze świata Muminków, również tych z dalszego planu (o których istnieniu osobiście już zupełnie zapomniałem). Opowiastka toczy się wokół poszukiwań Muminka i uwolnieniu doliny od nikczemnego strażnika parku, który chce wszędzie wprowadzać nakazy, regulacje i w ogóle pozbawić otoczenie jego nieskrępowanej natury. Czyli taki tam ekologiczny przekaz. Gra ma sympatyczną, lekko senną atmosferę, a świat przedstawiony i napotykane zwierzaki są w większości urocze.

Szkoda, że wersja Switchowa prezentuje się i działa niezadowalająco, zważywszy na to, jak prosta i niewymagająca przecież wielkiej mocy obliczeniowej jest oprawa. Brak tu 60 klatek, rozdzielczość w trybie HH jest dosyć niska, postacie wyglądają na postrzępione i niezbyt wyraźne. Nie zmienia to faktu, że całość od strony artystycznej wygląda bardzo ładnie i jest wierna znanej nam animacji.

Podsumowując: dla fanów Muminków pozycja obowiązkowa, dla reszty może być miłą odmianą od "dużych" gier, ale nie jest to jakiś must have.

2025090613182300_c.jpg

2025090523501900_c.jpg

2025090614072100_c.jpg

2025090614152000_c.jpg

2025090720295700_c.jpg

2025090721492800_c.jpg

2025090819552400_c.jpg

2025090820041600_c.jpg

Edytowane przez kotlet_schabowy

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 1

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.