Skocz do zawartości

własnie ukonczyłem...


Gość Orson

Rekomendowane odpowiedzi

W sumie część zarzutów odnośnie spraw typowo mechanicznych mógłbym podpiąć też do RE5, bo jestem na świeżo (głównie te wyskakujące z dupy QTE z ułamkiem sekundy na reakcję). Tyle dobrze, że piątkę można skończyć w jakieś 11h. Szóstkę i tak raczej miałem ominąć, ale recka Mejma skutecznie pomaga odrzucić jakieś resztki wątpliwości, jakie się miało.

Odnośnik do komentarza

Need for speed : Most Wanted (2005) - PC version + patch na teksturki

 

 

Trochę to wina youtuba, że w to zagrałem bo ostatnio podpowiedział mi genialny ost do odsłuchania

 

 

To czym prędzej odpaliłem starego NFSa z patchem na teksturki i zwariowałem. Gra wygląda oczywiście lepiej niż się ją zapamiętało dzięki patchowi, ale sam gameplay daje o wiele więcej frajdy niż nfsy, które wyszły w tej generacji. Czuć ten klimat pierszego fast & furious. Fabułka mimo, że troche patosu ma w sobie to ja ją kupuje. Jest bardziej w takim stylu:

 

 

A to co ostatnio dostaliśmy od EA w tej generacji nfsów:

 

 

 

No jest mocny kontrast.

 

 

Są stare autka z tamtego okresu (a nie tylko turbo charged dla pedauf bo tak typu ferrari czy inny vejron). Przyjemnie mi sie golfikiem jeździło czy innym hot hatchem. Czasy ładowania nie istnieją, przez co wiem ze mam zawsze chwile by sobie wyścig przejechać.

Tuning w nfsach zawsze sprawiał mi radosć (nawet w nowych odsłonach) także nie ma sie tutaj do czego przyczepić. 

 

NFS jakby trzymał się jednej formuły, inwstował w OST i nie mieszał w gameplayu za mocno to może kiedyś by się zbiliżył do czasów underground/most wanted. Ta seria najlepsze lata ma juz za sobą i warto do niej wrocic czasem.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
W dniu 17.10.2020 o 09:29, Mejm napisał:

Pisalem to pozno i troche nie jestem zadowolony ze stylu ale ciezko bylo przekazac bo duzo z elementow ch.ujowatosci sie ze spoba po prostu przeplata.

 

Jeszcze mi sie jakies przypomnialy jak mylem zeby ale juz zapomnialem ze starosci. Moze dopisze jak cos zatrybi.


Oj było tego trochę, jak czytałem Twoje przemyślenia to aż się pukałem w głowę, że w swoim tekście paru rzeczy nie zawarłem.

Nie pamiętam już, czy wrzucałem Tobie moją reckę tego wiekopomnego dzieła (pisałeś, że chętnie przeczytasz), więc robię to reraz.
Miej tylko na uwadze, że to tekst sprzed ośmiu lat, więc jest tu trochę cringe'u (including really bad Smoleńsk reference), bo jeszcze styl nie był wyrobiony licznymi forumkowymi bataliami :yeti:
 

Spoiler

Resident Evil 6 - recenzja

Jako, że żyjemy w czasach powierzchownych przyjemności i nieustającej pogoni za wszystkim, ma to bezpośrednie przełożenie na wiele dziedzin życia, które nas dotyczą.
O większości z nich możecie poczytać w pismach dla Pań a tutaj zajmiemy się dziedziną dla nas najważniejszą, czyli - elektroniczną rozrywką...
No właśnie...

Rozrywka elektroniczna, czyli w domyśle tak bliskie naszemu sercu gry video.
Za co je kochamy?
Za możliwość wcielania się w ciekawych bohaterów?
Za chwile zapomnienia w fantastycznie wykreowanych światach?
Za przeżywanie emocji za sprawą świetnych scenariuszy?
Za absorbującą bez reszty rozgrywkę?
To zdecydowana większość powodów...

To niestety także lista rzeczy, których próżno szukać w najnowszej odsłonie Rezydencji Zła (ciągle nie mogę się nadziwić, co za idiota wpadł na pomysł zastąpienia oryginalnego Biohazard takim paszkwilem - "Szklana Pułapka" i "Wirujący Seks" normalnie...).
Czyli co, nie jest fajnie? A przecież miało być...
Ale dlaczego... I co robiły te brzozy na trasie Tupolewa?
O tym wszystkim dowiecie się z dalszej części tekstu.
 

Seria Resident Evil to jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek w tej branży. Ba! Coraz bardziej rozpoznawalna także w branży filmowej (choć bardziej na zasadzie - "Ty, weź się przyłóż, bo Ci z tego Resident wyjdzie", ale jednak:)).
Pierwsze trzy części utworzyły podwaliny pod gatunek survival-horror i stały się inspiracją dla wielu innych tytułów, że wymienię choćby serię Fatal Frame, czy kultową serię Silent Hill - owszem, obydwaj naśladowcy podeszli do tematu poważniej i bardziej klimatycznie, ale to seria Capcomu była pierwsza.

Gdy w 2005 roku, jako exclusive (jak się później okazało - czasowy) na Gamecube, ukazała się czwarta (spokojnie, to tylko numerek) odsłona Biohazard, podniosła się wrzawa. Po pierwsze - jakim prawem Nintendo podkupuje coś, co od zawsze kojarzyło się z konsolami Sony?
A po drugie - RE4 dość wyraźnie zrywało z wieloma cechami charakterystycznymi dla serii - zrezygnowanie z pre-renderowanych lokacji i zastąpienie ich obiektami w pełni 3D było rewolucyjnym krokiem, a sama rozgrywka została nakierunkowana bardziej na akcję i filmowość, aniżeli jej starsze odsłony.
Po pierwszych głosach niezadowolenia napłynęła fala "ochów i achów", branżowe periodyki pławiły się w zachwytach a początkowo nieufni zmianom gracze szybko ochrzcili najnowszą odsłonę, jako najlepszego Residenta ever.
 

Pozostając w duchu tych zmian w 2009 na maszynki następnej generacji trafił Resident Evil 5. Ta część miała przerąbane od samego początku. Najpierw oberwało się twórcom za "rasizm". Jako, że akcja dzieje się w Afryce, naszymi głównymi antagonistami mieli być obywatele czarnoskórzy - logiczne. Otóż nie do końca.
Capcom tak bardzo przejął się rolą, że oprócz czarnoskórych, wśród zakurzonych ulic, zabitych dechami afrykańskich wiosek mogliśmy napotkać również osobników rasy białej, latynosów a nawet azjatów - ech, polityczna poprawność...
Następnym problemem, związanym bezpośrednio z nasłonecznionym i gorącym miejscem akcji, było rzekome pozbawienie najnowszej odsłony klimatu strachu i zaszczucia. Jako że spora część graczy to osobniki niezbyt rozgarnięte i patrzące na problem dość powierzchownie to stało się główny powodem hejtu na wszelkiego rodzaju forach internetowych.
Jaki klimat zaszczucia? Przecież to Resident Evil - to zawsze była beztroska sieczka z zombie w stylu filmideł klasy B a nie psychologiczny horror. Mimo, że "piątka" to po prostu więcej tego samego z genialnej "czwórki" - hejterzy wiedzieli swoje - "jest słońce, nie ma klimatu". Pomimo mieszanych uczuć "fanów", piąta (to znów tylko numerki - nie przywiązujcie się:)) odsłona serii świetnie się sprzedała i zgarnęła bardzo wysokie noty w prasie branżowej (i słusznie - bo to świetna gra).
 

Niemal równo z premierą przygód Chrisa i Shevy, wystartował developing następnej części. Początkowo w całkowitej tajemnicy, stopniowo odsłanianej (pamiętne No Hope Left) aż w końcu oficjalnie ogłoszono, iż "szósta" część powstaje i odpowiadać za jej jakość ma największy team w historii gier Capcomu - potężny sztab małych, żółtych ludzików, liczący 600 osób.

Później pojawiły się trailery i w sercach graczy na całym świecie znów zagościł niepokój. Z jednej strony ekscytacja nad rewolucją dotychczas nieznaną serii (strzelanie i chodzenie jednocześnie - woooow!) a z drugiej niepokojące wieści o cover-systemie i uzbrojonych zombie (później okazało się, że to J'avo, ale to mało istotne). Posypały się inwektywy typu Resident of Duty, Gears of Evil a sami twórcy dolewali tylko oliwy do ognia, mówiąc że chcieli poszerzyć grono odbiorców i sprawić, żeby gra była bardziej przystępna dla każdego.

OK, tyle historii - macie już pełen obraz genezy najnowszej odsłony - czas przejść do autopsji nieboszczyka i dowiedzieć się, co go zabiło i dlaczego mimo stosunkowo niedawnego zgonu tak parszywie capi? :)
 

"Było nas trzech..."

60

 

Wiele można zarzucić tej serii, ale jedno trzeba jej oddać - z każdą częścią (od Code Veronica wzwyż) stara się być odmienna od poprzedniczki poprzez wprowadzenie jakiegoś elementu, który na nowo definiuje ten cykl.
Piąta odsłona, mimo iż w większości bardzo wierna "czwórce", dodała głównemu bohaterowi partnera, który radośnie pałęta się pod nogami i zużywa cały zapas amunicji (AI) lub pomaga mu podczas trudniejszych fragmentów (żywy gracz w co-opie).
Szósta część kontynuuje ten patent, jednocześnie wprowadzając trzy osobne scenariusze, po jednym na każdego z głównych bohaterów. Scenariusze te są ze sobą powiązane i w wielu miejscach przeplatają się pomiędzy sobą, tak więc żeby mieć pełny obraz całości trzeba ukończyć każdy z nich (w dowolnej kolejności) a po dokonaniu tej sztuki odblokujemy... czwartą postać i jej kampanię, która spina w całość podstawowe historyjki. Każdy z trzech podstawowych bohaterów ma swojego przydupasa, którym steruje AI lub żywy gracz (zarówno split screen jak i online).
Ba! Można olać głównego bohatera i zacząć grać tym pomagierem - doznania będą wówczas ciut inne, bo drogi naszych protagonistów często się rozchodzą i dążą oni do celu innymi ścieżkami.
Skoro znamy już podstawy wypadałoby przedstawić bohaterów tego dramatu (dwuznaczność zupełnie niezamierzona:)) i ich przygody.

resident-evil-6-leon-coat-leather-dk3ypo

 

Na pierwszy ogień idzie Leon Kennedy, czyli ten któremu z całej serii przypadły występy w częściach uważanych za najlepsze.
Naszego lovelasa poznajemy w dość niezręcznej sytuacji - właśnie zastrzelił prezydenta USA (spokojnie, nie Baracka - po RE5 w Capcomie wiedzą, że nie można zabijać czarnych - przynajmniej na samym początku, mimo że jeszcze do niedawna była to niepisana zasada w filmach grozy - ech, ciężkie czasy nastały...).
Prezydent był również bardzo bliskim, wieloletnim przyjacielem Leoncja, co oczywiście miało nam uzmysłowić, jak wielkim poświęceniem wykazał się nasz hiroł. Mister President nie szarżował jednak na Leona - jego uwagę przykuł ponętny tyłeczek agentki Secret Service - Heleny Harper, która od tej chwili będzie wiernie towarzyszyć agentowi Kennedy'emu w jego misji.

Po całej nagonce na nowego "residenta" (że strzelanina, zero klimatu), zdesperowani gracze szukali światełka w tunelu właśnie w kampanii Leona, doszukując się największych podobieństw do klasycznych odsłon serii (szczególnie drugiej części). Muszę rozczarować wszystkich desperatów - "to se ne vrati" - jak mawiają Czesi.
Owszem, powierzchowność jest obiecująca - mamy miasto Tall Oaks, przypominające Racoon City, jest ciemno, deszczowo, wszędzie płonące samochody i zniszczone budynki a dookoła... ZOMBIE!

Całość to jednak fasada i przypominająca makietę dekoracja. Przez większość czasu biegamy wąskimi uliczkami czy korytarzami i nie mamy możliwości pójścia gdzieś indziej, niż przed siebie. Wszystkie drzwi opatrzone zostały opisem "Locked from the other side", więc lecimy jak po sznurku, strzelając do kolejnych zombiaków i wymierzając im kopniaki z półobrotu.
Brakuje tutaj chwili na złapanie oddechu, ciągle coś się dzieje albo oglądamy cut-scenkę i uczestniczymy w jednym z licznych Quick Time Eventów. Owszem, trafia się kilka bardziej klimatycznych lokacji, jak Uniwersytet na początku, samolot czy katakumby, ale wydarzenia się w nich rozgrywające szybko przypomną wam, z jaką grą mamy do czynienia. Najbardziej wkurzające jest chyba wszędobylskie prowadzenie gracza za rączkę i strasznie chamski backtracking.
Jak już wspomniałem - lecimy wąskimi korytarzami, jak po sznurku, więc zgubić się za bardzo nie ma jak. Jeśli jednak znalazłby się taki "zdolniacha" to wciskając L2 wyciągamy telefon z GPSem a na ekranie pojawia się olbrzymia strzałka, wskazująca kierunek.
Oprócz tego często pojawia się znacznik odległości od celu, co dodatkowo powoduje, że utknięcie w martwym (he he:)) punkcie graniczy z cudem.
Pal sześć, jeśli te gadżety wskazywałyby np drogę do najbliższych drzwi, ale kiedy w taki sposób zostaje potraktowana jedna z nielicznych (chyba trzech) "zagadek" w grze to mam prawo się zdenerwować.
Otóż w pewnym momencie Leon i Helena trafiają do katedry, w której panuje względny spokój i zamiast strzelania twórcy serwują nam kolejny "powrót do korzeni" - "zagadkę logiczną".
Całość polega na odnalezieniu dwóch statuetek i umieszczeniu ich na odpowiadającym ich podestach - standard w serii, prawda?
A co powiecie na znaczniki odległości na każdym z poszukiwanych elementów?
Tak, zarówno statuetki jak i podesty, na których mamy je ustawić, są opatrzone taką ikonką, więc nawet podczas "rozwiązywania" łamigłówki lecimy, jak po sznurku. Zastanawia mnie dlaczego twórcy nie poszli o krok dalej i nie wrzucili opcji PLAY, która po prostu odtwarzałaby nam wydarzenia na ekranie - z chęcią popatrzyłbym sobie na seksowny tyłek Heleny, podczas biegania w poszukiwaniu tych posążków - no cóż, może w następnej części.

Backtracking to kolejna irytująca sprawa - pominę już milczeniem "Zamknięte z drugiej strony" furtki opatrzone ryglem, który można by było usunąć, po prostu przekładając rękę przez kraty, choć nie znoszę gdy robi się ze mnie idiotę, ale są w tej grze jeszcze większe niedorzeczności.

Kiedyś, w starych częściach RE, czasem można było natknąć się na jakiś przedmiot przypadkiem, po prostu uskuteczniając eksplorację, nierzadko z duszą na ramieniu, bo nigdy nie było wiadomo, co czai się po drugiej stronie drzwi. Skoro jednak nasze eksploracyjne zapędy skutecznie tępi korytarzowa struktura lokacji to i miejsce przypadku zajął skrypt.
Uwielbiam akcje, kiedy Leon dociera do drzwi, tylko po to by stwierdzić, że są zamknięte i trzeba znależć klucz, który leży w miejscu, z którego przyszliśmy i które badaliśmy kilkukrotnie, ale dopiero teraz w magiczny sposób się tam zmaterializował i połyskuje sobie, wręcz nas oślepiając.
A już szczytem chamstwa w tej dziedzinie jest akcja na cmentarzu - nie chcę Wam psuć "zabawy", więc napiszę tylko - pies i klucz - nie ma to jak wydłużyć czas gry tanim kosztem.

Samo zabijanie zombie może i jest rajcujące (można odstrzelić im kawałki ciała, a nawet poszczególne warstwy), ale już wkurzającym zabiegiem jest "wsiąkanie" ich w glebę po zgonie. Ja rozumiem, że od "czwórki" nasi przeciwnicy znikają w kałuży bulgoczącej mazi, ale tu wróciły zombie, do cholery!

O poskryptowanych akcjach z ich udziałem nawet nie chce mi się pisać, ale wkurzające jest przechodzenie obok nietykalnego "trupa" po dwadzieścia razy, tylko po to by za dwudziestym pierwszym wstał i się na nas rzucił. Gdzie leżące na podłodze zombiaki, które nie miały pod sobą kałuży krwi? Weterani serii wiedzieli, że taki osobnik "udaje" i odpowiednio reagowali. Tutaj takiemu delikwentowi nie można nic zrobić, dopóki nie uruchomi go skrypt...

Pastwię się nad tym biednym Leonem, ale to on miał być zbawcą tej części i łącznikiem starego "residenta" z nowoczesnością - niestety, okazało się to tylko tanim chwytem marketingowym i zagraniem pod publiczkę, na które mało kto się nabrał. Wspomnę jeszcze króciutko o wielokrotnie powtarzanej walce z bossem, który jest idiotyczny nawet jak na standardy tej serii i zmykam omawiać naszego bohatera numer 2.

12799.png
 

Chris Redfield, bo to o nim teraz będzie mowa, to z kolei kozioł ofiarny, używany by wskazać winowajcę przemiany serii RE z survival-horroru w strzelaninę (ludzie lubią zapominać, że to nie ta "zła piątka" zapoczątkowała przemianę) i to jego scenariusz od początku był najbardziej krytykowany.
Naszego Krzyśka poznajemy, gdy zapija się w barze, najwyraźniej topiąc smutki po jakimś traumatycznym przeżyciu (po którym zresztą nabawił się nawet amnezji). Rozterki naszego herosa wyglądają co najmniej śmiesznie na przemian z "żałośnie" - jest tak amerykańsko, jak tylko może być w japońskim wydaniu - czyli totalny infantylizm, patos i przerysowane "aktorstwo".
Ja wiem, że granie w Residenta dla fabuły to tak jak oglądanie pornoli do końca z nadzieją na ślub głównych bohaterów, ale litości...

OK, to wszystko sprawa drugoplanowa, więc dość znęcania się nad nieszczęśliwym Krzysztofem - w tej spelunie zjawia się bowiem ktoś jeszcze - to Piers Nivans, młody idealista i harcerzyk a także lokalny Justin Bieber i były kolega Chrisa z BSAA. To on namawia go do powrotu w szeregi organizacji walczącej z bioterroryzmem i tak zaczyna się przygoda tego duetu.

Od razu powiem, że akurat ten najbardziej wyklinany scenariusz, według mnie sprawił się najlepiej. Owszem, rozterki Chrisa i młodzieńczy zapał Piersa, przeplatany z uwielbieniem do swojego przełożonego są lekko żenujące, ale już sama rozgrywka, mimo że jeszcze bardziej nastawiona na akcję (to z powodu uzbrojonych przeciwników) - daje radę, choćby ze względu na swoją... "szczerość".
Tak, to chyba odpowiednie słowo - kampania Chrisa, w odróznieniu od przygód Leona, nie próbuje nam wmówić, że jest czymś więcej niż strzelaniną. W pozytywnym odbiorze tego scenariusz pomaga również dość sensowny dobór (ciekawych!) miejscówek, retrospekcje a także strzelanie samo w sobie, które jest całkiem sycące i gdyby nie ten nieszczęsny cover-system (kombinacja przycisków, przywodząca na myśl skomplikowaniem dowolne Fatality z serii Mortal Kombat ) - byłoby wręcz wybornie. Największym rozczarowaniem w kampanii Chrisa i Piersa są chore projekty przeciwników i zakończenie, ale i tak jest o niebo lepiej niż u Leona.

7c873fc9768b1b98e6df29ebf5318919.jpg
 

Ostatnia para to Jake Muller i znana fanom Sherry Birkin ("Jak Ty żeś wyrosła, dziewczynko - usiądź wujkowi Wrednemu na kolanach":)).
Jake to zupełnie nowa postać, którą jednak łączy z tym uniwersum pochodzenie - jest on bowiem synem... Alberta Weskera - tadaaaaam!!!!
W tym momencie powinienem wrzucić napisy końcowe w towarzystwie tekstu - "W następnym odcinku". Żeby jednak pozbyć się tego przykrego posmaku brazylijskiej telenoweli napiszę, że Jake twardy jest, a także bezczelny i nawet dowcipny - takie skrzyżowanie Dantego z DmC (szczególnie tego nowego) z Nathanem Drake z serii Uncharted.
Jest także obrażony na cały świat i strasznie cyniczny a jeśli ktoś z was ma problem z nowym Dante to zapraszam poznać Jake'a - nie fryzura czyni emo.

Sherry natomiast, jak wiedzą weterani serii, jest córką doktora Williama Birkina z prehistorycznej części drugiej (tak, to ten koleś z okiem w bicepsie:)) i jako że od najmłodszych lat wystawiona była na działania tych wszystkich wirusów, sponsorowanych przez różne literki (tutaj akurat G-Virus), rząd USA postanowił wziąć świeżo osieroconą dziewczynkę pod opiekę (i dla eksperymentów) a po jedenastu latach zaoferował jej pracę w charakterze agentki specjalnej, zajmującej się zwalczaniem bioterroryzmu. Nasza filigranowa blondyneczka jest chyba jeszcze większą idealistką niż ziomal Chrisa, a o jej naiwności i prostolinijności możnaby napisać opasłe tomy - w zderzeniu z nastawionym do wszystkiego anty Jake'iem jej japońsko głupiutkie zachowanie nabiera jeszcze wyraźniejszych kształtów.

Sama rozgrywka w scenariuszu tej wesołej parki to połączenie swóch poprzednich z jeszcze większą dawką QTE i skryptów. Są nawet elementy skradanki i chodzonego mordobicia (Jake ma nawet odpowiedni "stance" do walki wręcz), ale głównie i tak zajmujemy się strzelaniem (w ręce Jake'a trafia zdecydowanie najbardziej rozbudowany arsenał), oglądaniem scenek przerywnikowych i uczestniczeniem w bardzo poskryptowanych wydarzeniach, że wspomnę tylko jazdę na motocyklu i skuterze śnieżnym (tu już pojechali po całości - Call of Duty pełną gębą).
 

Jest jednak coś, co znów przywołuje wspomnienia i wrzuca nam nostalgiczny uśmiech na wykrzywioną w grymasie zniesmaczenia facjatę - Ustanak. To potężne bydle, wysłane przez korporację Neo-Umbrella (brzmi znajomo?), które ma schwytać Jake'a Mullera. Skojarzenia z Nemesisem są jak najbardziej na miejscu, choć spotkania z Ustanakiem należą do rzadszych i mają bardziej przewidywalny charakter walki z bossem. Design gościa jest jednak fachowy a jego niezniszczalność każe wątpić w sens marnowania amunicji - jest intensywnie i "residentowo - klasycznie" (wybuchowe elementy otoczenia).

Skoro znamy już wszystkich bohaterów tej opowieści to czas przedstawić jeszcze jednego, a w zasadzie jedną...

4adf35023f34285fa51549bd1d5ff3bb.jpg
 

Tajemnicą Poliszynela jest fakt, że po przejściu podstawowych trzech kampanii, odblokowuje się czwarta, w której główne skrzypce gra... Ada Wong.
Grając w podstawowe scenariusze, zauważyliście pewnie, że podczas każdego z nich ta postać przewija się gdzieś w tle - teraz macie szansę poznać te wszystkie wydarzenia z jej perspektywy, co jest dość ciekawym pomysłem.

Ada nie ma żadnego kompana (choć w chwili, gdy to czytacie, dostępne jest DLC z kimś do towarzystwa), więc samotność służy tutaj do pokazania nieco spokojniejszego stylu rozgrywki. Kampania seksownej pani szpieg jest nastawiona bardziej na skradanie, przemykanie kanałami wentylacyjnymi (świetny widok "od tyłu":)), walkę w zwarciu i strzelanie z... kuszy.
Ba! 2/3 "zagadek logicznych" z całej gry, zawiera właśnie jej przygoda - jak już jednak wspomniałem - zagadki "na autopilocie" nie są tym, co tygrysy lubią najbardziej.

Warto nadmienić, że ukończenie wszystkich czterech scenariuszy to około 30 godzin grania. więc w czasach szybkich samograjów to wynik godny pochwalenia, bo oto mamy długiego... samograja :).
 

"...w każdym z nas inna krew..."

latest?cb=20180103111920

 

Gdybym mógł, niczym w komiksie "100 Naboi", otrzymać walizkę z nieoznakowaną bronią i tytułową setką kulek, a wraz z nimi gwarancję, że jakiekolwiek jej użycie zostałoby zręcznie zatuszowane przez pewną organizację, zrzeszającą smutnych panów w garniturach, to miałbym nie lada orzech do zgryzienia.
Z jednej strony całą setkę chciałbym wpakować w pana o nazwisku Takahiro Ogura, który w RE6 odpowiada za design potworków, a z drugiej strony na mój gniew zasługuje Lead Designer Jiro Taoka, który to wszystko "puścił do druku".
Po krótkim namyśle publiczną egzekucję, na oczach jego żony i dzieci (jeśli posiada), urządziłbym panu Takahiro Ogura - Creature Designerowi, który jest bezpośrednio odpowiedzialny za te wszystkie absurdy, które wyskakują nam pod lufę.
 

OK, doszukiwanie się sensu w meandrach fabularnych serii przypomina szukanie śladów trotylu na wraku Tupolewa - czynność totalnie bezcelowa, ale kiedyś każda z mutacji była choć zdawkowo tłumaczona (mniej lub bardziej sensownie, ale jednak) czy to przez cut-scenki czy chociażby poprzez porozrzucane wszędzie notatki.
W najnowszej odsłonie nikt sobie tym głowy nie zaprzątał - najwyraźniej uznano, że gracze mają w dupie, do czego strzelają, ważne żeby nie było nudy - to akurat mogę wam obiecać - nie będzie.

Jest tego tyle, że nie bardzo wiem, od czego zacząć... Może postaram się "chronologicznie".

Najliczniej napotykanym rodzajem wrogów są J'avo, których poznajemy w kampanii Chrisa. J'avo to ludzie, potraktowani wirusem C, który wspomaga ich możliwości bojowe a także wywołuje interesujące mutacje. Począwszy od dodatkowych par oczu, a na regeneracji utraconych kończyn skończywszy. Gdy na przykład postrzelimy takiego osobnika w rękę, w jej miejsce wyrośnie mu organiczna tarcza, którą będzie się osłaniał (i całkiem mocno uderzał) lub macka, którą potrafi wyciągnąć naszego bohatera zza osłony. Postrzelcie go w nogi a wtedy, w zależności od tego czy jesteśmy na otwartym terenie czy w zamkniętym pomieszczeniu, w miejsce dolnych kończyn wyrośnie mu... ćma, która uniesie delikwenta do góry, podczas gdy on nadal będzie do nas strzelał, wisząc głową w dół lub (w zamkniętym pomieszczeniu) nogi polnego konika lub pajęcze odnóża, dzięki którym J'avo rączo porusza się po suficie. Prawie posmarkałem się ze śmiechu, gdy po celnym strzale w głowę, przeciwnikowi w jej miejsce wyrosły... dwie osy! Tak, dobrze przeczytaliście - dwie obok siebie - jedna skierowana odwłokiem do tyłu a druga do przodu - do jasnej cholery, jaka mutacja nam to wyjaśni???

A'propos mutacji - co jakiś czas jeden z J'avo oblewa się żywiczną mazią (Chrysalid, to stąd C-Virus) i jego ciało zastyga w praktycznie niezniszczalnym kokonie. Po jakimś czasie, kokon pęka a my stajemy w obliczu jednej z interesujących mutacji pochodzenia zwierzęcego. Otóż, co wyjdzie z kokona jest sprawą absolutnie losową a na pewno nie usprawiedliwioną żadnym z wydarzeń na ekranie - ot, widzimisię pana Ogura. Mamy więc ludzio-jaszczurki, gorylo-ludzi a także najwyraźniej ofiarę najnowszego z literkowych wirusów (KFC-Virus:)) człowieka-kurczaka.
Prawdziwym hitem jest jednak koleś, który po wyjściu z kokona zamienił się w rój os, który kształtem przypominał ludzką istotę a w jego środku latał jeden większy owad, robiący za serce całej istoty - ja rozumiem, że to Resident Evil, ale takich głupot jeszcze w serii nie było i według mnie odrealniają całą historię.
W późniejszej części kampanii Chrisa (i od początku kampanii Ady) napotkamy Elite J'avo, które jak żywo przypominają Helghastów skrzyżowanych ze Sligami z Abe's Oddysee.

Oprócz J'avo i ich mutacji, co jakiś czas natkniemy się na sub-bossa, który przeważnie ma imię na chybił-trafił zaczerpnięte z serbskiego słownika i jest trudny do ubicia. Jest więc stworzenie, wyposażone w zdolność regeneracji utraconych kończyn (ba! każda z części osobno nadal jest niebezpieczna) czy Ubistvo - koleś, którego zmutowany układ kostny wytworzył w jednej z rąk... piłę łańcuchową, która równocześnie jest... sercem tegoż popaprańca - brak słów...
 

Na osobny akapit zasługuje boss z kampanii Leona i Heleny. Nie chciałbym Wam psuć zabawy, więc postaram się nie zdradzić, kto to (bo fabuła w tej grze jest taaaaka nieprzewidywalna;)), jedyne co musicie wiedzieć, to że koleś jest niepozorny, ma na oko jakieś 170 cm wzrostu, waży może z 60 kg, ale po zaaplikowaniu C-Virusa wszelkie logiczne przesłanki idą w niepamięć. Osobnik ten momentalnie z chudego białasa przeistacza się w tyranozauropodobnego stwora, zajmującego cały budynek, po czym bez problemu wraca do swej ludzkiej wersji, składając się niczym Transformer, by po chwili znów wystrzelić do niebotycznych rozmiarów - takich skoków masy nie widziano od czasów występów eNeRDowskich kulomiotek na olimpiadzie.
Gdy już uporamy się z formą rodem z Parku Jurajskiego, nasz boss radośnie przyjmuje formę... psa? Później jest jeszcze modliszka a moim "ulubionym" wcieleniem jest gigantyczna mucha, atakująca nabrzeże portowe - wielkie, czerwone ślepia (zgadnijcie, gdzie strzelać) i trzy pary odnóży, sprawiają że Jeff Goldblum patrzy z zazdrością.
 

"Za jej Poli Raksy twarz każdy by się zabić dał..."
 

Resident Evil 6 to pod względem oprawy (i nie tylko, ale ten akapit właśnie o tym) gra nierówna. Bardzo szczegółowe modele naszych głównych bohaterów (zwłaszcza Leon i Helena dają radę), najlepiej wykonane zombie ever, efekt rozpadu J'avo, sugestywna gra świateł i cieni, deszcz i mokra nawierzchnia - te elementy zdecydowanie zasługują na uznanie.

Z drugiej strony rażą znikające na naszych oczach zwłoki, czasem rozpikselowane tekstury, udające stragan z kolorową prasą i sztywna animacja naszych podopiecznych.
Japończycy chyba nigdy nie nauczą się, jak wygląda biegnący człowiek i te śmieszne wymachy łokciami będą towarzyszyć mi przy każdej grze tamtejszej produkcji (ostatnio choćby w Binary Domain).
Biorąc pod uwagę całokształt, uważam jednak iż najnowsza odsłona "residenta" to zarazem najładniejsza część cyklu i jedna z lepiej wyglądających gier ostatnimi czasy (a z japońskich to już w ogóle najładniejsza).
 

"W kawiarniany gwar, jak tornado jazz się wdarł..."
 

Dźwiękowo to nadal stary, dobry Resident, z kapiszonami zamiast wystrzałów i samplami, które za serią ciągną się jeszcze od zeszłej generacji. Większość dźwięków została bezczelnie przeniesiona z RE5, więc otwieranie drzwi, podnoszenie przedmiotów czy strzelanie z pistoletu brzmi bardzo swojsko.

Muzycznie jest nawet nieźle - główny motyw, przygrywający w menu jest sympatyczny, a i podczas gry trafią się fajne momenty, pod względem udźwiękowienia. W trybie The Mercenaries standardowo przygrywa japońska sieczka, przypominająca czasy wypraw "na automaty" do "salonów", więc ogólnie jest sympatycznie, ale po pewnym czasie ta kakofonia irytuje.
 

"Za kilka lat mieć u stóp cały świat..."
 

Najnowszy "twór" Capcomu został wyposażony w bardzo popularne ostatnio opcje społecznościowe. Mam tu na myśli głównie RE.NET, który jest taką "residentową" odmianą Battleloga z BF3 - na serwerach przechowywane są nasze szczegółowe statystyki a także statystyki naszych znajomych, które motywują nas do zwiększonego wysiłku w kolejnych przejściach gry.

Wśród trybów sieciowych powraca doskonale znane The Mercenaries, gdzie wraz ze znajomymi (lub w samotności) odpieramy kolejne fale przeciwników, śrubując swój wynik punktowy.

Nowością w serii jest natomiast tryb Agent Hunt, w którym wzorem Demon's/Dark Souls, nawiedzamy kampanię innego gracza, jako jeden z rodzajów przeciwników. Oczywiście nie da się "z butami" wleźć do gry każdemu (taki delikwent musi mieć zaznaczoną odpowiednią opcję), a samo przeszkadzanie do najfajniejszych nie należy - toporne sterowanie, oraz trzy ataki na krzyż powodują, że po początkowym zauroczeniu szybko odechciewa się być czyimś mięsem armatnim.
 

"W knajpie dla braw klezmer kazał mi grać, takie rzeczy, że jeszcze mi wstyd..."
 

Pamiętacie jeszcze gry z poprzedniej generacji?
Dacie wiarę, że tam często robiono pomieszczenia zupełnie nie związane z fabułą, ale ot tak - na wypadek, gdyby gracz chciał gdzieś zajrzeć.
Jesteście w stanie wyobrazić sobie sytuację, gdy gracz na podstawie zebranych materiałów potrafił skojarzyć fakty i sam podjąć decyzję, gdzie wyruszyć następnie?
A już najbardziej nieprawdopodobną jest historia o tym, że kiedyś gracze potrafili pociągnąć za dźwignię, mimo że nie wyświetlał się nad nią symbol przycisku, którym należy to zrobić - całe szczęście te trudne czasy już za nami...
 

OK, dość tej ironii - podsumujmy fakty:

Niby w tej grze wszystko jest na miejscu, niby proporcje są odmierzone, jak trzeba - jest grafika, akcja, QTE, jakaś tam historyjka, ale...
To właśnie jest największą wadą RE6 - wszystko wygląda, jakby zostało odmierzane według jakiegoś przepisu na "idealną grę" - tak, jakby ktoś sondował współczesny rynek i ułożył na tej podstawie uniwersalną recepturę, na bazie której powstało RE6. Zero polotu, fantazji i... serca?
To nie jest gra - to "produkt gropodobny" - miałkie i puste doznanie, które zwodzi nas ładnym opakowaniem i czasem rozgrywki.
Zerknijcie na oceniaczkę - mniej nie mogę dać, choć bardzo chciałbym, bo nie podoba mi się kierunek, w jakim podążają współczesne gry - nowy Resident jest podręcznikowym wręcz przykładem "prostytuowania się" naszej ulubionej gałęzi rozgrywki - zero "duszy", emocji i uczucia - sam sex za grube pieniądze.
Brzydzi mnie takie podejście (zarówno w jednej jak i drugiej dziedzinie) i mam nadzieję, że twórcy gier kiedyś się opamiętają, albo czas zmienić hobby...
 

"Tysięczny tłum spija słowa z mych ust - kochają mnie..."
 

Najgorsze w tym wszystkim jest to, że ta formuła się przyjęła, co widać po ilości opchniętych kopii, a to pewnie tylko utwierdzi developerów, że obrany kierunek jest tym słusznym i za rok, góra dwa, możemy spodziewać się kontynuacji w stylu "bigger, better, more bad-ass" - ja wysiadam.

A! Byłbym zapomniał - na początku tekstu obiecałem, że dowiecie się, co robiły brzozy na trasie Tupolewa - niegrzecznie byłoby teraz zostawić z niczym tych wszystkich, którzy przebrnęli przez tak obszerny tekst , tylko po to by zobaczyć odpowiedź na to niezwykle ważne pytanie. Nie lękajcie się! Oto i ona:

Brzozy na trasie Tupolewa... ROSŁY! Just like that :)


ZALETY: grafika, czas gry, widok Ady czołgającej się kanałami wentylacyjnymi:)

WADY: skrypty, wszechobecne QTE, projekty przeciwników i brak polotu

OCENA: 6/10

 

Odnośnik do komentarza
2 godziny temu, mozi napisał:

@oFimożesz zapodać link do patcha? Nawet pudło znalazlem z tą grą i chce sobie odpalić a widzę że pod 10 działa ok

 

 

 

 

tutaj wszystko:

https://nfspolska.pl/articles/277/need-for-speed-most-wanted-mody

łącznie z poprawką na full hud i widescreen

  • Plusik 1
  • Dzięki 1
Odnośnik do komentarza

PS Vita w dalszym ciągu katowane - tym razem wziąłem się za gierki Drinkbox Studios, czyli typów od doskonałego Guacamelee.

 

Severed

 

Zagrane pierwszy raz w roku 2020, i jakbym miał układać swoją topkę za ten rok, to Severed byłoby bliziutko. :obama:  Elegancki zręcznościowy dungeon crawler z fajnie wykorzystanym sterowaniem dotykowym - klimat na poważnie, muzyka i świetna grafika. To wszystko uzupełnione typowymi dla gatunku projektami poziomów - długość gry też idealna jak na tego typu produkcję. Podobało mi się jak cholera i polecam sprawdzić na jakimkolwiek sprzęcie będzie w stanie (jest i na Switchu, i na iOS). 

 

spacer.png

spacer.png

 

Tales From Space: Mutant Blobs Attack

 

Bardzo przyjemna, klasyczna platformówka z tytułowym "blobem" jako bohaterem, który wchłania wszystkie śmiecie jakie znajdzie po drodze. Plus dużo skakania, nieco zagadek, maziania ekranu i relaksującego stuffu. Fajniutko się w to grało - jednym wyjątkiem byłe etapy polegające na sterowaniu za pomocą przechylania Vity. Irytujące to było, ale pewnie jak na tamte czasy to mogło robić wrażenie. ;) Grafiki raczej nie nazwałbym "piękną", ale nadrabia stylizacją i zabawnymi wstawkami. I podobnie jak w Guacamelee sporo tutaj żarcików w stylu napisów na banerach czy grafik. 

 

Końcówka bardzo zabawowa, bo nasz blob rośnie na tyle duży, że zjadamy całą planetę, a później układ słoneczny.

 

spacer.png

 

--

Drinkbox Studios to fajowi goście i aż chyba przejdę sobie jeszcze Guacamelee drugi raz, żeby dopełnić formalności (lata temu skończone na PS4).

Edytowane przez Cedric
  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Yakuza: Kiwami

 

Najchętniej skwitowałbym to krótko: "wy serio się tym jaracie xD?". Od razu zaznaczę, że to moja pierwsza styczność z serią (i prawdopodobnie ostatnia). No nie pykło tu chyba nic. Gameplay to drewno straszne, i tak, zdaję sobie sprawę, że gra ma rodowód z PS2, ale:

 

a)z tego co się orientuję, to wrzucono tu sporo usprawnień (paradoksalnie, jak oglądałem gameplay z Yakuzy, to sprawiała wrażenie gry bardziej przyjemnej i spójnej)

b) to nie jest tłumaczenie, bo wychodziły wtedy eleganckie giereczki.

 

System walki (na której opiera się w sumie gameplay) zupełnie mi nie przypasował. Z jednej strony jest prosty, z drugiej, po rozwinięciu skillów (przerośnięte drzewko rozwoju, w którym połowa umiejętności jest niepraktyczna) staje się pozornie rozbudowany, a w praktyce zwyczajnie przekombinowany i niewygodny w użyciu. Niby mamy 4 style, a i tak w każdym przypadku steruje się Kazamą jak klocem (no dobra, Rush ma potencjał, ale siła ciosów jest tak śmiesznie mała, że praktycznie nie ma sensu go używać). Większość gry przeleciałem na zmianę najbardziej wyważonym Brawlerem i ciężkim, ale zadającym sensowny damage Beast. Koniec końców, i tak jedyna satysfakcja, jaka płynie z tej gry, to bitka-ciosy nawet fajnie siadają (szczególnie finishery), no i zawsze fajnie komuś zajebać rowerem przez łeb. Problem pojawia się jednak w starciach z bossami: są frustrujące ze względu na przesadzone paski energii. Tu już nawet nie chodzi o samą trudność: walki zwyczajnie nudzą i męczą, bo robimy w kółko to samo, a zabieramy śmieszne ilości HP wroga. Skończyło się to tak, że w połowie gry obniżyłem poziom na easy, no i zacząłem w końcu czerpać trochę przyjemności z tych starć. Starć, których są tu absurdalne ilości, przede wszystkim ze względu na "random encountery" (co to kurwa, jrpg xd?). Nie można spokojnie pokonać jednej przecznicy w poszukiwaniu jakiegoś lokalu, bo co krok spawnują się grupki lamusów do obicia. Owszem, można ich ominąć, ale trzeba dosyć długo i daleko uciec. Zresztą nawet nie miałbym z tym takiego problemu, ale każda walka to dodatkowa animacja wstępu i zakończenia, co w takiej skali może doprowadzić do mocnego wkurwu.

 

Gra cierpi też na pełno małych, ale skutecznie drażniących i wybijających z rytmu niedoróbek/upierdliwych mechanizmów. Zacznę od save'a, którego trzeba (i warto) robić manualnie. To jedna z tych gierek, która przy zapisie stanu uruchamia domyślny interfejs PS4. I za każdym razem zapisuje dwa stany: grę i ustawienia (mimo, że ich nie zmieniamy). A spróbuj cofnąć decyzję, bo jednak nie chcesz sejwować, to masz jeszcze pytanie, czy aby na pewno? Poza tym wszędzie loadingi, nie zawsze mamy możliwość przerwać czy przyspieszyć dialog, opóźnienie w działaniu niektórych funkcji (widok fpp, lag w menusach) etc. Obsługa tej gry jest zwyczajnie niewygodna.

 

No ale podobno Yakuza fabułą i scenkami stoi. Tu znowu na "usta" ciśnie się xd. Już pomijam to, że długość i częstotliwość przerywników jest momentami przesadzona (nastawiałem się na to i samo w sobie nie jest to dla mnie problemem, w końcu wychowałem się na MGS), sęk w tym, że 3/4 z nich to nudne, rozwleczone smuty opierające się na rozmowie paru osób. Liczyłem na te słynne, przesadzone akcje rodem z anime, a okazało się, że jest tego w sumie niewiele. Całość podsumowałbym tak: marna telenowela, ckliwe sceny mające chyba na celu wywołać jakieś emocje, a w praktyce wywołują niezamierzenie (chyba) grymas zażenowania. Przekombinowane intrygi, zdrady, naciągane plot twisty. Infantylne zachowania bohaterów (osłanianie kogoś ciałem przed kulą, kiedy "zły" ma cały magazynek, tak bardzo sensowne xd). Myślałem, że historia kręcić się będzie wokół gangsterów z yakuzy, a nie niańczenia jakieś dziewczynki xd. Tu nie chodzi o to, że "to jest japońszczyzna, to trzeba czuć", bo japońszczyzna różny ma wymiar (wspomniane MGSy, jakie by nie były, ale też Residenty, Sekiro, FF, Nier, w żadnym wypadku nie czułem takiego niesmaku). Na plusik voice acting.

 

Cóż, nie siadło mi od początku, potem trochę się przymuszałem, następnie zrobiłem ~4 miesiące przerwy na inne tytuły, no i postanowiłem Yakuzę mimo wszystko dokończyć. Złapałem w końcu jakieś flow i przeleciałem fabułę w 15h, ale raczej już gry nie odpalę. Tak, z pełną świadomością odpuściłem większość "misji" pobocznych (polegających na skipowaniu paru dialogów i obiciu komuś gęby) czy rozrywek, bo po co miałem się męczyć na siłę? Oczywiście można zadać takie pytanie odnośnie przechodzenia tej gry w ogóle, ale powiedzmy, że jakieś tam momenty funu i ciekawość tego, jak rozwinie się fabuła, plus zwyczajnie nawyk kończenia tego, co zaczynam, przeważyły. Na plus prezencja, ładnie to wszystko wygląda i płynnie śmiga, choć nie jest to jakaś pierwsza liga, ot estetycznie, z ładnym designem. Muzyka całkiem niezła. To chyba tyle xd. Nie mógłbym tej gry raczej nikomu polecić, no może z bardzo mocnym zaakcentowaniem, że "mi się nie podobało, ale zawsze jest szansa, że tobie przypadnie do gustu", bo oczywiście nie jest to crap nie zasługujący na splunięcie. Dałbym naciągane 5/10.

  • Plusik 5
  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
2 godziny temu, Pupcio napisał:

Myślałem że już każdy na tym forum wie za yakuze się zaczyna i kończy na 0*

 

 

 

 

*chyba że jesteś mną albo figusiem i grasz we wszystkie części :xboss:

 

Tak jak Pan Pupcio powiedział:lapka:

 

@kotlet_schabowy Yakuza 0 wgniecie Ci jajka fabularnie 

 

 

Odnośnik do komentarza

Darksiders Genesis - jako fan serii podszedlem do tematu optymistycznie i w kilku kwestiach (gameplay, klimacik, szukajki) gierka bardzo mi siadla. Odgrazalem sie nawet, ze po raz pierwszy od lat siegne po calaka, ale...idz pan w uj z tymi zwiechami. Raz na sesje obraz sie zmrazal co sprawialo, ze mialem ochote wyskoczyc przez okno. Jeden z cheevosów polega na ubiciu 70 tys dusz na arenie. Wczoraj przy 57iu obraz postanowil wystawic srodkowy palec i...od razu wywalilem gre z dysku. Niezla optymalizacja panowie devowie. No szanujmy sie...

 

bez oceny/10

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
2 godziny temu, Pupcio napisał:

Myślałem że już każdy na tym forum wie za yakuze się zaczyna i kończy na 0*

 

Miałem nadzieje co do serii i chciałem zagrać prawilnie po kolei (zresztą jeszcze pod koniec żywota PS2 miałem się zabrać za tę serię), a przynajmniej zagrać w 0 po jedynce, żeby odczuć plusy prequelowego spojrzenia na historię. Może do niej kiedyś siądę, jak już naprawdę nic nie będę miał w backlogu.

Odnośnik do komentarza

Resident Evil 7 - Nie będę pisał za długo, bo nie mam talentu i żal mi czytelnika, więc przejdę do sedna.
Gra petarda. Najlepszy horror od dłuższego czasu i jeden z najlepszych residentów ever dla mnie.
Gra jest dość krótka, ale mi to mega pasowało, bo się nie dłużyła. Jest z grubej rury od początku i fajna historia trzyma nas do samego końca.

Mimo, że staram się olewać trofea, to z ogromną przyjemnością splatynowałem tą grę. Pozostały mi tylko do zaliczenia DLC, których jest dość sporo. 

Gra tak mi się podobała, że nawet perspektywa z pierwszej osoby mi podeszła, której generalnie nie lubię. 
Kozak gierka.

Jest też dostępna za free na ps now i game pass.

 

Osobista ocena 5/5

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Doom: Eternal - będzie w sumie dość krótko, to jest kapitalna gra! Mimo, że ograłem w ramach Gamepassa, to jest to tytuł absolutnie wart 250zl. 

Niemożliwe, że genialny gameplay z Dooma(2016) został tak usprawniony, movement (dash!!), elementy platformowe dające wytchnienie pomiędzy kolejnymi bitwami z diabelskim ścierwem. Po raz kolejny super znajdźki, upgrade'y, jakieś Kody Oszustw itp masa rzeczy do odblokowania. Tak w starym stylu. 

 

Wszystko bardzo ładnie chodziło, sporo ładnych widoczków. Nie no świetna GRA! Żadne odcinanie kuponów od poprzednika! 

W skali ocen myślę o 9-/10

 

PS: większość tylko marudzi o te exy, exy i nic więcej. Takie multiplatformy jak Eternal pokazują fucka większości exów. 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Ori and the Will of the Wisps 

 

Po troszkę ponad 15h zobaczyłem napisy końcowe i, krótko mówiąc, było warto. Nie to, że spodziewałem się czegoś innego, bo już jedynka była naprawdę świetnym tytułem, a dwójeczka w ogólnym rozrachunku podobała mi się nawet bardziej, a przynajmniej tak mi się wydaje, ale tak - to świetna gra.

 

Nie jest jednak tak, że to gra pod każdym względem lepsza od części pierwszej - co to, to nie. Fajnie, że walka jest tu poprawiona, fajnie, że mamy tutaj różnego rodzaju bronie, są nawet walki z bossami. No ale właśnie - z racji tego, że rozbudowano walkę i walczymy z szefami, to ucieczki, które były tak świetne w jedynce, a szczególnie ta pierwsza, straciły na znaczeniu - są i tu, ale po prostu nie są tak fajne. Przechodzi się je raczej z marszu, za pierwszym, czy w najgorszym wypadku drugim razem, a na dodatek nie są też tak rozbudowane jak te z Blind Forest.

 

Mamy tu również misje poboczne, jakąś rozbudowę bazy, kartografa żywcem wyciągniętego z Hollow Knight - no niby fajnie, ale w sumie chyba wolałem bardziej skondensowaną formule jedynki. 

 

To, co mi się bardzo podobało w pierwszej części, a jeszcze bardziej w dwójeczce właśnie, to poruszanie się postacią. Ori od początku sporo umie, a z każdą godzina jest tylko i wyłącznie lepiej. Czego tu nie ma - podwójny skok, potrójny, dash w powietrzu i nie tylko, odbicia od lampionow, jakieś wybicia - no normalnie micha się sama cieszy, bo niekiedy można tutaj odwalac takie akcje, że głowa mała. Na dodatek ten Ori jest tak pięknie animowany, no kurde. Poza tym wiadomo - gra wygląda pięknie, ale brzmi jeszcze lepiej. Mój Boże, muzyka w tej grze jest niesamowita, a ten motyw, kojarzący mi się trochę z Okami, jest po prostu piękny: 

 

 

 

:obama:

 

Z rzeczy, które mi jeszcze nie przypasowaly, to fakt, że podczas ucieczek, wzorem jedynki, muzyka bez względu na to, czy zginiemy, czy nie, cały czas idzie do przodu - wolałabym bardziej tradycyjne podejście do sprawy. Poza tym zdarzało się, że gra wznawiala od punktu kontrolnego, a ja natychmiastowo dostawałem w ryj, bo po prostu nie miałem czasu na reakcję. Działanie rakiet, które trzeba naprowadzac na różne przeszkody do rozwalenia albo po prostu wybicia się, są, eee, dość irytujące, a ostatnia lokacja jest normalnie identyczna w założeniach co ta w jedynce - troszke za duże kopiuj - wklej. 

 

W każdym razie - bawiłem się naprawdę świetnie przy tej grze przez ten ostatni tydzień. Kurcze no, fajniutka gra. 

Edytowane przez Ludwes
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Maneater dzisiaj pękł. Miałem ochotę na taki AA przerywniczek, bo do dużych gier ostatnio mi nie spieszno i muszę przyznać, że bawiłem się wyśmienicie. Pływasz rybą, żresz wszystko co żywe, wbijasz levele i rośniesz po osiągnięciu odpowiedniego capa. Do tego możesz sobie wyewoluować np. elektryczne zęby i skuteczniej polować na parszywych myśliwych. Brak 10 minutowych cutscenek, godzinnego tutoriala i gigantycznego, generycznego świata. Tutaj otwarty świat występuje, a jakże, ale jest bardziej skondensowany, a same miejscówki wyróżniają się na tle innych.

Doczepić się można do niskiego poziomu trudności (gra nie sprawia wyzwania) i dość prostackiego systemu walki, ale jak ktoś szuka jakiegoś krótkiego odmulacza, to naprawdę polecam - lekka produkcja nie siląca się na powagę i "poważne" historie.

 

7+/10

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

W ostatnim czasie ukończyłem kilka gier. Z racji na to, że post jest trochę długi to wrzucam w spoiler ;)

Spoiler

 

Okładka Dying Light (PC)

 

Plusy: 

- świetny parkour

- duży świat, jest co robić

- sensowny cykl dnia i nocy

- walka z zombiakami

 

Minusy:

- po kilku godzinach wkrada się monotonia

- fabuła nudna i przewidywalna

- irytujący system niszczenia broni

 

Ocena: 6/10 - po wszechobecnych zachwytach spodziewałem się fajnej, przyjemnej zabawy. Tak było przez kilka godzin, potem zacząłem się nudzić i irytować. Fabuła przewidywalna i generalnie nie angażuje, walka poprzez niszczenie broni nie daje radości, jedynie parkour ratuje tę produkcję i powoduje, że cały czas się o nim pamięta. Mam nadzieję, że w dwójce ogarną to wszystko, dodadzą sensowną fabułę i tym samym będzie dało się w to grać. 

 

Okładka Assassin's Creed Origins (PC)

 

Plusy: 

- odmieniona struktura serii

- świetny bohater główny

- fajna, wciągająca fabuła

- system RPG dodał grze świeżości

- świetne miejscówki

- idealnie odtworzony klimta

 

Minusy:

- fabuła toczy się jednak nieco za szybko

- misje poboczne po pewnym czasie się nudzą

- za dużo znaczników itd. 

- błędy techniczne, z koniem itd. 

- znów na siłę wciśnięte wstawki z Animusem

 

Ocena: 8+/10 - po męczącym Unity i Syndicate, twórcy musieli wprowadzić zmiany w skostniałej serii i to wyszło im perfekcyjnie. Starożytny Egipt z miejscówkami odtworzony idealnie, do tego Bayek, z którym od początku można się zżyć. Fabuła bardzo dobra, ale gdyby ją odrobinę wydłużyli to byłoby lepiej. Męczą wszechobecne pytajniki (ale nie trzeba ich przecież robić), do tego misje poboczne po pewnym czasie się nudzą, choć kilka z nich na pewno można wyróżnić. Generalnie polecam!

 

PS: Dodatkowo ograłem też dwa DLC. Pierwsze z nich (The Hidden Ones - 8/10) nie wprowadza większych zmian do gry, jedynie tłumaczy powstanie Bractwa, ale gra się bardzo fajnie, choć sama fabuła, a zwłaszcza jej misje, mocno schematyczne. Drugie (The Curse of the Pharaohs - 7/10) to praktycznie samodzielna gra na kilkadziesiąt godzin. Nowa kraina, ciekawa fabuła, ale niestety ja za elementami fantastycznymi nie przepadam w AC, więc tutaj bawiłem się nieco gorzej. No i walka z niektórymi bossami mogła irytować. 

 

Okładka The Walking Dead: Michonne - A Telltale Games Mini-Series (AND)

 

Plusy:

- kontynuacja starej, dobrej serii

- ciekawa fabuła

- poza tym to co zawsze w grach od Telltale

 

Minusy:

- wybory i ich iluzja

- męczące wstawki z przeszłości

 

Ocena: 7/10 - taki spin-off głównej serii. To typowa gra od Telltale, więc wiadomo, czego można się spodziewać. Generalnie to gra, którą chłonie się jak serial i trzeba przyznać, że wzbudza emocje. Choć już tematyka z zombiakami nieco nudzi, a tutaj przede mną jeszcze dwa sezony. 

 

 

 

  • Plusik 3
  • WTF 1
Odnośnik do komentarza

Okamiden

 

Od miesiąca niczego nie skończyłem, za dużo rzeczy wydarzyło się w życiu ale zawsze mam satysfakcję jak uda się chociaż jedną grę odhaczyć na liście.

W końcu moje pierwsze podejście do sequela jednej z moich ulubionych pozycji, którą też pierwszy raz skończyłem dopiero na Switchu.

Dobry sequel, nie tak dobry jak pierwowzór ale wciąż imponujące ile dali rady wycisnąć z DS'a. Cutscenki jak żywcem z jedynki (poza roździałką czy mniejszą ilością polygonów) i w sumie gameplay w znacznym stopniu zachowali. Najbardziej ucierpiał świat. Wiadomo to DS i musieli trochę ukrócić ale zwiedzamy w większości lokacje znane z poprzedniczki lecz nie ma takiego poczucia latania po tym całym Nippon i robieniu różnych pobocznych rzeczy, raczej lecimy mocno liniową ścieżką i w międzyczasie robimy jakieś pomniejsze pierdoły. Są momenty na backtracking i pozbieranie znajdziek ale nie miałem na to motywacji. Giera potrafiła mnie momentami znużyć bo większość czasu w gameplay'u poza walką i bieganiem polega na rysowaniu ścieżki dla towarzyszy, którzy pokonają tak wodę/kolce/znikający pomost itd a potem rysujemy ścieżkę od wilczka do nich by tak oto pokonać przeszkody. Fabularnie zostawili sobie furtkę otwarta ale ta gra wyszła w 2010 i do tej pory cisza Capcom (pipi) (pipi)ane :[

Daje 3+/6 dobra gierka, nawet ciut trudniejsza od Okami ale gameplayowo za wiele się nie zmieniła a nawet trochę zubożała przez banalne i powtarzalne do znudzenia zadania na ekranie.

Spoiler

RaP5E4E.jpg

 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Metal Gear Rising Revengeance - za pierwszym razem gra mnie odrzuciła, bo ustawiłem sobie hard, a że to parowanie ciosów zupełnie mi nie wychodziło więc uznałem że nie mam ochoty na coś takiego. Wróciłem po prawie 3 latach. Tym razem już ustawiłem poziom trudności normal. Parowanie mi nawet czasem wyszło i jakoś się udało skończyć, choć ostatni boss mną srogo zamiatał z początku. Tytuł jest krótki, za krótki. To takie połączenie hack & slash z prowadzeniem fabuły w stylu Kojimy (długie rozmowy przez codec, sporo przerywników). Zapamiętam pewnie bossów i system walki (choć ten rodzaj parowania jaki tutaj zrobili to nie moja liga). Jak dla mnie średniak.

 

Dead to Rights: Retribution - z początku (czyli przez prolog i dwa rozdziały) myślałem wow jaka fajna gra. No bo mamy strzelanie, walkę wręcz, brutalne finishery, sterowanie psem. Ale niestety wszystko co będziemy robić przez cały tytuł twórcy zawarli w dwóch pierwszych rozdziałach. W grze zawarto 10 rozdziałów i są one tak rozwleczone i powtarzalne że po prostu odechciewa się grać dłużej. Coraz to nowe fale przeciwników, i tak w koło. Nie dziwie się że ten tytuł nie zdobył żadnego rozgłosu bo po prostu ginie w morzu przeciętności podobnych gier.

Odnośnik do komentarza

Zayebiscie, że poprawili ten ekwipunek, bo gram teraz w siodemke i dochodzi do sytuacji, gdy walczysz z bossem, ale nie możesz podnieść broni, która masz go pokonać czy później otworzyć drzwi, bo masz zapelnione miejsce w ekwipunku, lol. No tak jakby skąd miałem wiedzieć, że będą mi potrzebne dwa wolne miejsca? No chyba że i w dwójeczce takie sytuacje maja miejsce, ale przynajmniej da radę połączyć podniesiona rzecz z tą w ekwipunku, żeby sobie zrobić choćby apteczke, a nie trzeba zapyerdalać do skrzyni. 

 

Po filmikach też mnie martwił ten gunplay, a później zagrałem w demo i, niestety, czułem się troszkę jakbym strzelał gumowymi pociskami. Chyba tylko shotgun był całkiem w pyte, szkoda. 

Odnośnik do komentarza
9 godzin temu, Ludwes napisał:

No chyba że i w dwójeczce takie sytuacje maja miejsce, ale przynajmniej da radę połączyć podniesiona rzecz z tą w ekwipunku, żeby sobie zrobić choćby apteczke, a nie trzeba zapyerdalać do skrzyni. 

 

Dokładnie tak jest, w najgorszym wypadku możesz się po prostu pozbyć (opcja "discard") jakichś mniej potrzebnych przedmiotów. Zresztą występowanie skrzyni jest na tyle sensowne, że takich patowych sytuacji właściwie nie ma. W RE2 wszystko jest dobrze przemyślane.

 

@SlimShady prawda, chociaż efekty graficzne naszych strzałów (w postaci odrywania się kawałków truchła) są całkiem satysfakcjonujące. Lecąc drugi scenariusz po prostu strzelałem głównie w kolana i elo. Ale brakuje tych soczystych headów ze starych części, to fakt.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...